Spis treści:

Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Dowiedz się więcej z darmowym kursem ➞ Poznasz trzy zawody w akcji: projektanta gier, grafika 2D i programistę Unity. Stwórz swoją pierwszą grę w stylu Mario. Kliknij tutaj, aby uzyskać szczegóły.
Dowiedz się więcejTargi E3 2018 były świadkiem wielu ważnych wydarzeń w świecie gier wideo. Jednym z kluczowych momentów była zapowiedź Dying Light 2 na targach Microsoftu. Znany projektant gier i scenarzysta Chris Avellone przemawiał na scenie, szczegółowo opisując zalety i funkcje oczekiwanej gry. Ogłoszenie to wzbudziło ogromne zainteresowanie graczy i krytyków, podkreślając wysoki poziom twórców i ich zaangażowanie w tworzenie unikalnych wrażeń z gry.
Studio Techland ogłosiło, że kontynuacja jego gry akcji wprowadzi elementy nieliniowe, ulepszony parkour i odświeżoną grafikę. Kluczowym aspektem gry będzie dopracowana fabuła, w której gracze będą musieli podejmować istotne decyzje. Wybory graczy mają wpływać na wygląd całych dzielnic miasta, w których toczy się gra. Dzięki temu rozgrywka staje się bardziej wciągająca i interaktywna.
Grę przewidywano jako sukces, ponieważ nad jej rozwojem pracowali doświadczeni weterani branży gier. Wśród nich był Avellone, który pracował nad projektami w Obsidian do 2015 roku, a następnie brał udział w tworzeniu narracji w Divinity: Original Sin 2 i scenariusza do Prey. Scenarzyści biorący udział w tworzeniu Wiedźmina 3: Dziki Gon również pracowali nad fabułą. To połączenie doświadczenia i talentu zapewniło wysoki poziom jakości i wciągającą rozgrywkę, co przyczyniło się do pozytywnych oczekiwań wobec projektu.
Ambitny projekt miał zostać wydany wiosną 2019 roku, ale nieprzewidziane okoliczności uniemożliwiły jego realizację.
Ponowna wzmianka o Dying Light 2 miała miejsce na targach E3 2019, gdzie ogłoszono, że data premiery gry została przesunięta na wiosnę 2020 roku. Od tego momentu w rozwoju projektu i w samym studiu zaczęły dziać się nietypowe rzeczy.
"Zarząd nie rozumie, co robi"
W marcu 2020 roku w mediach regularnie pojawiały się doniesienia o problemach pojawiających się podczas rozwoju gry. W wyniku tych trudności wydanie projektu zostało odroczone na czas nieokreślony.

PolskiGamedev przeprowadził wywiad z przedstawicielami Techlandu aby dowiedzieć się szczegółów na temat rozwoju Dying Light 2. Pracownicy studia poinformowali, że gra przechodzi ciągłe zmiany, a wiele początkowych pomysłów Chrisa Avellone'a zostało odrzuconych. Kierownictwo uznało styl pisania autora za nieodpowiedni dla projektu. Ponadto, według osób z wewnątrz, relacje Avellone'a z dyrektorem kreatywnym Adrianem Ciszewskim pogorszyły się do punktu krytycznego. Sytuacja w studiu jest poważnie niepokojąca. Podczas gdy początkowo skupiano się na fabule i rozgrywce, kluczowe mechanizmy ciągle się zmieniają. Prowadzi to do niskiego morale zespołu, ponieważ kierownictwo nie rozumie obecnej sytuacji. Brak organizacji na szczycie stwarza dodatkowe trudności. Zespół jest sfrustrowany, ponieważ wizja gry pozostaje niejasna. Zazwyczaj rok przed premierą studia skupiają się na naprawianiu błędów, ale nie mamy nawet podstawowego prototypu do testowania.
Pracownik Techlandu, który chciał zachować anonimowość, podzielił się kilkoma interesującymi informacjami.
Ciągłe zarządzanie zmianami wymagane do integracji gry znacznie komplikowało proces rozwoju i demotywowało pracowników. Te częste zmiany nie tylko zwiększały obciążenie pracą, ale także utrudniały planowanie, co ostatecznie wpłynęło na jakość produktu końcowego. Trudności wynikające z ciągłych zmian podkopywały morale zespołu i zmniejszały wydajność, co mogło negatywnie wpłynąć na harmonogram premier gry i jej sukces rynkowy.
PolskiGamedev skontaktował się z kierownictwem studia w celu uzyskania oficjalnego komentarza. W odpowiedzi na oświadczenia anonimowych pracowników, kierownictwo zdementowało ich informacje, stwierdzając, że w firmie wszystko idzie dobrze, a rozwój gry przebiega zgodnie z ustalonym planem działania.

