GameDev

7 najlepszych gier źródłowych: niesamowite projekty poza Valve

7 najlepszych gier źródłowych: niesamowite projekty poza Valve

Gamedev: wypróbuj 3 zawody i stwórz swój własny gra!

Dowiedz się więcej

Historia Dark Messiah of Might and Magic (2006): Rewolucja w rozgrywce

Nie daj się zwieść nazwie: Dark Messiah of Might and Magic to nieoficjalna kontynuacja Arx Fatalis, pierwszej gry studia Arkane. Gra ta jest uważana za duchowego następcę słynnej serii Ultima Underworld, rozwijając jej idee i koncepcje. Dark Messiah oferuje graczom wyjątkowe doświadczenie w gatunku gier RPG, łącząc elementy fantasy i akcji.

Ubisoft nabył prawa do fantastycznego świata Ashan w 2003 roku i zlecił Arkane Studios opracowanie nowej gry opartej na Arx Fatalis. W tym kontekście warto zauważyć, że silnik Source, stworzony przez Valve, stał się ważnym narzędziem w tworzeniu gier. Source oferuje potężne możliwości tworzenia szczegółowych światów gry i zaawansowanej fizyki, co idealnie sprawdza się w świecie fantasy. Wykorzystanie tego silnika mogłoby znacząco wzbogacić projekt, biorąc pod uwagę jego potencjał do tworzenia nastrojowych i interaktywnych przestrzeni gry.

Raphael Colantonio, założyciel Arkane Studios, zauważył, że podczas prezentacji Arx Fatalis na targach E3 pracownicy Valve wyrazili swój podziw. Był to silny impuls dla zespołu Arkane Studios do opracowania nowego silnika gry dla projektu Dark Messiah. Inspiracja demem Half-Life 2 również miała znaczący wpływ na ich pracę, podkreślając wzajemne oddziaływanie i innowacyjność w branży gier.

Arkane wybrało silnik Source, który przyciągnął deweloperów ze względu na zaawansowaną fizykę. Ta decyzja stała się podstawą do stworzenia unikalnego doświadczenia w grze, umożliwiając wdrożenie innowacyjnych mechanik i immersyjnej atmosfery w grach.

Dark Messiah to pierwszoosobowa gra akcji z elementami RPG, w której prawa noga gracza staje się jego unikalną bronią. Gracze mają możliwość wbijania wrogów na pale, podpalania ich lub zrzucania z klifów. Mechanika ta wyprzedziła koncepcję gry Bulletstorm aż o pięć lat, oferując dynamiczną i angażującą rozgrywkę. Dark Messiah wyróżnia się na tle podobnych projektów dzięki kreatywnemu systemowi interakcji z otoczeniem i różnorodności sposobów walki z przeciwnikami.

Zrzut ekranu z momentu z kopniakiem w Dark Messiah of Might and Magic

Gracze mogą skutecznie wykorzystywać otoczenie na swoją korzyść. Na przykład, mogą rozbijać beczki i skrzynie na wrogach, podpalać ich zaklęciami lub zamrażać podłogę, aby przeciwnicy ślizgali się po lodzie. W połowie gry dostępny staje się hak, który pomaga im dotrzeć do trudno dostępnych miejsc i otwiera nowe możliwości strategiczne i taktyczne w walce. Dzięki temu gracze mogą wykazać się kreatywnością w korzystaniu z otoczenia i tworzyć unikalne kombinacje, aby pokonywać przeszkody i przeciwników.

Zrzut ekranu z ekscytującego momentu z żyrandolem w Dark Messiah of Might and Magic

Dark Fabuła gry Messiah, oparta na starożytnych przepowiedniach o końcu świata, opiera się na interakcji mechaniki silnika Source z filozofią Arkane „Powiedz tak graczowi”. To tworzy wyjątkowe doświadczenie, w którym zręczność i spryt gracza stają się ważniejsze niż siła fizyczna. Gracze mogą stosować różne podejścia do rozwiązywania problemów i walki, dodając rozgrywce głębi i różnorodności. Dark Messiah oferuje nie tylko wciągającą historię, ale także możliwość wyrażenia kreatywności, co czyni ją wyróżniającą się przedstawicielką gatunku.

