Spis treści:

Dowiedz się: Zawód projektanta gier od podstaw do PRO
Dowiedz się więcejPierwszy sezon The Last of Us niedawno dobiegł końca. Zarówno widzowie, jak i krytycy chwalili adaptację HBO, podkreślając, że twórcom udało się zachować ogólny klimat oryginału. Jednak przejście z formatu gry wideo na kinowy nieuchronnie wpłynęło na dramaturgię, w wyniku czego adaptowane dzieło utraciło pewne aspekty związane z rozgrywką i interakcją z wirtualnymi przeciwnikami.
Artykuł redakcji Gamedev Skillbox Media poświęcony jest temu, jak Naughty Dog, twórcy oryginalnej gry, wykorzystali sztuczną inteligencję wrogów, aby stworzyć napięcie w rozgrywce i poczucie realizmu. Tworzenie gier wymaga nie tylko kreatywności, ale także dogłębnego zrozumienia technologii, które mogą wzbogacić rozgrywkę. Naughty Dog pokazało, jak właściwe wykorzystanie sztucznej inteligencji może znacząco zwiększyć zaangażowanie gracza, tworząc ekscytujące momenty i wzmacniając atmosferę gry. Co ważne, przemyślany projekt i zachowanie wrogów nie tylko przyczyniają się do wywoływania emocji, ale także do tworzenia wyjątkowych wrażeń z gry.
Podstawy sztucznej inteligencji
Stworzenie sztucznej inteligencji do The Last of Us stanowiło dla Naughty Dog prawdziwe wyzwanie. Twórcy oprogramowania byli zmuszeni do opracowania wielu systemów od podstaw, ponieważ poprzednie projekty firmy rzadko zawierały elementy skradankowe. Jak zauważa Travis McIntosh, główny programista w Naughty Dog, mechanika skradania się w serii Uncharted była dość prymitywna: „Skradanie się było, było fajne, ale jeśli nie działało, po prostu je ignorowaliśmy”.

W pierwszych trzech grach z serii Uncharted postacie niezależne (NPC) nie przechodziły od spokoju do agresji. Gdy tylko wróg zauważył Drake'a, natychmiast rozpoczynała się strzelanina. Z kolei The Last of Us wymaga bardziej przemyślanego podejścia do interakcji z przeciwnikami. Gracze muszą brać pod uwagę zachowanie postaci niezależnych (NPC), co dodaje rozgrywce głębi i realizmu.
Sztuczna inteligencja w grach skradankowych opiera się na kluczowych komponentach, takich jak słuch i wzrok postaci niezależnych (NPC), a także na algorytmach znajdowania optymalnej drogi w różnych sytuacjach rozgrywki. Chociaż niektóre z tych systemów były nowością w Naughty Dog, są one znane większości deweloperów gier skradankowych. Skuteczna implementacja tych elementów pozwala na bardziej realistyczne zachowanie postaci i zwiększa zaangażowanie gracza w świat gry.
W The Last of Us postaci niezależne (NPC) wykrywają protagonistę dopiero po wejściu w ich stożkowate pole widzenia. Ta klasyczna forma wizji jest szeroko stosowana w grach, ponieważ jest łatwa do wdrożenia i zapewnia graczom intuicyjną rozgrywkę. Takie podejście tworzy napiętą atmosferę, w której gracze muszą brać pod uwagę rozmieszczenie przeciwników i działać ostrożnie, aby uniknąć wykrycia. Prawidłowe zrozumienie mechaniki widoczności postaci niezależnych (NPC) jest kluczowym elementem strategii w grze.

Liniowe podejście do projektowania gier ma swoje wady. Wąska podstawa stożka widzenia pozwala bohaterowi znajdować się zaledwie metr na lewo lub prawo od linii wzroku przeciwnika i pozostać niewykrytym. Aby poprawić wykrywanie i uczynić grę bardziej realistyczną, twórcy The Last of Us rozszerzyli obszar u podstawy stożka, symulując widzenie peryferyjne. To podejście staje się coraz bardziej powszechne w branży gier. Można go zobaczyć na przykład w grach takich jak Splinter Cell: Blacklist i Deus Ex: Mankind Divided, gdzie pokazuje swoją skuteczność w tworzeniu bardziej wciągającego doświadczenia w grach.

