Spis treści:

Dowiedz się: Zawód projektanta gier od podstaw do poziomu PRO
Dowiedz się więcejNa początku lata szef Xbox Game Studios, Matt Booty, powiedział w wywiadzie, że Starfield będzie jak dotąd najbardziej dopracowaną grą Bethesdy. Po premierze tej długo oczekiwanej gry RPG, zarówno dziennikarze, jak i gracze zauważyli, że gra działa zaskakująco płynnie w porównaniu z poprzednimi projektami firmy. Nie oznacza to jednak, że Starfield jest wolny od błędów. Jak każdy duży projekt z otwartym światem, gra jest nękana przez rozmaite błędy, o których już teraz głośno w sieci.
Zebraliśmy wybór zabawnych filmików stworzonych przez graczy i przeanalizowaliśmy przyczyny tych błędów, a także sposoby ich zapobiegania. Każdy z tych klipów ilustruje nieoczekiwane momenty w grze, które mogą wywołać śmiech i zaskoczenie. Przyjrzyjmy się, jakie błędy popełniono i jak można ich uniknąć w przyszłości, aby ulepszyć rozgrywkę.
Przerażająco wyraziste twarze postaci niezależnych
Silnik Creation Engine, opracowany przez Bethesdę na potrzeby jej gier, ma wiele funkcji, które mogą wpływać na wydajność i stabilność projektów. Ponieważ nie dysponujemy pełnymi informacjami na temat wewnętrznej struktury i mechanizmów działania tego silnika, dokładne przyczyny niektórych błędów pozostają nieznane i mogą je zrozumieć wyłącznie programiści studia. Można jednak wysnuć założenia na podstawie znanych zasad tworzenia gier i ogólnych wzorców charakterystycznych dla programowania gier.

Gracze często zauważają, że postacie niezależne (NPC) zachowują się dziwnie, na przykład wpatrując się w gracza nienaturalnie szeroko otwartymi oczami. Podobne anomalie animacji zaobserwowano w grze Mass Effect: Andromeda.
Jednym z głównych problemów jest to, że oczy postaci niezależnych (NPC) są stale skierowane na gracza, nawet gdy bardziej naturalne byłoby odwrócenie głowy. Efekt ten staje się szczególnie zauważalny w sytuacjach, gdy postacie patrzą na gracza z góry. Dodatkowym problemem jest to, że oczy wydają się martwe z powodu niedostatecznego oświetlenia i braku głośności. Te aspekty znacząco wpływają na poziom immersji gracza w rozgrywkę i mogą obniżyć ogólną jakość postrzegania postaci. Ulepszenie animacji spojrzenia i realistycznego oświetlenia oczu może znacząco zwiększyć poziom realizmu i interakcji w grach.

Brazylijski artysta Ralph Damiani szczegółowo analizuje efekt nienaturalności w grze Mass Effect: Andromeda. Zauważa, że niewyraźne cienie na powiekach, brak odbić w oczach postaci i nierównomierne oświetlenie całej sceny wpływają na odbiór świata wizualnego. Te aspekty tworzą wrażenie sztuczności, które może odciągać graczy od fabuły i atmosfery gry. Zrozumienie tych elementów jest ważne dla tworzenia bardziej realistycznych i ekspresyjnych postaci i środowisk gry.
Animacja odgrywa kluczową rolę w tworzeniu realistycznych obrazów. Nie ogranicza się ona do naturalnego mrugania, ale obejmuje również spontaniczne ruchy oczu. Brak tych elementów może podważyć wiarygodność i obniżyć ogólną percepcję. Wysokiej jakości animacja oczu sprawia, że postacie są bardziej żywe i atrakcyjne, co jest szczególnie ważne w animacji i grach wideo.
Oczy to niewielka, ale niezwykle ważna część ludzkiego ciała, szczególnie w kontekście dialogów w grach, gdzie spojrzenie odgrywa kluczową rolę. Stworzenie realistycznych spojrzeń bez użycia technologii przechwytywania ruchu twarzy stanowi poważne wyzwanie. Doświadczenie pokazuje jednak, że poprawa jakości życia (QoL) może skutecznie rozwiązać kluczowe problemy związane z realizmem interakcji postaci. Te ulepszenia przyczyniają się do bardziej naturalnego odbioru dialogów i zwiększają poziom immersji gracza w rozgrywkę.

