GameDev

Blueprints: recenzja wizualnego tworzenia skryptów w Unreal Engine 5

Blueprints: recenzja wizualnego tworzenia skryptów w Unreal Engine 5

Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Dowiedz się tego w darmowym kursie ➞ Wypróbujesz w praktyce 3 zawody: projektanta gier, grafika 2D i programistę Unity. Stwórz swoją pierwszą grę w stylu Mario. Kliknij tutaj, aby uzyskać więcej informacji.

Dowiedz się więcej

Schematy w Unreal Engine można postrzegać na różne sposoby. Społeczność programistów często twierdzi, że to narzędzie nadaje się jedynie do prototypowania lub tworzenia małych projektów. Jednak dzięki opanowaniu programowania wizualnego użytkownicy mogą zacząć tworzyć gry bez pisania kodu. Schematy zapewniają wygodny interfejs do implementacji mechaniki gry, co czyni je doskonałą opcją zarówno dla początkujących, jak i doświadczonych programistów. Pozwala to przyspieszyć proces tworzenia i skupić się na kreatywnej stronie tworzenia gier, otwierając nowe możliwości dla różnych gatunków i stylów.

Chcesz rozpocząć karierę w tworzeniu skryptów wizualnych i przejść od prostych zadań do bardziej złożonych? Poradnik „Schematy. Visual Scripting w Unreal Engine 5” pomoże Ci zrozumieć podstawy i opanować skuteczne metody pracy z tym potężnym systemem. Otrzymasz instrukcje krok po kroku i przydatne wskazówki, które pozwolą Ci pewnie tworzyć projekty w Unreal Engine 5 i rozwijać umiejętności programowania wizualnego.

Pełny tytuł książki to „Blueprints: Visual Game Scripting in Unreal Engine 5. 3rd Edition”. To wydanie oferuje dogłębne spojrzenie na programowanie wizualne na platformie Unreal Engine 5. Książka omawia podstawowe zasady pracy z Blueprints, umożliwiając twórcom gier tworzenie interaktywnych elementów i mechanik bez konieczności pisania kodu. Czytelnicy będą mogli opanować różne aspekty programowania wizualnego, w tym tworzenie postaci, zarządzanie zdarzeniami w grze i optymalizację procesów. To wydanie jest idealne zarówno dla początkujących, jak i doświadczonych programistów, którzy chcą doskonalić swoje umiejętności w Unreal Engine 5.

Autorzy: Marcos Romero, Brenden Sewell

Tekst do optymalizacji SEO powinien być treściwy, unikalny i zawierać słowa kluczowe. Ważne jest, aby używać trafnych słów kluczowych, które pomogą poprawić widoczność strony w wyszukiwarkach. Zwróć uwagę na strukturę tekstu, aby był łatwy w odbiorze i wartościowy dla czytelnika.

Aby osiągnąć najlepsze rezultaty SEO, konieczne jest monitorowanie aktualnych trendów, aktualizowanie treści i korzystanie z linków wewnętrznych w celu usprawnienia nawigacji i wydłużenia czasu spędzanego przez użytkownika na stronie. Optymalizacja meta tagów i nagłówków jest również ważna, ponieważ przyczynia się do lepszej pozycji w wyszukiwarkach.

Pamiętaj, że wysokiej jakości treść przyciąga uwagę i zatrzymuje odbiorców, co z kolei zwiększa szanse na konwersję i sukces Twojego projektu.

Wydawnictwo Sprint Book oferuje szeroki wybór literatury z różnych gatunków i tematów. Dokładamy wszelkich starań, aby dostarczać czytelnikom wysokiej jakości i trafne książki, które inspirują i rozwijają. Nasza oferta obejmuje zarówno beletrystykę, jak i literaturę faktu, a także materiały edukacyjne dla różnych poziomów edukacji. Jesteśmy przekonani, że każda książka znajdzie swojego czytelnika dzięki różnorodności stylów i tematów. Wydawnictwo Sprint Book aktywnie współpracuje z autorami i specjalistami, aby zapewnić, że każde wydanie spełnia wysokie standardy jakości i zaspokaja potrzeby odbiorców. Wybierając książki ze Sprint Book, zyskujesz nie tylko wciągającą lekturę, ale także możliwość poszerzenia wiedzy i horyzontów.