Aby sprawdzić, czy wróg wykrył bohatera, twórcy gry wykorzystują system raycast. Niewidzialna wiązka światła jest generowana z głowy postaci niezależnej (NPC) i kierowana na gracza. Jeśli na drodze wiązki nie ma przeszkód, wskaźnik wykrycia niewidzialności wroga zaczyna się wypełniać. Im bliżej gracza znajduje się NPC, tym szybciej wskaźnik się wypełnia. System ten pozwala na bardziej realistyczne interakcje w grze, zapewniając dynamiczne zachowanie postaci niezależnych (NPC) i zwiększając immersję gracza w rozgrywkę.
System raycast ma ciekawą cechę: gdy wrogowie są bezczynni, wiązka światła jest domyślnie skierowana na klatkę piersiową Joela, a podczas walki – na jego głowę. Funkcja ta jest konieczna, aby mieć pewność, że rozgrywka spełni oczekiwania użytkownika, gdyż postać jest zawsze fizycznie widoczna, nawet gdy kryje się za osłoną — ramiona, barki i części broni Joela mogą wystawać poza granice obiektu, za którym się znajduje. Użycie jednego punktu końcowego dla promienia może prowadzić do braku równowagi w rozgrywce, zarówno w trybie skradania się, jak i otwartej walki.

We wczesnych wersjach The Last of Us twórcy gry dążyli do zaimplementowania bardziej realistycznego systemu promieni. Promień miał dynamicznie wykrywać bohatera, reagując na różne części jego ciała z różną prędkością. Na przykład, zderzenie z dłonią Joela powodowałoby spowolnienie wykrywania. Jednak po testach ta mechanika, która na papierze wydawała się obiecująca, została porzucona. Gracze nie zawsze rozumieli powody ich wykrywania, co negatywnie wpływało na rozgrywkę.
Naughty Dog aktywnie wykorzystywało sztuczną inteligencję w swoich projektach, ale niektóre pomysły, w tym ten opisany powyżej, zostały odrzucone w wyniku opinii testerów. Podkreśla to wagę testowania i informacji zwrotnych podczas tworzenia gry, co pozwala zespołowi optymalizować mechanikę gry i poprawiać ogólne wrażenia użytkownika.
Jak inni deweloperzy podchodzą do tego wyzwania?
Stworzenie skutecznego systemu wykrywania w grach, uwzględniającego konwencje gier, to złożone zadanie. Rozwiązanie Naughty Dog działa, ale ma ograniczenia, które mogą ograniczać kreatywność projektantów gier. Z kolei programiści Ubisoftu opracowali bardziej elegancki system w Splinter Cell: Blacklist. System ten wykorzystuje wiele promieni do wykrywania, a nie jeden, jak w The Last of Us. Te promienie są kierowane na różne części ciała bohatera, co pozwala na bardziej realistyczną i dynamiczną interakcję ze światem gry.
System Naughty Dog ma swoje dziwactwa. Na przykład, jeśli NPC zauważy tylko czubek głowy postaci, chowając się za osłoną, nie zareaguje. Dzieje się tak, ponieważ tylko jedna wiązka światła obejmuje czubek głowy, a to nie wystarcza do wykrycia postaci. Dzięki temu rozgrywka jest bardziej realistyczna i angażująca, ponieważ postacie niezależne (NPC) nie reagują na minimalne sygnały wizualne, co stwarza graczowi dodatkowe możliwości taktyczne.
Mechanizm ten nie tylko eliminuje tymczasowe rozwiązania, ale także pozwala na elastyczne dostosowywanie szybkości wykrywania dla różnych typów wrogów. Na przykład, bystrzy snajperzy mogą dostrzec bohatera, gdy trafi ich mniej wiązek, podczas gdy zwykli żołnierze potrzebują więcej wiązek, aby ich wykryć. Pozwala to na bardziej strategiczną rozgrywkę, uwzględniającą cechy behawioralne każdego typu wroga.
Aby zapewnić NPC-om możliwość prawidłowego poruszania się po środowisku gry, twórcy często korzystają z niewidocznych siatek nawigacyjnych. Naughty Dog również wykorzystuje to podejście w The Last of Us. Siatki nawigacyjne nie tylko wyznaczają granice poziomów, ale także uniemożliwiają NPC-om korzystanie z osłon, eliminując sytuacje, w których wrogowie próbują przechodzić przez przeszkody. Zapewnia to bardziej realistyczne zachowanie postaci i poprawia ogólną rozgrywkę.
Aby zapewnić naturalny ruch przeciwników w grze, Naughty Dog opracowało unikalną mapę nawigacyjną. Można ją porównać do odwróconej siatki nawigacyjnej: siatki, która oznacza nieprzekraczalne obiekty i niewielki obszar wokół postaci dla sztucznej inteligencji. Gdy wróg musi przemieścić się do określonej lokalizacji, jego trasa jest generowana na podstawie siatki nawigacyjnej, a następnie dostosowywana w czasie rzeczywistym za pomocą mapy nawigacyjnej, co przyczynia się do bardziej realistycznego zachowania SI.

