Spis treści:

Dowiedz się: Zawód projektanta gier od podstaw do PRO
Dowiedz się więcejW rozwoju gier 3D istnieje wiele Mechaniki, które mogą sprawiać trudności deweloperom. Jednym z najtrudniejszych aspektów jest implementacja drzwi. Na pierwszy rzut oka wydaje się to prostym zadaniem: drzwi, same drzwi i klamka to znane i zrozumiałe elementy. Jednak w kontekście rozgrywki drzwi stanowią prawdziwe wyzwanie. Ich funkcjonalność musi być starannie przemyślana, aby zapewnić graczom płynne i intuicyjne wrażenia. Wymaga to starannego podejścia do interakcji, a także fizyki i animacji. Deweloperzy muszą wziąć pod uwagę wiele czynników, takich jak otwieranie i zamykanie drzwi, kolizje z postaciami i obiektami oraz różne mechanizmy interakcji. Mimo pozornej prostoty, implementacja drzwi w grze 3D wymaga znacznego wysiłku i kreatywności. Tworzenie gier wideo to złożony proces, a nawet tworzenie prostych elementów otoczenia, takich jak drzwi, może być prawdziwym wyzwaniem. Dotyczy to zwłaszcza drzwi wahadłowych, które wymagają starannego projektu. Pomimo pozornej prostoty, implementacja tych obiektów może być czasochłonna i wymagać znacznego nakładu pracy. W tym artykule omówimy główne wyzwania, z jakimi mierzą się deweloperzy podczas tworzenia drzwi wahadłowych w przestrzeniach wirtualnych, i wyjaśnimy, dlaczego proces ten może trwać wiele dni kodowania i testowania. W przeciwieństwie do drzwi wsuwanych w ściany, sufity lub podłogi, drzwi wahadłowe mają unikalne wymagania dotyczące animacji i interakcji z graczem.
Co jest nie tak z drzwiami w grach
W grach 3D prawa fizyki obowiązujące w świecie rzeczywistym nie obowiązują. Obiekty przedstawione w grze nie mają masy fizycznej i mogą się ze sobą przecinać. Nawet użycie hitboxów, które służą do definiowania granic obiektów i sprawdzania kolizji, nie zawsze rozwiązuje problem interakcji między nimi. Stwarza to unikalne możliwości w rozgrywce, pozwalając twórcom gier na implementację różnych mechanik i efektów, których nie dałoby się odtworzyć w rzeczywistości.
Gdy drzwi się otwierają, a na ich drodze znajduje się gracz lub postać niezależna, możliwe są różne scenariusze. Idealnie, drzwi powinny się zatrzymać lub odbić po zderzeniu. To zachowanie musi być zaimplementowane w kodzie gry. Twórcy gry powinni wziąć pod uwagę fizykę drzwi, aby mieć pewność, że działają realistycznie, lub znaleźć alternatywne rozwiązania umożliwiające zarządzanie interakcjami między postaciami. Dzięki temu wrażenia z gry będą bardziej wciągające i wiarygodne, co jest ważnym aspektem nowoczesnego tworzenia gier wideo.

Problem z drzwiami jest dobrze widoczny w grze Half-Life. W tej grze lekkie drzwi wracały do swojej pierwotnej pozycji po otwarciu, podczas gdy ciężkie drzwi mogły zranić postać na swojej drodze. Jest to realizowane za pomocą parametru Blocking Damage (obrażenia blokujące). Co ciekawe, w niektórych sytuacjach zwykłe drzwi mogły nawet zabić głównego bohatera, Freemana.
Parametr Blocking Damage (obrażenia blokujące) jest powiązany ze znanym błędem, który jest aktywnie wykorzystywany przez speedrunnerów. Na końcu rozdziału „Surface Tension” znajdują się dwoje drzwi, które musi otworzyć ochroniarz Barney. Co ciekawe, parametr Blocking Damage (obrażenia blokujące) w tych drzwiach jest ustawiony na „-1” zamiast „1”. Oznacza to, że zamiast zmniejszać zdrowie (zdrowie - 1), zwiększa się ono (zdrowie - (-1)). Zatem dwa minusy tworzą plus. Jeśli zdrowie gracza jest pełne w momencie aktywacji tego błędu, to zamiast tracić zdrowie, parametr pancerza wzrasta. Zjawisko to można zobaczyć na odpowiednim filmie.
Jak działa ten proces? System opiera się na połączeniu nowoczesnych technologii i algorytmów, co zapewnia sprawne wykonywanie zadań. Nacisk kładziony jest na automatyzację, która upraszcza korzystanie z platformy. Każdy etap został starannie zaprojektowany, aby zapewnić wysoką wydajność i niezawodność. Użytkownicy mogą łatwo dostosować ustawienia, co pozwala im dopasować usługę do indywidualnych potrzeb. Takie podejście nie tylko optymalizuje przepływy pracy, ale także zwiększa ogólną satysfakcję klienta.
