GameDev

Czy mechanika „Dwóch światów” w The Medium to kluczowy element czy zbędna funkcja?

Czy mechanika „Dwóch światów” w The Medium to kluczowy element czy zbędna funkcja?

Kim jesteś na świecie Gamedev? Dowiedz się w naszym darmowym kursie ➞ Poznasz trzy zawody w akcji: projektanta gier, grafika 2D i programistę Unity. Stwórz swoją pierwszą grę w stylu Mario. Kliknij tutaj, aby uzyskać szczegóły.

Dowiedz się więcej

The Medium to nowa gra grozy polskiego studia Bloober Team, znanego z takich gier jak Layers of Fear i Observer. Fabuła koncentruje się na Marianne, która próbuje rozwikłać tajemnicę swojej przeszłości w opuszczonym kurorcie. Kluczową cechą Marianne jest jej zdolność podróżowania do alternatywnego, mrocznego świata zamieszkanego przez duchy. Ta unikalna mechanika pozwala graczom eksplorować dwa równoległe wymiary, napotykając upiorne sekrety i niebezpieczeństwa. Gra obiecuje zanurzyć graczy w atmosferze grozy i tajemnicy, otwierając nowe horyzonty w gatunku horroru. Marianne nie tylko przemieszcza się między światami; może jednocześnie istnieć w dwóch wymiarach. Ta unikalna mechanika znajduje odzwierciedlenie nie tylko w rozgrywce, ale także w oprawie graficznej. Kiedy dusza bohaterki oddziela się od ciała, by przenieść się do następnego wymiaru, ekran dzieli się na dwie części, dając efekt zanurzenia w dwóch rzeczywistościach. Wojciech Pejko, główny projektant gry w zespole Bloober, zauważa, że ​​jest to kluczowy element gry: „Nikt wcześniej nie próbował zaimplementować czegoś takiego, przynajmniej w formacie, który opracowaliśmy”. Ta innowacja sprawia, że ​​wrażenia z gry są głębsze i bardziej niezapomniane.

Mechanika „dwóch światów” nie jest zbyt powszechna w branży gier, choć nie jest unikatowa. Podobną można zaobserwować na przykład w grze opartej na filmie „Constantine”. Sterowanie dwiema postaciami jednocześnie stało się możliwe w baśniowej grze Brothers: A Tale of Two Sons. Ta mechanika nie jest zbyt powszechna, dlatego postanowiliśmy przeanalizować jej skuteczność i wpływ na The Medium.

Przeprowadziliśmy wywiady z Bloober Team i zapytaliśmy o opinie rosyjskich deweloperów. Wśród nich znaleźli się Siergiej Noskow, twórca gier niezależnych i horroru 35MM; Anton Tokariew, główny projektant techniczny gier i autor kursu „Prototypowanie w Unreal Engine 4” od Netology; oraz Kirill Zolovkin, starszy projektant gier w Allods Team. Eksperci podzielili się swoimi spostrzeżeniami na temat branży, co pozwoliło nam lepiej zrozumieć obecne trendy w rozwoju gier.

Jak działa mechanika „dwóch światów” w The Medium?

Zespół Bloober opracował kilka unikalnych podejść do integracji mechaniki z rozgrywką. Głównym z nich było podzielenie ekranu na dwie części: jedna wyświetla świat materialny, a druga – świat pozaziemski. Te światy różnią się wizualnie (kraina umarłych ma „rdzawą” paletę barw), ale podstawowa struktura lokacji pozostaje niezmieniona – obie wersje postaci Marianne są kontrolowane synchronicznie. To rozwiązanie nie tylko wzmacnia atmosferę gry, ale także pozwala graczom głębiej zanurzyć się w fabule, eksplorując równoległe rzeczywistości.

Różnice między światami mogą przejawiać się w szczegółach, a to właśnie one często stają się podstawą zagadek. Na przykład, jeśli bohaterka napotka przeszkodę w jednym świecie, jej droga zostanie zablokowana również w drugim wymiarze. Co więcej, jeśli dana postać lub obiekt jest obecny w jednym świecie, ale nie w drugim, oznacza to, że medium będzie musiało wejść w interakcję z tą postacią lub obiektem, aby rozwiązać zagadkę. Takie niuanse odgrywają kluczową rolę w rozwoju fabuły i tworzeniu wyjątkowego doświadczenia w grze.