Skuteczna sztuczna inteligencja wymaga informacji o kierunkach ruchu postaci w różnych scenariuszach. Siatka nawigacyjna służy do rozmieszczania posterunków – punktów zlokalizowanych zarówno za osłoną, jak i na otwartej przestrzeni. W zależności od zadań stojących przed postaciami niezależnymi (NPC), wyznaczają one trasy przez te punkty. Pojedyncza postać może analizować około 30 punktów w swoim otoczeniu kilka razy na sekundę, co znacznie zwiększa realizm i elastyczność rozgrywki. Na przykład, postać niezależna (NPC) może wybrać najkrótszą drogę, aby zbadać źródło nietypowego hałasu. W innych przypadkach, szczególnie w scenariuszach bojowych, stosowany jest bardziej złożony algorytm. W obliczu zagrożenia wróg nie zawsze rzuca się do najbliższej osłony, ponieważ może być podatny na pociski Joela. W sytuacjach z wieloma kryteriami optymalnego odnajdywania ścieżki, odpowiednia trasa jest określana za pomocą obliczeń w czasie rzeczywistym. Pozwala to NPC-om podejmować mądrzejsze decyzje, uwzględniając nie tylko odległość, ale także poziom bezpieczeństwa osłony, co znacząco zwiększa realizm rozgrywki.

Cechy sztucznej inteligencji w The Last of Us
Opisane powyżej systemy stanowią fundament większości gier skradankowych. Aby stworzyć wyjątkowe wrażenia z rozgrywki, potrzebne są dodatkowe elementy, które pozwolą zrealizować kreatywne pomysły twórców. W The Last of Us zespół dążył do stworzenia prawdziwie żywych przeciwników, których zabicie byłoby nieprzyjemne. Rozwój ludzkiej sztucznej inteligencji rozpoczął się od kluczowego pytania: „Jak możemy przekonać gracza, że jego przeciwnicy są żywymi istotami, tak aby proces ich niszczenia powodował dyskomfort?”. Odpowiedź na to pytanie wpłynęła na cały projekt sztucznej inteligencji przeciwników w grze, znacząco zwiększając emocjonalny wpływ i dodając głębi rozgrywce. Osiągnięcie tego celu w dużej mierze zależy od pracy animatorów i aktorów głosowych. Jednak wady sztucznej inteligencji mogą szybko zrujnować wrażenie wiarygodności zachowań postaci. Aby uniknąć takich problemów, twórcy skupili się na podstawowych działaniach przeciwników. Ważne jest, aby przeciwnicy nie sprawiali wrażenia nieudolnych. Postacie stają się bardziej realistyczne, gdy są odpowiednio ustawione, odpowiednio reagują na działania gracza, mają przekonujące animacje i dialogi, które uzupełniają ich działania. To tworzy bardziej wciągające i wciągające wrażenia z gry. W The Last of Us postacie podejmują decyzje w oparciu o unikalny system, który klasyfikuje działania postaci niezależnych (NPC) na trzy główne kategorie: umiejętności, stany i zachowania. System ten pozwala na realistyczne interakcje między postaciami a otoczeniem, znacząco wzbogacając rozgrywkę. Umiejętności determinują reakcje postaci w różnych sytuacjach, stany odzwierciedlają ich stan emocjonalny i fizyczny, a zachowania determinują ich reakcje w zależności od okoliczności. W ten sposób każde spotkanie z postacią niezależną (NPC) staje się wyjątkowe i nieprzewidywalne, dodając głębi i napięcia narracji gry. Umiejętności reprezentują złożone, zaawansowane umiejętności, takie jak walka, które wymagają od SI wykonania szeregu prostszych działań. Umiejętności te mogą mieć różne stany, takie jak walka jawna lub skryta. Każda umiejętność składa się z kilku podstawowych akcji lub zachowań. W kontekście walki ważne jest, aby postacie niezależne mogły się poruszać, celować, strzelać i wykonywać inne czynności, co pozwala na bardziej realistyczne i dynamiczne interakcje w środowisku gry. Rozwijanie takich umiejętności wymaga szczegółowego podejścia do programowania i projektowania zachowań postaci, co znacząco poprawia jakość rozgrywki.