Avellon podkreślił, że nie ma między nim a Chiszewskim żadnego konfliktu.
Praca nad Dying Light 2 to przyjemność i czuję się komfortowo w Techlandzie. Aktywnie omawialiśmy różne aspekty gry, a niektóre z nich uległy znaczącym zmianom w trakcie jej powstawania. Takie zmiany są powszechne w każdym projekcie kreatywnym. Fabuła odgrywa znaczącą rolę w Dying Light 2 i dla naszego zespołu kluczowe jest, aby była wysokiej jakości i angażująca.
Projektant poziomów Piotr Pawlaczyk zauważył, że dyrektor kreatywny Chiszewski aktywnie uczestniczy we wszystkich etapach rozwoju projektu. Jest otwarty na dyskusje na kontrowersyjne tematy i zawsze gotowy wysłuchać opinii zespołu. Tworzy to atmosferę współpracy i przyczynia się do ulepszenia finalnego produktu.
Fani Dying Light 2 z niecierpliwością oczekiwali daty premiery kontynuacji, co spotkało się z rozczarowaniem wśród fanów. Co więcej, atmosfera w studiu była niepewna, co potęgowało niepewność co do oczekiwań graczy.
Zmiana personelu – czy problem z zarządzaniem?
Między wiosną 2019 a wiosną 2020 roku studio opuściło 50 pracowników. Głównymi czynnikami wpływającymi na to były toksyczne środowisko pracy, częste nadgodziny i nieracjonalne decyzje kierownictwa. Osoby odchodzące były szczególnie zaniepokojone faktem, że Chishevsky wielokrotnie zmuszał ich do przerabiania niemal ukończonych sekwencji rozgrywki. Ta sytuacja negatywnie wpłynęła na przepływ pracy i morale zespołu, co ostatecznie doprowadziło do dużej rotacji personelu.

Studio szybko Firma odpowiedziała na pojawiające się problemy. Firma stawiła czoła wyzwaniom, zatrudniając dodatkowych doświadczonych specjalistów z branży gier. Daisy Eugene Harter została główną programistką, a Marco Albino nowym szefem rozwoju. Te zmiany kadrowe mają na celu poprawę jakości i przyspieszenie rozwoju projektów gier. Dwa miesiące po dochodzeniu prowadzonym przez polską publikację, Chris Avellone został zwolniony z powodu oskarżeń o molestowanie seksualne. Sam Avellone nie skomentował obecnej sytuacji.

