Spis treści:

Dowiedz się: Zawód projektanta gier od podstaw do poziomu PRO
Dowiedz się więcejOd premiery w 1993 roku Doom nie tylko utrzymał swoją popularność jako strzelanka, ale stał się również znaczącym zjawiskiem kulturowym. Rozwinęła się w rozległą franczyzę, obejmującą wiele sequeli, rebootów, adaptacji filmowych, książek i komiksów. Wpływ Dooma jest szczególnie widoczny w jego tętniącej życiem społeczności modderów, która tworzy unikalne dodatki i mapy, a także dostosowuje grę do nieoczekiwanych urządzeń, w tym pił łańcuchowych i elektronicznych testów ciążowych. Ta kreatywność i poświęcenie fanów pokazuje, że Doom pozostaje integralną częścią kultury gier, nadal inspirując nowe pokolenie graczy i deweloperów.
W 2007 roku oryginalny Doom został wpisany na listę dziesięciu gier wideo wybranych przez Bibliotekę Kongresu w celu zachowania jego dziedzictwa. To znaczące wyróżnienie docenia wpływ Dooma na branżę gier. Gra niedawno zyskała nową uwagę, zajmując 10. miejsce na liście magazynu Edge 100 najlepszych gier ostatnich 30 lat. Lista ta została sporządzona przy użyciu głosów szanowanych weteranów deweloperów, w tym tak znanych postaci jak Shuhei Yoshida, szef działu niezależnego Sony; Goichi Suda, twórca No More Heroes i Shadows of the Damned; Harvey Smith, znany z pracy nad Dishonored; oraz Swen Vincke, twórca serii Divinity i Baldur's Gate 3. Te osiągnięcia podkreślają nie tylko historyczne znaczenie Dooma, ale także jego ciągły wpływ na współczesne gry wideo.
Seria wywarła znaczący wpływ na kulturę gier i twórców, inspirując ich do tworzenia unikatowych projektów. Jest to szczególnie widoczne wśród twórców retro-strzelanek, takich jak Ultrakill, Prodeus, Ion Fury i Dusk. David Szymański, twórca Dusk, nie tylko czerpał inspirację z Dooma i Quake'a, ale także nazwał Dooma Eternal „najlepszą strzelanką ostatnich lat”, a swoją grę określił jako „przeciętną”. To pokazuje, że klasyczne strzelanki nadal wpływają na współczesny rozwój, kształtując gusta i preferencje nowych pokoleń twórców gier.
Twórcy Dooma mają autentyczną pasję do swojej gry. W swojej książce „Masters of Doom” autor David Kushner opowiada, jak podczas produkcji John Romero i John Carmack nie tylko testowali poziomy i naprawiali błędy, ale także organizowali turnieje wieloosobowe w biurze, którym towarzyszyła pizza, cola i dzikie emocje. Pasja Romero do gry była tak wielka, że te bitwy zaczęły go odrywać od pracy.
Zespół redakcyjny „Gamedev” Skillbox Media przeprowadził wywiady z projektantami poziomów, twórcami gier i badaczami branży, aby dowiedzieć się, dlaczego Doom pozostaje wyjątkowy i aktualny nawet trzy dekady później. Odpowiedzi na to pytanie były zróżnicowane, co czyni je szczególnie cennymi. Każdy esej odzwierciedla osobiste doświadczenia autorów i ich unikalną wiedzę, którą starają się przekazać czytelnikom. Znajdziesz tu również informacje o unikalnych modach, które ujawnią nowe oblicza Dooma i pozwolą Ci doświadczyć gry z zupełnie innej perspektywy.
Doom świętuje 30. rocznicę! Sprawdź nasz obszerny projekt specjalny poświęcony rocznicy tej kultowej strzelanki, która wywarła znaczący wpływ na branżę gier. W tym projekcie poznasz historię rozwoju Dooma, jego kluczowe cechy oraz wpływ na gatunek strzelanek pierwszoosobowych. Nie przegap okazji, aby dowiedzieć się więcej o tym, jak Doom zmienił świat gier wideo i nadal inspiruje nowych deweloperów.
Ten specjalny projekt dostarcza obszernych informacji na temat rozwoju wszystkich gier z serii Doom, fenomenu pierwszego Dooma i jego wpływu na branżę gier. Omówimy kluczowe postacie, które pracowały nad serią, a także zjawiska kulturowe towarzyszące premierze każdej odsłony. Dowiedz się, jak Doom zmienił postrzeganie gier wideo i dlaczego stał się dziełem kultowym w świecie tworzenia gier.

Badaczka gier wideo i współautorka książki „The Architecture of Video Game Worlds”, który dogłębnie analizuje i bada zasady tworzenia przestrzeni wirtualnych. Szczególną uwagę poświęcono wpływowi elementów architektonicznych na rozgrywkę i percepcję gracza. Badania w tej dziedzinie pomagają lepiej zrozumieć, jak projektowanie światów gry może usprawnić interakcję z użytkownikiem i stworzyć wyjątkowe doświadczenia.
Trudno mówić o wielkości Dooma bez powtarzania powszechnie akceptowanych poglądów na jego status pierwszej prawdziwej strzelanki, osiągnięć technologicznych i niepowtarzalnej atmosfery. Mimo to istnieją osoby, których opinie na temat Dooma są postrzegane z dużym autorytetem i zaraźliwością. Jednak znalezienie aspektów, w których Doom był prawdziwym pionierem, nie jest takie łatwe. Na przykład, mogliśmy już eksplorować trójwymiarowe labirynty w grach takich jak Ultima Underworld i Corporation, nie wspominając o strzelankach z drutu z początku lat 80., takich jak Battlezone. Nawet w dziedzinie gier wieloosobowych Doom nie był pionierem, ponieważ w 1987 roku został wyprzedzony przez grę MIDI Maze. Problem w tym, że Doom może podążać śladem wszystkich tych gier, podobnie jak inne, niegdyś udane projekty swoich czasów. Czy ktokolwiek dziś jeszcze pamięta Mysta? Doom z pewnością odcisnął swoje piętno na historii gier wideo, ale należy pamiętać, że nie był jedynym tego typu tytułem.

Gry wideo umierają dwa razy. Pierwszy raz następuje, gdy produkcja nośników fizycznych, wsparcie i aktywna sprzedaż ustają, a gra popada w zapomnienie, ustępując miejsca nowym projektom. Drugi raz następuje wraz z wydaniem remasterów i remake'ów od studiów takich jak Bluepoint, które aktualizują klasyczne gry Sony. Wydanie takich aktualizacji przypomina rytuał przejścia, w którym stara gra zostaje wydobyta z zapomnienia, przygotowana do „odrodzenia”, a jednocześnie podkreśla jej przestarzałość. Jednak niektóre gry, takie jak Doom, nadal pozostają aktualne i uwielbiane, wymagając jedynie uprzejmej wzmianki, bez potrzeby aktualizacji.
Nieśmiertelność gry prawdopodobnie wynikała z połączenia wcześniej zrealizowanych koncepcji, zaprezentowanych z elegancją debiutanckiego samolotu. Znane elementy, takie jak labiryntowa eksploracja z Ultimy i Wizardry, zostały zaadaptowane w Doomie, eliminując uciążliwe menu i techniczne interfejsy, takie jak ekwipunek i listy poleceń. Wrażenie kontrolowania egzoszkieletu jako homunkulusa zostało zastąpione intuicyjnym ruchem wirtualnego ciała. Reakcje na zdarzenia i interakcje ze światem gry stały się bardziej bezpośrednie: nie wybieram już poleceń takich jak „strzelaj” czy „użyj klawisza” ani nie wskazuję kursorem konkretnego miejsca na ekranie. Po prostu strzelam, poruszam się i otwieram drzwi, przemieszczając się z jednego miejsca do drugiego. Ta prostota sterowania sprawia, że rozgrywka jest bardziej wciągająca i przystępna, co przyczynia się do długowieczności i popularności gry. Gra ta jest uważana za jeden z fundamentów projektowania strzelanek. Stanowi doskonały przykład zgłębiania podstaw budowania napięcia i zapewniania graczowi przyjemności z gry, podobnie jak w klasycznym Super Mario Bros. Wyraźnie pokazuje, jak działa broń, jak można przydzielać role przeciwnikom i jak ekonomia gry buduje napięcie dla gracza, który słyszy niezdarny chór demonów przez ścianę, gdy ma zaledwie kilka punktów życia. Jednak wszystkie te aspekty nie wyjaśniają, dlaczego o grze z 1993 roku mówimy tak często, jak o najnowszej odsłonie Doom Eternal, wydanej w 2020 roku. Ta gra pozostawiła niezatarty ślad w historii gier wideo, a jej wpływ jest odczuwalny do dziś.