Wyobraź sobie, że jesteś uwięziony w realnym świecie i nie możesz z niego uciec. Rozwiązanie twojego problemu może znajdować się w świecie duchów, z pomocą nadprzyrodzonych mocy Marianne. Ta wciągająca fabuła ukazuje, jak interakcja z duchami może prowadzić do nieoczekiwanych rozwiązań i odkryć. Zanurzenie się w mistycyzmie i magii staje się kluczem do wyzwolenia, otwierając nowe horyzonty i możliwości.

Wojciech Pejko jest głównym projektantem gier w Bloober Team, firmie znanej z innowacyjnego podejścia do tworzenia gier wideo. Jego doświadczenie i kreatywność przyczyniają się do tworzenia unikalnych doświadczeń w grach, które przyciągają uwagę graczy i krytyków. Pejko aktywnie uczestniczy w rozwoju i wdrażaniu pomysłów, które pomagają kształtować atmosferę i fabułę gier takich jak „Layers of Fear” i „The Medium”. Pod jego kierownictwem Bloober Team kontynuuje rozwój gatunku horroru psychologicznego, oferując graczom głębokie i pełne emocji historie. Wojciech Pejko to nie tylko utalentowany deweloper, ale także inspirujący lider, który pomaga zespołowi osiągać nowe szczyty w branży gier.

W tym przykładzie główny bohater znajduje w zwykłym świecie kartkę z nutami i zauważa w pobliżu pianino. Jednak w innym świecie zamiast pianina płonie ogień. Medium musi położyć kartkę papieru na fortepianie w swoim pierwotnym wymiarze, ale w świecie równoległym ta sama kartka papieru stanie w płomieniach, a papier, przesiąknięty cierpieniem kompozytora, spłonie. Powstała w ten sposób magiczna energia stanie się dostępna dla bohaterki, która może ją wykorzystać do własnych celów. Ta fabuła ilustruje interakcję między światami i moce, które bohaterka może czerpać z tego konfliktu.

Podczas przechodzenia do innego świata ekran nie zawsze rozdziela się na dwie części. Czasami Marianne zostaje całkowicie przeniesiona do świata duchów, zwłaszcza w napiętych momentach, gdy musi uciec przed potworem. Sceny te tworzą niepowtarzalne wrażenie przebywania w innym wymiarze i podkreślają napięcie fabuły.

Innym sposobem na wdrożenie mechaniki jest częściowy ruch do sąsiedniej rzeczywistości. Ekran pozostaje podzielony na dwie części, ale w świecie rzeczywistym medium pozostaje nieruchome, karmiąc magiczne moce swoje alternatywne ja, które próbuje rozwiązać nową zagadkę. Istnieje jednak niebezpieczeństwo: zbyt długie pozostawanie w tym stanie może doprowadzić do katastrofy. Jeśli nie trafi w odpowiedni moment i nie opuści świata duchów na czas, bohaterka ryzykuje śmierć.

Nurkowanie głębinowe można porównać do stanu Marianne, w którym na długo traci kontakt z rzeczywistością. Jeśli pozostanie w tym stanie, czekają ją poważne konsekwencje. Ważne jest, aby zrozumieć, że długotrwała izolacja od świata rzeczywistego może negatywnie wpłynąć na zdrowie psychiczne i fizyczne. Konieczne jest znalezienie równowagi między światem wirtualnym a rzeczywistym, aby uniknąć tragicznych skutków.

Wojciech Pejko jest głównym projektantem gier w Bloober Team. Jest kluczową postacią w rozwoju gier wyróżniających się unikalnym stylem i głębokim immersyjnym. Pod jego kierownictwem zespół stworzył kilka udanych projektów, które zdobyły uznanie zarówno graczy, jak i krytyków. Dzięki innowacyjnemu podejściu i dbałości o szczegóły Wojciech Pejko rozwija gatunek horroru psychologicznego, wprowadzając do gier elementy zwiększające napięcie i zaangażowanie emocjonalne. Jego doświadczenie i wizja pomagają Bloober Team utrzymać się na czele branży gier.

