Spis treści:

Naucz się: Zawód Projektant Gier Od podstaw do PRO
Dowiedz się więcejW ostatnich miesiącach Embracer Group przyciągnął uwagę wielu osób zainteresowanych branżą gier. Firma stała się jednym z liderów w procesie zwalniania pracowników, zamykania wewnętrznych studiów i anulowania niezapowiedzianych projektów. Dyskusja na temat strategii holdingu osiągnęła punkt kulminacyjny po ogłoszeniu zakończenia prac nad nową odsłoną serii Deus Ex, co wywołało szeroki rezonans wśród graczy i ekspertów branżowych. Embracer Group nadal znajduje się w centrum dyskusji o przyszłości branży gier, a jej działania mogą znacząco wpłynąć na rynek.
Początkowo zarząd Embracer Group planował znacząco zwiększyć wpływy firmy na rynku gier poprzez przejęcie licznych studiów. Jednak firma zmieniła kurs i zaczęła optymalizować swoje aktywa. W tym artykule przeanalizujemy powody, dla których Embracer przejął dziesiątki studiów gier, i dowiemy się, dlaczego nadszedł czas na optymalizację ich działalności.
Jak to się wszystko zaczęło
Embracer Group to szwedzka spółka holdingowa, wcześniej znana jako Nordic Games Licensing i THQ Nordic. Założona przez Larsa Wingeforsa, działającego w branży gier wideo od lat 90. XX wieku, Embracer Group aktywnie rozwija działalność w branży gier i inwestuje w nowe projekty. Spółka holdingowa znana jest ze swojego portfolio, które obejmuje wiele popularnych serii gier i studiów, co czyni ją kluczowym graczem na rynku gier wideo.
Kariera Wingeforsa miała swoje wzloty i upadki. Jednak do 2011 roku udało mu się znaleźć udaną niszę dla siebie i swojej firmy. Nordic Games zaczęło przejmować małe firmy gamingowe, które borykały się z problemami finansowymi. Ten krok nie tylko poszerzył portfolio gier, ale także ożywił marki, które potrzebowały nowego życia. W ten sposób Vingefors umocnił swoją pozycję na rynku gier, wykazując się umiejętnością znajdowania okazji nawet w najtrudniejszych sytuacjach.

Pierwszym znaczącym przejęciem firmy było JoWood Entertainment, które wówczas znajdowało się w postępowaniu upadłościowym. Nordic Games Licensing natychmiast nabyło prawa do ponad 50 własności intelektualnych, w tym do znanych serii, takich jak Gothic, Jak wkurzyć sąsiada, Spellforce i Painkiller. Zarząd firmy natychmiast określił kierunki strategiczne: koncentrując się przede wszystkim na najpopularniejszych franczyzach, jednocześnie rozwijając nowe projekty.
W 2013 roku doszło do znaczącego przejęcia, kiedy Nordic Games Licensing nabyło praktycznie całą własność intelektualną (IP) zbankrutowanego wydawcy THQ za łączną kwotę 4,9 miliona dolarów. Nabyte aktywa obejmowały znane serie gier, takie jak Darksiders, Red Faction, Titan Quest i Destroy All Humans. To przejęcie było znaczącym krokiem dla Nordic Games, znacząco poszerzając portfolio i wzmacniając pozycję firmy na rynku gier wideo.
Vingefors określił przejęcie jako „nowy początek dla całej firmy Nordic Games” i zwrócił uwagę na gotowość firmy do współpracy z twórcami popularnych gier w celu tworzenia sequeli. Biznesmen unikał jednak uruchamiania kosztownych projektów, woląc skupić się na bezpiecznych reedycjach znanych tytułów, takich jak Darksiders. Decyzja ta pozwoliła firmie Nordic Games zminimalizować ryzyko i wzmocnić swoją pozycję na rynku, a także zwrócić uwagę na klasyczne gry, które nadal interesują odbiorców.