W grze Half-Life statystyka zdrowia Gordona wykorzystuje typ danych całkowitych (int32), którego maksymalna wartość wynosi 2 147 483 647. Gracz może osiągnąć ten rekord, otwierając drzwi w grze. Aby jednak osiągnąć tę wartość, postać musiałaby pozostać uwięziona w drzwiach przez 576 godzin, co odpowiada 24 dniom. Ten nietypowy sposób na osiągnięcie maksymalnego poziomu zdrowia stał się intrygującym faktem dla fanów gry i podkreśla unikalną mechanikę Half-Life.
Nie jest jasne, dlaczego twórcy gry uczynili drzwi drzwiami leczniczymi. Według jednej z teorii, podczas wczesnych testów Barney często utknął w drzwiach i zginął. Ponieważ odgrywa on ważną rolę w fabule, twórcy postanowili zmienić wartość obrażeń drzwi z „1” na „-1”. To rozwiązanie zapobiegło śmierci Barneya. Można by jednak po prostu ustawić wartość obrażeń na „0”, co również nie spowodowałoby śmierci postaci, ale nie przywróciłoby jej zdrowia. Być może twórcy po prostu przeoczyli ten szczegół, przygotowując grę do premiery.
To tylko jeden z przykładów prób rozwiązania problemu blokowania się przedmiotów w drzwiach i konsekwencji, jakie to ze sobą niesie. W rzeczywistości problem jest znacznie bardziej złożony i wieloaspektowy. Projektantka Liz England, która pracowała nad takimi projektami jak Watch Dogs: Legion, Sunset Overdrive i Resistance 3, sformułowała istotę tego problemu najdokładniej. Anglojęzyczne źródła poświęcone tworzeniu gier często cytują jej analizę problemu drzwi. Liz England żartobliwie podkreśla, że stworzenie nawet prostego obiektu gry może wymagać udziału wielu specjalistów z różnych dziedzin branży gier, w tym programistów sztucznej inteligencji, grafików środowiskowych, projektantów interfejsu i specjalistów od efektów wizualnych. Ostatecznie jednak decyzja o tym, jak drzwi będą funkcjonować w grze, powinna należeć do jednego eksperta. Podkreśla to złożoność i różnorodność procesu tworzenia gier, w którym każdy element wymaga starannej uwagi i profesjonalizmu. Problem z drzwiami to klasyczne wyzwanie dla projektantów. Wielu staje przed koniecznością jego rozwiązania i to właśnie projektanci podejmują się tej odpowiedzialności. Stworzenie efektownego i estetycznego projektu drzwi wymaga starannego przemyślenia i kreatywnego myślenia. Drzwi odgrywają ważną rolę w aranżacji wnętrz; nie tylko zapewniają prywatność, ale także kształtują ogólny charakter przestrzeni. Dlatego projektanci muszą brać pod uwagę funkcjonalność, styl i harmonię z otoczeniem, aby stworzyć idealne rozwiązanie dla każdych drzwi.
Liz England jest profesjonalną projektantką gier, znaną z unikalnego podejścia do tworzenia światów gier. W swojej pracy łączy kreatywność z umiejętnościami technicznymi, co pozwala jej rozwijać angażujące i innowacyjne mechanizmy rozgrywki. Liz aktywnie bada nowe technologie i trendy w branży gier, co pomaga jej utrzymać się w czołówce dynamicznie ewoluującego rynku. Jej projekty wyróżniają się wysoką jakością i oryginalnością, co przyciąga uwagę zarówno graczy, jak i krytyków. Liz England niezmiennie inspiruje kolejne pokolenie projektantów gier, dzieląc się swoim doświadczeniem i wiedzą na temat tworzenia gier wideo.
Projektant gier staje przed wieloma pytaniami, ponad 20, na które musi znaleźć odpowiedzi w procesie tworzenia gry. Pytania te dotyczą kluczowych aspektów rozgrywki, mechaniki, narracji i interakcji z użytkownikiem. Prawidłowe odpowiedzi na nie pomagają w stworzeniu angażującego i wysokiej jakości produktu, który spełnia oczekiwania graczy. Kluczowe tematy obejmują określenie grupy docelowej, zbalansowanie rozgrywki, rozwój postaci i stworzenie wciągającej narracji. Odpowiedzi na te pytania stanowią fundament udanego projektu gry i bezpośrednio wpływają na jego atrakcyjność rynkową.
- Skąd biorą się wrogowie? Czy wybiegają przez drzwi? Czy drzwi się potem zamykają?
- Jak gracz otwiera drzwi? Czy po prostu podchodzi do nich, a one przesuwają się na bok? A może otwierają się na oścież? Czy gracz musi nacisnąć przycisk, aby drzwi się otworzyły?
- Czy drzwi zamkną się za graczem?
- Co się stanie, jeśli grasz z dwoma graczami? Czy zamknie się dopiero po tym, jak obaj przez nią przejdą?
- A jeśli jeden gracz stoi w drzwiach, czy drugi będzie mógł przez nie przejść?
- Jeśli poziom jest duży i nie wszyscy mogą istnieć jednocześnie, co się stanie, jeśli jeden gracz przejdzie przez drzwi, a drugi zostanie w tyle? Czy podłoga (i cały poziom) zniknie pod pozostałymi?
- Jak duże muszą być drzwi, aby gracz mógł się przez nie przecisnąć?
- Ilu towarzyszy może za tobą przejść przez drzwi bez utknięcia?