Po tym incydencie studio przez sześć miesięcy nie udzielało żadnych informacji o postępach prac nad Dying Light 2. W tym czasie fani oczekiwali wiadomości i szczegółów dotyczących postępów projektu, ale żadne informacje nie nadeszły. Ta cisza wywołała ożywioną dyskusję wśród graczy i krytyków, podsycając zainteresowanie grą i tworząc atmosferę oczekiwania.
7 stycznia 2021 roku okazało się, że dyrektor artystyczny i scenarzysta Pavel Selinger opuścił studio po 22 latach pracy. Selinger rozpoczął karierę jako dyrektor artystyczny, ale po odejściu Taylora Avellone'a przejął rolę scenarzysty Dying Light 2. Wcześniej pracował nad scenariuszami do oryginalnego Dying Light, a także do Call of Juarez: Bound in Blood i Dead Island. Odejście Selingera było znaczącym wydarzeniem dla studia, ponieważ jego wkład w rozwój gier był nieoceniony.
Po dwudziestu dwóch latach pracy w Techlandzie postanowiłem odejść ze studia. Jestem naprawdę wdzięczny za możliwość rozwoju i wykorzystania mojego potencjału przez tak długi czas. Techlandzie, zawsze będę Was wspierał. Mam szczerą nadzieję, że Dying Light 2 i przyszłe projekty studia odniosą światowy sukces. Żegnam i życzę powodzenia!
Pavel Selinger opublikował swój profil na LinkedIn, gdzie można dowiedzieć się więcej o jego doświadczeniu zawodowym i umiejętnościach. Profil podkreśla kluczowe osiągnięcia i kompetencje, które pomogą w nawiązywaniu kontaktów biznesowych i poszerzaniu sieci kontaktów. LinkedIn to ważna platforma do nawiązywania kontaktów i rozwoju kariery, a profil Pavla może być przydatnym źródłem informacji dla pracodawców i współpracowników.
I kolejny skandal
W lutym 2021 roku The Gamer opublikował szczegółowe dochodzenie w sprawie sytuacji w Techlandzie. Dziennikarze przeprowadzili wywiady z kilkunastoma byłymi i obecnymi pracownikami, którzy udzielili anonimowych komentarzy na temat wewnętrznego funkcjonowania firmy. Aby zapewnić maksymalną obiektywność, publikacja otrzymała również komentarze od dyrektora generalnego i prezesa studia, Pawła Marczewki. To dochodzenie rzuca światło na ważne aspekty kultury korporacyjnej i zarządzania Techlandem.
Pracownicy Techlandu zidentyfikowali trzy główne problemy firmy.
- słabe planowanie rozwoju;
- autokratyczny styl zarządzania;
- toksyczna kultura korporacyjna.
Głównym źródłem problemów, według byłych i obecnych pracowników, jest Pavel Marchevka. Często nazywany jest „Okiem Saurona”, ponieważ osobiście kontroluje niemal wszystkie działy studia. Marchevka aktywnie ingeruje w procesy pracy i okresowo domaga się rewizji różnych aspektów rozwoju Dying Light 2. Takie podejście powoduje niezadowolenie w zespole i może negatywnie wpływać na kreatywność i efektywność pracy.

Według osób z wewnątrz, Marchevka rzadko ingeruje w pracę programistów, co zapewnia pewną autonomię w zespole. Zauważono jednak, że prezes Techlandu ma tendencję do zapożyczania pomysłów od innych deweloperów do wdrożenia w swoich projektach. To często zmusza pracowników studia do adaptowania koncepcji i mechanik innych firm do swoich gier.
Nasze studio kieruje się zasadą, że pomysł może zostać wdrożony tylko wtedy, gdy istnieje już w innych grach, powiedział jeden z pracowników w wywiadzie. Takie podejście pozwala nam unikać nadmiernego kopiowania i czerpać inspirację z udanych rozwiązań, co ostatecznie przyczynia się do tworzenia unikalnej i wysokiej jakości zawartości gier.
Studio CD Projekt RED cieszy się dużym zainteresowaniem w Marchevce. Niektórzy pracownicy opisywali tę obsesję podczas wywiadów jako coś przypominającego chorobę lub problem psychologiczny.