Nieprzewidywalność i niebezpieczeństwo
W The Last of Us twórcy gry starali się stworzyć atmosferę niebezpieczeństwa i nieprzewidywalności, co wyraźnie widać w mechanice rozgrywki. Przeciwnicy sterowani przez sztuczną inteligencję strzelają z dużą celnością, a używana przez nich broń zadaje Joelowi znaczne obrażenia. Każde trafienie ogranicza jego ruchy i naraża go na atak. Nawet pojedynczy wróg może stanowić poważne zagrożenie dla gracza, co podkreśla potrzebę strategicznego podejścia w bitwach.

Kiedy są dwaj lub większej liczby przeciwników, trudność sytuacji wzrasta, co może doprowadzić do tego, że gra stanie się praktycznie niegrywalna. Aby rozwiązać ten problem, często stosuje się limit liczby wrogów strzelających jednocześnie. Ta metoda jest stosowana w wielu grach, w tym Uncharted. Jednak w The Last of Us takie podejście czasami prowadzi do absurdalnych sytuacji, w których wielu wrogów atakuje protagonistę, ale nie otwiera ognia. Może to zmniejszyć napięcie i realizm rozgrywki, tworząc dysonans między oczekiwaniami gracza a rzeczywistymi działaniami postaci.
Aby osiągnąć optymalną równowagę między trudnością a realistycznym zachowaniem, w grze zaimplementowano system koordynatorów ról. System ten rozdziela zadania między postacie niezależne (NPC), skutecznie działając jako łącznik między ich pragnieniami a działaniami. Na przykład, jeśli wróg zamierza flankować Joela, zwraca się do koordynatora o odpowiednią rolę. Koordynator sprawdza dostępność tej roli i podejmuje decyzję, zatwierdzając lub odrzucając działanie NPC.
Ta mechanika nie tylko poprawia interakcje między postaciami, ale także zwiększa immersję gracza, tworząc bardziej dynamiczne i realistyczne środowisko gry.
Role wrogów
W The Last of Us ludzcy wrogowie pełnią około pięciu różnych ról, z których każda posiada unikalne umiejętności. Ta różnorodność ról sprawia, że bitwy są ciekawsze i bardziej dynamiczne. Koordynator ról dba o utrzymanie wymaganego poziomu trudności, co dodaje grze głębi i strategii.
Flanker to najbardziej nieprzewidywalny typ przeciwnika w grze. Jego taktyka polega na flankowaniu Joela, aby zaskoczyć go. Aby skutecznie zrealizować tę strategię, NPC musi być świadomy tego, co widzi gracz. Pomaga w tym system wykrywania i wysokości, który wyświetla w czasie rzeczywistym na siatce nawigacyjnej wszystkie obszary dostępne zarówno dla gracza, jak i jego wrogów. Ta mechanika dodaje element strategii do rozgrywki, sprawiając, że interakcje z Flankerem są bardziej wymagające i interesujące.
Aby umiejętność flankująca była skuteczna, wymaga czegoś więcej niż tylko podstawowej mechaniki. Podczas walki gracz może zostać rozproszony lub jego pole widzenia może zostać zasłonięte przez przeszkody. Stwarza to okazję dla flankującego do próby oskrzydlenia Joela, poruszając się bezpośrednio w jego kierunku. Aby zapobiec takim sytuacjom, twórcy gry zaimplementowali wektor walki, który analizuje kierunek strzału zarówno gracza, jak i jego przeciwników. W rezultacie NPC z umiejętnością flankującą mają za zadanie podejść do gracza przez osłonę znajdującą się poza wektorem walki. Im dalej znajduje się osłona, tym wyższy wynik flankującego. Dzięki takiemu podejściu rozgrywka staje się bardziej dynamiczna i strategicznie złożona, co wzbogaca doświadczenie gracza i poprawia interakcję z postaciami niezależnymi.