- A co z mini-bossami, którzy są więksi od gracza? Czy muszą się zmieścić w drzwiach?
Twórcy gier podchodzą do implementacji drzwi w swoich projektach na różne sposoby. W niektórych przypadkach wolą całkowicie je wyeliminować. Na przykład w grze Pathologic z 2005 roku drzwi wewnętrzne praktycznie nie istniały, a drzwi wejściowe służyły jedynie jako wyzwalacze, które ładowały odpowiednią lokację po naciśnięciu przycisku akcji. To rozwiązanie upraszcza rozgrywkę i pozwala skupić się na innych aspektach interakcji z otoczeniem.
W remake'u Pathologic 2 z 2019 roku wnętrza wydają się naturalną kontynuacją przestrzeni zewnętrznych. Gra jednak potrzebuje czasu, aby załadować te wnętrza, przez co drzwi pozostają zamknięte. Zbliżając się do drzwi i naciskając przycisk akcji, gracz na chwilę traci kontrolę nad postacią, która automatycznie otwiera drzwi, wchodzi do środka i zamyka je za sobą. Tworzy to wciągającą atmosferę, ale może również powodować niewielkie opóźnienia w rozgrywce.
Gra RPG Elex z 2017 roku nie ma drzwi, z wyjątkiem niektórych punktów fabularnych. Nawet cela więzienna, w której przetrzymywany jest intruz, nie ma drzwi – gracz może po prostu wstać i wyjść. W niektórych przypadkach postacie niezależne pełnią rolę drzwi, stojąc w przejściach i blokując wejście. To rozwiązanie tworzy niepowtarzalny klimat w świecie gry i podkreśla swobodę ruchów charakterystyczną dla Elex.

Usunięcie drzwi z gier to dość radykalna decyzja. Twórcy często szukają bardziej intuicyjnych sposobów interakcji z nimi. W niedawno wydanej grze Banishers: Ghosts of New Eden, aby przejść przez drzwi, gracz musi nacisnąć przycisk akcji. Nawet jeśli postać się porusza, zatrzyma się, a animacja pokaże bohatera otwierającego drzwi i przechodzącego przez nie. Takie podejście zachowuje wrażenie realistycznej interakcji ze światem gry, dodając do rozgrywki elementy immersji i płynności.
Należy pamiętać, że w prezentowanym filmie drzwi otwierają się w obu kierunkach. W rzeczywistości takie drzwi są rzadkością, ale w grach to uproszczenie jest powszechnie stosowane. To rozwiązanie poprawia rozgrywkę, czyniąc ją wygodniejszą i bardziej dynamiczną dla graczy.
Drzwi otwierające się w kierunku gracza wymagają wolnej przestrzeni w pomieszczeniu. Oznacza to, że gracz musi się cofnąć. Jeśli tego nie zrobi, możliwe są różne zachowania drzwi. W zależności od implementacji, drzwi mogą się nie otworzyć, popchnąć gracza w niepożądaną pozycję, przejść przez nie, zderzyć się i zatrzymać, uderzyć i zamknąć lub zatrzymać się i czekać, aż gracz się odsunie, aby zakończyć animację. Twórcy muszą z wyprzedzeniem określić, jak dokładnie drzwi będą się zachowywać w takich sytuacjach, aby zapewnić płynną rozgrywkę i uniknąć niedogodności dla gracza.

Drzwi otwierające się do wewnątrz wymagają specyficznych animacji i spowalniają gracza, co dodatkowo utrudnia rozgrywkę. Szybkie przejście przez takie drzwi jest niemożliwe, zwłaszcza gdy trzeba się schować przed wrogiem. Dlatego nawet w grach dążących do realizmu twórcy wybierają nierealistyczne rozwiązania: drzwi otwierające się w obu kierunkach. Doskonałym przykładem jest gra Gone Home, w której drzwi działają w sposób, który nie zakłóca rozgrywki i zapewnia płynniejsze i bardziej dynamiczne wrażenia z rozgrywki.
Prawidłowe działanie drzwi w grach wideo to jedno z najtrudniejszych zadań dla twórców. Pomimo postępów w tej dziedzinie, wiele gier wciąż napotyka błędy związane z mechaniką interakcji z drzwiami. To złożony problem, który wymaga starannego rozwoju. Właśnie dlatego w większości gier drzwi otwierają się nieprawidłowo: mogą przesuwać się na bok, znikać w powietrzu lub otwierać się w nietypowy sposób. Gracze często nie mogą w pełni z nimi wchodzić w interakcję, co negatywnie wpływa na ogólną immersję. Ulepszenie mechaniki drzwi to ważny aspekt, który może znacząco poprawić jakość gry i satysfakcję użytkownika.
W realistycznym domu, takim jak ten w Gone Home, kluczowe jest stworzenie atmosfery, w której wszystko wydaje się jak najbardziej naturalne. Każdy element wnętrza i detal powinien oddawać poczucie realizmu, pozwalając graczom głębiej zanurzyć się w środowisku gry i lepiej zrozumieć fabułę. Ważne jest, aby oświetlenie, tekstury i rozmieszczenie obiektów przyczyniały się do stworzenia wiarygodnej przestrzeni, która wywołałaby u graczy reakcję emocjonalną i chęć dalszej eksploracji.