Niewielu wspomina o nieśmiertelności, jaką zyskujemy w Doomie, gdy gra uruchamia się i ukazuje nam świat. Wszystkie dane gry są ładowane z plików WAD, co oznacza „gdzie są wszystkie dane?”. Pliki te można łatwo modyfikować, zmieniać i zastępować, otwierając ogromne możliwości modowania. To pozwoliło społeczności fanów Dooma na tworzenie szerokiej gamy treści. Jak zauważył projektant gier Robert Young w swojej książce „A People's History of Shooters”, Doom dał ludziom spoza branży gier możliwość twórczej ekspresji. Żadna inna gra, taka jak Myst czy Ultima, nie oferowała takiej swobody modyfikacji i kreatywności aż do Dooma. Nawet późniejsze odsłony serii, które ukazały się w latach 2010., okazały się bardziej ograniczone w dostarczaniu graczom narzędzi.
Modyfikacje Dooma i całkowite konwersje obejmują szeroki wachlarz kreatywnych pomysłów. Jeśli szukasz strzelanki z Batmanem, możesz spróbować Batman Doom. Dla tych, którzy chcą sprawdzić się w walce z armią demonów, mod Nuts będzie idealny. Ta stale powiększająca się lista zawiera również prototypy symulatorów chodzenia, takie jak pierwszy poziom Aliens TC, a także unikalną strzelankę Chex Quest, stworzoną w ramach kampanii reklamowej prawdziwej marki. W 2023 roku jednym z najbardziej enigmatycznych doświadczeń gamingowych był mod My House, który łączy elementy niepokojących snów z atmosferą „Domu Liści” Marka Danilevsky'ego. Co ciekawe, nagroda Cacowards, przyznawana przez społeczność fanów od 2004 roku za najlepsze kampanie, wciąż cieszy się popularnością. Dlaczego więc twórcy i gracze nie przechodzą na nowocześniejsze platformy? Odpowiedź leży w unikalności i głębi rozgrywki, jaką oferuje Doom, oraz w tym, jak kreatywność społeczności wciąż inspiruje nowe pokolenia graczy.
Współcześni gracze stają w obliczu smutnej rzeczywistości: poza Doomem istnieje niezwykle niewiele gier, które oferują możliwość tworzenia w trakcie rozgrywki. Popularne silniki gier, takie jak Unreal i Unity, są jednocześnie zbyt skomplikowane do opanowania i wymagają znacznej inwestycji czasu, aby tworzyć je od podstaw w wolnym czasie. Platformy te często stają się narzędziami działającymi na niekorzyść samych deweloperów. Niedawny skandal cenowy dotyczący Unity zmusił wielu do porzucenia swoich projektów lub poszukiwania alternatywnych silników. Tymczasem Unreal Engine stopniowo staje się aplikacją w stylu Fortnite, w której użytkownicy nie tyle tworzą, co pracują za darmo, podobnie jak w modelach Roblox czy YouTube. Podkreśla to potrzebę bardziej przystępnych i intuicyjnych narzędzi programistycznych, które pozwolą graczom odzyskać możliwość tworzenia i wcielania swoich pomysłów w życie.

W rzeczywistości platforma Source stanęła przed podobnymi wyzwaniami. Czasami wydaje się, że Half-Life 2 to ponadczasowy klasyk, a tworzenie nowej zawartości za pomocą jego narzędzi nie powinno być trudniejsze niż w przypadku Dooma. Jednak Half-Life 2 to produkt innej epoki, kiedy mody zaczęły konkurować z grami AAA, a złożoność tworzenia gier wzrosła wykładniczo. Zespoły entuzjastów musiały teraz opanować narzędzia na równi z profesjonalnymi studiami. Porównanie złożoności technicznej Dooma i Half-Life 2 przypomina przejście od oryginalnego Final Fantasy 7 do jego remake'u – wystarczy powiedzieć, że zaktualizowany Cloud wymaga wielokątów odpowiadających całemu Midgardowi z oryginału. Różnice między potworami w Doomie i Half-Life 2 ilustrują podróż od animowanego sprite'a do pełnoprawnego modelu 3D, obejmującego tekstury, animacje, technologie mapowania, skrypty i rozmieszczenie poziomów. Na przykład, stworzenie znanego moda Dystopia do Half-Life 2 zajęło zespołowi trzy lata, podczas gdy Fallout: Frontier do New Vegas zajęło siedem lat i zakończyło się rozczarowaniem, a nie sukcesem. Doom oferuje wyjątkową okazję do tworzenia pełnoprawnych gier i tworzenia architektonicznych arcydzieł, ale jego prostota i łatwość obsługi sprawiają, że jest to raczej ćwiczenie w wyrażaniu siebie niż eksperyment techniczny. Półtrzeci wymiar gry ogranicza granice tego, co możliwe i oczekiwane, tworząc unikalną kapsułę czasu. Różnorodność prac twórczych, które wyłoniły się z Dooma, jest momentami humorystyczna, absurdalna, a nawet politycznie niepoprawna, podkreślając, jak łatwo gra wchłania styl autora, pozostając wierna swoim korzeniom. Bez względu na tematykę moda, zawsze stanowi on nową część uniwersum Dooma, podobnie jak opowieści autora, przesiąknięte kosmologią Lovecrafta, napisane po jego śmierci. Tylko nielicznym grom udało się przekroczyć granice między grami a sztuką, a każda z nich stanowi ważny kamień milowy, który warto uczcić.
- Kanał YouTube „Trepanation of Narrative”
- Kanał Telegram „Gipermda”
- Kanał Telegram Pan Meditat

Autor strzelanki IllWill, który wcześniej pełnił funkcję głównego projektanta w projektach Allods Online i Skyforge, nadal rozwija swoje umiejętności i pomysły w branży gier. Jego doświadczenie w tworzeniu ekscytujących mechanik gry i przemyślanym projektowaniu poziomów sprawia, że IllWill to wyjątkowy projekt, który potrafi przyciągnąć uwagę zarówno graczy, jak i krytyków. Połączenie innowacyjnego podejścia i dogłębnego zrozumienia potrzeb odbiorców pozwala mu tworzyć wysokiej jakości treści, które wyróżniają się na tle innych gier.
Wprowadzenie do Dooma
Moja przygoda z Doomem zaczęła się w 1994 roku, kiedy mój ojciec przyniósł laptopa z pracy do domu. W tamtych czasach komputery nie były zbyt wydajne, zwłaszcza laptopy. System Windows jeszcze nie istniał, więc musieliśmy uruchamiać Dooma i Dooma 2 bezpośrednio z DOS-a, ponieważ nie mieliśmy wystarczającej ilości pamięci RAM, aby korzystać z menedżera plików Norton Commander. Dziś monitory do gier mają częstotliwość odświeżania 240 Hz, podczas gdy ekrany LCD w laptopach są znacznie wolniejsze. Musieliśmy bawić się „sprzętowym rozmyciem ruchu”. Dostęp do internetu był wtedy ograniczony, a żaden z naszych znajomych nie wyjaśnił nam, że prawdziwi profesjonaliści grają myszką. Walczyliśmy więc z potworami za pomocą klawiatury, uciekając się do metody „kierowcy traktora”. Pomimo upływu czasu, Doom i Doom 2 wciąż budzą nasze zainteresowanie. Graliśmy w obie gry ze szczególną uwagą, ostrożnie otwierając każde nowe drzwi. Teraz, jako dorosły, wielokrotnie wracałem do oryginalnego Dooma 2, eksplorując różne porty i modyfikacje. Próbowałem nawet stworzyć własny mod do Dooma, który niestety nigdy nie został wydany. Te gry nie tylko odcisnęły głębokie piętno na kulturze gier, ale stały się również ważną częścią moich osobistych doświadczeń.

