Spis treści:

Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Dowiedz się na darmowym kursie ➞ Wypróbujesz w praktyce trzy zawody: projektanta gier, grafika 2D i programistę Unity. Stwórz swoją pierwszą grę w stylu Mario. Szczegóły znajdziesz, klikając tutaj.
Dowiedz się więcejMłody mężczyzna, Cesar, zapala papierosa i wybiera numer znaleziony w ogłoszeniu. Odbiera nieznajomy o przeciągłym głosie i osobliwym poczuciu humoru. Nieznajomy szuka partnera biznesowego, a jego propozycja dotyczy uprawy opium. Ten biznes, pomimo niebezpieczeństw, przyciąga Cesara możliwością szybkiego zysku i ekscytującymi perspektywami. Rozumie, że może to być początek nowej drogi pełnej ryzyka i niespodzianek.
Cartel Tycoon to ekscytujący symulator barona narkotykowego, który przenosi graczy do świata Ameryki Południowej, gdzie zarządzanie finansami i umiejętności negocjacyjne są ważniejsze niż siła. Jako capo będziesz organizować produkcję nielegalnych substancji i tworzyć potężne podziemne imperium, korzystając zarówno z lojalnych, jak i niegodnych zaufania poruczników. Twoim zadaniem jest rozwijanie biznesu i unikanie uwagi organów ścigania, co dodaje rozgrywce element strategii i napięcia.
Gra ukazała się w ramach wczesnego dostępu na platformie Steam 18 marca. Leonid Gorbaczow, szef petersburskiego studia Moon Moose, oraz główna projektantka gry Margarita Shapovalova podzielili się z Skillbox swoimi źródłami inspiracji, planami na przyszłość projektu i zaletami pracy w niezależnym studiu. Twórczość niezależna pozwala zespołowi realizować kreatywne pomysły i eksperymentować z innowacyjnymi mechanikami, co jest szczególnie ważne na obecnym rynku gier.
"Gdzie indziej mogłoby się to wydarzyć?"
Cartel Tycoon przyciąga uwagę unikalną oprawą graficzną, która przenosi graczy do Ameryki Południowej na przełom lat 80. i 90. XX wieku, kiedy w kraju działały kartele narkotykowe. Pomysł zrodził się z zainteresowania złożoną i fascynującą historią handlu narkotykami w tym regionie. Chcieliśmy stworzyć atmosferę odzwierciedlającą realia tamtych czasów, w której gracze mogliby zanurzyć się w świecie strategicznego zarządzania i interakcji z różnymi postaciami związanymi z tym biznesem.
Leonid: Początkowo planowaliśmy stworzyć grę opartą na serialu „Breaking Bad”. Jednak później znajomy polecił mi książkę „Narconomics”. Szczegółowo opisuje ona funkcjonowanie współczesnych karteli narkotykowych. Dowiedziałem się, że te organizacje są w istocie korporacjami transnarodowymi, posiadającymi wszystkie charakterystyczne cechy tego typu struktur.
Kontynuowaliśmy analizę odniesień, aby określić styl wizualny. Najpierw obejrzałam film „Sicario”, który jest chłodnym thrillerem wciągającym w czasy współczesne. Następnie obejrzeliśmy słynny serial „Narcos”, który zaintrygował nas swoją wyjątkowością. Jego fabuła wyróżnia się na tle innych, ponieważ takie historie są rzadkością. Serial charakteryzuje się również historycznym romantyzmem i imponującą estetyką wizualną, co czyni go szczególnie atrakcyjnym dla widzów.
Postanowiliśmy nie poruszać tematu meksykańskich karteli narkotykowych, ponieważ jest to już temat oklepany. Zamiast tego skupimy się na Ameryce Południowej, a konkretnie na Kolumbii i Peru, choć akcja rozgrywa się w fikcyjnym kraju. Te odniesienia zainspirowały nas do stworzenia historii osadzonej w Ameryce Południowej w latach 80., ponieważ to właśnie tam rozgrywają się wydarzenia pełne dynamiki i sprzeczności.
Margarita: Zdecydowanie czerpaliśmy inspirację z tego wszystkiego. Nasza historia nie jest prawdziwa; To raczej pseudorealizm.
Inspiracje dla gier takich jak Cartel Tycoon są różnorodne i interesujące. Zauważalne są również elementy klasycznych symulatorów budowy miast, które pozwalają graczom rozwijać i zarządzać własnymi terytoriami. Warto również odnotować wpływ serii Tropico, gdzie połączenie polityki i zarządzania zasobami tworzy unikalną atmosferę rozgrywki. Równie ważne jest dziedzictwo imperiów przestępczych z GTA: Vice City, które dodaje elementy przestępczego półświatka i strategii do zarządzania biznesem. Cartel Tycoon z powodzeniem łączy te gatunki, oferując graczom głębokie doświadczenie budowania i zarządzania przestępczym przedsiębiorstwem.
Leonid: Głęboko zastanowiliśmy się nad tymi pytaniami, czerpiąc inspirację z różnych źródeł. Wśród naszych niekonwencjonalnych odniesień wyróżniamy grę Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands, która miała znaczący wpływ na naszą pracę.
Nasza gra jest przeciwieństwem Wildlands. W Ghost Recon gracze wyzwalają terytoria i eliminują kluczowych członków karteli narkotykowych. W naszej grze sytuacja jest inna: członkowie Twojego kartelu kontrolują dystrykty i są pod presją różnych agencji wywiadowczych. Twoim zadaniem jest ochrona swoich ludzi, ponieważ ich dobrobyt bezpośrednio wpływa na stan Twojego imperium. Jeśli zostaniesz wydalony z regionu, Twoja pozycja w grze znacznie się pogorszy.

