GameDev

Co kryje się za toaletami w Dragon Age

Co kryje się za toaletami w Dragon Age

Dowiedz się: Zawód artysty 3D

Dowiedz się więcej

Przedsprzedaż książki „Architektura światów gier wideo” rozpoczęła się 8 lipca. W tym wydaniu autorzy Maria Vazhenich, Artemy Kozlov i Ieronim K. przedstawiają szczegółową analizę wirtualnych światów, takich jak Thedas z Dragon Age. Książka bada wpływ architektury i designu na postrzeganie tych światów, w tym nieoczekiwane aspekty, takie jak toalety. To wydanie zainteresuje nie tylko fanów gier wideo, ale także osoby zainteresowane architekturą i designem w środowisku cyfrowym.

Za zgodą autorów prezentujemy fragment książki poświęcony analizie toalet w uniwersum Dragon Age. W tym tekście omówiono cechy i znaczenie toalet w kontekście gry, a także ich wpływ na postrzeganie świata przez graczy.

Zdjęcie: Wydawnictwo AST

Toalety jako odbicie mrocznego świata Thedas

Twórcy Dragon Age: Origins ze studia BioWare stanęli przed poważnym wyzwaniem. W przeciwieństwie do ich poprzednich gier fantasy, opartych na grze fabularnej Dungeons & Dragons, znanej już wielu graczom na początku XXI wieku, Dragon Age wymagało stworzenia nowego, unikalnego świata. Baldur’s Gate i Neverwinter Nights cieszyły się popularnością ze względu na powiązanie z ustalonym systemem zasad, podczas gdy Dragon Age miało wprowadzić graczy do zupełnie nowego uniwersum. Twórcy dążyli do stworzenia gry, która zapewniłaby pełne zrozumienie świata i jego cech, pozwalając graczom głęboko zanurzyć się w fascynującej historii i bogatej mitologii.

Świat Thedas (skrót od The Dragon Age Setting) został stworzony z inspiracji późnym średniowieczem. To mroczne fantasy, w którym magia współistnieje z niesprawiedliwością i niebezpieczeństwem czyhającym na każdym kroku. Kręgi czarodziejów przypominają średniowieczne klasztory zarówno wizualnie, jak i konstrukcyjnie. Templariusze, zakon wojskowy o bogatej symbolice, kontrolują magów i zapobiegają ich utracie kontroli. Gra uwypukla różne formy segregacji i ucisku, pozwalając graczom doświadczyć ich na własnej skórze. Przykładowo, jeden ze scenariuszy początkowych stawia przed graczem wyzwanie ucieczki z elfiego getta (elvenage), grając jako elf. Tworzy to niepowtarzalną atmosferę i pozwala zanurzyć się w złożonych problemach społecznych świata Dragon Age.

Łazienki Kręgu MagówZrzut ekranu: Dragon Age: Origins / BioWare

Fantastyczny świat Dragon Age odchodzi od tradycyjnych mitów i legend, oferując bardziej ugruntowane podejście do magii. Tutaj magia staje się częścią rzeczywistości, ucieleśnioną w losach postaci. Podczas bitwy bohaterowie są pokryci krwią, co podkreśla realizm i brutalność ich zmagań. Dragon Age: Początek kładzie nacisk na to, że bohaterowie muszą stawiać czoła nieprzyjemnym i nieheroicznym zadaniom, takim jak zmywanie krwi wrogów, co czyni ich postacie bardziej ludzkimi i osadzonymi w realnym świecie.

Krew jest często romantyzowana w kulturze i mitologii, jak w przypadku germańskiego bohatera Zygfryda, który stał się niezniszczalny dzięki kąpieli w smoczej krwi. Jednak inne płyny ustrojowe rzadko wywołują takie skojarzenia. W świecie Dragon Age takie płyny są obecne bardziej metaforycznie, ale twórcy gry starają się podkreślić ich znaczenie. Jeśli zastanawiasz się, w jaki sposób elfy załatwiają swoje potrzeby, gra oferuje mnóstwo wizualnych przykładów ilustrujących tę kwestię.

Doły i toalety znajdują się w różnych miejscach w Dragon Age: Origins, takich jak lochy i cele więzienne. Ich rozmieszczenie i kontekst ujawniają styl życia lokalnych mieszkańców. Elfy, na przykład, zmuszone są przeznaczać na ablucje zakątki swoich skromnych domów, a w najgorszym przypadku myć się na zewnątrz. Pod stałym nadzorem magów toalety i ubikacje nie są oddzielone od przestrzeni publicznej, zmuszając ludzi do załatwiania potrzeb fizjologicznych na oczach innych. Ten element gry podkreśla, że ​​tylko wysoko postawieni szlachcice w Thedas mogą pozwolić sobie na pełną prywatność i komfort. Korzystanie z toalet i łazienek w Dragon Age: Origins stanowi ważny symbol nierówności społecznych i różnic kulturowych w świecie gry.