Zdjęcie przedstawia moją kolekcję gier. Oryginalne wersje Dooma 2 były dystrybuowane na dyskietkach. Na zdjęciu widać wersję na Windows 95, która ukazała się później. Dysk ten jest podpisany przez samego Johna Romero, który odwiedził Moskwę w połowie lat 2000. na konferencji KRI.
Edycja kolekcjonerska ma dla mnie szczególną wartość. Jestem jednak gotów rozstać się z tym wyjątkowym reliktem (z ciężkim sercem) i oddać go w zaufane ręce za rozsądną cenę kilku bitcoinów.
Doom 2016 i Doom Eternal
Nie jestem fanem współczesnych gier z serii Doom, chociaż grałem zarówno w Dooma 2016, jak i Dooma Eternal. Te gry są z pewnością dobre, ale moim zdaniem ich twórcom nie udało się uchwycić istoty oryginału. Twórcy twierdzą, że aktywnie grali w klasycznego Dooma i darzą go ogromną miłością i szacunkiem, co podkreślają materiały marketingowe. Jest to jednak wątpliwe. Twórcy Dooma z 2016 roku prawdopodobnie czerpali inspirację nie z oryginalnego Dooma, ale z jego najpopularniejszej modyfikacji, Brutal Doom. Modyfikacja ta wprowadziła wiele nowych elementów i mechanik, które najwyraźniej miały znaczący wpływ na rozwój współczesnych gier z serii.

Nowoczesne gry często zawierają elementy przemocy i okrucieństwa, zwłaszcza w walce wręcz. Jednak oryginalny Doom odszedł od tego podejścia, kładąc nacisk na masową rzeź demonów bez nadmiernej przemocy. Osobiście nie lubię mechaniki wykańczania w walce wręcz, ponieważ zakłóca ona płynność rozgrywki. Ograniczenie amunicji również wydaje się nietrafionym posunięciem. Chociaż twórcy chcieli zachęcić graczy do częstej zmiany broni, istnieją bardziej eleganckie i przemyślane sposoby na osiągnięcie tego celu. W rezultacie projekt gry wydaje się surowy i niechlujny, co negatywnie wpływa na ogólne wrażenia z rozgrywki.
Jedną z ciekawych decyzji w projektowaniu gier Metroidvania jest podejście do dystrybucji broni i ulepszeń, które zostało zaimplementowane w Metroid: Other M. Ta gra, niestety, ma najniższą ocenę Metacritic w historii serii, nie licząc kooperacyjnego Metroid Prime: Federation Force. Twórcy Other M postanowili porzucić tradycyjną koncepcję, w której gracze znajdują ulepszenia kombinezonów w świecie gry, co jest typowe dla większości gier z tego gatunku. Zamiast tego wszystkie ulepszenia i umiejętności są dostępne dla bohaterki od samego początku, ale ich użycie jest ograniczone instrukcjami postaci, która okresowo komunikuje się przez radio i pozwala na użycie nowych umiejętności, takich jak superpociski. Takie podejście budzi kontrowersje wśród graczy i otwiera nowe wymiary w projektowaniu mechaniki gry.
Wracając do Dooma z 2016 roku, warto zauważyć, że projekt poziomów pozostawia wiele do życzenia. Koncepcja labiryntowych poziomów jest przestarzała i źle zaimplementowana w środowisku 3D, w którym gracz uzyskuje dostęp do wielopoziomowych przestrzeni. W oryginalnym Doomie poziomy, choć mylące i wymagające od gracza znalezienia kluczy, miały prostą i przejrzystą mapę. Co więcej, ograniczenia silnika uniemożliwiły tworzenie pięter na piętrach, co zapewniłoby ciągłość rozgrywki na jednej płaszczyźnie. W przeciwieństwie do tego, współczesne gry wymagają bardziej przemyślanego podejścia do projektowania poziomów, aby zapewnić ciekawe i angażujące wrażenia z rozgrywki.

Doom Eternal porzucił tradycyjny projekt poziomów na rzecz dynamicznego parkouru, znacząco zmieniając rozgrywkę. Szkoda, że branża gier nie ma nagród takich jak Michaloskar, które przyznawałyby nagrody za złe decyzje deweloperskie. Projektant gier, który wprowadził ideę parkouru do Dooma, z pewnością zasługuje na taką „nagrodę” za swoje wątpliwe osiągnięcia.
Nie mogę nie wspomnieć o muzycznym arcydziele Micka Gordona, które wywołuje gorące dyskusje. Choć muzyka jest zawsze kwestią subiektywną, dla mnie 8-bitowe ścieżki midi z oryginalnej gry są o wiele bardziej atrakcyjne. Stworzyły niepowtarzalny klimat i wydobywały się z głośników z niesamowitą energią. Polecam posłuchać ścieżki dźwiękowej z pierwszego Dooma, która była odtwarzana z dyskietek – urządzeń zaprojektowanych do odczytu dyskietek trzycalowych o pojemności 1,44 megabajta. Te melodie nie tylko przywołują nostalgiczne wspomnienia, ale także podkreślają wyjątkowość kultury gier tamtych czasów.
Nie chcę sprawiać wrażenia toksycznego krytyka. Dobra gra potrafi wybaczyć wiele niedociągnięć. Przypomnę, że Doom z 2016 roku i jego kontynuacja, Doom Eternal, nie są idealne, ale mimo to są to gry wysokiej jakości, które ogólnie pozostawiają pozytywne wrażenie.
Carmack i Romero
Moim zdaniem współczesne części serii Doom cierpią na jedną zasadniczą wadę – brak zaangażowania oryginalnych twórców, Johna Carmacka i Johna Romero. Ich historia została szczegółowo opisana w książce Davida Kushnera „Lords of Doom”, która zrobiła na mnie duże wrażenie, pomimo mojej ogólnej niechęci do literatury. Książka doskonale oddaje ducha i innowacyjność, jakie ci geniusze wnieśli do branży gier, a także podkreśla, jak ich nieobecność wpłynęła na obecny rozwój.

Fani starej daty darzą oryginalnym Doomem i Doomem 2, a także oryginalnym Quake'iem wielkim szacunkiem. W przeciwieństwie do dzisiejszych czasów, kiedy deweloperzy mogą wybierać między Unreal Engine 5, Unity i wieloma innymi silnikami, w latach 90. technologia odgrywała kluczową rolę w tworzeniu gier. Jakość grafiki we współczesnych projektach w dużej mierze zależy od umiejętności artystów. John Carmack, twórca silników Doom i Quake, jest wybitnym programistą, a jego współpraca z Johnem Romero w id Software stała się podstawą wielu udanych projektów. Ich wyjątkowe talenty i podejście do tworzenia gier pozostawiły niezatarty ślad w historii branży gier, która wciąż inspiruje nowych deweloperów.
Po odejściu Romero z id Software gry studia straciły swoją wyjątkowość. Quake 2, Doom 3 i Rage były dobrymi, zaawansowanymi technologicznie strzelankami, ale nie udało im się osiągnąć legendarnego statusu poprzednich projektów, takich jak Doom. Wpłynęło to również na społeczność modderów, która nie wykazywała takiego zainteresowania tymi grami, jak wcześniejsze hity. Po sukcesie Dooma i Quake'a, John Romero wydał Daikatanę, strzelankę, która miała ukazać jego wizję idealnego FPS-a. Romero obiecał liczne innowacje i rozpoczął głośną kampanię reklamową, ale gra okazała się niepowodzeniem i nie spełniła oczekiwań. Następnie skupił się na grach mobilnych, pracował w Midway i stworzył grę strategiczną Empire of Sin. Chociaż te projekty mogą być interesujące, jak na legendę taką jak Romero, wydają się niewystarczająco ambitne. John mieszka obecnie w domu z rodziną i plotkuje się, że pracuje nad nową strzelanką. Pozostanę jednak sceptyczny, dopóki nie zobaczę rezultatów jego pracy.
Technologia
W połowie pierwszej dekady XXI wieku dziennikarze i fani gier wideo aktywnie porównywali Dooma 3 i Half-Life 2, debatując, który z tych dwóch projektów jest bardziej wyjątkowy. Pytanie brzmiało: co jest ważniejsze: w pełni dynamiczne oświetlenie w Doomie 3 czy realistyczna fizyka w Half-Life 2? Wtedy wolałem Dooma 3, ale dziś zdaję sobie sprawę, że Valve odniosło niekwestionowane zwycięstwo dzięki Half-Life 2. Ta gra nie tylko oferowała imponującą fizykę, ale także stworzyła głęboką narrację, która odcisnęła znaczące piętno na branży gier.
W 2004 roku komputery nie miały wystarczającej mocy, aby wdrożyć dynamiczne oświetlenie, co wymagało znacznej optymalizacji silnika gry. Miało to negatywny wpływ na jakość grafiki: czarne cienie wyglądały płasko i nienaturalnie. John Carmack dążył do stworzenia cieni wolumetrycznych, ale to rozwiązanie powodowało, że nieoświetlone obszary stawały się całkowicie czarne. Gracze próbowali zwiększać gamma, aby rozjaśnić obraz, ale nawet przy maksymalnych ustawieniach rezultat pozostawał niezadowalający – czarne obszary pozostawały niezmienione, a jasne obszary były prześwietlone. W rezultacie gra cierpiała na brak różnorodności wizualnej i głębi, co psuło ogólne wrażenie grafiki.