Problemy z nawigacją
W Starfield niektóre postacie ignorują ściany i inne przeszkody. Zjawisko to jest dość powszechne w grach o dużej skali, podobnych do Starfield. Gracze często napotykają podobne sytuacje, które mogą wpływać na rozgrywkę i interakcję z otaczającym światem.
Problemy, na jakie napotykają gracze, są często związane z siatką nawigacyjną, czyli navmesh. Termin ten odnosi się do niewidzialnych siatek, których sztuczna inteligencja używa do poruszania się po świecie gry. Navmesh pozwala NPC-om orientować się w przestrzeni, co w zasadzie daje im możliwość „widzenia” swojego otoczenia. Prawidłowe skonfigurowanie siatki nawigacji ma kluczowe znaczenie dla stworzenia realistycznego i wciągającego doświadczenia w grze.

Niebieskie i fioletowe strefy na obrazkach przedstawiają siatkę nawigacyjną (Navmesh), która jest kluczowym narzędziem do orientacji postaci niezależnych (NPC) w przestrzeni gry. Prawidłowy projekt siatki nawigacyjnej ma kluczowe znaczenie dla zapewnienia realistycznego zachowania SI. Na przykład, jeśli fizyczna osłona nie jest wykluczona z siatki nawigacyjnej, SI będzie mogła przez nią nawigować i napotykać przeszkody. Na poniższym obrazku widać, że drzwi są podświetlone oddzielnie w siatce nawigacyjnej, co pozwala na unikalną animację przejścia przez nie. To nie tylko poprawia interakcję postaci niezależnych (NPC) z otoczeniem, ale także sprawia, że rozgrywka jest bardziej angażująca i realistyczna.
W przypadku opisanym w filmie trudno dokładnie określić, co poszło nie tak. Możliwe, że projektanci nie oznaczyli drzwi na modelu po ich dodaniu przez projektantów poziomów. Albo też węzeł między dwiema siatkami w obszarze drzwi nie został utworzony, co mogłoby uniemożliwić postaciom niezależnym odtworzenie animacji interakcji. Mogłoby to również przerwać ciąg logiczny, który sprawia, że postać oczekuje otwarcia drzwi. Takie błędy w projektowaniu poziomów mogą znacząco wpłynąć na rozgrywkę i doświadczenie użytkownika, dlatego ważne jest, aby dokładnie przetestować wszystkie elementy i ich interakcje.
W silniku gry Starfield, znanym jako Creation Engine, nawigacja jest generowana za pomocą zautomatyzowanych algorytmów. Ten zautomatyzowany proces może prowadzić do drobnych problemów, które wymagają późniejszej ręcznej interwencji w celu ich rozwiązania. W projektach na dużą skalę, takich jak Starfield, programiści nieuchronnie napotykają sytuacje, w których pewne aspekty pozostają niezauważone i wymagają dopracowania.
Geometria zablokowana
W grach często zdarza się, że postacie niezależne ignorują obiekty stałe, co powoduje, że pojawiają się w ich wnętrzu. Może to powodować problemy z rozgrywką i prowadzić do frustracji gracza. Twórcy powinni zająć się tym problemem, aby poprawić interakcję postaci z otoczeniem i zwiększyć ogólny realizm rozgrywki. Naprawa tego typu błędów pomoże stworzyć bardziej wciągające i angażujące wrażenia z gry.