Chociaż gra nie odniosła sukcesu komercyjnego i zebrała mieszane recenzje, pokazała kreatywne podejście i potencjał Arkane w branży gier. Arkane wydało później kolejne udane tytuły, takie jak Dishonored i Prey, ale żadna z nich nie zdołała dorównać poziomowi chaotycznej zabawy w walce, który charakteryzował Dark Messiah. Ten projekt pozostaje unikatowym fenomenem, wyróżniającym się na tle innych dzieł studia, a jego innowacyjna mechanika i kreatywny design wciąż budzą zainteresowanie graczy.

Davi Wrydén: Nowe spojrzenie na gry wideo poprzez The Stanley Parable i The Beginner’s Guide

The Stanley Parable (2013) i The Beginner’s Guide (2015) zajmują ważne miejsce w świecie gier niezależnych dzięki oryginalnemu podejściu do narracji i mechaniki rozgrywki. Obie gry zostały stworzone przez Daviego Wrydéna, który stara się na nowo przemyśleć tradycyjne rozumienie gier wideo. The Stanley Parable oferuje graczom unikalne doświadczenie interakcji z otoczeniem, kwestionując wybory i konsekwencje swoich działań. Z kolei The Beginner’s Guide zgłębia tematykę samoekspresji i percepcji, pozwalając graczom zanurzyć się w świecie pełnym osobistych refleksji autora. Oba projekty nie tylko bawią, ale także skłaniają do refleksji nad naturą gier i ich wpływem na nasze postrzeganie rzeczywistości.

W centrum „Przypowieści Stanleya” znajduje się pytanie o konsekwencje wyboru gracza w porównaniu z kierunkiem działań narratora. Ta koncepcja stanowi fundament, na którym opiera się wyjątkowe doświadczenie gry. Gracze stają przed dylematem, czy postępować zgodnie z instrukcjami, czy działać samodzielnie, co prowadzi do nieoczekiwanych i zróżnicowanych rezultatów. „Przypowieść Stanleya” porusza tematy wolnej woli i kontroli, oferując głęboką refleksję nad naturą wyboru i jego konsekwencjami w środowisku gier.

Davi Wryden, opisując koncepcję, zauważył: „Chciałem stworzyć grę, która zakłóciłaby oczekiwania graczy, oferując znajome doświadczenie w innowacyjnym formacie. Moje próby wyjaśnienia tej idei innym zakończyły się niepowodzeniem, więc postanowiłem stworzyć grę, aby sprawdzić, czy uda mi się ją wcielić w życie”. Ta koncepcja stała się kluczowym czynnikiem sukcesu gry.

Pierwotna wersja The Stanley Parable została wydana w lipcu 2011 roku jako modyfikacja do Half-Life 2 na platformie Mod DB. Ta wersja wprowadziła już znaną fabułę, w której główny bohater Stanley, pracownik biurowy, odkrywa zniknięcie swoich kolegów i staje przed wyborem między dwojgiem drzwi. Narrator Kevan Brighting stwierdza: „Stanley wybrał lewe drzwi”, ale gracz ma możliwość wyboru prawych. Gra zyskała status kultowej dzięki swojej unikalnej strukturze narracyjnej i interaktywności, przyciągając szeroką publiczność i dając początek kolejnym tytułom z serii.

Wybory mają znaczenie. Zrzut ekranu: gra Stanley Parable / Galactic Cafe

Główna mechanika gry opiera się na swobodzie wyboru, pozwalając graczom decydować, czy podążać za wskazówkami narratora, czy działać samodzielnie. Gracze mogą otworzyć odpowiednie drzwi, pociągnąć za kabel telefoniczny lub nacisnąć przycisk samozniszczenia. Każda z tych decyzji prowadzi do zróżnicowanych i niekiedy absurdalnych zakończeń, które podważają tradycyjne koncepcje projektowania gier i przełamują czwartą ścianę. Takie podejście tworzy wyjątkowe doświadczenie, w którym każda akcja ma znaczenie i wpływa na rozwój fabuły.

Pierwsza wersja gry, z zaledwie sześcioma zakończeniami, szybko zyskała popularność, gromadząc 90 000 pobrań w zaledwie dwa tygodnie. Zainspirowany tym sukcesem, deweloper Ryden postanowił rozszerzyć projekt i rozpoczął współpracę z twórcą map Williamem Pughem. Wspólnie stworzyli ponad tuzin nowych zakończeń i zaktualizowali elementy wizualne gry, co znacznie zwiększyło jej atrakcyjność dla graczy i zainteresowanie projektem.