Half-Life 2 był kamieniem milowym w rozwoju technologii gier, kładąc solidny fundament pod przyszłe postępy w branży. Twórcy Valve zademonstrowali na początku XXI wieku wyjątkowy poziom umiejętności i kreatywności, co zrobiło wrażenie nie tylko na graczach, ale także na profesjonalistach zajmujących się projektowaniem gier. Gra stała się wzorem do naśladowania i zainspirowała wiele innych projektów, podkreślając jej wpływ na rozwój gier wideo.
Odchodząc od tematu, ale ważna informacja: silniki użyte do stworzenia gier Quake były dostępne komercyjnie i stały się podstawą wielu innych technologii gier. W szczególności silnik Quake 3 zyskał ogromną popularność wśród deweloperów i stał się podstawą gier takich jak Call of Duty. Potwierdza to znaczący wpływ Quake'a na branżę gier i rozwój technologii wykorzystywanych we współczesnych grach.
Niektórzy deweloperzy wykorzystali silnik Quake jako bazę i dostosowali go do swoich potrzeb. Właśnie tak postępowało Valve, tworząc pierwszą grę Half-Life, co później doprowadziło do ewolucji ich technologii w silnik Source. Takie znane gry jak Half-Life 2, Portal i Team Fortress 2 zostały stworzone na silniku Source. Silnik ten następnie ewoluował w Source 2, który stał się podstawą współczesnych gier Valve. Ten rozwój technologii pozwolił firmie Valve tworzyć innowacyjne i wysokiej jakości treści do gier, co wzmocniło jej pozycję na rynku gier wideo.

Fani Half-Life: Alyx odkryli ciekawy easter egg – efekt migającego światła zapożyczony z oryginalnego Quake'a. Ten starszy kod, stworzony 25 lat temu, pokazuje, jak współczesne gry nadal wykorzystują elementy klasyki. Takie podejście nie tylko budzi nostalgię u fanów oldschoolowych gier, ale także podkreśla związek między generacjami gier wideo.
Mody do oryginalnego Dooma
Muszę przyznać, że nie byłem z wami do końca szczery. Chociaż doceniam oryginalnego Dooma, uważam, że niektóre mody do tej gry są lepsze od oryginału. Mody te wprowadzają nowe mechaniki, ulepszoną grafikę i różnorodność, dzięki czemu rozgrywka jest bardziej ekscytująca i świeża.
Społeczność modderów Doomworld wkrótce będzie obchodzić swoje 30-lecie. Członkowie społeczności co roku tworzą nową zawartość i poziomy do klasycznej gry Doom. Społeczność organizuje ceremonię Cacowards, podczas której nagradzani są twórcy najlepszych modów do oryginalnego Dooma w różnych kategoriach. Wydarzenie to stało się ważną częścią kultury gry, przyciągając uwagę zarówno weteranów, jak i nowych graczy.

Dla Dooma opracowano wiele portów źródłowych, które działają na nowoczesnych silnikach gier i oferują ulepszoną grafikę. Porty te wykorzystują zasoby oryginalnych gier – Doom.wad i Doom2.wad – pozwalając graczom cieszyć się klasyczną rozgrywką z nowoczesną oprawą graficzną.
Najpopularniejszym portem źródłowym jest GZDoom. Port ten doskonale działa na nowoczesnych komputerach i jest aktywnie wykorzystywany przez niektórych niezależnych twórców gier do tworzenia własnych projektów. Ze względu na kwestie związane z prawami autorskimi, port źródłowy jest rozpowszechniany bez zasobów oryginalnej gry. Pliki Doom.wad i Doom2.wad można jednak znaleźć online lub w bibliotece Steam, jeśli posiadasz licencję na oryginalną grę.
Omówmy teraz modyfikacje i pakiety map, które są ważnym elementem rozgrywki. Istnieje wiele różnych pakietów, ale skupię się na dwóch najpopularniejszym. Pierwszym z nich jest pakiet map Vanguard, który wyróżnia się unikalnym projektem i możliwościami.

Ten pakiet jest jednym z najlepszych pod względem rozgrywki. Klasyczny Doom 2 ewoluował w dobrym kierunku, oferując wymagającą rozgrywkę i przestrzeń, w której każdy metr kwadratowy jest wypełniony potworami. Gracze mogą cieszyć się intensywnymi bitwami i ekscytującymi poziomami, które wymagają strategicznego myślenia i szybkich reakcji. Projekt zachowuje ducha oryginału, dodając jednocześnie nowe elementy, które czynią rozgrywkę jeszcze bardziej ekscytującą.
Druga modyfikacja gry nosi nazwę Unloved. To mistyczny pół-horror, którego klimat nawiązuje do słynnej serii Silent Hill. Unloved wyróżnia się brutalnością i obecnością licznych potworów, budując napięcie i strach. Gracze staną w obliczu wyjątkowych wyzwań i tajemnic, zagłębiając się w mroczny świat pełen grozy i sekretów.

Istnieją unikalne projekty, takie jak The Thing You Can't Defeat. To nowa wersja pierwszego epizodu Ultimate Doom, która przenosi gracza do świata odzwierciedlającego doświadczenia osoby z demencją. Z każdym poziomem gra staje się coraz bardziej zniekształcona, co potęguje poczucie utraty rzeczywistości i percepcji. To doświadczenie jest nie tylko zabawne, ale także prowokuje do głębokiej refleksji nad stanem umysłu i postrzeganiem otaczającego nas świata.
MyHouse to projekt, który rozpoczął się od prostego posta na forum. Autor udostępnił mapę swojego domu, ale szybko stało się jasne, że za tą mapą kryje się prawdziwa historia, bogata w elementy prawdziwego życia, tajemnicze przesłania, a nawet mistyczne aspekty. Polecamy obejrzeć recenzję na YouTube, aby zanurzyć się w wyjątkowej atmosferze tego projektu i dowiedzieć się więcej o jego fascynującej istocie.
Doom Builder

Oryginalne gry Doom i Doom 2 zostały opracowane z wykorzystaniem autorskich narzędzi id Software. W czasach, gdy nie istniały programy takie jak Photoshop, proces tworzenia gier wideo wyglądał zupełnie inaczej. Podkreśla to unikalne i innowacyjne podejście twórców do tworzenia gier, które stały się klasyką gatunku.
Społeczność opracowała edytor Doom Builder, który stał się popularnym narzędziem do tworzenia poziomów gier. Edytor ten jest kompatybilny z nowoczesnymi systemami operacyjnymi i równie łatwy w obsłudze, jak programy takie jak Word czy PowerPoint. Najnowsza wersja, Doom Builder 2, jest już dostępna. Jeśli interesujesz się projektowaniem poziomów i szukasz prostego i intuicyjnego narzędzia na początek, Doom Builder 2 to świetny wybór.
Moim zdaniem Doom Builder 2 powinien znaleźć się na szkolnych lekcjach informatyki. To potężny edytor poziomów, który pomaga uczniom rozwijać umiejętności programowania, logicznego myślenia i kreatywności. Niestety, w momencie pisania tego tekstu oficjalna strona internetowa Doom Builder 2 jest niedostępna. Nie powinieneś jednak mieć problemu ze znalezieniem potrzebnych plików online. Korzystanie z Doom Builder 2 w placówkach edukacyjnych może znacząco wzbogacić proces nauki, oferując uczniom praktyczne doświadczenie w tworzeniu gier i zrozumienie podstaw projektowania gier.
Wyniki