Kolizje między różnymi obiektami mogą wystąpić z wielu powodów. Głównymi czynnikami przyczyniającymi się do tego są błędy w obliczaniu punktów odradzania się i nieprawidłowe wykrywanie kolizji. Prawidłowe zarządzanie pozycjonowaniem obiektów i dokładne zdefiniowanie ich granic jest kluczem do zapobiegania takim sytuacjom.
W pierwszym przypadku system może błędnie obliczyć jedną z rzędnych, co skutkuje nieprawidłową pozycją postaci, która może być wyższa lub niższa od oczekiwanej. Na przykład, jeśli rozważymy sytuację z Entuzjastycznym Fanem stojącym przy stole, punkt odradzania się może być prawidłowy dla postaci siedzącej, ale animacja siedzenia z jakiegoś powodu nie wczytuje się. Może to negatywnie wpłynąć na rozgrywkę, powodując zamieszanie i obniżając ogólną jakość interakcji z grą.




W drugim przypadku model postaci i obszar kolizji mogą się nie zgadzać z różnych powodów. W rezultacie silnik fizyczny nie wykryje problemu, ponieważ jego logika nakazuje postaci nie wchodzić w interakcje z obiektami w grze. Może to prowadzić do błędów w rozgrywce i pogarszać wrażenia użytkownika. Aby zoptymalizować wydajność silnika, ważne jest zapewnienie precyzyjnego dopasowania modelu postaci do obszaru kolizji, co pozwoli uniknąć takich problemów i poprawić ogólne wrażenia z gry.
Jeśli graczowi uda się wejść na pokład wrogiego statku przed jego odlotem, może odlecieć razem z nim. Jednak gra nie akceptuje takiej sytuacji, dlatego podejmuje drastyczne kroki: gracz zostaje siłą wyrzucony ze statku. Podkreśla to znaczenie wyczucia czasu i strategii w rozgrywce, ponieważ gracze muszą brać pod uwagę czas startu wrogich statków.
Z perspektywy silnika gry, wrogie statki działają jak obiekty, które unoszą gracza w górę. Grawitacja z kolei ciągnie postać w dół, powodując konflikt. Silnik może również służyć jako siatka bezpieczeństwa dla gracza, zapobiegając błędom powodującym problemy z grą, gdy wykryje, że znajduje się on w niedopuszczalnej strefie.
Dziwne zachowanie wrogów
Sztuczna inteligencja w Starfield czasami stosuje nietypowe taktyki walki. Wrogowie mogą lekkomyślnie uciekać przed graczem lub chować się za osłoną, która nie zapewnia odpowiedniej ochrony. Tworzy to wrażenie nieprzewidywalności w rozgrywce i może wpływać na ogólną strategię walki. Gracze mogą wykorzystać takie momenty na swoją korzyść, co dodaje bitwom element eksperymentowania.
W niektórych przypadkach problemy nie są związane z błędami w kodzie. Może to wynikać z niedostatecznego rozwoju zachowań NPC – systemu logicznych decyzji, które determinują działania postaci w różnych sytuacjach. W dużych projektach gier, takich jak Starfield, ważne jest stosowanie zaawansowanych algorytmów, które zapewniają realistyczne zachowanie wrogów niezależnie od okoliczności. To tworzy bardziej wciągające wrażenia dla graczy i zwiększa ich interakcję ze światem gry.
W niektórych grach sterowanie zachowaniami postaci niezależnych (NPC) może być dość proste. Na przykład w grach z gatunku horroru o zombie, gdy gracz znajdzie się w polu widzenia wroga, aktywuje się odpowiednia animacja i tworzy najkrótszą ścieżkę do gracza na siatce nawigacyjnej, po której zombie zaczyna się poruszać. W przypadku tak prostych postaci takie podejście jest w zupełności wystarczające do stworzenia napiętej atmosfery i realistycznego zachowania. Prostota sterowania postaciami niezależnymi (NPC) pozwala twórcom skupić się na innych aspektach gry, takich jak fabuła i otoczenie, jednocześnie skutecznie podtrzymując zainteresowanie gracza.
Ilustracja przedstawia podstawową strukturę drzewa zachowań w silniku Unreal Engine, zaprojektowanego do sterowania działaniami postaci niezależnych (NPC). System ten pozwala postaciom patrolować okolicę i ścigać gracza. Liczby w prawym górnym rogu każdego węzła wskazują kolejność działań. Jeśli postać niezależna (NPC) nie wykryje gracza (węzeł 1), rozpoczyna patrolowanie (węzeł 6): najpierw wybiera cel (węzeł 7), następnie przemieszcza się do niego (węzeł 8) i czeka od trzech do pięciu sekund (węzeł 9). Jeśli NPC spotka gracza na swojej drodze, lewa część drzewa, odpowiedzialna za pościg, zostaje natychmiast aktywowana i kieruje uwagę sztucznej inteligencji na gracza. Ten prosty, ale skuteczny schemat pomaga stworzyć bardziej realistyczne zachowania postaci niezależnych w rozgrywce.