Pierwsza opcja jest naprawdę warta rozważenia, ponieważ jest najczęściej wykorzystywana przez deweloperów. Dzieli ekran na dwie części i delikatnie zmienia wygląd tej samej lokacji, wyraźnie ukazując różnice między światem materialnym a pozaziemskim. W innym wymiarze bohaterka może napotkać nieoczekiwane elementy, takie jak ognisko zamiast fortepianu, czy też napotkać zagubione dusze, co dodaje grze głębi i intrygi.

W ostatnich chwilach można dostrzec jedynie świat duchów. Prowadzi to do tego, że podczas komunikacji z nimi, prawdziwa wersja Marianne, znajdująca się w świecie fizycznym, przemawia… do pustki. Może się to wydawać dziwne, ale Siergiej Noskow uważa tę technikę za artystycznie udaną.

Technika wykorzystania dwóch kamer i ekranów wyraźnie pokazuje, że nasze spojrzenie, badające znany nam świat, nie ujawnia wszystkich aspektów otaczającej nas rzeczywistości. Podkreśla to ograniczenia ludzkiej percepcji i potrzebę wykorzystania nowych technologii, aby uzyskać głębsze zrozumienie otaczającego nas świata.

Sergey Noskov to rosyjski deweloper i projektant gier, znany jako twórca gry grozy 35MM. Projekt ten przyciągnął graczy dzięki unikalnej atmosferze i głębokiej fabule. W 35MM gracze zanurzają się w mrocznym, postapokaliptycznym świecie, gdzie muszą rozwiązywać zagadki i stawiać czoła rozmaitym niebezpieczeństwom.

Praca Siergieja Noskowa nad grą dowodzi jego mistrzostwa w tworzeniu przerażających i wciągających momentów rozgrywki. 35MM z powodzeniem łączy elementy horroru i dramatu psychologicznego, dzięki czemu gra jest atrakcyjna dla szerokiego grona odbiorców.

Sergiej Noskow nieustannie rozwija swoje pomysły w dziedzinie projektowania gier, wprowadzając do swoich projektów oryginalne koncepcje i innowacyjne mechanizmy, co czyni go ważną postacią w branży gier niezależnych.

Jego zdaniem nie przynosi to znaczących korzyści dla rozgrywki.

Używanie dwóch kamer jednocześnie, gdy nic się nie dzieje w świecie rzeczywistym, traci na znaczeniu. Aby rozgrywka była bardziej angażująca, należy dodać ciekawe detale, które mogłyby rozwijać się równolegle. Na przykład, w zaświatach można by stworzyć scenę pościgu, w której bohater ucieka przed wrogiem, podczas gdy w świecie rzeczywistym musi unikać rozmaitych przeszkód. Skomplikowałoby to rozgrywkę i wymagałoby zbalansowania mechaniki, co uczyniłoby grę bardziej dynamiczną i ekscytującą.

Sergey Noskov to utalentowany twórca horroru 35MM, który przyciągnął uwagę fanów gatunku swoim unikalnym stylem i atmosferą. W 35MM gracze zostają zanurzeni w postapokaliptycznym świecie, gdzie stają w obliczu mrocznych sekretów i skomplikowanych wyborów moralnych. Gra wyróżnia się nie tylko oryginalną fabułą, ale także wyrazistymi postaciami, co czyni ją szczególnie niezapomnianą. Siergiej Noskow nadal rozwija gatunek horroru, tworząc projekty, które pozostawiają niezatarty ślad w sercach graczy.

Czy mechanika „dwóch światów” sprawia, że ​​The Medium jest bardziej przerażające i bardziej Atmosfera?

Medium, choć należy do gatunku horroru, rzadko jest uważane za prawdziwie przerażające. Recenzje w prasie specjalistycznej często sugerują, że przygoda Bloober Team nie budzi wielkiego strachu. Nie będziemy polemizować z tym stwierdzeniem, ale interesuje nas inny aspekt: ​​czy mechanika „dwóch światów” faktycznie wzmacnia atmosferę strachu w grze o Marianne? Z tym pytaniem zwróciliśmy się do Siergieja Noskowa.