Firma id Software odegrała kluczową rolę w rozwoju branży gier, wyznaczając trendy technologiczne w latach 90. Twórcy Dooma nie tylko zrewolucjonizowali technologię, ale ostatecznie spopularyzowali gatunek strzelanek pierwszoosobowych. Chociaż inni deweloperzy mogli osiągnąć podobny sukces, wkład id Software w powstanie tego gatunku i jego dalszy rozwój jest nie do przecenienia. Z pewnością ich innowacyjność i kreatywność miały znaczący wpływ na całą branżę gier wideo.
Doom to coś więcej niż tylko gra wideo; to prawdziwa seria, która podbiła serca milionów fanów na całym świecie. Pierwsze dwie części serii stały się ponadczasowymi klasykami, pozostawiając niezatarty ślad w branży gier. Te gry nie tylko zdefiniowały gatunek strzelanek pierwszoosobowych, ale także zainspirowały niezliczonych deweloperów do tworzenia nowych projektów. Ich wpływ jest odczuwalny do dziś, czyniąc Dooma kamieniem milowym w świecie gier wideo.
Doom to kultowa seria gier wideo, która wywarła znaczący wpływ na branżę i gatunek strzelanek pierwszoosobowych. Dzięki innowacyjnej technologii i wciągającej rozgrywce, Doom stał się symbolem gatunku i nadal urzeka kolejne pokolenia graczy. Niepowtarzalny klimat, dynamiczna rozgrywka i różnorodność przeciwników sprawiają, że ta gra jest naprawdę niezapomniana. Nic dziwnego, że Doom jest uważany za jedną z najlepszych gier wszech czasów i przyciąga zainteresowanie fanów na całym świecie.
Przedstawiam Wam linki do mojej gry IllWill na Steam i VK Play. To świetna okazja, aby wesprzeć mój projekt i zapoznać się z tym, jak moim zdaniem powinna wyglądać idealna strzelanka retro.

Projektant poziomów i nauczyciel to dwie powiązane ze sobą Zawody wymagające kreatywnego podejścia i dogłębnego zrozumienia mechaniki gry. Projektant poziomów jest odpowiedzialny za tworzenie angażujących i zrównoważonych środowisk gry, zapewniając graczom zabawę i zróżnicowane doświadczenia. Nauczyciel z kolei dzieli się swoją wiedzą i umiejętnościami z innymi, szkoląc przyszłych profesjonalistów w dziedzinie projektowania poziomów. To połączenie praktycznego doświadczenia i doskonałości pedagogicznej przyczynia się do rozwoju gier jako sztuki i nauki. Profesjonaliści w tej dziedzinie odgrywają kluczową rolę w branży gier wideo, kształtując nowe pokolenia projektantów zdolnych do tworzenia innowacyjnych i wciągających światów gier.
Moje pierwsze wspomnienie związane z Doomem to obserwowanie, jak mój tata i wujek uruchamiają kultową grę na DOS-ie, gdy miałem pięć lat. Kłócili się o to, która broń jest lepsza do niszczenia potworów – wyrzutnia rakiet czy karabin plazmowy. Siedziałem na stołku obok, zafascynowany ich wymianą zdań, ale nie odważyłem się spróbować. Uważałem, że siódmy pistolet jest najpotężniejszy, ponieważ miał dużą liczbę pocisków i emitował piękne zielone światło. Chociaż znalezienie do niego amunicji było trudne, uważałem to za nieistotne. Od tamtej pory Doom stał się nie tylko symbolem mojego dzieciństwa, ale także ważnym kamieniem milowym w historii gier wideo.
Wrócę do Dooma dopiero po premierze rebootu, a ukończę go później, w 2022 roku. Wtedy zrozumiałem, że nie chodzi tylko o broń. Niemniej jednak, zielony wybuch nadal dostarcza niesamowitych emocji.
Flow w grach i dlaczego ma to znaczenie
Flow, stan, w jaki gra wciąga graczy, to moment, w którym tracą oni poczucie granic ekranu, ignorują konwencje gry i zapominają o czasie rzeczywistym. Opisy flow w grach były już tematem licznych badań i artykułów. Dla głębszego zrozumienia polecam zapoznanie się z pracami Jenovy Chen. Należy pamiętać, że osiągnięcie płynności wymaga uwzględnienia kilku kluczowych czynników.
- Jasny cel: gracz rozumie swoje zadanie.
- Widoczna informacja zwrotna: gracz widzi i rozumie wynik swoich działań.
- Wyzwanie, wspierane przez równowagę między wyzwaniem a umiejętnościami.
Główną ideą jest znalezienie równowagi między poziomem trudności oferowanym przez grę a poziomem opanowania gry przez gracza. Ta interakcja między wyzwaniem a umiejętnościami jest kluczowym elementem decydującym o angażującym charakterze rozgrywki. Gracze dążą do pokonywania wyzwań, co pomaga rozwijać ich umiejętności i sprawia, że gra jest bardziej satysfakcjonująca i interesująca. Właściwa równowaga między wyzwaniem a umiejętnościami przyczynia się do większego zaangażowania i satysfakcji z gry.

Flow to szczególny stan, który przynosi przyjemność i satysfakcję. Gry są cenione właśnie za zdolność do zanurzania graczy w tym ekscytującym procesie. Łatwo jednak zakłócić ten stan, co może prowadzić do rozczarowania i frustracji. Jeśli gracz zostanie wytrącony z tego stanu przez samą grę, może to zakończyć się naciśnięciem klawiszy Alt + F4. Dlatego zadaniem projektantów jest nie tylko stworzenie warunków do osiągnięcia flow, ale także zapewnienie, że gracze nie doświadczą przerw i niezadowolenia podczas rozgrywki.
Jak powstaje flow w Doomie
Flow może się znacznie różnić w zależności od gry, a w Doomie można go scharakteryzować jako spontaniczny i intuicyjny. Ta gra nie wymaga od graczy dogłębnej analizy ani skomplikowanego planowania. Zamiast tego nacisk kładziony jest na czyste refleksy i szybkie reakcje, co tworzy atmosferę dynamicznej rozgrywki. Gracze muszą działać szybko, atakując wrogów i jednocześnie unikając ich ataków, co przypomina styl „uderz i uciekaj”. Doom oferuje unikalne połączenie szybkości i adrenaliny, dzięki czemu jest atrakcyjny dla graczy akcji.

Doceniam przemyślaną rozgrywkę, która nagradza strategiczne myślenie. Jednak w Doomie nie czułem potrzeby szukania sekretów. To dlatego, że potrzeba zatrzymania się, rozejrzenia się i zwolnienia tempa zaburzyła mój rytm.
Jeśli zapytasz projektantów gier o kluczowe elementy Dooma z 2016 roku, które wywarły znaczący wpływ na branżę gier, trzy główne aspekty się wyróżniają. Pierwszym z nich jest dynamiczna rozgrywka, która przywróciła klasyczne elementy strzelanek, dodając jednocześnie współczesną prędkość i intensywność. Drugim ważnym elementem jest projekt poziomów, który oferuje graczom różnorodne trasy i możliwości eksploracji. Trzecim kluczowym aspektem jest system ulepszeń i modyfikacji, który pozwala na personalizację postaci i broni, znacznie zwiększając grywalność. Te trzy elementy nie tylko uczyniły Dooma 2016 przełomowym fenomenem, ale także wyznaczyły nowe standardy dla przyszłych projektów strzelanek.
- apteczki wypadające z wrogów podczas ciosów kończących;
- zamknięte, cykliczne areny;
- oraz, oczywiście, zróżnicowany ruch.
Wszystkie te elementy tworzą wyjątkowe wrażenia z rozgrywki. Przyjrzyjmy się im bliżej.
Apteczki i amunicja wypadające z wrogów podczas ciosów kończących to nie tylko sposób na uzupełnienie zasobów, ale także ważny element balansu areny dla twórców. Ta mechanika zachęca graczy do aktywnego angażowania się w walkę wręcz, zachęcając ich do podejmowania ryzyka w celu osiągnięcia sukcesu. W ten sposób tworzy dodatkowe wyzwania i wzmacnia rozgrywkę, czyniąc ją bardziej ekscytującą i dynamiczną.
Gracz otrzymuje jasną informację zwrotną w postaci podwójnej nagrody: mechaniki rozgrywki, wyrażonej w zdobywaniu zasobów, oraz estetyki, manifestowanej w żywych animacjach rozczłonkowania. Animacje te są pokazywane z najkorzystniejszej perspektywy – blisko wroga. Gdyby gracz użył broni dalekiego zasięgu, aby wykończyć demona, nie doświadczyłby nawet połowy satysfakcji, jaką oferuje gra w jej obecnym formacie. Bliski kontakt z wrogiem wzmacnia emocje i zaangażowanie w rozgrywkę, dzięki czemu każde zwycięstwo jest bardziej pamiętne i znaczące.
Mamy już dwa kluczowe elementy – mechanikę gry i estetykę wizualną. Elementy te harmonijnie ze sobą współdziałają, dążąc do wspólnego celu.
Areny w Doomie zostały zaprojektowane z myślą o komforcie gracza podczas walki. Być może nie zauważyłeś tego lub zorientowałeś się dopiero później, ale projekt poziomów gry sprzyja immersji i przyjemności. Najlepsze areny w Doomie pokazują, że jakość projektu staje się niewidoczna dla gracza, pozwalając mu skupić się na akcji i strategii. Odpowiednie połączenie przestrzeni, osłon i otwartych przestrzeni sprawia, że walka jest dynamiczna i ekscytująca, podkreślając wysoki poziom umiejętności twórców.
Doom to dynamiczna strzelanka charakteryzująca się dużą prędkością ruchu i minimalnym czasem podejmowania decyzji. Gracze są zmuszeni do ciągłego ruchu, co zmusza ich do podejmowania decyzji instynktownie, a nie świadomie. Na przykład, widząc możliwość ucieczki do nowej lokacji, gracze działają natychmiast, nie zastanawiając się nad możliwymi konsekwencjami. Jeśli jednak zostaną uwięzieni i otoczeni przez wrogów, prowadzi to do frustracji i utraty dynamiki. W związku z tym Doom wymaga od graczy nie tylko szybkiej reakcji, ale także umiejętności błyskawicznego dostosowywania się do zmieniających się warunków walki.