Biorąc pod uwagę skrupulatne praktyki higieniczne w Thedas, brak toalet w Dragon Age II może wydawać się zaskakujący. Gra zwraca uwagę na aspekty życia postaci, ale ignoruje ważne szczegóły, które mogłyby dodać realizmu. Rodzi to pytania o dbałość twórców o szczegóły, która kształtuje całościowe wrażenia ze świata.

W grach wideo, w których toalety nie odgrywają kluczowej roli w rozgrywce, takich jak symulator życia The Sims, stają się one wyrazem kreatywności twórców. Twórcy dodają toalety po prostu dlatego, że mogą. Na przykład w Dragon Age: Origins nie było potrzeby przywiązywania każdego łóżka do toalety, ale twórcy i tak wzięli ten aspekt pod uwagę. Ich celem było stworzenie bogatego i realistycznego świata gry, który stał się podstawą przyszłych projektów. W rezultacie takie detale nie tylko wzbogacają atmosferę, ale także świadczą o dbałości twórców o szczegóły, co pogłębia immersję gracza w wirtualnej rzeczywistości.

Dragon Age II nie emanuje już kreatywnym entuzjazmem pierwszej części. Twórcy z BioWare mieli zaledwie 14 miesięcy na stworzenie kontynuacji – niezwykle krótki termin w nowoczesnej branży gier, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że prace nad Dragon Age: Origins trwały siedem lat. Główny scenarzysta David Gaider i inni członkowie projektu uważają premierę gry za prawdziwy cud. Aby dotrzymać tak napiętego terminu, twórcy zastosowali sztukę edycji, znacząco redukując detale typowe dla Dragon Age: Początek, które nie były kluczowe dla fabuły Dragon Age II.

Akcja sequela rozgrywa się w wyjątkowym mieście Kirkwall i jego obrzeżach. Niczym teatralna scena, miasto to komunikuje się z graczem za pomocą minimalistycznych środków. Zamiast drobnych detali, które dodają niuansów, dominują imponujące elementy architektoniczne: potężne mury miejskie, żałobne posągi ustawione wzdłuż placów i imponująca Rezydencja Stewarda górująca nad mieszkańcami. Kirkwall reprezentuje epokę, w której władza opierała się na pracy niewolniczej, a wszystko w tym miejscu bardziej przypomina mroczną przeszłość niż codzienną rzeczywistość.

Pierwsze wrażenie Hawke'a KirkwallZrzut ekranu: Dragon Age II / BioWare

Domy współczesnych mieszkańców miast często nie są centralnym punktem gier, ale kiedy już się pojawiają, pełnią funkcję czysto funkcjonalną – pokazują, że postać nie mieszka na ulicy. Zmiana miejsca zamieszkania może uwypuklić zmiany w statusie postaci w kolejnych aktach. Na przykład jednym z głównych celów Hawke, protagonistki Dragon Age II, która uciekła przed horrorami Dragon Age: Początek do Kirkwall, jest zarabianie pieniędzy i osiedlenie się w nowym mieście. Jej wysiłki przynoszą owoce: w drugim akcie gry Hawke wraz z rodziną przeprowadza się ze skromnego domu wuja do luksusowej rezydencji, symbolizując jej postęp i zmianę statusu społecznego.

W Dragon Age II intymne aspekty życia pozostają ukryte przed graczami. Rezydencja jest pełna zamkniętych drzwi, skrywających prywatne przestrzenie, które Hawke nazywa komnatami swojej matki, najlepiej pozostawić nieodkrytymi. To uwypukla interesującą kwestię: biorąc pod uwagę ograniczenia budżetowe gry, gra prezentuje bardziej poszanowane podejście do prywatności postaci. W przeciwieństwie do innych gier, akcja Dragon Age II rozgrywa się częściej w przestrzeni publicznej – na ulicach miasta, w kościołach, koszarach i salach przyjęć. Prywatne przestrzenie postaci są w dużej mierze ukryte poza ekranem lub pojawiają się bezpośrednio w miejscu pracy, co tworzy unikalną atmosferę i podkreśla znaczenie interakcji społecznych.

Kwestia utraty prywatności staje się coraz bardziej istotna, zwłaszcza w kontekście trzeciej części serii Dragon Age, Inkwizycji. Choć gra ta wyraźnie wykazuje przerost kreatywności, twórcy postanowili skupić swoje wysiłki w innym kierunku. Ta zmiana podejścia do tworzenia treści podkreśla znaczenie prywatności i jej wpływ na mechanikę gry i narrację. W Dragon Age: Inkwizycja twórcy byli w stanie stworzyć głębsze i bardziej złożone interakcje, dzięki czemu eksploracja tego tematu jest szczególnie istotna dla graczy.