W 2016 roku Nordic Games Licensing nabyło prawa do marki THQ i zmieniło nazwę na THQ Nordic. Ogłoszenie to przyciągnęło znaczną uwagę zarówno branży gier, jak i samych graczy, napędzając zainteresowanie produktami i tytułami wydawanymi pod tą nazwą. THQ Nordic kontynuuje rozwój dziedzictwa marki THQ, oferując graczom zarówno nowe, jak i znane serie gier.
Do połowy pierwszej dekady XXI wieku holding Vingefors zgromadził imponujące portfolio praw do popularnych gier AA. Firma nie spoczęła jednak na laurach. W lutym 2018 roku dokonała największej jak dotąd akwizycji, kupując Koch Media Holding za prawie 150 milionów dolarów. Ta strategiczna fuzja pozwoliła Vingefors wzmocnić pozycję rynkową i rozszerzyć ofertę gier, znacząco zwiększając zainteresowanie firmą wśród graczy i inwestorów.
THQ Nordic przejęło spółkę medialną o tej samej nazwie, obecnie znaną jako Plaion, a także wydawcę Deep Silver. Ostatnie zmiany przyniosły firmie również nabycie praw do popularnych serii gier, takich jak Metro, Saints Row i Dead Island. Zaledwie kilka miesięcy po tych przejęciach THQ Nordic odnotowało imponujący wzrost zysków o 673%, co podkreśla sukces strategii i ciągły sukces portfolio.
Jesienią 2019 roku THQ Nordic zmieniło nazwę na Embracer Group. Decyzję tę podjęto w celu wyeliminowania nieporozumień związanych z spółką zależną THQ Nordic GmbH oraz aby jaśniej przedstawić jej strukturę organizacyjną jako spółki holdingowej. Zmiana nazwy podkreśla zaangażowanie firmy w przejrzystość i uproszczenie interakcji z partnerami i klientami.

Embracer Group, spółka holdingowa, odniosła sukces dzięki zdolności do przejmowania wielu firm w okresie niskich stóp procentowych w latach 2010. Inwestorzy chętnie finansowali te transakcje, co przyczyniło się do wzrostu i ekspansji firmy. W tym czasie w gospodarce pojawił się termin „era darmowych pieniędzy”, odzwierciedlający dostępność kapitału. Zarząd Embracer Group aktywnie pozyskiwał inwestycje, aby realizować ambitne plany ekspansji i rozwoju, co pomogło wzmocnić pozycję firmy na rynku.
Strategia Embracer Group osiągnęła apogeum na początku lat 20. XXI wieku, kiedy firma zaczęła aktywnie nabywać prawa do gier AAA i dużych studiów gier. Strategia ta nie ograniczała się do branży gier; spółka holdingowa przejęła również Dark Horse Media, do którego należy znany wydawca komiksów. Dzięki tym działaniom Embracer Group znacząco zwiększyła swoje wpływy i umocniła pozycję na rynku rozrywki.
Największe przejęcia po 2018 roku
Do 2023 roku Embracer Group będzie mieć ponad 130 wewnętrznych studiów i ponad 15 000 pracowników w ponad 40 krajach. Głównym celem Wingefors było nie tylko rozszerzenie działalności, ale także pozostawienie znaczącego śladu w branży gier wideo. Jednocześnie deweloperzy z przejętych studiów zauważają, że Embracer zapewnia im znaczną swobodę w procesie twórczym, co pozytywnie wpływa na jakość i innowacyjność ich projektów.
W tej sekcji przedstawiono najważniejsze przejęcia holdingu dokonane po 2018 roku.
- Luty 2019 – Warhorse Studios, znane z Kingdom Come: Deliverance.
- Maj 2019 – Piranha Bytes, które opracowało serie Gothic, Risen i Elex.
- Sierpień 2019 – Gunfire Games, które wprowadziło na rynek serię Remnant.
- Luty 2020 – Saber Interactive ze wszystkimi swoimi wewnętrznymi studiami.
- Sierpień 2020 – 4A Games, które opracowało serię Metro.
- Luty 2021 – wydawca Gearbox Entertainment, którego wewnętrzne studia są najbardziej znane z serii Borderlands. W tym samym miesiącu Embracer przejął Aspyr, firmę zajmującą się portami gier na różne platformy.
- Maj 2022 — przejęcie kilku studiów i własności intelektualnej od Square Enix za 300 milionów dolarów. Transakcja obejmowała prawa do kultowych serii Tomb Raider, Deus Ex, Thief i Legacy of Kain, a także studia Crystal Dynamics i Eidos Montreal.
- Sierpień 2022 — Middle-earth Enterprises, które posiada część praw do Hobbita i Władcy Pierścieni.
Niektóre przejęcia w branży gier były stosunkowo niedrogie, na przykład przejęcie 4A Games za 45 milionów euro. Jednak inne transakcje wymagały znacznych nakładów finansowych. W szczególności przejęcie francuskiego wydawcy gier planszowych i karcianych Asmodee kosztowało 2,7 miliarda euro. Inwestycje te podkreślają rosnącą wartość i potencjał branży gier, w której firmy są skłonne wydawać duże sumy, aby rozszerzać swoje portfolio i wzmacniać pozycję rynkową.
Embracer Holding aktywnie dążył do ugruntowania swojej pozycji lidera w branży gier, opracowując i wydając projekty o różnej skali. Jednak w 2023 roku sytuacja potoczyła się inaczej niż oczekiwano.
Dlaczego wszystko poszło nie tak
Po 2022 roku branża gier zmagała się ze spadkiem zaufania do swojego rozwoju. Globalna gospodarka zmaga się z rosnącą inflacją, która negatywnie wpłynęła na przepływy finansowe. Inwestorzy, wcześniej skłonni do inwestowania środków na korzystnych warunkach, stali się bardziej ostrożni i przestali dostarczać kapitał po niskich stopach procentowych. Ta sytuacja stwarza nowe wyzwania dla twórców gier i firm rozrywkowych, zmuszając ich do dostosowywania się do zmieniających się warunków rynkowych i poszukiwania nowych źródeł finansowania.
W maju 2023 roku Embracer ogłosił fiasko wartej 2 miliardy dolarów transakcji, nad którą pracowano przez ponad siedem miesięcy. Media donosiły później o trwających negocjacjach z Savvy Games Group, spółką inwestycyjną założoną przez Saudyjski Fundusz Majątkowy Państw Arabskich. Co istotne, SGG nawiązało już wcześniej partnerstwo z Embracer w 2022 roku, inwestując ponad 1 miliard dolarów, zapewniając sobie 8,1% udziałów i 5,4% głosów w spółce holdingowej. Przyczyny, dla których umowa nie doszła do skutku, pozostają nieznane.