Areny w Doomie mają kształt pierścieni i zawierają wiele zamkniętych tras z przejściami między nimi. Pozwala to graczom na ciągłe poruszanie się do przodu bez konieczności zawracania. Taka architektura areny sprzyja dynamicznej rozgrywce, zapewniając ciągłe spotkania z przeciwnikami i tworząc napiętą atmosferę. Areny w kształcie pierścieni sprzyjają również zaangażowaniu graczy, pozwalając im na eksplorowanie różnych ścieżek i taktyk w bitwach, co czyni rozgrywkę bardziej ekscytującą i zróżnicowaną.
Dobrze zaprojektowany ruch w grze może wprowadzić użytkownika w stan flow. Pamiętasz, jak spędzałeś godziny na jeździe Płotką w Wiedźminie 3 lub ścigając się samochodem w GTA 5? Amerykański psycholog Mihaly Csikszentmihalyi opisał stan flow jako uczucie, gdy czas traci sens, na przykład podczas jazdy po pustej autostradzie. Skuteczny system ruchu w grach nie tylko zwiększa przyjemność z rozgrywki, ale także sprzyja głębokiemu zaangażowaniu gracza, pozwalając mu w pełni skupić się na przygodzie i interakcji ze światem.
Aby stworzyć angażujące doświadczenie gry, projektant poziomów musi dobrze rozumieć metryki kontrolera. Na przykład, jeśli projektant stworzy półkę, która wizualnie wydaje się nie do pokonania, ale gracz w rzeczywistości nie jest w stanie się na nią wspiąć, doprowadzi to do frustracji. Ważne jest, aby elementy wizualne były spójne z mechaniką gry; w przeciwnym razie gracze będą odczuwać niezadowolenie i dezorientację, co negatywnie wpłynie na ogólne wrażenia. Staranne planowanie i testowanie poziomów pomoże uniknąć takich sytuacji i sprawi, że gra będzie bardziej intuicyjna i przyjemna dla użytkowników.
Kolejnym krokiem jest połączenie poszczególnych elementów ruchu w spójny łańcuch, który wciągnie gracza w płynność. Zapętlanie ruchu, biorąc pod uwagę cykliczny charakter aren, pozwala graczowi na niekończące się obracanie w płynności ruchu, aż stanie się to nudne. Ulepsza to rozgrywkę, zapewniając dynamiczną interakcję i wciągające wrażenia z gry.
Doom z 2016 roku był doskonałym przykładem udanej implementacji mechanik, które później rozwinięto w Doom Eternal. Gra ta wprowadziła pełnoprawne sekcje platformowe pomiędzy arenami, znacząco urozmaicając rozgrywkę. Elementy te nie tylko dodają grze atrakcyjności, ale także dają graczom szansę na odpoczynek między intensywnymi bitwami, tworząc równowagę między akcją a eksploracją.
Moim zdaniem zmiany w grze sprawiły, że stała się ona bardziej platformówką niż strzelanką, co odciągało uwagę od podstawowej rozgrywki, dla której zacząłem grać. Z tego powodu wolę wersję z 2016 roku.
Twórcy Dooma stosują różnorodne metody, aby stworzyć wrażenie płynności w grze. Płynność to złożony stan, na który wpływają wszystkie aspekty gry, w tym styl wizualny, poziom projektu i wykonanie techniczne. Nie możemy zapomnieć o muzyce Micka Gordona, która stała się integralną częścią współczesnych gier Doom i znacząco wzmacnia ogólną immersję. Każdy element, od oprawy graficznej po dźwięk, odgrywa kluczową rolę w tworzeniu wyjątkowego doświadczenia z gry.
Kluczem do wielkości Dooma jest możliwość czerpania przyjemności z gry bez profesjonalnego podejścia i skupienia się na samym procesie. Pozwala to zapomnieć o szczegółach poziomu i zanurzyć się w prawdziwym nurcie gry. Doom oferuje wyjątkowe doświadczenie, w którym priorytetem staje się przyjemność z gry, a nie analizowanie projektu poziomów.
- Blog Olgi Fedotovej na Telegramie

Główny projektant poziomów i bloger o grach. Specjalizuję się w tworzeniu angażujących środowisk gier i unikalnych wrażeń z rozgrywki. Dzielę się swoją wiedzą i doświadczeniem w tworzeniu gier za pośrednictwem mojego bloga, gdzie omawiam metody projektowania poziomów, trendy w projektowaniu gier i najlepsze praktyki branżowe. Moim celem jest inspirowanie i pomaganie innym deweloperom w tworzeniu wysokiej jakości i zapadających w pamięć gier.
Seria Doom jest przez wielu pamiętana za innowacyjne podejście i wpływ na rozgrywkę. Jest uważana za jedną z pierwszych strzelanek 3D i pierwszą grę z perspektywy pierwszej osoby. Warto jednak zauważyć, że nie jest to do końca prawdą. Doom z pewnością miał znaczący wpływ na rozwój gatunku, ale nie był pierwszym projektem wykorzystującym grafikę 3D ani perspektywę pierwszoosobową. Aby docenić wkład Dooma w branżę gier, ważne jest zrozumienie kontekstu powstania i ewolucji gier tego typu.
Pod koniec lat 80. zaczęły pojawiać się projekty oferujące pionowy ruch kamery i mechanikę strzelania z perspektywy pierwszej osoby w przestrzeni 3D, a także wysokiej jakości mapy. Nie chodzi jednak o krytykę Dooma. Należy docenić jego osiągnięcia. Doom był pierwszą użyteczną i naprawdę popularną strzelanką pierwszoosobową. Szybko zyskał popularność na całym świecie, nawet bez internetu, jaki znamy dzisiaj.
Gry z tej serii zasługują na uwagę i dogłębne zbadanie, a poza tym potrafią być też przyjemne. Niezależnie od osobistych preferencji, jasne jest, że ta seria zyskała popularność i odniosła sukces od czasu premiery pierwszej części i nadal utrzymuje wysokie standardy.