Rok wydania: 2025. Ten rok będzie przełomowy w rozwoju technologii i innowacji. Spodziewanych jest wiele znaczących wydarzeń w różnych branżach, od nauki po sztukę. W 2025 roku będziemy świadkami kontynuacji trendów takich jak zrównoważony rozwój, cyfryzacja i sztuczna inteligencja. Zmiany te wpłyną na codzienne życie ludzi i procesy biznesowe.

Spodziewane są istotne postępy w medycynie, gdzie nowe metody leczenia i diagnostyka poprawią jakość życia. Firmy technologiczne będą nadal wprowadzać rewolucyjne rozwiązania, które zmienią sposób, w jaki wchodzimy w interakcję z informacjami.

Co więcej, rok 2025 przyniesie firmom nowe wyzwania i możliwości, wymagające dostosowania się do szybko zmieniającego się świata. Ważne jest, aby być przygotowanym na te zmiany i wykorzystać je na swoją korzyść.

Ta książka będzie przydatna dla osób, które chcą opanować tworzenie prostych gier w Unreal Engine, ale nie mają podstawowej wiedzy programistycznej. Będzie również cennym źródłem informacji dla doświadczonych użytkowników silnika, ponieważ zawiera szczegółowy opis głównych funkcji Blueprints. Dzięki temu podręcznikowi można szybko wyjaśnić funkcjonalność kluczowych narzędzi lub odświeżyć swoją wiedzę.

Książka „Visual Scripting of Games in Unreal Engine 5” jest przeznaczona dla początkujących, ale przyda się również projektantom gier i grafikom pracującym w zespole. Zrozumienie podstaw Blueprints pomoże usprawnić współpracę z programistami, ponieważ członkowie zespołu lepiej zrozumieją logikę stojącą za grami Unreal Engine. Umożliwi to wprowadzanie zmian w balansie i efektach wizualnych bez naruszania struktury projektu, co znacznie zwiększy efektywność pracy nad grą.

O autorach

Marcos Romero stał się znaną postacią w społeczności Unreal Engine dzięki swojemu blogowi Romero UnrealScript, który założył na początku lat 2010., aby uczyć programowania w Unreal Development Kit (UDK). Jego praca przyciągnęła uwagę Epic Games i w lipcu 2013 roku otrzymał zaproszenie do udziału w zamkniętych testach beta Unreal Engine 4.

Po wydaniu czwartej wersji Unreal Engine, John Romero założył nowego bloga o nazwie Romero Blueprints i otrzymał grant edukacyjny od Epic Games. W latach 2016-2017 stworzył trzy tomy dokumentacji Blueprints Compendium dla Epic Games. Później wydał Blueprint Instructor Guide, przeznaczony dla instytucji edukacyjnych. Od 2020 roku Romero jest współautorem serii książek „Visual Game Scripting in Unreal Engine”, która obejmuje wiele tytułów. Obecnie koncentruje się na opracowaniu samouczka dotyczącego UEFN i języka programowania Verse, który pogłębi jego wiedzę z zakresu projektowania i programowania gier.

Brenden Sewell to doświadczony projektant gier i dyrektor kreatywny z ponad dziesięcioletnim doświadczeniem w branży gier wideo. Kierował zespołami deweloperskimi tworzącymi różnorodne interaktywne gry, w tym strzelanki pierwszoosobowe i symulatory budowlane. W swojej karierze Sewell z powodzeniem zarządzał wieloma projektami, nadzorując ich produkcję na wszystkich etapach rozwoju. Pracował w takich firmach jak E-Line Media i Boss Fight Entertainment, a obecnie zajmuje stanowisko w Blizzard Entertainment, gdzie koncentruje się na projektowaniu i optymalizacji gier, w tym popularnego projektu Hearthstone.