Zarząd studia aktywnie przyciągał Specjaliści z dużym doświadczeniem w branży gier. Jednak wielu z nich odeszło z firmy już po kilku miesiącach. Było to spowodowane nowymi warunkami pracy i odrzuceniem ich pomysłów. Uderzającym przykładem jest sytuacja Marca Albineta, który przed dołączeniem do Techlandu pracował nad projektami w Ubisoft, w tym nad serią Assassin's Creed. Wskazuje to na problemy z zarządzaniem i brak wsparcia dla inicjatyw kreatywnych, co może negatywnie wpłynąć na jakość tworzonych gier i ogólną atmosferę w zespole.
30-letni weteran nie zdołał przekonać kierownictwa do wdrożenia swoich pomysłów. Zmiana poglądów kadry kierowniczej okazała się trudniejsza niż obrót Ziemi, ujawnił informator.
Pracownicy, którzy podzielili się informacjami o sytuacji w Techlandzie z The Gamer, zauważyli, że spory z kierownictwem prowadzą do stopniowego odsuwania specjalistów od projektów, a ostatecznie do ich zwolnienia. Jako przykład przytoczyli sytuację z byłym dyrektorem ds. rozwoju studia, Pawłem Zawodnym, który otwarcie wyraził opinię, że szef studia nie powinien być obecny na każdym spotkaniu deweloperów. W rezultacie tego oświadczenia został wysłany na trzymiesięczny urlop, po którym odszedł z firmy. Ta sytuacja uwypukla złożone relacje w Techlandzie i problemy z zarządzaniem, które mogą negatywnie wpłynąć na rozwój projektu i ogólną atmosferę w zespole.

Scenariusz Dying Light 2 został przerobiony co najmniej raz po odejściu Avellone'a. Silnik Chrome Engine 6 studia, na którym oparta jest gra, nie jest zoptymalizowany pod kątem szybkiego prototypowania, co znacznie spowolniło proces rozwoju podczas wdrażania nowych pomysłów i ulepszeń. Utrudnia to tworzenie wysokiej jakości treści i wpływa na ogólną dynamikę projektu.
Po roku pracy zespół projektowy nadal nie wypracował wspólnej wizji rozwoju, co zakłóciło nawet najbardziej podstawowe procesy. W rezultacie studio opuściło kolejnych 20 pracowników.
"Dobrze nam idzie"
The Gamer przeprowadził wywiad z Pawłem Marchevką, szefem studia, aby omówić rotację personelu w kontekście rozwoju projektów AAA. Paweł zauważył, że wysoka rotacja jest w tej dziedzinie czymś normalnym. Proces ten wynika z różnych czynników, w tym ze złożoności procesu deweloperskiego i wysokich wymagań stawianych zespołowi.
Techland z powodzeniem działa na rynku od 30 lat, a wielu naszych pracowników jest z nami przez cały ten czas. Z żalem odnotowujemy, że niektórzy z naszych współpracowników zdecydowali się odejść z naszego zespołu i rozpocząć nowy rozdział w karierze poza Techlandem. Szczerze życzymy im sukcesów i powodzenia w nowych przedsięwzięciach.
Według Marchevki regularne przerabianie znaczących fragmentów gry to powszechna praktyka w procesie tworzenia gier. Dodał, że nie uważa zapożyczania pomysłów z projektów innych studiów za nic niezwykłego. Pokazuje to, że w branży gier następuje ciągła wymiana koncepcji i podejść, co ostatecznie przyczynia się do poprawy jakości gier i ich różnorodności.

W odpowiedzi na pytanie o toksyczną atmosferę w firmie, dyrektor studia podkreślił, że opinie i skargi pracowników odgrywają kluczową rolę w tworzeniu komfortowego środowiska pracy. Zauważył, że firma jest całkowicie wolna od seksizmu i molestowania, co przyczynia się do rozwoju zdrowej i produktywnej kultury. Takie podejście pomaga stworzyć przestrzeń, w której każdy pracownik czuje się ceniony i szanowany.
Najwyraźniej kierownictwo Techlandu uważa, że bieżące wydarzenia są powszechną praktyką w branży gier.
Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Minikurs dla tych, którzy chcą tworzyć gry.
W tym darmowym minikursie sprawdzisz się jako projektant gier, grafik 2D lub twórca gier Unity i wybierzesz zawód odpowiedni dla siebie.
Dowiedz się więcej.