Gra ma imponującą ścieżkę dźwiękową A, która zawiera kompozycje różnych artystów. Dlaczego zdecydowaliście się na kompilacyjne podejście, zamiast zatrudnić jednego kompozytora do stworzenia akompaniamentu?
Leonid: Dążyłem do uzyskania zróżnicowanego brzmienia, więc znalazłem około sześćdziesięciu zespołów wykonujących muzykę w naszym stylu i zacząłem zlecać im usługi. Od tego momentu po prostu monitorowałem proces. Jeśli któryś z zespołów stworzył dokładnie to, czego szukaliśmy, kontynuowaliśmy z nim współpracę. Jeśli wynik nie spełniał naszych oczekiwań, szukaliśmy innych opcji i próbowaliśmy nowych podejść.
Na początku naszego projektu muzycznego nagraliśmy piętnaście utworów, każdy o unikalnym brzmieniu. Aby osiągnąć tę różnorodność, kontynuowaliśmy nagrywanie pięciu utworów od każdego autora. Może to być zespół, artysta solowy pracujący w studiu lub muzyk elektroniczny tworzący utwory w Abletonie. Różnorodność stylów i podejść jest wyraźnie słyszalna w każdym utworze i jesteśmy z tego w pełni zadowoleni.
Interakcja z mniej znanymi artystami może być trudna. Nawiązanie kontaktu z takimi artystami wymaga dodatkowego wysiłku, ponieważ mogą nie mieć szerokiego grona odbiorców. Jednak takie podejście może pomóc odkryć nowe talenty i zidentyfikować unikalne style muzyczne. Ważne jest, aby zrozumieć, że współpraca z mniej znanymi artystami może prowadzić do ciekawych i oryginalnych projektów, które wyróżniają się na mainstreamowej scenie muzycznej.
Leonid: W zależności od artysty, niektóre wydawnictwa są naprawdę imponujące. Na przykład zespół Orkesta Mendoza wyróżnia się swoimi żywymi i zapadającymi w pamięć albumami, które zyskały popularność w niektórych kręgach muzycznych.
Znane osoby często mają trudności z nawiązywaniem kontaktów, ponieważ mają liczne powiązania biznesowe i są stale zajęte koncertami i innymi wydarzeniami. Ogranicza to ich dostępność i utrudnia komunikację.
Niektórzy ludzie po prostu ignorują wiadomości. Wielu ma kontakty, ale nie czyta wiadomości na Facebooku lub nie traktuje ich poważnie. Dla niektórych gry pozostają czymś z równoległej rzeczywistości, kojarzonym z dzieciństwem. Ostatnią rzeczą, jaką pamiętają, jest Super Nintendo. Jednocześnie młodzi ludzie są bardziej świadomi nowoczesnych trendów i chętniej się komunikują.
Sergio z Mendozy to wspaniała osoba. Dokładnie przejrzał całą grę i przeanalizował elementy wizualne, aby uchwycić dokładnie to, czego potrzebowaliśmy. Wielkie podziękowania dla niego, efekt przerósł nasze oczekiwania.
Pandemia związana z samoizolacją miała znaczący wpływ na twórczość muzyków. Wielu z nich było bezrobotnych i szukało sposobów na wyrażenie siebie, co sprzyjało aktywnej komunikacji i współpracy. W obliczu ograniczeń muzycy zaczęli tworzyć nową muzykę, wykorzystując czas samoizolacji na pisanie i nagrywanie kompozycji. To nie tylko pomogło im znaleźć zajęcie, ale stało się również źródłem dochodu w trudnych czasach.
„Czy współpraca małego studia z korporacją ma sens?”
Czy obecnie rozwijacie grę zdalnie podczas samoizolacji, czy już wróciliście do biura?
Leonid: Pracowaliśmy w studiu do marca 2020 roku, po czym zaniepokoiliśmy się sytuacją i postanowiliśmy wrócić do domu. Jednak dzięki temu, że wszystkie nasze procesy pracy zostały wdrożone za pośrednictwem Discorda, przejście na pracę zdalną przebiegło bezproblemowo. W rezultacie nadal pracujemy zdalnie i na razie nie planujemy powrotu do biura.
Pracujemy wydajniej, ponieważ unikamy czasu marnowanego na dojazdy i nieistotne rozmowy. Nasze podejście koncentruje się na interakcji biznesowej, co pozwala nam zaoszczędzić czas i przeznaczyć go na samą rozgrywkę.