Pełna wersja gry The Stanley Parable, wydana w październiku 2013 roku, spotkała się z szerokim uznaniem za dowcipny humor i unikalne podejście do podważania tradycyjnych narracji gier wideo. Podczas gdy wielu deweloperów dążyło do wprowadzenia nieliniowości do swoich projektów, Wrydén i Pugh zadali ważne pytania dotyczące natury wolnej woli, pokazując, że nawet bunt gracza może być zaplanowanym elementem scenariusza. Gra nie tylko bawi, ale także rzuca wyzwanie graczom, by zastanowili się nad interakcją ze światem gry i nad tym, jak wybory wpływają na fabułę.

Kolejnym kluczowym dziełem Wrydéna był „The Beginner's Guide”, który stawia ważne pytanie o granice między zamysłem autora a interpretacją odbiorcy. W grze gracze poznają twórczość pewnego Cody, którego Davy spotyka na game jamie w 2009 roku. „The Beginner's Guide” bada, jak doświadczenie z grami wideo może się różnić w zależności od osobistych doświadczeń i percepcji każdego gracza. Praca ta sprzyja dogłębnemu zrozumieniu interakcji między twórcami gier a ich odbiorcami, podkreślając znaczenie subiektywnej percepcji w rozgrywce.

W grze Rydén pełni rolę narratora, prowadząc graczy przez dzieła Cody. Komentuje ich znaczenie i dzieli się spostrzeżeniami na temat procesu twórczego. Zakończenie podkreśla jednak, że interpretacje Rydéna odzwierciedlają bardziej jego wewnętrzny świat niż istotę twórczości Cody. Tworzy to interesujący kontrast między percepcją a rzeczywistością, podkreślając subiektywność interpretacji sztuki.

Zrzut ekranu: Przewodnik dla początkujących / Everything Unlimited Ltd.

Podczas gdy Beginner’s Guide nie odniósł takiego sukcesu. Choć popularny jak The Stanley Parable, obie gry doskonale się uzupełniają. Oferują graczom możliwość krytycznej oceny klisz i konwencji charakterystycznych dla ich ulubionych gatunków gier. To doświadczenie okazało się niezwykle pożądane wśród odbiorców poszukujących nowych sposobów rozumienia medium gier.

Wrydén zauważa, że ​​początkowo tworzył The Stanley Parable wyłącznie dla siebie, co utrudniało proces tworzenia gry. Pracując sam, nie zdawał sobie sprawy, że gra jest w rzeczywistości przeznaczona dla innych. The Stanley Parable odzwierciedla zainteresowania graczy i daje im możliwość eksplorowania nowych pomysłów. Ten aspekt gry podkreśla wagę interakcji między twórcą a odbiorcą, co czyni ją wyjątkowym i znaczącym projektem w świecie gier wideo.

Insurgency: Podróż od modyfikacji do sukcesu

Historia Insurgency zaczyna się od pomysłu, który Andrew Spirin zrodził podczas służby w kanadyjskiej armii na początku XXI wieku. Chociaż nie widział walki, jego szkolenie uświadomiło mu, jak często wojna jest przedstawiana w grach wideo. Spirin zadał sobie pytanie: „Jak mogę stworzyć grę, która odzwierciedla rzeczywistość wojny?”. To pragnienie realistycznego przedstawienia działań wojennych stało się podstawą rozwoju Insurgency, gry, która wyróżnia się na tle innych strzelanek dzięki zaangażowaniu w realizm i dbałości o szczegóły. Zainspirowany jego przemyśleniami, Spirin i jego zespół stworzyli strzelankę przedstawiającą fikcyjny konflikt między współczesną armią a terrorystami na Bliskim Wschodzie. Projekt pierwotnie był modyfikacją do gry Half-Life 2, wydaną w 2007 roku na platformie Mod DB. Modyfikacja szybko zyskała popularność, a Insurgency: Modern Infantry Combat zostało pobrane ponad milion razy w ciągu zaledwie pierwszego tygodnia, co zapewniło mu tytuł Modu Roku.

Zrzut ekranu: Insurgency: Modern Infantry Combat / Insurgency Team mod

Stworzenie pełnoprawnej gry okazało się złożonym procesem. Nieudana kampania na Kickstarterze, która zebrała jedynie 66 000 dolarów z zakładanych 180 000 dolarów, przyniosła kolejne wyzwania. W 2013 roku New World Interactive wydało grę w ramach wczesnego dostępu na platformie Steam, a dziesięć miesięcy później doczekała się ona pełnej wersji. Co wyróżnia Insurgency na tle popularnych strzelanek?