W grach wideo zrobiliśmy jeden wyjątek: drzwi otwierają się w obu kierunkach, co nie ma miejsca w rzeczywistości. To rozwiązanie pomaga uniknąć sytuacji, w których gracz znajduje się w trudnej sytuacji. Otwieranie drzwi w obu kierunkach poprawia rozgrywkę, pozwalając użytkownikom na swobodną eksplorację świata i podejmowanie decyzji bez ograniczeń.
Komentarz programisty Jonnemanna Nordhagena do Gone Home z włączonymi komunikatami dla deweloperów. Ten tryb oferuje graczom unikalny wgląd w proces tworzenia gry i wizję twórców. Wiadomości ujawniają niuanse rozgrywki i podkreślają kreatywne podejście zespołu. Gone Home oferuje nie tylko wciągającą fabułę, ale także możliwość zanurzenia się w świecie rozwoju, co czyni grę interesującą dla graczy i miłośników gier wideo w ogóle.

Mówiąc o grze Gone Home, warto zwrócić uwagę na obecność drzwi wsuwanych w ściany w niektórych pomieszczeniach. Co ciekawe, z technicznego punktu widzenia, drzwi te przypominają szuflady ze stołu. To rozwiązanie dodaje rozgrywce unikalności i tworzy wyjątkową atmosferę interakcji z otoczeniem.
Wszystkie drzwi przesuwne w grze są w rzeczywistości szufladami, jeśli chodzi o kod. Kiedy zaprojektowałem element, który mógł się przesuwać po specjalnej prowadnicy, Steve Gaynor, współzałożyciel Fullbright, dostosował go do swoich potrzeb. Dlatego projektanci często wykorzystują istniejące pomysły do tworzenia nowych elementów, a w naszym przypadku doprowadziło to do pojawienia się drzwi przesuwnych w grze.
Komentarz programisty Jonnemanna Nordhagena na temat Gone Home w trybie z włączonymi ogłoszeniami deweloperskimi. Ten tryb pozwala graczom zapoznać się z informacjami poufnymi i szczegółami rozwoju, co wzbogaca wrażenia z gry. Nordhagen dzieli się spostrzeżeniami na temat procesu tworzenia gry, jej koncepcji i technik użytych do oddania jej atmosfery. Uwzględnienie komunikatów od twórców pozwala lepiej zrozumieć fabułę i mechanikę gry, a także oferuje unikalną perspektywę zmagań i osiągnięć zespołu.
W serii Resident Evil, począwszy od czwartej części, drzwi otwierają się w obu kierunkach, zawsze od gracza. W czwartej części otwarcie drzwi wymagało naciśnięcia przycisku akcji, a szybkie dwukrotne naciśnięcie go pozwalało na wyważenie drzwi kopniakiem. Jednak od siódmej części drzwi otwierają się automatycznie, gdy postać się do nich zbliża. W rezultacie drzwi stają się bardziej barierą wizualną, a gracz nie czuje ich fizycznej obecności. Ta zmiana w mechanice otwierania drzwi wpływa na ogólną atmosferę gry i postrzeganie świata gry, czyniąc ją bardziej dynamiczną, ale mniej realistyczną.
Gry grozy od Frictional Games nie mogą zostać zignorowane, ponieważ słyną z unikalnej mechaniki realistycznej interakcji z obiektami. W grze, aby otworzyć drzwi, gracz używa kursora, chwyta je, a poruszając myszką, stopniowo się otwierają, zupełnie jak w prawdziwym życiu. Ten innowacyjny system interakcji zanurza gracza w atmosferze strachu i napięcia, sprawiając, że każda czynność staje się bardziej namacalna i znacząca. Frictional Games z powodzeniem tworzy gry, które nie tylko przerażają, ale także skłaniają do refleksji nad mechaniką interakcji w przestrzeni wirtualnej.
Mechanika Amnesia: The Dark Descent została zapożyczona z wcześniejszej gry Penumbra, ale przeszła znaczące zmiany i ulepszenia. Twórcy wprowadzili zmiany, aby uczynić rozgrywkę głębszą i bardziej intensywną, tworząc niepowtarzalne wrażenia dla graczy.

Wyobraź sobie dwie codzienne sytuacje. W pierwszej nagle otwierasz drzwi, które uderzają w ścianę i zatrzaskują się z hukiem. W drugiej mocno naciskasz drzwi szafy, żeby je zamknąć, ale pod wpływem siły uderzenia wracają na swoje miejsce. Podobne problemy z drzwiami pojawiły się w Penumbrze, utrudniając ucieczkę przed wrogami. W Amnesii ta usterka została naprawiona. Teraz drzwi blokują się w pozycji otwartej lub zamkniętej natychmiast po puszczeniu, co znacznie poprawia rozgrywkę i czyni interakcję z otoczeniem bardziej realistyczną.
Różnice między grami nie są tak znaczące jak w Penumbrze, ale znacznie upraszczają interakcję z drzwiami. W Amnesii, gdy potwór goni gracza, możliwe jest otwieranie i zamykanie drzwi, co pozwala zyskać cenny czas na ucieczkę. Z kolei w Penumbrze próba ukrycia się przed potworem za drzwiami często kończyła się tragicznie.