Dlaczego warto przeczytać tę książkę

Książka Visual Game Scripting in Unreal Engine 5 oferuje czytelnikom szczegółowy przewodnik krok po kroku po wszystkich funkcjach edytora Blueprint w silniku Epic Games. Zaprojektowana dla początkujących, pomaga im pewnie opanować Blueprinty, zaczynając od prostych zadań i stopniowo przechodząc do bardziej złożonych. Czytelnicy zapoznają się z interfejsem, podstawowymi zasadami pracy z węzłami i będą mogli zgłębić temat tworzenia złożonej sztucznej inteligencji wrogów, generowania poziomów proceduralnych i pracy ze strukturami danych. Na końcu każdej sekcji znajdują się testy z pytaniami, które utrwalają zdobytą wiedzę, pozwalając na efektywne przyswojenie materiału i zastosowanie go w praktyce.

To nie pierwsza książka autorów poświęcona skryptowaniu wizualnemu, ale nowy przewodnik koncentruje się na piątej wersji silnika, która jest obecnie najbardziej aktualna. Książka nie jest jedynie zbiorem instrukcji do wykonania określonych czynności, jak to często bywa w przypadku samouczków wideo. Autorzy szczegółowo wyjaśniają znaczenie każdego węzła i połączenia, co pomaga czytelnikom w dogłębnym zrozumieniu procesu i uzyskaniu jasnego zrozumienia każdego narzędzia i jego funkcjonalności. Ten przewodnik będzie przydatnym źródłem wiedzy dla każdego, kto chce opanować pisanie skryptów wizualnych i efektywnie wykorzystać możliwości nowoczesnego silnika.

Po przestudiowaniu tej książki zdobędziesz niezbędne umiejętności i wiedzę, aby tworzyć w pełni funkcjonalne gry, które będą urzekać użytkowników przez długi czas.

Fragment książki Marcosa Romero i Brendena Sewella „Blueprints. Visual Game Scripting in Unreal Engine 5, 3rd Edition” dostarcza czytelnikom cennych informacji na temat programowania wizualnego na popularnej platformie gier Unreal Engine 5. Książka szczegółowo wyjaśnia podstawowe koncepcje i techniki, które umożliwiają programistom tworzenie interaktywnych elementów i mechanik gry bez rozległej wiedzy programistycznej. Obejmuje Blueprints, interfejs edytora oraz najlepsze praktyki optymalizacji rozgrywki. Informacje te będą przydatne zarówno dla początkujących, jak i doświadczonych programistów, którzy chcą doskonalić swoje umiejętności tworzenia gier. Zapoznanie się z materiałem zawartym w tej książce pomoże Ci opanować pisanie skryptów wizualnych i wdrożyć swoje pomysły w projektach Unreal Engine 5.

Co zawiera książka

Książka to obszerne dzieło, składające się z 20 rozdziałów, podzielonych na pięć głównych części.

Pierwsza część materiału poświęcona jest podstawom teorii blueprintów w silniku Unreal Engine. Czytelnik zapozna się z funkcjami interfejsu Unreal Editor oraz szczegółowymi funkcjami edytora blueprintów. Omówione zostaną kluczowe elementy, takie jak zmienne, akcje, zdarzenia, operatory, makra i funkcje niezbędne do konstruowania schematów. Autorzy szczegółowo wyjaśniają również zasady programowania obiektowego i prezentują Gameplay Framework, który zawiera wszystkie niezbędne klasy do tworzenia różnych elementów gry. Ostatni rozdział szczegółowo omawia interakcję blueprintów, co pozwoli na tworzenie powiązanych zdarzeń w ramach poziomów, usprawniając proces tworzenia gry i zwiększając jej funkcjonalność.