Dragon Age: Początek koncentruje się na subtelnych niuansach wypełniających świat gry. Toalety odgrywają nieoczekiwaną, ale ważną rolę: służą jako miejsca, w których członkowie różnych grup społecznych się myją i załatwiają swoje potrzeby, wyraźnie odzwierciedlając różnice społeczne. Te elementy można łatwo przeoczyć, ale przy odrobinie uwagi, uwaga poświęcona różnorodności wanien i toalet staje się nieunikniona. Każdy szczegół w grze dodaje głębi i realizmu, podkreślając bogactwo świata Dragon Age: Origins.

Dragon Age II kładzie nacisk na jedną, konkretną historię, co odróżnia ją od poprzednich gier z serii. Z powodu ograniczonych zasobów twórcy byli zmuszeni pominąć wiele elementów niezwiązanych z głównymi wydarzeniami, w tym nawet takie szczegóły jak toalety. Ta decyzja pozwoliła skupić się na głębi fabuły i rozwoju postaci, co uczyniło grę bogatszą i bardziej angażującą dla graczy.

Pozostaje jeszcze Dragon Age Inquisition. Jednym z głównych zarzutów wobec Dragon Age II była nadmierna intymność: podczas gdy gracze mogli eksplorować rozległe połacie Skyrimu w The Elder Scrolls V, Dragon Age II oferowało im tylko jedno miasto z wąskimi uliczkami i lochami o monotonnym układzie. Czy jest to sprawiedliwe, to osobna kwestia. Jednak Dragon Age Inquisition poszło w przeciwnym kierunku, dając graczom możliwość eksploracji rozległych przestrzeni, które wcześniej nie były dostępne w serii. W Dragon Age Inquisition nacisk przesunięto na eksplorację, co znacząco wzbogaciło rozgrywkę i pozwoliło graczom zanurzyć się w unikalnych lokacjach pełnych przygód i tajemnic. Dragon Age Inquisition pozwala nam zanurzyć się w codzienne życie południowego Thedas, ukazując jego transformację pod wpływem wojny domowej w Orlais, skutków Plagi w Fereldenie, konfrontacji magów z templariuszami oraz działań gracza jako przywódcy Inkwizycji. Już od pierwszych minut gry napotykamy różnorodne aspekty życia codziennego: słyszymy rozmowy o głodzie, nadchodzącym mrozie, zniszczonych wioskach i uchodźcach oraz potrzebie znalezienia zasobów dla utrzymania wojsk. Bohaterowie ucztują, eksplorują umierające osady, często spożywają alkohol i nawiązują intymne relacje, komunikują się w wymarłych językach i żartują na różne tematy. Choć sypialnie i gospody są obecne w niektórych lokacjach, w grze brakuje toalet, co podkreśla dbałość twórców o szczegóły i tworzy niepowtarzalny klimat świata Dragon Age Inquisition.

W DAI gracze spędzają dużo czasu na eksploracji budynków i przestrzeni stworzonych przez człowieka, od majestatycznych po zrujnowane. Gra zwiększyła różnorodność typów budynków, w tym przestrzeni mieszkalnych, takich jak opuszczone chaty w Crestwood, szlacheckie dwory w Szmaragdowych Grobach i imperialny Pałac Zimowy. Dostępne są również świątynie, wieże strażnicze, lochy dla różnych ras (z wyłączeniem qunari) oraz twierdze z różnych epok. Wszystkie te typy budynków mają jeden ważny wspólny element: każdy jest zamieszkany przez ludzi, niezależnie od tego, czy są to miejscowi, uchodźcy, czy grabieżcy. Jednak we wszystkich tych przestrzeniach brakuje toalet i udogodnień, co podkreśla niepowtarzalny klimat i charakter świata DAI.

Głośny dysonans przestrzenny pojawia się, gdy gracz dociera do pierwszego ważnego punktu fabularnego i wkracza do Podniebnej Twierdzy. Dragon Age Inquisition oferuje graczowi rozległą fortecę, którą można nie tylko eksplorować, ale także przebudowywać, dostosowując ją do własnych preferencji fabularnych. Ta umiejętność zmienia postrzeganie świata gry i pogłębia interakcję z otoczeniem, pozwalając każdemu graczowi stworzyć unikalną przestrzeń, odzwierciedlającą jego indywidualny styl i preferencje rozgrywki. Skyhold staje się nie tylko miejscem, ale żywym elementem gry, który wpływa na rozwój fabuły i interakcje z innymi postaciami.