Wrogowie w grze Stwórz poczucie ciągłego napięcia i wyciągnij bohatera ze strefy komfortu. Na przykład, NPC pełniący rolę pionka przesunie się do ostatniej znanej pozycji bohatera, jeśli ten długo nie wyłania się z ukrycia. To ciekawy przykład tego, jak sztuczna inteligencja może wykorzystać niekonwencjonalne metody do ulepszenia rozgrywki. Obecność takich elementów sprawia, że gra jest bardziej angażująca i wymaga od gracza większej uwagi i strategicznego myślenia.
Wrogowie w grze zazwyczaj zachowują się uczciwie i rozumieją sytuację bojową tak samo jak gracz. Jednak w roli pionka system śledzi odległość, jaką Joel przebył od swojej ostatniej znanej pozycji. Jeśli znajduje się on pięć metrów lub więcej dalej, pionek szybko przesuwa się do pożądanego punktu, aby przyspieszyć bitwę. W przeciwnym razie gracz ma możliwość ostrożnego flankowania wrogów, co może prowadzić do braku równowagi w rozgrywce.
Rola znana jako postępujący służy do stopniowego przesuwania wroga w kierunku bohatera. Strategia ta jest często stosowana w połączeniu z inną rolą: gdy jeden wróg przemieszcza się do kolejnej osłony, jego partner utrzymuje obserwację, gotowy wesprzeć uciekającą postać w razie zagrożenia. Ta taktyka poruszania się, oparta na rzeczywistych zasadach wojskowych, nazywa się „Bounding Overwatch”. Wykorzystanie takich strategii w rozgrywce nie tylko zwiększa poziom interakcji między graczami, ale także sprzyja głębszemu wczuciu się w taktyczne aspekty gry.

Pozostałe dwie role przeciwników – strzelec wyborowy i strzelec celowniczy – zazwyczaj pozostają nieruchome i uważnie obserwują bohatera, czekając na moment, gdy wyłoni się zza osłony. Ci przeciwnicy odgrywają ważną rolę w taktycznym aspekcie gry, budując napięcie i wymagając od gracza ostrożności oraz strategicznego myślenia.
Co ciekawe, pojawienie się strzelca wyborowego w grze było spontaniczne. Twórcy zauważyli, że ze względu na różnorodność ról i złożone animacje, przeciwnicy czasami zachowywali się realistycznie, zamiast atakować Joela. Aby rozwiązać ten problem, Naughty Dog wprowadziło nową rolę, w której przeciwnik zawsze czeka, aby strzelić do Joela. Koordynator przypisuje jednego takiego strzelca do każdej sytuacji bojowej, dzięki czemu bitwy są bardziej dynamiczne i napięte. To rozwiązanie znacząco poprawiło rozgrywkę, dodając element strategiczny do sztucznej inteligencji przeciwników.
Personalizacja poszczególnych bitew
Aby zwiększyć różnorodność i nieprzewidywalność starć w The Last of Us, twórcy wdrożyli system regulowanych parametrów walki dla każdego przeciwnika. Daje to projektantom możliwość dostosowania zachowania NPC w dowolnym momencie, zwiększając ich agresywność lub odwrotnie, czyniąc ich bardziej ostrożnymi. W rezultacie każda bitwa staje się wyjątkowa i zapadająca w pamięć, co znacznie zwiększa zainteresowanie rozgrywką.
Personalizacja dotyczy nie tylko klas przeciwników, ale także unikalnych NPC w określonych lokacjach. Oznacza to, że dwaj pozornie identyczni, trudni przeciwnicy mogą prezentować różne taktyki i zachowania w zależności od środowiska i warunków gry. Takie podejście urozmaica rozgrywkę i sprawia, że każde spotkanie z przeciwnikiem jest wyjątkowe.