Projekt jest naprawdę na dużą skalę. Mały zespół może być postrzegany jako wada, ale w naszym przypadku jest raczej zaletą. Nasz niewielki zespół pozwala nam szybciej podejmować decyzje, dostosowywać się do zmian i efektywnie współpracować. Możemy skupić się na kluczowych zadaniach i utrzymać wysoki poziom komunikacji, co ostatecznie przyczynia się do pomyślnej realizacji projektu.
Leonid: Mam doświadczenie w pracy z dużymi projektami, ale nie mieliśmy praktyki rozpoczynania projektu z dużym zespołem, a następnie przechodzenia do mniejszego. Zawsze pracowaliśmy w małych grupach. W Nival nie czułem, żebyśmy posuwali się do przodu szybciej niż przy poprzednich projektach.
Podczas prac nad trzecią częścią „Blitzkriega” zaangażowanych było czterdzieści osób. Uważam, że sytuacja jest podobna. Brakuje dopracowania, choć brakowało go również przy poprzednich częściach. Rit, jakie jest Twoje zdanie na ten temat?

Margarita: Nasz zespół powstał z większej grupy, aby Skupiamy się na małych projektach. Praca w małym zespole pozwala nam szybciej tworzyć gry i otrzymywać szybką informację zwrotną. To podejście stało się jednym z głównych powodów naszego wyboru.
Praca staje się bardziej produktywna i przyjemna, gdy w zespole panuje przyjazna atmosfera. Pracownicy w dobrym humorze mogą lepiej ze sobą współpracować, co ma pozytywny wpływ na ich wyniki. Stworzenie komfortowego środowiska pracy przyczynia się do wzrostu motywacji i efektywności oraz poprawia jakość wykonywanych zadań.
Państwa studio zostało niedawno przejęte przez dużego wydawcę, tinyBuild. Jak wygląda praca w małym zespole pod kierownictwem tak znaczącej firmy?
Leonid: Od czasu, gdy wydawca nas przejął, niewiele się zmieniło. Po prostu bardziej sformalizowaliśmy nasze relacje niż wcześniej. Nadal panuje u nas ta sama komfortowa atmosfera.
Wydawca aktywnie wspiera nas w poszukiwaniu nowych pracowników. Dla studiów, zwłaszcza małych, kwestia zatrudnienia jest zawsze palącym problemem. Często prezes lub producent jest zmuszony zajmować się tym samodzielnie, co odciąga ich od innych ważnych zadań. Współpraca z tinyBuild pozwala nam jednak delegować to zadanie wydawcy, który chętnie pomoże w znalezieniu wykwalifikowanych specjalistów. To znacznie upraszcza proces i pozwala nam skupić się na rozwoju projektu.
Partnerstwo z dużą korporacją może znacząco zwiększyć kompetencje Twojego małego studia. Praca w ramach wspólnych ram pozwala zadawać pytania doświadczonym specjalistom i otrzymywać wysokiej jakości odpowiedzi. Taka interakcja sprzyja dzieleniu się wiedzą i lepszemu zrozumieniu rynku, dzięki czemu współpraca jest korzystna dla obu stron.

Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Minikurs dla tych, którzy chcą tworzyć gry
Na tym darmowym minikursie sprawdzisz się jako projektant gier, grafik 2D, twórca gier Unity i wybierzesz zawód, który Ci odpowiada.
Dowiedz się więcej