Na tym ujęciu sali tronowej Skyhold gracz może zmienić każdy szczegół Wnętrze, od posągów, od tronu, przez witraże, po herb Inkwizycji. Zrzut ekranu: Dragon Age Inquisition / BioWare

Możliwość dogłębnej eksploracji i personalizacji Podniebnej Twierdzy przez gracza tworzy istotny konflikt przestrzenny. Gracz może wybrać wystrój dla swojego Inkwizytora, ale nie może zajrzeć do swojej łazienki ani nawet odgadnąć, gdzie są jej drzwi. Ten aspekt podkreśla równowagę między personalizacją postaci a zachowaniem integralności świata gry, czyniąc doświadczenie bardziej angażującym i intrygującym.

DAI prezentuje unikalne podejście do kreowania wnętrz i budynków mieszkalnych. Z jednej strony gra oferuje różnorodność obrazów i typologii przestrzennych, z drugiej zaś całkowicie ignoruje szczegóły fizjologiczne. Aby lepiej zrozumieć powody takiego podejścia, warto przeprowadzić analizę porównawczą Dragon Age Inquisition z poprzednimi grami z serii. Analiza ta pomoże zidentyfikować zmiany w projektowaniu i rozwiązaniach architektonicznych oraz zrozumieć, jak wpływają one na odbiór świata gry.

Głównymi wrogami w tym świecie nie są mroczne pomioty zarażone płynnym zepsuciem ani ludzie oślepieni gniewem, lecz duchy i demony z innych wymiarów. Inicjacja bohatera następuje nie poprzez zagrażające życiu spożycie substancji, ale poprzez kontakt z nadprzyrodzoną siłą. Kontakt ten pozostawia unikalny ślad na dłoni bohatera, który pozwala mu zamknąć luki między światami.

Zmiana tonu w rozwiązaniach wizualnych gry jest zauważalna na każdym etapie. Loga pierwszych dwóch gier charakteryzowały się motywem krwi, podczas gdy logo Dragon Age Inquisition ma bardziej metaliczny i lżejszy design, tworząc wrażenie potęgi i majestatu. Interfejs zastępuje szczegółowe trójwymiarowe portrety towarzyszy ikonicznymi obrazami, które odzwierciedlają duchową istotę postaci bardziej niż ich fizyczny wygląd. Co więcej, ikoniczne plamy krwi, które pojawiały się na bohaterach po bitwach, są tym razem obecne, ale ich intensywność została znacznie zmniejszona, co zapewnia bardziej stonowane wrażenia wizualne.

Problem niedoreprezentowania toalet w Dragon Age Inquisition można by rozwiązać, umieszczając w kwaterze Inkwizytora pojedynczą toaletę, tak jak miało to miejsce w innej kultowej serii BioWare. Twórcy zrezygnowali jednak z tego kroku w DAI, podkreślając mniejsze zainteresowanie aspektami fizycznymi w porównaniu z tematami polityki, mitologii i filozofii. Jednak w rozszerzeniu Tresspasser Inkwizytor jest zmuszony zwrócić uwagę na swoje ciało, gdy naznaczona ręka zagraża jego życiu i ostatecznie zostaje odcięta. Ten rozwój sytuacji sugeruje, że kolejna gra z serii Dragon Age może eksplorować aspekty cielesne, w tym toalety, które odgrywają znaczącą rolę w życiu towarzyskim postaci. Może to stać się ważnym tematem dla dalszego rozwoju fabuły i świata gry.

Chociaż toalety z Dragon Age: Początek nie pojawiły się w kolejnych grach, nadal pozostawiły znaczący ślad w historii serii. Wielu graczy nadal postrzega uniwersum Thedas przez pryzmat pierwszej części, która wprowadziła unikalne elementy do światów fantasy. Choć toalety są fizycznie nieobecne, ich obecność jest odczuwalna na poziomie wspomnień i emocji pozostawionych w sercach fanów.

Przeczytaj także:

Historia świata Diablo: Czym jest Sanktuarium, jak powstało Diablo i dlaczego potrzebujemy Kamieni Dusz

Zawód artysty 3D

Dzięki udziałowi w kursie nauczysz się obsługi programów Autodesk Maya, Blender, Houdini, Substance Painter i Photoshop od podstaw do poziomu profesjonalnego. Naucz się modelowania 3D i dodaj do swojego portfolio ponad 20 praktycznych prac, aby stać się poszukiwanym artystą 3D. W ciągu roku opanujesz zawód, na który jest zapotrzebowanie w branży filmowej i gamingowej. Na zdjęciu: praca uczestnika kursu Dmitrija Daniłowa.

Dowiedz się więcej