Frictional Games, twórcy Amnesia: The Dark Descent, podzielili się kilkoma ważnymi informacjami w komentarzu na oficjalnym forum. Omówili aspekty rozwoju, które wpłynęły na powstanie gry, a także swoje relacje ze społecznością graczy. Firma podkreśliła swoje podejście do tworzenia atmosfery strachu i napięcia, która stała się znakiem rozpoznawczym ich projektów. Firma Frictional Games zauważyła również, że opinie graczy odgrywają kluczową rolę w procesie ulepszania i dostosowywania gier.
W tym filmie demonstrujemy proces otwierania i zamykania drzwi, które nie odbijają się od ścian i pozostają całkowicie pod naszą kontrolą. Warto zauważyć, że Amnesia: Mroczny Obłęd to jedna z niewielu gier, w których drzwi otwierają się tylko w jednym kierunku. Dodaje to rozgrywce wyjątkowości i tworzy atmosferę napięcia i realizmu.
Twórcy gier czasami napotykają nieoczekiwane problemy, a jednym z jaskrawych przykładów są drzwi w dodatku Krew i Wino do Wiedźmina 3: Dziki Gon. Podczas prac nad grą zespół nagle odkrył, że wszystkie drzwi w grze zaczęły się otwierać bez ograniczeń. Gracze mogli przechodzić przez drzwi, które miały być dostępne tylko w ramach fabuły. Ten błąd doprowadził do znacznych trudności i wymagał dodatkowych wysiłków ze strony twórców, aby go naprawić. Takie sytuacje podkreślają wagę dokładnych testów i kontroli jakości w branży gier.
Długo nie mogliśmy zrozumieć tej sytuacji. Stwarzało to poważne problemy, ponieważ w niektórych domach brakowało pięter, przez co gracze wpadali w pustkę po wejściu. Decyzja ta została podjęta ze względów optymalizacyjnych, ponieważ nie ma sensu wypełniać domów zawartością, do której nie da się wejść. Optymalizacja świata gry jest ważna dla zapewnienia stabilnej wydajności i poprawy wrażeń użytkownika.
Miles Tost to projektant poziomów, który znacząco przyczynił się do rozwoju uznanej gry Wiedźmin 3: Dziki Gon. Jego praca nad stworzeniem otwartego świata gry, pełnego detali, atmosfery i wciągających zadań, przyczyniła się do sukcesu tego projektu w branży gier wideo. Tost odpowiada za tworzenie środowisk, które nie tylko wyglądają pięknie, ale także oferują graczom wyjątkowe wrażenia z interakcji z otaczającym ich światem. Dzięki kreatywnemu podejściu i dbałości o szczegóły Wiedźmin 3 stał się punktem odniesienia dla wielu gier z gatunku RPG.

Ciekawostka: instalując dom w grze, nie otrzymujesz drzwi. Twórcy dodają je osobno. Grając w Wiedźmina 3, warto pamiętać, że każde drzwi zostały zainstalowane i skonfigurowane ręcznie. Ta funkcja wymagała od zespołu starannego przetestowania wszystkich drzwi, co dodaje rozgrywce unikalności i realizmu.
Problem dotyczył zadania polegającego na szturmie na zamek Dun Tynne. Zespół deweloperski postanowił ograniczyć interakcję gracza ze światem, aby skupić się na scenach akcji. W rezultacie Geralt został pozbawiony dostępu do dodatkowych drzwi. Twórcy wdrożyli mechanizm, dzięki któremu wszystkie drzwi w grze są automatycznie zamykane na czas trwania zadania, a następnie otwierane ponownie po jego zakończeniu. Gra nie bierze jednak pod uwagę, które drzwi były początkowo zamknięte i otwiera je bez powodu. Powoduje to zamieszanie i zakłóca rozgrywkę, ponieważ gracze tracą poczucie realizmu świata. Naprawa tego problemu poprawi interakcję z grą i zwiększy immersję.
Rozwiązanie tego problemu okazało się dość skomplikowane. Projektant zadań musiał przejrzeć wszystkie drzwi w grze i ręcznie ustawić tag: „Te drzwi były wcześniej zamknięte i powinny pozostać zamknięte”. Wymagało to znacznego wysiłku i czasu, aby zapewnić prawidłowe działanie mechaniki gry i zachować integralność rozgrywki. To podejście pomogło uniknąć błędów w przyszłości, zapewniając graczom bardziej angażujące i angażujące doświadczenie.
Miles Tost to doświadczony projektant poziomów, który wniósł znaczący wkład w Wiedźmin 3: Dziki Gon. Jego praca nad projektem była kluczowa dla ukształtowania unikalnego świata gry, pełnego detali i wciągających zadań. Tost specjalizuje się w projektowaniu poziomów, które zanurzają graczy w średniowiecznym świecie fantasy, gdzie każda akcja ma znaczenie. Dzięki jego wiedzy i dbałości o szczegóły Wiedźmin 3 został uznany za jedną z najlepszych gier swojej generacji, co potwierdza duże zainteresowanie projektowaniem poziomów i jego wpływem na rozgrywkę.