Określenie The Medium jako gry grozy staje się trudniejsze bez drugiego ekranu, ponieważ to właśnie na nim rozgrywają się główne wydarzenia fantastyczne. Jednak nawet na jednym ekranie możliwe byłoby stworzenie gry grozy. Dlatego nie można powiedzieć, że ta mechanika znacząco wpływa na postrzeganie gatunku.

Sergey Noskov to uznany twórca gry grozy 35MM. Jego projekt przyciągnął graczy dzięki unikalnemu podejściu do tworzenia atmosfery i głębokiemu zanurzeniu w fabule. 35MM łączy elementy thrillera psychologicznego i postapokaliptycznej fabuły, dzięki czemu gra jest szczególnie atrakcyjna dla fanów gatunku. Sergey Noskov przywiązuje szczególną wagę do szczegółów, co pozwala mu stworzyć niezapomniane wrażenia z rozgrywki. Gra grozy 35MM zdobyła już uznanie zarówno graczy, jak i krytyków, co potwierdza wysoki poziom jej rozwoju i oryginalność.

The Medium brakuje dodatkowych narzędzi do tworzenia prawdziwie napiętych i przerażających sytuacji w grze. Sama mechanika „dwóch światów” okazuje się niewystarczająca: kraina umarłych, niespokojne dusze, mistycyzm i rzadkie potwory nie wystarczają, by wzbudzić strach w graczach. Elementy te znacząco budują jednak atmosferę gry, tworząc niepowtarzalne zanurzenie w jej świecie. W rezultacie, nawet jeśli poszczególne aspekty zawodzą, ich interakcja i ogólna koncepcja sprawiają, że The Medium jest o wiele bardziej wciągającym i niezapomnianym doświadczeniem.

To pozytywnie wpływa na atmosferę. W scenach, w których w zaświatach wybucha chaos, a w świecie rzeczywistym panuje pustka, pojawia się niepowtarzalne mistyczne uczucie. Wydaje się, że to, co niezwykłe i fantastyczne, jest tuż obok nas, ale nie jesteśmy tego świadomi. To połączenie realizmu i mistycyzmu potęguje napięcie i intrygę, zmuszając widza do zastanowienia się nad ukrytymi możliwościami i tajemnicami otaczającymi nas w codziennym życiu.

Sergey Noskov jest uznanym twórcą gry grozy 35MM. Projekt ten stał się kamieniem milowym w świecie gier niezależnych, urzekając graczy niepowtarzalną atmosferą i wciągającą fabułą. 35MM zaprasza graczy do zanurzenia się w mrocznym, postapokaliptycznym świecie pełnym lęków i nieoczekiwanych zwrotów akcji. Noskov, dzięki swojemu kreatywnemu podejściu i dbałości o szczegóły, stworzył niezapomniane doświadczenie, które pozostawia głębokie wrażenie na każdym graczu. Horror 35MM nie tylko bawi, ale także skłania do refleksji nad ludzką naturą i moralnymi dylematami przetrwania. Twórczość Siergieja Noskowa nadal inspiruje wielu deweloperów i znawców gatunku, co czyni go znaczącą postacią w branży gier wideo.

Ważnym aspektem tworzenia odpowiedniego nastroju w The Medium jest styl wizualny. Odgrywa on kluczową rolę w mechanice „dwóch światów”, tworząc unikalną atmosferę i wzmacniając immersję gracza w rozgrywce. Estetyka gry nie tylko uzupełnia fabułę, ale także wpływa na odbiór wydarzeń, podkreślając kontrast między światami.

Świat nadziemny ma chłodny, niebieskawy odcień, który naszym zdaniem odzwierciedla atmosferę Europy Wschodniej. Marianne wybrała czerwony sweter, aby wyróżnić się na tym tle. Świat duchów również jest zdominowany przez rudawy odcień, podczas gdy Marianne ma białe włosy, co podkreśla jej wyjątkowość i kontrastuje z otoczeniem.