Druga część książki poświęcona jest początkowym etapom tworzenia prostej strzelanki pierwszoosobowej. Tutaj dowiesz się, jak pracować z materiałami, aby zmieniać kolor obiektów za pomocą Blueprintów, a także jak implementować reakcje na trafienia. Omówimy również tworzenie interfejsu gry, który zawiera wszystkie niezbędne parametry dla gracza i ogranicza jego działania do predefiniowanych celów. Dowiesz się również, jak dodawać nowe funkcje, takie jak zbieranie skrzynek z amunicją. Te umiejętności pomogą Ci znacznie urozmaicić rozgrywkę i uczynić ją bardziej angażującą.

Część trzecia omawia sposoby ulepszenia prototypu, aby uczynić go bardziej angażującym. Koncentruje się na rozwijaniu inteligentnych wrogów i ulepszaniu sztucznej inteligencji. Omówione są również różne stany gry, takie jak system narastania poziomu trudności, mechanizmy ładowania i zapisywania gry oraz funkcje pauzy. Sekcja kończy się procesem finalizowania wersji gry. Te ulepszenia pomogą stworzyć bardziej wciągające i dynamiczne wrażenia z gry.

Część czwarta jest przeznaczona dla czytelników, którzy chcą zgłębić zaawansowane możliwości Blueprintów wykorzystywanych w złożonym tworzeniu gier. Ta sekcja wprowadza wiele specjalistycznych terminów. Autorzy szczegółowo opisują funkcjonalność Blueprintów i ilustrują jej zastosowanie przykładami prostych zadań, co pozwala lepiej zrozumieć jej potencjał i zastosowanie w tworzeniu gier.

Niniejszy tekst koncentruje się na węzłach niezbędnych do zarządzania przepływem Blueprintów, z wyłączeniem Branch. Omówiono współrzędne bezwzględne i względne, a także ich zastosowanie w interakcji z komponentami. Omówiono metody określania położenia, kierunku i odległości za pomocą wektorów, a także funkcje śledzenia do sprawdzania kolizji, kluczowego aspektu tworzenia gier 3D. Ponadto autorzy oferują przydatne wskazówki i zestaw skrótów klawiszowych, które ułatwiają efektywniejsze tworzenie Blueprintów. Ostatnia część tekstu poświęcona jest specyfice pracy z szablonami projektów dla rzeczywistości wirtualnej (VR).

Piąta część koncentruje się na narzędziach wymaganych do realizacji konkretnych zadań. Ta część obejmuje programowanie Blueprintów animacji, tworzenie bibliotek Blueprintów i komponentów oraz konfigurowanie generowania procedur na poziomie. Ponadto książka opisuje proces tworzenia konfiguratorów produktów z wykorzystaniem szablonu Product Configurator w silniku Unreal Engine. Narzędzia te usprawniają przepływ pracy i zwiększają efektywność rozwoju, czyniąc je niezbędnymi dla profesjonalistów zajmujących się projektowaniem i tworzeniem gier.

Książka zawiera link do serwisu GitHub, gdzie można znaleźć kod źródłowy wszystkich projektów omówionych w rozdziałach. Dla wygody czytelnika autorzy zamieścili również link do pliku PDF zawierającego kolorowe zrzuty ekranu z książki, co pomoże lepiej zrozumieć różne powiązania kolorystyczne węzłów w silniku.

Wady książki

Niniejszy podręcznik jest oparty na wersji 5.0, a dla każdego elementu interfejsu silnika podano tłumaczenia lub wyjaśnienia w nawiasach. Jednak od jego wydania minęło sporo czasu, a edytor jest regularnie aktualizowany i ulepszany. Na przykład, począwszy od wersji 5.4, do edytora Unreal Editor dodano obsługę języka rosyjskiego. Z tego powodu użytkownicy mogą napotkać różnice w nazwach funkcji: niektóre mogą być zgodne z nazwami w literaturze, inne mogą się nieznacznie różnić, a jeszcze inne mogą się całkowicie różnić (na przykład nazwy funkcji w silniku są tłumaczone, podczas gdy w książkach mogą pozostać w oryginalnej formie). Należy o tym pamiętać podczas pracy z dokumentacją i interfejsem Unreal Engine.