W Half-Life 2 implementacja obsługi wirtualnej rzeczywistości (VR) napotkała poważny problem na wczesnym etapie przygody. W scenie, w której Barney puka do drzwi, strażnik je otwiera, ale podczas gry w VR drzwi natychmiast się zamykają, uniemożliwiając dalszy postęp. Ten błąd stwarza znaczne trudności graczom, którzy chcą cieszyć się klasycznymi grami w VR. Rozwiązanie tego problemu wymaga uwagi deweloperów i aktualizacji, aby zapewnić w pełni funkcjonalne wrażenia z wirtualnej rzeczywistości.
Integrując wirtualną rzeczywistość (VR) z grą, deweloperzy wykorzystali zaktualizowaną wersję kompilatora, która różni się precyzją obliczeń. W tej scenie drzwi otwierają się zgodnie z prawami fizyki, ale po osiągnięciu pełnego otwarcia, fizyka jest wyłączana. Należy zauważyć, że po przeciwnej stronie drzwi, na ich drodze, znajdował się strażnik. Krawędź pola trafienia strażnika wystawała w obszar ruchu drzwi, powodując ciągłe zacinanie się i błędy w mechanice otwierania. Stwarza to problemy z rozgrywką i wymaga ulepszeń systemu kolizji, aby zapewnić płynniejszą interakcję między obiektami w środowisku wirtualnym.
Wcześniej problem ten nie występował, ponieważ drzwi były znacznie ciężkie i przesuwały pole trafienia strażnika w momencie zderzenia. Jednak dzięki implementacji nowego kompilatora drzwi stały się lżejsze, a po uderzeniu w pole trafienia strażnika odbijają się i zamykają ponownie. Ta zmiana wpływa na rozgrywkę, ponieważ interakcje obiektów są mniej przewidywalne i mogą stwarzać dodatkowe wyzwania dla graczy.

W 2021 roku na portalu społecznościowym X (dawniej znanym jako Twitter) rozgorzała dyskusja, w której twórcy różnych gier dzielili się swoimi trudnościami z implementacją drzwi do rozgrywki. Wątek zainicjował Stefan Hövelbrinks, twórca postapokaliptycznego RPG-a Death Trash. Zauważył, że drzwi są złożonym elementem gier, ponieważ mogą powodować liczne błędy. Mogą również blokować systemy znajdowania ścieżki i zostać zamknięte lub zniszczone. Ważne jest, aby zrozumieć, że każda z tych możliwości wymaga oddzielnego logicznego rozwoju, co komplikuje proces tworzenia.
Kiedy mały niezależny deweloper implementuje drzwi do swojej pierwszej gry, która łączy elementy walki i inne, a także różne systemy sterowania i ruchu, może to być prawdziwe wyzwanie. Opracowanie takich mechanizmów wymaga dbałości o szczegóły i skrupulatnego planowania, co może stanowić poważne wyzwanie w procesie rozwoju.
Stefan Hövelbrinckx to utalentowany twórca gier wideo znany z pracy nad Death Trash, grą wyróżniającą się unikalnym stylem i wciągającą rozgrywką. Stefan stworzył Death Trash jako projekt niezależny, łączący elementy RPG i akcji, oferujący graczom otwarty świat pełen intrygujących postaci i głęboką historię. Jego podejście do rozwoju podkreśla znaczenie projektu atmosfery i interakcji z otaczającym światem, dzięki czemu Death Trash jest ciekawym wyborem dla fanów gatunku.

Autor horroru Project Nightmares Przypadek 36: Henrietta Kedward podzieliła się szczegółami na temat mechaniki interakcji z drzwiami w swojej grze. Omówiła w szczególności, jak gracze napotykają wrogów po drugiej stronie drzwi. Ta funkcja dodaje element napięcia i strategii, czyniąc rozgrywkę bardziej ekscytującą i nieprzewidywalną.
Jeśli wróg znajduje się bliżej drzwi niż postać gracza, ma on pierwszeństwo w ich otwarciu. W przeciwnym razie gracz może zablokować dostęp do drzwi, uniemożliwiając ich otwarcie.

Dyskusja dotyczy unikalności drzwi w The Last of Us Part 2. Bohater nie tylko wchodzi z nimi w interakcję, ale także wykonuje realistyczne ruchy, otwierając je w różnych sytuacjach i z różnych pozycji. Dodaje to rozgrywce realizmu i wzmacnia immersję w świecie gry. Każda interakcja z drzwiami staje się ważnym elementem, co podkreśla dbałość twórców o szczegóły i chęć stworzenia immersyjnego doświadczenia dla graczy.
Jak The Last of Us Part 2 działa z drzwiami
The Last of Us Part 2 wyróżnia się wysokim poziomem animacji, który sprawia, że rozgrywka jest jeszcze bardziej realistyczna. Podczas interakcji z obiektami, na przykład podczas otwierania drzwi, postać nie wykonuje po prostu magicznej czynności. Gracz musi użyć klamki, co dodaje element immersji. Co ciekawe, postać nie musi przyjmować określonej pozy, aby animacja się rozpoczęła. Oznacza to, że akcja będzie się toczyć naturalnie, niezależnie od tego, czy bohater stoi przy drzwiach, siedzi w pobliżu, jest odwrócony bokiem, a nawet trzyma broń w rękach. Ta mechanika interakcji znacząco zwiększa poziom zaangażowania i pozwala graczom poczuć się częścią świata gry.