Jacek Ziemba jest producentem w Bloober Team, znanym z unikalnych gier z gatunku horroru psychologicznego. Nadzorował rozwój takich tytułów jak Layers of Fear i Observer, które spotkały się z uznaniem zarówno krytyków, jak i graczy. Jacek pasjonuje się tworzeniem porywających i klimatycznych światów gier, łącząc innowacyjną technologię z głęboką narracją. Jego doświadczenie w branży gier pozwala Bloober Team utrzymać się w czołówce twórców wysokiej jakości treści, które urzekają i wciągają graczy w wyjątkowe historie.

Tworząc świat duchów, twórcy inspirowali się pracami polskiego artysty i fotografa Zdzisława Beksińskiego. Jego unikalny styl idealnie wpisuje się w koncepcję gry i pozwolił studiu wizualnie oddać atmosferę sąsiedniego świata, charakteryzującego się niepokojem, mgłą i surrealizmem. Beksiński stał się ważnym źródłem pomysłów, pomagając stworzyć hipnotyzujące i tajemnicze środowisko, które pogłębia immersję graczy w tym niezwykłym świecie.

„Obraz bez tytułu”, Zdzisław Beksiński, 1984

Jak technicznie działa mechanika „dwóch światów”?

W The Medium zarówno świat fizyczny, jak i duchowy są renderowane jednocześnie w czasie rzeczywistym. Na pierwszy rzut oka może to przypominać tradycyjne doświadczenie podzielonego ekranu, znane graczom z wczesnych konsol, takich jak PlayStation, które oferowały lokalną rozgrywkę kooperacyjną. Jednak The Medium ma szereg unikalnych funkcji, które czynią to podejście innowacyjnym. Gracze mogą eksplorować oba światy jednocześnie, co tworzy głęboką atmosferę i nowe mechanizmy rozgrywki, które wzmacniają immersję w fabule.

W większości gier obsługujących podzielony ekran dwie wersje tej samej lokacji są wyświetlane identycznie. Jednak w The Medium świat fizyczny i duchowy mają zupełnie inny styl wizualny i wykorzystują unikalne zasoby graficzne, w tym modele i tekstury. To podejście wymaga znacznych zasobów pamięci, zwiększa ilość danych wymaganych na dysku twardym i komplikuje proces renderowania. Pozwala to na głębsze i bardziej wielowarstwowe wrażenia z gry, co czyni The Medium wyjątkowym w swoim gatunku.

Wojciech Pejko jest głównym projektantem gier w Bloober Team, znanym z unikalnych horrorów psychologicznych. Jego doświadczenie i kreatywne podejście do tworzenia gier wideo przyczyniają się do tworzenia wciągających doświadczeń, które urzekają graczy na całym świecie. Pod kierownictwem Pejko, Bloober Team wydał kilka udanych projektów, które spotkały się z uznaniem zarówno graczy, jak i krytyków. Wojciech aktywnie poszukuje nowych pomysłów i technologii, aby przesuwać granice rozgrywki, dzięki czemu każda nowa gra jest wyjątkowa i niezapomniana.

Anton Tokarev, autor kursu „Prototypowanie w Unreal Engine 4” firmy Netology, nie do końca podziela opinię Wojciecha Peiko. Tokarev oferuje alternatywną perspektywę, skupiając się na specyfice pracy z Unreal Engine 4 i jego możliwościach prototypowania. Uważa on, że podejścia i metody zastosowane w tym silniku mogą znacząco wpłynąć na proces prototypowania, zapewniając deweloperom więcej narzędzi i możliwości do wdrażania swoich pomysłów.

Tradycyjny podzielony ekran to podzielony ekran z renderowaniem z dwóch kamer. Główną różnicą w tym formacie jest brak drugiego gracza kontrolującego postać na jednym z ekranów. Niemniej jednak, takie podejście zachowuje istotę podzielonego ekranu, podobnie jak renderowanie z dwóch kamer w zestawach VR, zapewniając użytkownikowi wyjątkowe wrażenia z gry. Podzielony ekran pozostaje popularną metodą wyświetlania, pozwalającą na głębsze zanurzenie się w rozgrywce nawet w grach dla jednego gracza.