W większych grach, Algorytmy stają się znacznie bardziej złożone, zwłaszcza gdy mówimy o wrogach kontrolowanych przez ludzi. Ich zachowanie jest zróżnicowane i musi być realistyczne, tworząc iluzję aktywności umysłowej. W grze z otwartym światem algorytmy muszą być uniwersalne, zapewniając angażujące wrażenia z gry niezależnie od lokalizacji. Na przykład, na początku bitwy, wróg może zacząć strzelać, schować się lub zaatakować gracza. To zachowanie często zależy od działań sojuszników: jeśli kilka postaci otworzyło już ogień, NPC może wybrać alternatywną strategię, aby uniknąć przeciążenia gracza i utrzymać tempo gry.
Czasami w grach zdarzają się nieoczekiwane sytuacje. Na przykład, wróg może nie być świadomy swojej widoczności dla gracza, próbując się ukryć. Algorytm odpowiedzialny za wybór osłony również może zawieść, uniemożliwiając systemowi znalezienie optymalnej lokalizacji dla NPC do wycofania się. Na filmie problem prawdopodobnie wynika z tego, że sztuczna inteligencja nie rozpoznaje, że gracz ich widzi i może otworzyć ogień. W rezultacie struktura drzewa zachowań nie aktywuje akcji „opuść osłonę”.
Istnieje również bardziej złożona sytuacja, w której drzewo decyzyjne „rozpoznaje” konieczność opuszczenia osłony, ale nie może wybrać innej opcji z powodu niesprzyjających warunków. Na przykład, twórcy gry mogą ustalić dziesięciometrowy limit odległości między osłonami, aby uniemożliwić postaci niezależnej (NPC) przemieszczanie się po całym środowisku gry. W takim przypadku system może napotkać problem, ponieważ w bezpośrednim sąsiedztwie nie ma odpowiedniego schronienia spełniającego wszystkie niezbędne warunki.

Przerobiony tekst:
Proszę zwrócić uwagę na następujące Materiały:
Sztuczna inteligencja w grze The Last of Us to SI, która stanowi kluczowy element definiujący wyjątkowe wrażenia z gry. Ten system SI odpowiada za zachowanie zarówno wrogów, jak i sojuszników, tworząc realistyczne interakcje w świecie gry. Przeciwnicy w grze dostosowują się do działań gracza, stosując taktyki, które sprawiają, że każda bitwa jest napięta i nieprzewidywalna.
Sojusznicy z kolei wykazują zdolność reagowania na otoczenie, pozwalając graczowi skupić się na strategii i eksploracji. SI w The Last of Us sprzyja również budowaniu emocjonalnej więzi między postaciami a graczem, dzięki czemu historia staje się głębsza i bardziej wciągająca.
Rozwój sztucznej inteligencji w tej grze pokazuje, jak nowoczesna technologia może znacząco poprawić jakość rozgrywki, zapewniając graczom wyjątkowe i niezapomniane chwile. Innowacyjne podejście do sztucznej inteligencji w The Last of Us stało się punktem odniesienia dla wielu kolejnych gier, podkreślając znaczenie inteligentnego projektowania w tworzeniu wciągających wrażeń z gry.
Martwi żyją dalej w Starfield
Gra jest nękana klasycznymi błędami fizyki ragdoll. Pokonani wrogowie powinni z gracją upadać na ziemię, ale czasami zdarzają się nieoczekiwane sytuacje, w których animacja nie działa poprawnie. Problemy te mogą zakłócić ogólną rozgrywkę i pozostawić graczy z mieszanymi odczuciami. Jednak takie momenty dodają element zaskoczenia, dzięki czemu doświadczenie staje się bardziej niezapomniane. Twórcy gry nadal pracują nad poprawkami mającymi na celu zwiększenie realizmu i płynności animacji w przyszłych aktualizacjach.