Animacja w The Last of Us Part 2 jest realizowana za pomocą systemu Motion Matching, który zapewnia płynne przejścia między różnymi ruchami postaci. System ten dzieli animacje na pojedyncze klatki, a następnie wybiera te, które łączą się najbardziej harmonijnie i generuje nową animację, dopasowaną do pozy i trajektorii postaci. Dzięki takiemu podejściu gra osiąga wysoki poziom realizmu i naturalności ruchów postaci, co znacząco poprawia wrażenia użytkownika.
Kinematyka odwrotna odgrywa kluczową rolę w zapewnieniu prawidłowego chwytu pióra dłonią z każdej pozycji. Proces ten polega na obliczeniu niezbędnych kątów zgięcia stawów dłoni, aby dłoń mogła dotrzeć do danego punktu lub utrzymać go przez określony czas. Dzięki kinematyce odwrotnej interakcja między dłonią a obiektami staje się bardziej naturalna i efektywna, co znacząco poprawia funkcjonalność różnych urządzeń, w tym robotyki i rzeczywistości wirtualnej.
Gracz ma możliwość swobodnego poruszania się, podczas gdy dłoń będzie naturalnie zginać się i prostować w stawach, co pozwoli użytkownikowi trzymać klamkę w dowolnej pozycji. Gwarantuje to wysoki poziom interakcji i realizmu rozgrywki.

Postać reaguje imponująco na otwieranie drzwi, płynnie dostosowując się do swojego ruchu, jakby pochylając się w ich kierunku. Ten szczegół tworzy naturalny efekt i zwiększa realizm środowiska gry, czyniąc interakcję z otaczającym światem bardziej immersyjną.
To zsynchronizowana animacja, którą gracz może przerwać już w 8-10 klatce za pomocą gałki gamepada, która odpowiada za ruch postaci. Pozostała część niedokończonej animacji torsu postaci płynnie przechodzi w kolejną animację. Takie podejście poprawia interakcję gracza z grą i sprawia, że proces jest bardziej dynamiczny i komfortowy.
Kinematyka odwrotna zapewnia stabilną pozycję dłoni na klamce, podczas gdy ciało postaci przechodzi przez drzwi. Technologia Motion Matching kontroluje ruchy torsu, porównując aktualną pozycję i kąt gałki. Pozwala to na rozpoczęcie ruchu w ostatnim momencie kontaktu z klamką, nawet jeśli górna część ciała nie ukończyła jeszcze animacji przejścia przez drzwi. Osiąga to wysoki poziom realizmu i płynności animacji, poprawiając ogólne wrażenia użytkownika.
Maxim Zhuravlev jest starszym animatorem w Naughty Dog. Odgrywa kluczową rolę w tworzeniu animacji do gier tworzonych przez studio, znane z wysokiej jakości projektów. Dzięki doświadczeniu Maxima gry Naughty Dog zyskują wyjątkową ekspresję i dynamikę, dzięki czemu pozostają niezapomniane dla graczy. W swojej pracy wykorzystuje nowoczesne technologie i techniki animacji, aby osiągnąć najwyższy poziom realizmu i zaangażowania. Posiadanie takiego specjalisty w zespole pozwala Naughty Dog pozostać w czołówce branży gier i nieustannie zaskakiwać swoich fanów.
Drzwi otwierane pod kątem 70° to obiekt fizyczny, który odpowiednio reaguje na interakcje z otoczeniem. Po zderzeniu może się odbić lub uderzyć postać. Stwarza to poczucie realizmu podczas przechodzenia przez drzwi, ponieważ ich zachowanie odpowiada oczekiwaniom gracza i dodaje dynamiki rozgrywce.
Reżyser gry Naughty Dog, Kurt Margenau, podzielił się informacjami na temat mechaniki drzwi w The Last of Us Part 2. Podkreślił znaczenie zamykania drzwi przez protagonistę dla skradania się po lokacjach. Zamknięte drzwi nie tylko pomagają uniknąć uwagi wrogów, ale także spowalniają ich ruchy. Twórcy musieli jednak rozwiązać złożony problem: w jaki sposób postać będzie mogła zamykać drzwi w walce, poruszając się? Implementacja dobrze rozwiniętej animacji w takich sytuacjach okazała się nie lada wyzwaniem.
Opracowaliśmy siedem prototypów pozwalających graczowi ręcznie zamykać drzwi. Jednak wszystkie okazały się nieskuteczne. Eksperymentowaliśmy z mechaniką przytrzymywania przycisków i innymi nietypowymi rozwiązaniami. Problem z animacją również stanowił wyzwanie. Nie chcieliśmy, aby niedokończona animacja zamykania drzwi przeszkadzała graczowi na przykład w krytycznych momentach, gdy musi się szybko wycofać. Ostatecznie znaleźliśmy rozwiązanie: podczas walki drzwi zamykają się automatycznie i powoli. Takie podejście okazało się dla gracza najwygodniejsze, ponieważ zapewniało płynną rozgrywkę i minimalizowało ryzyko w napiętych sytuacjach.