Kirill Zolovkin, starszy projektant gier w Allods Team, powtarza słowa Tokariewa. Jego opinia podkreśla znaczenie przedstawionych idei i koncepcji, świadcząc o głębokim zrozumieniu aktualnych trendów w branży gier. Zolovkin zauważa, że ​​zespół aktywnie pracuje nad nowymi projektami, które spełnią oczekiwania współczesnych graczy i wdrożą innowacyjne rozwiązania. Potwierdza to strategiczne podejście Allods Team do tworzenia gier, skoncentrowane na jakości i zaspokajaniu potrzeb odbiorców.

Renderowanie w The Medium przypomina tryb podzielonego ekranu, a komendy sterujące są przesyłane jednocześnie do obu postaci. Tworzy to wyjątkowe wrażenia z gry, pozwalając graczom na jednoczesną interakcję z dwoma światami i zanurzenie się w atmosferze gry na zupełnie nowym poziomie.

Pod względem technologicznym Bloober Team nie wprowadził żadnych znaczących innowacji. Jedyne, co można zauważyć, to „przeprojektowany” podzielony ekran: w ich wersji oba obrazy mają różne style wizualne, ale sterowanie pozostaje w rękach jednego gracza, a nie dwóch.

Co ciekawe, The Medium wymaga dość potężnego Komputer stacjonarny lub konsola Xbox nowej generacji. Studio tłumaczy te wymagania koniecznością jednoczesnego renderowania dwóch lokacji gry, co zapewnia wyjątkowe wrażenia z gry. Zwiększone obciążenie pamięci wideo i karty graficznej jest nieuniknione w przypadku korzystania z dwóch zestawów tekstur, modeli i efektów. Wynika to z konieczności szybkiego ładowania wszystkich elementów, podobnie jak w przypadku renderowania w zestawie VR. W takich warunkach przetwarzanie i wyświetlanie grafiki wymaga znacznych zasobów, co może mieć wpływ na ogólną wydajność systemu. Dlatego ważne jest, aby uwzględnić te aspekty podczas tworzenia aplikacji i gier wymagających dużej mocy graficznej, aby zapewnić optymalną jakość obrazu i płynne działanie. Anton Tokarev jest autorem kursu „Prototypowanie w Unreal Engine 4” na platformie Netology. W tym kursie dzieli się swoją wiedzą i doświadczeniem w tworzeniu prototypów gier z wykorzystaniem Unreal Engine 4. Uczestnicy zapoznają się z procesem tworzenia, metodami projektowania oraz specyfiką pracy z narzędziami Unreal Engine. Kurs jest odpowiedni zarówno dla początkujących, jak i osób pragnących pogłębić swoje umiejętności w zakresie projektowania i tworzenia gier. Anton Tokarev udziela cennych porad i praktycznych ćwiczeń, które pomogą Ci opanować prototypowanie na wysokim poziomie.

Programiści powinni unikać promowania mechanik gry jako unikalnych w swojej implementacji. Według eksperta Tokareva jest to niewłaściwe. Technologia „równoległego renderowania” nie cieszy się dużym zainteresowaniem, ponieważ reprezentuje standardowe tryby podzielonego ekranu, dostępne „od razu” w Unreal Engine 4. Ważne jest, aby skupić się na unikalnych aspektach gry, które mogą naprawdę przyciągnąć graczy, a nie na technologiach, które są już szeroko stosowane w branży.

Unreal Engine znacznie uprościł proces rozwoju dla Bloober Team. Najtrudniejsze problemy najwyraźniej pojawiły się nie wśród specjalistów technicznych, ale w innych działach. Pogląd ten wyraża Anton Tokarev.

Proces ten nie stwarza żadnych trudności technicznych, ale stanowi dodatkowe obciążenie dla działu artystycznego, projektantów poziomów i, w mniejszym stopniu, twórców skryptów poziomów.

Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Minikurs dla tych, którzy chcą tworzyć gry

Na tym darmowym minikursie sprawdzisz się jako projektant gier, grafik 2D, twórca gier Unity i wybierzesz zawód, który Ci odpowiada.

Dowiedz się więcej