Skradanie
W The Last of Us gracz doświadcza poczucia zagrożenia nie tylko podczas walki, ale także w momentach skradania. To uczucie jest wzmacniane przez wymagające sytuacje w rozgrywce i wysoki poziom inteligencji wrogów, którzy skutecznie śledzą bohatera. Gracz musi wykazać się strategią i odwagą, aby stawić czoła zagrożeniom, co dodaje rozgrywce głębi i tworzy napiętą atmosferę.
W grach skradankowych wrogowie reagują na dźwięki, co sprawia, że rozgrywka jest bardziej napięta i interaktywna. Każdy obiekt, którego gracz może dotknąć, generuje zdarzenie dźwiękowe. Jeśli wróg usłyszy ten dźwięk, udaje się do najbliższej placówki, aby ustalić źródło hałasu. Jeśli jednak kilku wrogów usłyszało dźwięk, aktywowany jest koordynator ról: wybiera on jednego z NPC-ów do sprawdzenia sytuacji, ignorując pozostałych. Ta mechanika dodaje element strategiczny, ponieważ gracz musi zwracać uwagę na efekty dźwiękowe i działania wroga, aby pomyślnie ukończyć misje.
Poszukiwanie gracza jest bardziej złożone i wymaga przemyślanego podejścia. Aby zwiększyć jego wiarygodność i skuteczność, wykorzystywany jest system wyszukiwania oparty na mapie. Gdy bohater zniknie z pola widzenia wroga, wokół jego ostatniej znanej pozycji na siatce nawigacyjnej tworzy się niewidzialne pole. Jeśli wrogowie nie są w stanie zlokalizować bohatera, rozpoczynają oczyszczanie obszaru wskazanego na mapie, korzystając z mapy detekcji opisanej wcześniej. Po okresie bezskutecznych poszukiwań postacie powracają do stanu uśpienia. Ten mechanizm wyszukiwania przyczynia się do tworzenia napiętej atmosfery i wymaga uwagi i strategii od graczy.

Sztuczna inteligencja Zainfekowani
Sztuczna inteligencja zainfekowanych przeciwników opiera się na podobnych zasadach, które rządzą odnajdywaniem ścieżki i wzorcami zachowań. Zainfekowani korzystają z systemów nawigacyjnych i postów, a ich działania są kontrolowane przez ujednolicony system, który kategoryzuje ich zachowanie według umiejętności, stanów i działań. Pozwala to na tworzenie bardziej złożonych i adaptacyjnych strategii behawioralnych, dzięki czemu ich interakcje z graczami są bardziej realistyczne i nieprzewidywalne. Wzorce zachowań zainfekowanych znacząco różnią się od wzorców zachowań normalnych przeciwników. Biegacze i osoby używające klikaczy nie potrafią się skupić; ich działania są chaotyczne i spontaniczne, napędzane instynktem przetrwania. Zainfekowani wrogowie różnią się również fizycznie od zdrowych ludzi, co wpływa na funkcjonowanie ich zmysłów. Zmiany te sprawiają, że stają się bardziej agresywni i nieprzewidywalni, co stanowi poważne zagrożenie dla ocalałych.

Zainfekowani mają poważne problemy ze wzrokiem i polegają głównie na rozwiniętym słuchu. Na przykład, osoby używające klikacza mają średnio sześć razy lepszy słuch niż ludzie, co pozwala im reagować na sygnały dźwiękowe szybciej i dokładniej. To czyni ich niebezpiecznymi przeciwnikami, ponieważ potrafią wykrywać ludzi po dźwięku, co znacznie komplikuje przetrwanie w ich obecności.
Mechanizm wyszukiwania wrogich celów ma swoje unikalne cechy. Kilku zainfekowanych może jednocześnie sprawdzać źródło dźwięku. Odbywa się to za pomocą specjalnej umiejętności zwanej śledzeniem. Jeden z zainfekowanych może „przywiązać się” do osoby szukającej bohatera. Jeśli cel nie zostanie znaleziony w wyznaczonym miejscu, kontynuują poszukiwania, ale robią to inaczej niż ludzie. Zamiast przeszukiwać obszar na mapie, wykonują animację pobieżnego spojrzenia. Wrogowie mają wiele animacji do badania różnych części lokacji, ale wybierana jest tylko jedna, która obejmuje największą część nieznanego terytorium w danym momencie. Takie podejście sprawia, że ich poszukiwania są bardziej efektywne i nieprzewidywalne, dodając rozgrywce napięcia.