Z perspektywy projektanta poziomów, oryginalny Doom prezentuje idealne tempo, kształtowane przez szereg czynników. Jednym z kluczowych elementów są lokacje, które harmonijnie wspierają system ruchu zarówno protagonisty, jak i przeciwników, dając pełną swobodę działania. Dogodnie zlokalizowane zasoby, takie jak amunicja i pancerz, odgrywają ważną rolę w rozgrywce, dodając strategii do walki. Co więcej, elementy akrobatyczne wprowadzone w dwóch ostatnich grach z serii znacząco urozmaiciły przestrzenie między arenami walki i zwiększyły zainteresowanie poszukiwaniem sekretów, przenosząc rozgrywkę na nowy poziom. Te aspekty sprawiają, że Doom to nie tylko klasyka, ale także wzór do naśladowania w projektowaniu poziomów.
Doom przyciąga nie tylko projektem lokacji, ale także unikalną mechaniką walki i zachowaniem przeciwników. Główną zaletą gry jest dynamika walki. W przeciwieństwie do współczesnych strzelanek, takich jak nowe odsłony Wolfensteina czy Call of Duty, w których przeciwnicy mają mało zdrowia i wolą się kryć, w Doomie przeciwnicy działają inaczej. Śmiało atakują, tworząc wciągającą atmosferę i wymagając od gracza szybkich reakcji i strategicznego myślenia. Ta agresywna logika wroga sprawia, że każde starcie jest napięte i ekscytujące, co jest jedną z kluczowych cech Dooma.
Podstawową zasadą jest pozostawanie w polu widzenia gracza, najlepiej w strefie celowania. Ten niewielki obszar wokół celownika jest uważany za efektywny obszar śmierci w mechanice rozgrywki. Dążenie do skupienia się na tym aspekcie pozwala zwiększyć szanse na udaną interakcję z elementami gry i poprawić ogólną efektywność rozgrywki.

Niektórzy mogą uznać to za mylące, a nawet przerażające, ponieważ stwarza wrażenie, że demony atakują z furią, próbując przytłoczyć postać. W rzeczywistości jednak ma to na celu wprowadzenie gracza w stan flow i zapewnienie ciągłego ruchu i strzelania. Intencję tę dodatkowo wzmacnia brak konieczności przeładowywania broni.
Doom to źródło unikalnych rozwiązań w rozgrywce. Jeśli spotkałeś się z czymś podobnym, prawdopodobnie jest to projekt inspirowany Doomem. Żyjemy w czasach, w których mamy możliwość nie tylko grania i nauki, ale także bezpośredniej komunikacji z twórcami, oczekując na nowe premiery. Jestem przekonany, że id Software będzie zaskakiwać swoich fanów nowymi pomysłami i innowacjami.
- Kanał Telegram „Blog Wasilija Skobielewa”

Projektant poziomów i lider zespołu z doświadczeniem w pracy nad Ready or Not, Call of Duty: Modern Warfare 2 i Call of Duty: Modern Warfare 3. Specjalizuję się w tworzeniu angażujących środowisk gier i zarządzaniu zespołami w celu osiągnięcia wysokich standardów jakości. Moje doświadczenie obejmuje opracowywanie koncepcji poziomów, optymalizację rozgrywki i integrację elementów wizualnych, aby tworzyć wyjątkowe wrażenia dla graczy. Staram się stale doskonalić swoje umiejętności i wdrażać innowacyjne rozwiązania w projektowaniu poziomów.
Odkryłem Dooma dość późno. Stało się to w okresie, gdy graliśmy na PlayStation 1 po szkole w letniej kuchni na wsi, płacąc 10 rubli za godzinę gry. W tamtych czasach kluby komputerowe były czymś niespotykanym, a domowe komputery były czymś zupełnie nowym. Doom był dla mnie prawdziwym odkryciem, zanurzającym mnie w świecie wciągającej rozgrywki i wyjątkowej atmosfery, która pozostawiła niezatarty ślad w mojej pamięci.
Moje doświadczenie w grach obejmowało takie legendarne strzelanki jak Doom i Quake. Nie pamiętam dokładnie, która wersja Quake'a była pierwsza – może pierwsza, a może druga. Te gry były dla mnie prawdziwym odkryciem, podobnie jak Medal of Honor. Graliśmy w nie na padzie bez gałki analogowej, obracając kamerę za pomocą bumperów. Szczególnie podobały mi się pojedynki ze znajomym w trybie wieloosobowym na arenie, gdzie każdy mecz przeradzał się w emocjonującą bitwę. Poziomy dla jednego gracza eksplorowałem tylko wtedy, gdy mój znajomy nie mógł dołączyć do gry. Wspomnienia pierwszych strzelanek pozostają żywe i wciąż wywołują nostalgię.

Dorastając, nie wracałem do serii Doom jako gracz. Nie grałem w grę z 2016 roku ani w jej kontynuację, Eternal. Zamiast tego studiowałem je z perspektywy dewelopera i oto moje wnioski.
Dziś Doom stał się ważnym fundamentem dla projektantów poziomów, i to nie tylko jako hołd dla klasyki. Oryginalna seria zapoczątkowała koncepcję „projektanta poziomów”, a John Romero, który tworzył kultowe lokacje, stał się jednym z pierwszych wielkich nazwisk w branży gier wideo. Co więcej, wiele współczesnych gier nadal korzysta z technologii opracowanej przez Johna Carmacka w latach 90. To sprawia, że Doom jest nie tylko zabytkiem, ale także istotnym narzędziem do badania i tworzenia poziomów gier.
Doom wyróżnia się prostotą, szczególnie w projektowaniu poziomów. Jednak ta prostota nie jest wadą, a znaczącą zaletą. Projektując poziomy do pierwszego Dooma, zespół id Software nie przejmował się metrykami, nie analizował konkurencji i nie uciekał się do skomplikowanych metod projektowania. Tworzyli poziomy dla zabawy, koncentrując się na tym, by gracze dobrze się bawili. Takie podejście do projektowania poziomów uczyniło Dooma kultowym i znacząco wpłynęło na gatunek strzelanek, pozostawiając niezatarty ślad w branży gier.
W rezultacie powstał zestaw podstawowych zasad, które stały się fundamentem projektowania poziomów do współczesnych strzelanek. Zasady te są wykorzystywane w tworzeniu wielu gier niezależnych. Deweloperzy mogą nie zdawać sobie sprawy, że ich praca opiera się na zasadach ustanowionych przez Johna Romero i innych projektantów z id Software, ale zasady te pozostają aktualne. Projektowanie poziomów w Doomie to fundamentalny element, którego warto przestrzegać. Współcześni projektanci poziomów mogą lepiej zrozumieć teorię placu zabaw, analizując poziomy z Dooma i Quake'a. Teoria ta jest kluczowa, zwłaszcza podczas tworzenia map wieloosobowych, gdzie balans i interakcja między graczami odgrywają kluczową rolę. Zgłębianie tych zasad pomaga tworzyć angażujące i zrównoważone środowiska rozgrywki.
Absurd, prostota i śmiałość, a co najważniejsze, szczere pragnienie twórców, by stworzyć zabawną atmosferę za pomocą zestawu prostych „kostek” – to fundament, na którym zrodził się Doom. Ta gra nie tylko wyznaczyła nowe standardy w gatunku strzelanek, ale także pokazała, jak minimalizm może łączyć się z głęboką rozgrywką. Doom zainspirował wielu deweloperów do tworzenia wyjątkowych projektów, które wciąż eksplorują granice projektowania gier i interakcji z użytkownikiem.

W dzisiejszym środowisku, gdy deweloperzy mają dostęp do różnorodnych, nowoczesnych technologii graficznych, skutecznych narzędzi do prototypowania gier i programowania wizualnego, a także ogromnej liczby wysokiej jakości zasobów i materiałów edukacyjnych online, umiejętność tworzenia „po prostu dla zabawy” jest szczególnie cenna. Umiejętność tworzenia angażującego doświadczenia w grze, które przyciąga użytkowników, odgrywa kluczową rolę w sukcesie projektu. Na wysoce konkurencyjnym rynku gier ważne jest nie tylko wdrożenie aspektów technicznych, ale także zapewnienie emocjonalnego oddziaływania i wartości rozrywkowej treści.
Wyobraźmy sobie dwóch hipotetycznych początkujących deweloperów. Jeden ma doświadczenie z Doomem i Quake'iem oraz zna GtkRadiant do Quake'a i Doom Builder do Dooma. Drugi deweloper nie zna tych narzędzi. Znajomość tych edytorów poziomów otwiera przed pierwszym deweloperem możliwości tworzenia unikalnych lokacji i modyfikacji gry, co może znacznie przyspieszyć jego rozwój zawodowy w branży gier. Podczas gdy drugi deweloper może mieć trudności z tworzeniem gier bez niezbędnych umiejętności i narzędzi, opanowanie programów takich jak GtkRadiant i Doom Builder może być ważnym krokiem dla nowicjuszy, którzy chcą pogłębić swoją wiedzę na temat tworzenia gier. Dla początkującego dewelopera, który nie zna narzędzi takich jak GtkRadiant, Unreal Engine, z bogactwem zasobów i prekonfigurowanymi schematami mechaniki strzelanek, może wydawać się kuszący. Będzie on w stanie stworzyć wizualnie atrakcyjną zawartość, która prezentuje się przyzwoicie. Jednak po odrzuceniu wszystkich wizualnych dopracowań, jakie oferuje współczesna technologia, prawdopodobnie pozostanie monotonna i nieangażująca rozgrywka. Animacje proceduralne, nowoczesne renderowanie światła i drogie zasoby z teksturami 4K mogą tworzyć iluzję jakości, ale w rzeczywistości mogą ukrywać słaby projekt. Choć przesadzam, ta idea odzwierciedla prawdziwy problem współczesnego tworzenia gier: nadmierne poleganie na grafice może przysłonić wady rozgrywki. Deweloperzy powinni skupić się nie tylko na grafice, ale także na tworzeniu angażującego i zróżnicowanego doświadczenia w grze, co jest podstawą udanego projektu. Początkujący, który zna się na GtkRadiant i tworzy poziomy za pomocą prostych pędzli BSP, może zaskoczyć efektami. Poziom może nie mieć skomplikowanej grafiki, ale i tak zaoferuje wciągającą rozgrywkę, nawiązującą do zabawnych momentów z wczesnych gier Doom i Quake. Sukces nie tkwi w magii narzędzi takich jak GtkRadiant, ale w umiejętności projektanta, który potrafi stworzyć angażujący poziom. Z uwagi na ograniczone możliwości technologiczne projektant musi skupić się na jakości rozgrywki, co sprawia, że jego praca jest szczególnie cenna.