Insurgency wyróżnia się na tle innych strzelanek brakiem celownika i licznika amunicji, co praktycznie uniemożliwia strzelanie z biodra. Dodatkowo, zarówno sojusznicy, jak i przeciwnicy mogą komunikować się przez zestaw głośnomówiący, dodając rozgrywce element strategiczny. Spirin podkreśla znaczenie interakcji między graczami, argumentując, że „walki to nie tylko strzelanie, ale także praca zespołowa”. To podejście czyni Insurgency grą wyjątkową, kładącą nacisk na taktyczną interakcję i pracę zespołową, które są kluczem do sukcesu.

Insurgency wykorzystuje innowacyjny system odradzania się, który promuje pracę zespołową. Gracze odradzają się nie indywidualnie, lecz w „falach” o ograniczonej liczbie. Aby zdobyć nowe „fale”, muszą przejąć punkty kontrolne lub spełnić określone warunki. Jeśli drużyna wyczerpie wszystkie „fale” i straci pozostałych wojowników, zostaje pokonana. Ta mechanika podkreśla znaczenie strategicznej interakcji i koordynacji między graczami, dzięki czemu rozgrywka jest bardziej napięta i angażująca.

Surgency – surowa mechanika – spotkała się z pozytywnymi recenzjami graczy. Według Spirina, do września 2014 roku gra sprzedała się w 400 000 egzemplarzy po wejściu w fazę wczesnego dostępu. Od tego czasu seria znacznie się rozwinęła, wydając dwie kontynuacje oparte na silniku Unreal Engine 4: udaną Insurgency: Sandstorm oraz spin-off Day of Infamy, poświęcony wydarzeniom II wojny światowej. Projekty te wzmocniły popularność serii i przyciągnęły uwagę nowych graczy.

Insurgency pierwotnie powstała jako modyfikacja silnika Source, podkreślając znaczenie społeczności dla jej sukcesu. To wsparcie pozwoliło grze wykroić unikalną niszę w świecie gier wideo i przyciągnąć graczy poszukujących realistycznej i intensywnej rozgrywki. Zainteresowanie Insurgency stale rośnie dzięki aktywnej interakcji twórców ze społecznością, która przyczynia się do ciągłych aktualizacji i ulepszeń gry.

Historia Titanfall: Od pierwszych kroków do nowych szczytów

Seria Titanfall, w tym Titanfall (2014) i Titanfall 2 (2016), to znakomity przykład gier wideo, które znacząco zmieniły postrzeganie strzelanek pierwszoosobowych. Stworzona przez Respawn Entertainment, seria stara się wyjść poza tradycyjne formuły ustanowione przez Call of Duty, stworzone przez Jasona Westa i Vince'a Zampellę. Titanfall wprowadził do gatunku unikalną mechanikę, taką jak możliwość kontrolowania gigantycznych mechów i dynamiczne elementy parkouru, czyniąc rozgrywkę bardziej angażującą i zróżnicowaną. Te innowacje przyciągnęły zarówno fanów gatunku, jak i nowych graczy, czyniąc Titanfall ważnym kamieniem milowym w ewolucji strzelanek pierwszoosobowych.

Proces tworzenia gry obfitował w dyskusje i kreatywne debaty, podczas których zespół rozwijał koncepcję futurystycznej strzelanki o walkach robotów z żołnierzami. Wybór silnika gry okazał się łatwy, ponieważ zespół zdecydował się na Source Engine. Silnik ten oferował szeroki wachlarz gotowych narzędzi, znacznie upraszczając proces tworzenia i pozwalając zespołowi skupić się na tworzeniu wciągającego doświadczenia.

Drew McCoy, producent Titanfall i Apex Legends, zwrócił uwagę na znaczenie wyboru silnika Source w tych grach. Podkreślił, że silnik ten pozwolił projektantom rozpocząć prototypowanie na wczesnym etapie rozwoju. Wykorzystując potężne, istniejące narzędzia opracowane na potrzeby innych gier Valve, zespół był w stanie skutecznie zrealizować swoje pomysły i stworzyć wysokiej jakości rozgrywkę. Wybór silnika Source był kluczowym czynnikiem w pomyślnym rozwoju gier Titanfall i Apex Legends, zapewniając twórcom zasoby niezbędne do realizacji ich kreatywnej wizji.