Czasami martwi wyglądają na bardziej żywych niż żywi.
W tym przypadku nie jest do końca jasne, co dokładnie poszło nie tak. Kiedy martwe postacie w grach zaczynają dawać oznaki życia, zazwyczaj oznacza to błędy w zmiennych odpowiedzialnych za aktywację wszystkich procesów związanych ze śmiercią. Procesy te obejmują animację ragdoll, możliwość wyszukiwania postaci i wyzwalacze zadań. Problemy te mogą wystąpić z powodu nieprawidłowej inicjalizacji zmiennych lub konfliktów z innymi mechanizmami gry, co prowadzi do nieoczekiwanego zachowania obiektów w grze.


Przyjrzyjmy się logice śmierci w Unreal Engine 5 na prostym przykładzie. Za każdym razem, gdy wróg zostaje trafiony, przeprowadzana jest binarna kontrola jego zdrowia. Jest to reprezentowane przez logiczny fork, który analizuje wartość zmiennej „Enemy HP”, przechowującej aktualne zdrowie wroga. Jeśli wartość jest mniejsza lub równa zeru, uruchamiana jest logika związana ze śmiercią. W tym momencie odtwarzane są dźwięki śmierci i eksplozji, a także tworzony jest efekt cząsteczkowy symulujący eksplozję. Takie podejście pozwala na skuteczną kontrolę stanu postaci i tworzy efektowne sceny wizualne i dźwiękowe w grze.
Na tym etapie zaimplementowano logikę unikalną dla każdej gry. Gracze otrzymują punkty za zabijanie wrogów, jak pokazano na obrazku 2. W tym kontekście zaimplementowano również animacje śmierci, usunięto opcje dialogowe i dodano opcję wyszukiwania postaci niezależnych (NPC). Ta integracja mechaniki zapewnia bardziej dynamiczną i angażującą rozgrywkę.
W przypadku Starfield aktywowana była tylko animacja postaci, podczas gdy reszta logiki pozostała niezmieniona. Prawdopodobnie animacja śmierci została uruchomiona w niewłaściwym momencie lub że postać nie miała umrzeć zgodnie z fabułą. Może to wynikać z faktu, że archetyp górnika, wprowadzony na początku gry, ma inną logikę. Ma to na celu zapobieganie masowym zgonom górników i pozostawienie gracza samemu sobie w walce z wrogami.
Drobne błędy
Gra zawiera drobne błędy, które mogą negatywnie wpłynąć na ogólne wrażenia z gry. Jednym z takich problemów jest pozostała w grze kula przechyłu, której jeden z deweloperów nie zdołał usunąć ani wyłączyć. Ten element może rozpraszać graczy i psuć immersję w rozgrywce.