Na konsekwencje nie trzeba było długo czekać. W czerwcu 2023 roku Embracer Group ogłosiła znaczącą restrukturyzację. Okazało się, że dalsza ekspansja firmy była wspierana przede wszystkim przez liczne inwestycje, ponieważ holding nie był jeszcze w stanie samodzielnie generować stabilnych i znaczących zysków. Stało się tak pomimo posiadania imponującego portfolio kultowych tytułów z branży gier.
Embracer Group wydała udane projekty, takie jak Dead Island 2 i Remnant 2, ale nie wystarczyło to do utrzymania wzrostu. Analitycy wskazują na brak doświadczenia firmy w masowej produkcji gier AAA, co może stanowić poważną przeszkodę w jej dalszym rozwoju. Sukces poszczególnych tytułów nie rekompensuje konieczności stworzenia pełnoprawnego portfolio wysokobudżetowych gier, które przyciągnęłyby szeroką publiczność i zapewniły stabilność finansową.
Zarząd Embracer Group podjął decyzję o zaprzestaniu aktywnych inwestycji zewnętrznych oraz ograniczeniu wydatków i zobowiązań dłużnych. W rezultacie ogłoszono zamknięcie kilku wewnętrznych studiów, a niektóre niezapowiedziane gry zostały anulowane. Działania te mają na celu optymalizację struktury finansowej firmy i zwiększenie jej odporności na zmieniający się rynek.
Konsekwencje nieudanej umowy
Pierwszą ofiarą restrukturyzacji Embracer było Volition, 30-letnie studio znane z takich serii jak Saints Row i Red Faction. Od 2015 roku sytuacja studia zaczęła się pogarszać: projekty Agents of Mayhem i rebootu Saints Row nie spełniły oczekiwań. Zespół podjął wysiłki, aby ulepszyć drugą część gry, wydając duże darmowe aktualizacje i DLC, ale to nie wystarczyło, aby przywrócić jej dawną popularność.
Grupa Embracer otwarcie przyznała, że nowa gra Saints Row nie spełniła oczekiwań, zwłaszcza jeśli chodzi o reakcję krytyków i fanów. Mimo to wielu graczy było smutnych z powodu rozstania z twórcami kultowych gier, takich jak Saints Row 2 i Red Faction: Guerrilla. Projekty te odcisnęły znaczący ślad na branży gier wideo i napełniły serca fanów żywymi wspomnieniami.
Wkrótce okazało się, że Embracer zwolnił pracowników w Gearbox Publishing. Mimo to studio z sukcesem wydało grę Remnant 2, która sprzedała się w milionie egzemplarzy w pierwszym tygodniu od premiery, przekraczając oczekiwania holdingu. Informacje na temat skali zwolnień nie zostały jeszcze ujawnione.