Programiści Respawn znacząco ulepszyli podstawową wersję silnika Source. Jak zauważył McCoy, przeprojektowali niemal każdy komponent, w tym animację, efekty specjalne i sieć. W rezultacie powstała wielowątkowa architektura, która znacząco zwiększyła wydajność. Te ulepszenia pozwalają twórcom gier tworzyć gry o wyższej jakości i większej wydajności, wykorzystując możliwości zmodernizowanego silnika.

Titanfall wyróżniał się na tle innych gier dzięki unikalnej mechanice, w tym sprintom na stojąco, rozgrywce w pionie i rozległym mapom, które tworzyły dynamiczne strzelaniny. Te elementy uczyniły ją jedną z najbardziej innowacyjnych gier swoich czasów. Gracze mogli kontrolować potężne mechy bez konieczności uczenia się skomplikowanych kombinacji — sterowanie było intuicyjne i przystępne. Titanfall stał się przykładem, który zainspirował wielu deweloperów do tworzenia gier o podobnej mechanice i odcisnął zauważalny ślad na branży gier.

Pomimo pozytywnych recenzji krytyków, Titanfall nie osiągnął pożądanego sukcesu komercyjnego, ponieważ gracze nie byli skłonni inwestować w projekt bez trybu dla jednego gracza. Titanfall 2 naprawia tę wadę, oferując jedną z najbardziej wciągających kampanii fabularnych ostatniej dekady. Jednak wydawca Electronic Arts wydał grę zbyt blisko premier Battlefield 1 i Call of Duty: Infinite Warfare, co negatywnie wpłynęło na jej sprzedaż. Pomimo wysokiej jakości zawartości, konkurencja i termin premiery odegrały decydującą rolę w komercyjnym niepowodzeniu Titanfall 2.

Niemniej jednak silnik Source był nadal aktywnie wykorzystywany. W 2019 roku Respawn Entertainment wydało Apex Legends, grę battle royale, która szybko zyskała popularność i do kwietnia 2021 roku przyciągnęła ponad 100 milionów graczy. Gra stała się kamieniem milowym w branży, demonstrując potencjał silnika Source i jego zdolność do obsługi dużych projektów wieloosobowych. Apex Legends oferowała innowacyjną rozgrywkę i unikalną mechanikę, co przyczyniło się do jej sukcesu i wzrostu liczby graczy.

Titanfall to niezmiennie popularna i wciągająca seria, która ponownie zyskuje na popularności dzięki trybowi wieloosobowemu. Strzelanki zręcznościowe powróciły w ostatnich latach, a Respawn znacząco się do tego odrodzenia przyczynił, przypominając graczom, że zabawa i akcja są często ważniejsze niż realizm. Dzięki unikalnemu połączeniu mechanik, takich jak parkour i sterowanie mechami, Titanfall oferuje ekscytującą rozgrywkę, która sprawia, że ​​każda sesja jest niezapomniana. Gra ta niezmiennie przyciąga zarówno nowych graczy, jak i lojalnych fanów, potwierdzając swoją popularność w świecie gier wideo.

Black Mesa Remake: Road to Perfection (2020)

Black Mesa, stworzona przez Crowbar Collective, to jeden z najbardziej oczekiwanych remake'ów w historii gier wideo. Ten ambitny projekt rozpoczął się w 2004 roku, kiedy oddani fani oryginalnego Half-Life połączyli siły, aby stworzyć wysokiej jakości remake z wykorzystaniem nowoczesnego silnika Source. Remake Black Mesa nie tylko przywraca klasyczne wrażenia z gry, ale także dodaje nowe elementy, ulepszając grafikę i rozgrywkę, przyciągając zarówno wieloletnich fanów, jak i nowych graczy.

W 2004 roku ukazał się Half-Life: Source, który po prostu przeniósł oryginalną grę na nowy silnik bez znaczących ulepszeń. Wielu graczy spodziewało się wydania w jakości HD, a zamiast tego otrzymali jedynie demonstrację możliwości przenoszenia projektów na silnik Source. Adam Engels, szef Crowbar Collective, podkreślił, że oczekiwania graczy wobec remastera HD Half-Life: Source nie zostały spełnione.

Dwa projekty, The Leakfree i Half-Life: Source Overhaul Project, połączyły się, tworząc Crowbar Collective. W skład tego zespołu wchodzili wolontariusze, którzy pracowali nad projektem w wolnym czasie, co świadczy o wysokim poziomie entuzjazmu i zaangażowania twórców. Łącząc siły, zespół Crowbar Collective był w stanie skutecznie rozwinąć i ulepszyć klasyczną grę, wprowadzając nowe pomysły i technologie.