Zarażone stworzenia wykazują unikalne wzorce zachowań, różniące się od ludzi. Gdy są spokojne, potrafią nie tylko podążać z góry ustalonymi trasami, ale także poruszać się losowo. Ten aspekt podkreśla chaotyczny charakter ich działań. Zdolność do losowego poruszania się jest aktywowana u zarażonych, gdy nie wykryją bohatera po sprawdzeniu źródła dźwięku. Powrót niewidomego klikacza do poprzedniej trasy patrolu w takiej sytuacji byłby nielogiczny.
Wady
Sztuczna inteligencja w oryginalnej grze The Last of Us była imponującym osiągnięciem jak na swoje czasy, jednak głębsza analiza może również ujawnić jej wady. Twórcy przyznali, że ograniczony czas rozwoju nie pozwolił na wdrożenie niektórych zamierzonych pomysłów. Te ograniczenia z kolei wpłynęły na zachowanie postaci niezależnych (NPC) i interakcje ze światem gry. Mimo to The Last of Us ustanowiło wysokie standardy sztucznej inteligencji w grach wideo, odciskając znaczący ślad na branży.
Travis McIntosh przyznał w 2014 roku, że studiu nie udało się na czas zaimplementować mechaniki walki między zdrowymi ludźmi a zarażonymi. Zauważył, że jednym z głównych problemów były liczne założenia w kodzie dotyczące gracza. Po usunięciu tych ograniczeń przez zespół, wdrożenie mechaniki zajęło zaledwie kilka tygodni. Gdyby ta funkcja była brana pod uwagę od samego początku rozwoju, jej wdrożenie byłoby możliwe na wcześniejszym etapie.

W niektórych przypadkach Naughty Dog nie miało czasu na dopracowanie już zaimplementowanych mechanizmów. Na przykład wszyscy przeciwnicy mieli unikalną umiejętność „ukrywania się”, która aktywowała się, gdy ostatni przeciwnik opuszczał arenę bez broni palnej. W takich sytuacjach koordynator walki zmuszał NPC-ów do ucieczki w najdalszy punkt od Joela. Ze względu na mnogość warunków, niezwykle trudno zauważyć to zachowanie w walce, a można je naprawdę docenić dopiero podczas starcia z Davidem.

Ulepszenia SI w The Last of Us Part 2
Kontynuacja The Last of Us wprowadza znaczące zmiany w obszarze sztucznej inteligencji. Nowe typy wrogów, w tym psy, czynią rozgrywkę bardziej złożoną i wielowymiarową. Te innowacje nie tylko zwiększają poziom trudności, ale także dodają nowe elementy taktyczne do walki z przeciwnikami. Gracze będą musieli dostosowywać się do zmieniających się warunków, dzięki czemu każde starcie będzie wyjątkowe i pełne napięcia. Rozwój SI w kontynuacji poprawia ogólne wrażenia z gry i immersję w świecie The Last of Us.
Naughty Dog nie ujawniło jeszcze szczegółów na temat sztucznej inteligencji w The Last of Us Part 2, co utrudnia pełne zrozumienie jej mechanizmów. Pojawiają się jednak doniesienia o istotnych zmianach wprowadzonych w kontynuacji. Ulepszona sztuczna inteligencja prawdopodobnie wpłynie na zachowanie postaci niezależnych (NPC) i ich interakcje z otoczeniem, co sprawi, że rozgrywka będzie bardziej realistyczna i wciągająca.
Dzięki przejściu na nową generację konsol, kontynuacja wyeliminowała szereg ograniczeń, znacząco poprawiając rozgrywkę. W szczególności w walce może teraz brać udział nieograniczona liczba wrogów. W oryginalnej grze, ze względu na ograniczenia techniczne PS3, liczba aktywnych wrogów została ograniczona do ośmiu, a reszta pełniła role pasywne, aby nie przeciążać systemu. W części 2 ograniczenie to zostało wyeliminowane, dzięki czemu bitwy stały się bardziej dynamiczne i intensywne. Tę samą innowację zastosowano w remake'u pierwszej części na PS5 i PC, pozwalając graczom cieszyć się większymi i bardziej ekscytującymi bitwami.
Drugą ważną zmianą, która harmonijnie wpisuje się w koncepcję serii, jest to, że zaniepokojeni wrogowie nie wracają już do stanu spokoju. Zamiast tego nieustannie poszukują zagrożeń. Ta innowacja zwiększa napięcie i sprawia, że rozgrywka jest bardziej dynamiczna i ekscytująca.
Zmiany w sztucznej inteligencji w The Last of Us Part 2 można ocenić jedynie na podstawie doświadczenia praktycznego. Użytkownicy YouTube zauważyli, że postacie wrogów korzystają teraz z bardziej zróżnicowanych animacji podczas patrolowania. Utrudnia to podejście do nich niezauważonych, dodając rozgrywce nowy poziom złożoności i realizmu.
Sztuczna inteligencja w The Last of Us skutecznie tworzy angażujące sytuacje i rozwija fabułę. Scenariusze walki podkreślają jeden z kluczowych motywów The Last of Us: nawet w sytuacjach, w których ludzie muszą się zjednoczyć, każdy ma swoje własne powody do przemocy, często zakorzenione w strachu i chęci ochrony bliskich. To okrucieństwo i nieprzewidywalność ludzkiej natury sprawiają, że ludzie są bardziej niebezpieczni niż inne stworzenia.