Wybierając lokalizację rosyjską w silniku, użytkownik będzie musiał regularnie porównywać układ przycisków. W niektórych przypadkach może być konieczne przełączenie się na wersję oryginalną, aby zrzuty ekranu z instrukcji były zgodne z interfejsem na ekranie. Może to powodować niedogodności i komplikować pracę z programem.

Zrzut ekranu listy zmiennych w edytorze Blueprint (wersja 5.4) Zrzut ekranu: Unreal Editor / Epic Gry
Porównanie z listą w książce Zrzut ekranu: Unreal Editor / Epic Games

Ilustracje w tej książce są czarno-białe, co zwiększa potrzebę regularnego korzystania z opcji kolorów dostępnych w silniku. Aby ułatwić ten proces, dostępny jest plik PDF z kolorowymi zrzutami ekranu. Jest to akceptowalna alternatywa, ponieważ drukowanie książki w kolorze znacznie zwiększyłoby jej koszt.

Chociaż „Visual Scripting of Games in Unreal Engine 5” jest istotne dla wszystkich wersji piątej iteracji, użytkownicy czasami zauważają, że metody wykonywania tych samych czynności mogą się różnić w późniejszych aktualizacjach silnika. Może to wymagać od czytelników dodatkowego wysiłku w celu znalezienia aktualnych rozwiązań. Takie niuanse są nieuniknione, ponieważ książki nie zawsze są wydawane jednocześnie z nowymi aktualizacjami Unreal Engine. Niemniej jednak ten przewodnik pozostaje przydatnym źródłem wiedzy do nauki programowania wizualnego i tworzenia gier na tej platformie.

Książka jest skierowana do początkujących i zawiera popularne przykłady skupione na strzelankach pierwszoosobowych. Czytelnicy zainteresowani tworzeniem gier w innych gatunkach powinni samodzielnie zgłębić niuanse programowania wizualnego, rozwijając tę ​​wiedzę. Pomimo zalet Blueprintów, nie mogą one jeszcze w pełni zastąpić programowania w C++, zwłaszcza w kontekście złożonych systemów gier i optymalizacji.

Podsumowanie

„Visual Game Scripting in Unreal Engine 5” to idealny przewodnik dla początkujących programistów, którzy chcą opanować podstawowe mechanizmy gier najnowszych wersji Unreal Engine. Ta książka oferuje jasno ustrukturyzowany program nauki programowania wizualnego, stanowiący doskonałą alternatywę dla niekończącego się wyszukiwania i oglądania licznych samouczków wideo na YouTube. Przedstawione w przewodniku podejście krok po kroku pozwala czytelnikowi natychmiast zastosować zdobytą wiedzę w praktyce, co prowadzi do stworzenia własnego prototypu strzelanki pierwszoosobowej. Ta książka będzie niezastąpionym źródłem wiedzy dla tych, którzy chcą szybko i skutecznie opanować tworzenie gier w Unreal Engine 5.

Książka nie obejmuje wszystkich aspektów profesjonalnego tworzenia gier w silniku Epic Games, ale jest przeznaczona dla użytkowników, którzy chcą zapoznać się z wizualnym tworzeniem skryptów i logiką projektu w Unreal Engine. Czytelnicy zdobędą z niej bogactwo przydatnej wiedzy, którą następnie usystematyzują, co posłuży jako fundament do dalszego opanowywania nowych technik. W przyszłości pomoże im to w tworzeniu komercyjnych projektów w Unreal Engine 5.

Zawód: Twórca gier w Unreal Engine od podstaw do poziomu średniego

Opanujesz silnik gier Unreal Engine i język C++. Zbuduj portfolio i wykorzystaj swoje umiejętności w tworzeniu gier, przemyśle filmowym, architekturze, produkcji, medycynie i wielu innych dziedzinach.

Dowiedz się więcej