Kadr z Black Mesa: Remake'u, który tchnął życie w klasykę. Zrzut ekranu: gra Black Mesa / Crowbar Collective
Zrzut ekranu z gry Black Mesa: Ulepszenia wizualne i nowa zawartość. Zrzut ekranu: gra Black Mesa / Crowbar Collective
Kadr z gry Black Mesa: Powrót do świata Half-Life. Zrzut ekranu: Black Mesa / Crowbar Collective

Pierwsza darmowa wersja Black Mesa ukazała się we wrześniu 2012 roku. Aktualizacja ta zawierała niemal wszystkie poziomy z oryginalnej gry, z wyjątkiem pięciu ostatnich rozdziałów, które rozgrywają się w tajemniczym wymiarze Xen. Rozdziały te charakteryzowały się wysokim poziomem trudności i wymagającymi elementami platformowymi, przez co były mniej atrakcyjne dla wielu fanów. Black Mesa nadal pozostaje ważnym projektem dla społeczności, łącząc klasyczną rozgrywkę z nowoczesną technologią.

W maju 2015 roku Black Mesa została wydana w ramach wczesnego dostępu na platformie Steam. Sukces projektu przyciągnął uwagę Valve, które zaproponowało zespołowi Crowbar Collective wydanie wersji komercyjnej i zapewnienie dostępu do pełnej wersji silnika gry Source. Ta propozycja stanowiła ważny kamień milowy w rozwoju projektu, umożliwiając twórcom znaczące zwiększenie zasobów i poprawę jakości gry.

Dzięki zaangażowaniu Valve i aktywnemu zaangażowaniu społeczności, zespół spędził kolejne pięć lat na opracowywaniu poziomów Xen. Black Mesa 1.0 została oficjalnie wydana w marcu 2020 roku, zaledwie dwa tygodnie po premierze Half-Life: Alyx. Ten projekt stanowił ważny kamień milowy w odrodzeniu klasyki i otworzył nowe możliwości dla graczy pragnących ponownie wejść do świata Half-Life.

Black Mesa nie ma na celu zastąpienia oryginalnej gry, a raczej jej uzupełnienia. Gra oferuje ulepszone mechanizmy strzelania i animacje ruchu. Niektóre poziomy zostały skrócone, a inne, takie jak Surface Tension, wydłużone. Rozdziały osadzone w Xen, które wcześniej zajmowały nie więcej niż półtorej godziny, teraz oferują graczom do czterech godzin rozgrywki. Dzięki temu gracze mogą cieszyć się dodatkową zawartością, która została wycięta z oryginału, wzbogacając rozgrywkę i czyniąc ją bardziej wciągającą.

Black Mesa oferuje znaczące ulepszenia graficzne, które w pełni wykorzystują możliwości silnika Source. Ulepszona fizyka Havok i wysokiej jakości dźwięk zapewniają głębsze zanurzenie w rozgrywce, czyniąc ją bardziej realistyczną i wciągającą. Te aktualizacje pozwalają graczom doświadczyć unikalnej atmosfery i szczegółowości świata gry, dzięki czemu Black Mesa wyróżnia się w gatunku remake'ów.

Crowbar Collective stworzyło remake, który nie tylko zachowuje ducha oryginału, ale także znacząco ulepsza wiele jego aspektów. Gra zebrała pochwały zarówno od fanów, jak i krytyków, a w miesiącu premiery zajęła pierwsze miejsce w sprzedaży na platformie Steam. Ten sukces jest rzadkim przykładem udanego zakończenia długoterminowego projektu w branży gier.

Black Mesa i inne gry stworzone na silniku Source reprezentują jedne z ostatnich znaczących projektów na tej platformie. Od połowy pierwszej dekady XXI wieku firma Valve aktywnie pracowała nad nową wersją silnika, znaną jako Source 2. Gry takie jak Artifact i Half-Life: Alyx powstały przy użyciu tego udoskonalonego silnika. Więcej informacji na temat rozwoju technologii Source można znaleźć w naszych specjalistycznych materiałach.

Tworzenie gier dla początkujących: wybierz swój zawód w 5 krokach

Chcesz zostać projektantem lub twórcą gier? Dowiedz się, jak wybrać zawód, korzystając z bezpłatnego minikursu!

Dowiedz się więcej