Czytanie jest niezwykle ważne w naszym życiu. Pomaga poszerzać horyzonty, rozwijać myślenie i doskonalić umiejętności komunikacyjne. Ważne jest, aby wybierać wysokiej jakości źródła informacji, aby uzyskać istotną wiedzę i pomysły. Regularne czytanie książek, artykułów i innych materiałów przyczynia się do rozwoju osobistego i wzbogacenia wewnętrznego świata. Nie zapominaj o różnorodności gatunków i tematów, aby uczynić ten proces bardziej angażującym i satysfakcjonującym. Czytaj, wymieniaj się opiniami i omawiaj to, co przeczytałeś, z innymi. To nie tylko rozwija krytyczne myślenie, ale także pogłębia twoje zrozumienie.
Dwa razy w tej samej rzece: remake Resident Evil 4 i jego chęć powtórzenia sukcesu oryginału
Remake Resident Evil 4 to próba odtworzenia magii oryginalnej gry, wydanej ponad 15 lat temu. Twórcy starają się zachować kluczowe elementy, które uczyniły grę kultową, dodając jednocześnie nowoczesną technologię graficzną i ulepszoną mechanikę rozgrywki.
Oryginalny Resident Evil 4 zrewolucjonizował gatunek survival horroru dzięki wciągającej atmosferze i innowacyjnemu sterowaniu. Nowy remake ma na celu przyciągnięcie zarówno starych, jak i nowych fanów, zachowując ducha oryginału, ale aktualizując go do współczesnych platform.
Nowoczesna technologia pozwala twórcom gier ulepszać grafikę, dodawać nowe detale do otoczenia i przerabiać animacje postaci, tworząc bardziej wciągające wrażenia z gry. Remake zawiera również zmiany w fabule i mechanice, dodając świeżości i intrygi znanej historii.
Porównania do oryginału są nieuniknione, a krytycy już dyskutują o tym, jak dobrze remake to osiąga. Kluczowym aspektem, który pozostaje w centrum uwagi, jest równowaga między nostalgią a nowością. Twórcy starają się sprostać oczekiwaniom fanów, nie zapominając jednocześnie, że nowa odsłona powinna być atrakcyjna dla nowego pokolenia graczy.
W związku z tym remake Resident Evil 4 nie tylko próbuje powtórzyć sukces oryginału, ale także stawia sobie za cel ponowne wyobrażenie sobie klasycznej gry, zapewniając jej znaczenie we współczesnym świecie gier.
Profesjonalny projektant gier z kursem „Od podstaw do PRO”
Projektant gier tworzy strukturę gry. Opracowuje koncepcję, zasady i rozgrywkę oraz decyduje, jakie emocje historia wywoła u graczy. Poznasz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zaangażowanie graczy i monetyzować swoje gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.
Dowiedz się więcej