W listopadzie Lars Wingefors poinformował o pozytywnych wynikach restrukturyzacji Embracer. W ciągu kwartału holding zwolnił około 900 pracowników, co stanowiło 5% jego całkowitej siły roboczej. Według prezesa firmy, głównym celem tych zmian jest stworzenie bardziej wydajnej i uproszczonej struktury biznesowej. Restrukturyzacja ma na celu usprawnienie procesów i zwiększenie konkurencyjności Embracer na rynku.
W grudniu 2023 roku branża gier wideo doświadczyła znaczących zwolnień w New World Interactive, znanym ze strzelanki Insurgency, oraz w Lost Boys Interactive, firmie, która współpracowała przy Tiny Tina's Wonderlands. Dodatkowo, Free Radical Design, twórca serii TimeSplitters, zakończył działalność. Wydarzenia te podkreślają zachodzące zmiany w sektorze gier, napędzane czynnikami ekonomicznymi i zmieniającym się popytem na różne gatunki gier.
Rok 2024 rozpoczął się napiętym okresem dla wewnętrznych studiów Embracer. W połowie stycznia fani zaczęli wyrażać obawy dotyczące możliwego zamknięcia Piranha Bytes. Niedługo później studio potwierdziło trudności, ale podkreśliło, że kontynuuje pracę i aktywnie poszukuje partnerów do dalszego tworzenia gier.

Anulowanie kolejnej części gry Deus Ex wywołało silną reakcję w branży gier, zwłaszcza w kontekście zwolnień 97 pracowników w Eidos. Według informacji Jasona Schreiera z Bloomberga, rozwój tego projektu trwał około dwóch lat. Po zamknięciu gry studio postanowiło skupić się na tworzeniu nowej zawartości opartej na oryginalnej własności intelektualnej. Ta decyzja podkreśla obecne trendy w branży gier, gdzie twórcy gier coraz częściej poszukują nowych pomysłów i unikalnych koncepcji, aby przyciągnąć odbiorców.
Informacje na temat anulowanej gry Deus Ex pozostają niejasne, ale aktor głosowy Adama Jensena zasugerował, że projekt mógłby skupić się na innej postaci. Nie kontaktowano się z nim od dwóch lat w celu omówienia ewentualnego powrotu do tej roli. Rodzi to pytania o przyszłość serii i o to, jakie nowe historie mogłyby zostać zaprezentowane fanom.
Po anulowaniu projektu Deus Ex, Embracer Group stała się celem krytyki ze strony graczy, którzy zaczęli nazywać firmę „złą korporacją”. Reddit aktywnie dyskutuje o negatywnych konsekwencjach, jakie Embracer, zdaniem użytkowników, wyrządził branży gier. Wielu uczestników zauważa, że firma wyrządziła znaczne szkody, porównywalne z działaniami EA, które zamknęło kilka kultowych studiów w ciągu ostatnich 25 lat. Rodzi to poważne obawy o przyszłość popularnych serii gier i los twórców, którzy pracowali nad tworzeniem unikatowych treści.
Restrukturyzacja w Embracer trwa i możliwe, że wkrótce pojawią się doniesienia o kolejnych zwolnieniach i zamknięciach studiów. Holding zgromadził liczne problemy, które wymagają rozwiązania. Ta sytuacja wyraźnie pokazuje konsekwencje niekończącej się ekspansji bez jasnego planu awaryjnego. Należy pamiętać, że wzrostowi firmy musi towarzyszyć strategiczne podejście i gotowość na potencjalne wyzwania, aby uniknąć przyszłych kryzysów.
Tworzenie długo oczekiwanych gier trwa pomimo zwolnień w branży. W szczególności Crystal Dynamics, we współpracy z Amazon i The Initiative, aktywnie pracuje nad nową odsłoną serii Tomb Raider.
Zasubskrybuj nasz kanał „Checkpoint” na Telegramie. Znajdziesz tu klimatyczną przestrzeń poświęconą grom i ich rozwojowi. Dzielimy się przydatnymi wskazówkami od profesjonalistów z branży, omawiamy ważne aktualizacje popularnego oprogramowania i zgłębiamy proces tworzenia gier. Komentarze są otwarte na Twoje pomysły i sugestie, a także na dyskusję na temat wszystkich aspektów tworzenia gier. Dołącz do nas, aby być na bieżąco z najnowszymi wiadomościami i trendami w świecie gier.
Zawód projektanta gier od podstaw do PRO
Projektant gier tworzy strukturę gry. Przemyślą pomysł, zasady, rozgrywkę i zdecydują, jakie emocje fabuła wywoła u graczy. Poznasz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zainteresowanie graczy i monetyzować gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.
Dowiedz się więcej