Rozważając wielkość Dooma i Quake'a, należy wziąć pod uwagę ich kontekst historyczny, różnorodność lokacji i unikalną mechanikę. Ta opinia opiera się na osobistych doświadczeniach i nie bez powodu. Nawet po 20 latach wciąż znajduję czas na grę w Quake Live z bratem. Poświęciłem tej grze tyle samo czasu, co współczesnym strzelankom i ich rozwojowi. Te klasyczne tytuły pozostają aktualne dzięki swojej głębi i immersji, przyciągając zarówno starych, jak i nowych graczy.
Pędzle BSP i prymitywny design stanowią podstawę wielu poziomów gry. Doom położył podwaliny pod to podejście.
- Denis Kuandykov na LinkedIn
- Kanał DNVЯ na Telegramie [Produkcja poziomów i gamedev]

Projektant poziomów w Battlestate Games, pracujący nad Escape from Tarkov, odgrywa kluczową rolę w tworzeniu unikalnych wrażeń z gry. Głównym obowiązkiem projektanta poziomów jest projektowanie i tworzenie map, które są nie tylko atrakcyjne wizualnie, ale także zapewniają interesującą i wciągającą rozgrywkę.
Kandydat na to stanowisko musi posiadać dogłębną wiedzę na temat mechaniki gry, a także umiejętność tworzenia złożonych i realistycznych przestrzeni, które zaangażują graczy. Ważnym aspektem pracy jest zbalansowanie poziomów, aby zapewnić sprawiedliwe i angażujące interakcje między graczami.
Projektant poziomów musi również brać pod uwagę aspekty nawigacji i eksploracji, aby gracze mogli swobodnie poruszać się po mapach i odkrywać ukryte zasoby. Znajomość nowoczesnych narzędzi i technologii programistycznych, a także umiejętność współpracy z innymi specjalistami, takimi jak programiści i graficy, są niezbędne do pomyślnego wykonania zadań.
Praca projektanta poziomów w Battlestate Games wymaga kreatywności i dbałości o szczegóły. Udział w tworzeniu Escape from Tarkov daje możliwość wpływania na tworzenie unikalnych lokacji w grze, co czyni to stanowisko szczególnie atrakcyjnym dla profesjonalistów zajmujących się projektowaniem gier. Doom to kultowa gra studia id Software, która pozostawiła niezatarty ślad w historii gier wideo. Chociaż zetknąłem się z nią po raz pierwszy prawie dwie dekady po premierze, zdałem sobie sprawę z jej ogromnego wpływu na gatunek strzelanek. Zacząłem grać w strzelanki jako nastolatek, opanowując sterowanie myszką i strzelanie. Wraz z ojcem szybko zafascynowałem się grami takimi jak Counter-Strike i Call of Duty i myślałem, że trudno będzie mnie zaimponować. Jednak kiedy po raz pierwszy uruchomiłem Dooma po zapoznaniu się ze strzelankami 3D z lat 2010., doświadczyłem prawdziwego objawienia. Gra zaskoczyła mnie klimatem, dynamiką i unikalną rozgrywką, które stały się podstawą wielu kolejnych projektów. Doom nie tylko pozostał aktualny, ale nadal inspiruje nowe pokolenie graczy i deweloperów.
Stary przyjaciel, który mógłby być moim ojcem, zaprosił mnie na weekend z Doomem dla zabawy i relaksu. Zakładał, że wiek gry i jej specyficzna grafika nie dostarczą mi dreszczyku emocji, na który liczyłem. Zdecydowaliśmy się jednak zainstalować Brutal Doom, modyfikację, która dodaje grze więcej emocji. To był dopiero początek: w ciągu tygodnia graliśmy już w inne mody, co zapewniło nam wciągające wrażenia z gry. Granie w modyfikacje Dooma okazało się naprawdę interesujące i ekscytujące, otwierając nowe możliwości eksploracji i interakcji w klasycznym świecie gry.

Co sprawia, że Doom jest tak atrakcyjny dla graczy, nawet po tylu latach? Moim zdaniem, powodem jest jego unikalny świat i wciągająca rozgrywka. Ludzie zawsze interesowali się fantasy i science fiction, nawet jeśli czasami się do tego nie przyznają. Wszyscy uwielbiamy zanurzać się w światach pełnych przygód i nieznanych przestrzeni. Obraz bazy kosmicznej na księżycu Marsa wydaje się jednocześnie znajomy i odległy, a marzenia o podboju kosmosu i eksploracji innych planet inspirują. Jednak w Doomie stajemy w obliczu prawdziwej katastrofy – piekielne istoty przedostają się do naszego świata, tworząc atmosferę chaosu i grozy. Ta kontrastowa mieszanka futurystycznych scenerii i mrocznych sił sprawia, że gra jest naprawdę wyjątkowa i niezapomniana.
Na szczególną uwagę zasługuje rozgrywka. Gracze mogą walczyć z przeciwnikami w praktycznie całkowicie trójwymiarowej przestrzeni. Strzelanie to tylko jedno z zadań, które przed nimi stoją. Gra wymaga również eksploracji różnorodnych lokacji, odnajdywania ukrytych przejść i sekretów, a czasem nawet logicznego myślenia. Awans na kolejny poziom wymaga wysiłku w różnych aspektach, co czyni rozgrywkę wciągającą i bogatą. W tym roku Doom obchodzi 30. rocznicę. Pomimo upływu lat, modyfikacje do oryginalnego Dooma wciąż są wydawane, uderzając swoją różnorodnością. Fani nadal aktywnie rozwijają projekt, co świadczy o jego żywotności i znaczeniu. Chociaż od czasów klasycznego Dooma podejmowano próby zmiany kierunku, takie jak Doom 3, który kładł nacisk na horror, oraz wersje mobilne, takie jak Doom RPG, eksperymenty te spotkały się z mieszanymi recenzjami. Gra pozostaje kultowym klasykiem, inspirując nowe pokolenie deweloperów i graczy.

W 2016 roku Doom po raz kolejny pokazał, czym jest prawdziwa strzelanka, powracając na rynek gier z elementami, które sprawiły, że seria była tak uwielbiana przez fanów. Gra zachwyciła graczy nie tylko wciągającą rozgrywką, ale także porywającą ścieżką dźwiękową, która stała się prawdziwym symbolem dynamicznej rozgrywki. Co więcej, kolorowa grafika nadała grze nowoczesny charakter i oprawę wizualną. Seria nie mogła po prostu zniknąć ze sceny gier, a jej powrót był dla fanów ważnym wydarzeniem. Jak głosi słynna piosenka zespołu Queen: „The show must go on!”
- Strona Vlada Larionova na ArtStation
Zawód projektanta gier od zera do PRO
Projektant gier tworzy strukturę gry. Opracowują koncepcję, zasady i rozgrywkę, a także decydują, jakie emocje historia wywoła u graczy. Poznasz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zaangażowanie graczy i monetyzować swoje gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.
Dowiedz się więcej