Nie jest jasne, za co dokładnie odpowiadają. Prawdopodobnie jest to autorskie rozwiązanie w silniku tworzenia (Creation Engine), mające na celu uproszczenie rozmieszczania obiektów w lokacjach gry. System ten może na przykład pełnić funkcję kotwicy, do której przyczepia się wiele obiektów. W takim przypadku, obracając kulę, można jednocześnie zmienić położenie wszystkich połączonych obiektów. To znacznie upraszcza proces tworzenia i pozwala na tworzenie bardziej dynamicznych i interaktywnych przestrzeni gry.
Elementy znane fanom Bethesdy powróciły do gry. Na przykład gracze mogą odkrywać towary handlarzy w ukrytych skrzyniach. Wymaga to jednak zagłębienia się w tekstury.
Poza obszarem gry twórcy często pozostawiają elementy, które nie zostały usunięte, a także różne rekwizyty rozrzucone po całej lokacji. Takie podejście pozwala artystom na szybkie powielanie obiektów ze sceny, co znacznie upraszcza proces pracy. Zamiast przeszukiwać foldery w poszukiwaniu potrzebnych elementów za każdym razem, twórcy gier wolą korzystać z już dostępnych obiektów, co oszczędza czas i zasoby podczas tworzenia świata gry.
Bonus: Ciekawe funkcje silnika
Starfield oferuje wiele interesujących szczegółów, które warto omówić, wykraczając poza znane problemy techniczne. Gra oferuje szereg pozytywnych innowacji, które przyczyniają się do bardziej angażującej rozgrywki. Na przykład, gra zawiera licznik od ostatniego incydentu na Marsie, który aktualizuje się w czasie rzeczywistym. Może się to wydawać prostym rozwiązaniem, ale dodaje grze klimatu i zaangażowania, dzięki czemu interakcja ze światem staje się bardziej żywa i dynamiczna.
Istnieje kilka sposobów na zaimplementowanie tej mechaniki w silniku gry. Jeśli platforma obsługuje tagowanie obiektów, deweloperzy mogą dodać unikalny tag do wszystkich postaci niezależnych (NPC) w danej lokacji. Po zabiciu postaci licznik czasu sprawdza, czy postać niezależna z tym tagiem została zabita. Alternatywnie można użyć pojedynczego, dużego, prostokątnego elementu kolizyjnego, obejmującego całą lokację. W takim przypadku, jeśli zabójstwo nastąpi w obrębie elementu kolizyjnego, licznik czasu jest automatycznie resetowany. Takie podejście pozwala na efektywne zarządzanie zdarzeniami i poprawia rozgrywkę, zapewniając precyzyjniejszą kontrolę nad czasem i stanami postaci niezależnych (NPC).
Niektóre elementy silnika gry mogą wydawać się dziwne, a nawet postrzegane jako błędy. Na przykład kradzież w obecności postaci niezależnej (NPC) jest niemożliwa, ale jeśli użyjesz przedmiotów takich jak wiadro, aby ukryć pożądany przedmiot i zanieść go w ustronne miejsce, przestępstwo pozostanie niezauważone. Wymaga to większych umiejętności i pomysłowości niż klasyczne triki, takie jak sztuczka z wiadrem na głowie ze Skyrima. Jeśli uda Ci się to samodzielnie ogarnąć, będziesz się świetnie bawić.
Gra charakteryzuje się imponującą fizyką obiektów, która zapewnia realistyczną interakcję. Obiekty toczą się prawidłowo po pochyłych powierzchniach i uwzględniają obecność innych obiektów, tworząc wciągającą rozgrywkę. Dodaje to głębi i realizmu, dzięki czemu gra staje się dla graczy bardziej wciągająca.

* * *
Starfield, podobnie jak inne gry Bethesdy, to rozległy i złożony projekt, który w dużym stopniu wykorzystuje symulację. To wyjaśnia liczne błędy, powszechne w grach tego typu. Tym razem jednak liczba błędów została znacząco ograniczona, a te, które się pojawiają, są zazwyczaj niewielkie i nie wpływają znacząco na rozgrywkę. Gracze mogą cieszyć się eksploracją rozległych przestrzeni kosmicznych i interakcją z wyjątkowymi postaciami bez żadnych większych problemów.
Zawód projektanta gier od podstaw do poziomu PRO
Projektant gier tworzy strukturę gry. Przemyślą pomysł, zasady, rozgrywkę i zdecydują, jakie emocje fabuła wywoła u graczy. Opanujesz od podstaw zasady projektowania gier i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zainteresowanie graczy i monetyzować swoje gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.
Dowiedz się więcej