Kurt Margenau jest dyrektorem gry w Naughty Dog, firmie znanej z wysokiej jakości gier wideo. Jego obowiązki obejmują nadzorowanie procesu rozwoju, tworzenie unikalnych mechanizmów rozgrywki i zapewnienie wysokiego poziomu interakcji z graczem. Kurt aktywnie uczestniczy w kształtowaniu kreatywnej wizji projektów, co przyczynia się do udanej realizacji pomysłów zespołu. Pod jego kierownictwem Naughty Dog nadal wydaje gry, które cieszą się uznaniem krytyków i graczy na całym świecie.
W sytuacjach poza walką drzwi pozostają otwarte, pozwalając graczowi zobaczyć, skąd pochodzi protagonista. W The Last of Us Part 2 występuje około 40 różnych typów drzwi, z których każdy wymaga unikalnego procesu riggingu – procesu tworzenia wewnętrznego szkieletu modelu odpowiedzialnego za jego ruch. Twórcy zauważyli, że drzwi otwierają się w obu kierunkach, ale zawsze od gracza. To rozwiązanie pozwala na szybszą interakcję i nie zakłóca ruchu postaci. Aby to osiągnąć, drzwi zostały wymodelowane z podwójnymi zawiasami, co wyjaśnia ich zdolność do otwierania się w obu kierunkach. Takie podejście nie tylko poprawia rozgrywkę, ale także dodaje realizmu środowisku gry.
Problem drzwi w VR
Wdrożenie mechaniki otwierania drzwi w wirtualnej rzeczywistości wiąże się ze znacznymi wyzwaniami. Dotyczy to zwłaszcza gier takich jak Half-Life: Alyx, w których gracz musi wejść w interakcję z elementami sterowania, aby otworzyć drzwi. W tej grze gracz musi chwycić klamkę, przekręcić ją, a następnie pociągnąć do siebie. Takie podejście zapewnia głębsze immersje i poczucie fizycznej interakcji, dzięki czemu rozgrywka jest bardziej realistyczna i angażująca. Należy pamiętać, że takie mechanizmy wymagają starannego zaprojektowania, aby uniknąć niedogodności i zapewnić użytkownikom intuicyjną obsługę.
W 2019 roku w DigiPen Institute of Technology programista Kerry Davis, który pracował nad popularnymi grami, takimi jak Portal, Half-Life, Team Fortress, Counter-Strike i Half-Life: Alyx, wygłosił wykład na temat rozwiązania problemu interakcji z drzwiami w rzeczywistości wirtualnej. W swojej prezentacji omówił podejścia i metody stosowane w Valve do tworzenia realistycznych i intuicyjnych wrażeń użytkownika z wykorzystaniem obiektów wirtualnych. Wykład Kerry Davis stanowił ważny wkład w dziedzinę tworzenia gier i rzeczywistości wirtualnej, podkreślając znaczenie rozwiązań technicznych w tworzeniu wciągających wrażeń z gier.
Twórcy napotkali pierwszy problem podczas testów — gracze nie mogli otworzyć drzwi. Początkowo otwierał się tylko w jednym kierunku, co utrudniało zrozumienie mechanizmów interakcji z nim.

W rzeczywistości wirtualnej (VR) domyślnie wirtualna dłoń podąża za ruchami prawdziwej dłoni, utrzymując swoją pozycję. Istnieje jednak ryzyko, że wirtualna dłoń znacznie odsunie się od prawdziwej dłoni, zanim gracz zorientuje się w tej rozbieżności. Dzieje się tak, ponieważ gracz nie zawsze zna dokładne położenie swojej prawdziwej dłoni i może być pewien, że znajduje się ona w tym samym położeniu co wirtualna. Zjawisko to podkreśla wagę precyzyjnej kalibracji i śledzenia ruchu w VR, aby stworzyć bardziej wciągające i realistyczne wrażenia.
Wyobraź sobie sytuację: drzwi trzeba otworzyć w twoją stronę. Kiedy gracz próbuje otworzyć je w kierunku przeciwnym do ciebie, przesuwa swoją prawdziwą dłoń do przodu. Jednak drzwi się nie otwierają i gracz zdaje sobie sprawę, że musi działać inaczej. Cofa się, ale drzwi nadal się nie otwierają. W tym momencie gracz zaczyna myśleć, że drzwi są po prostu zamknięte i postanawia iść dalej. Powodem tego błędu jest to, że gdy gracz po raz pierwszy pcha drzwi, prawdziwa i wirtualna dłoń znajdują się w różnych pozycjach. Wirtualna dłoń pozostaje na klamce, podczas gdy prawdziwa dłoń przesuwa się na zewnątrz drzwi. Dlatego, aby pomyślnie otworzyć drzwi, prawdziwa dłoń musi najpierw powrócić do pozycji wirtualnej dłoni, a następnie przesunąć się wraz z nią. Gracz nie jest świadomy tego momentu, ponieważ wirtualna dłoń znajduje się tam, gdzie powinna być w tej sytuacji. Aby poprawić interakcję ze środowiskiem gry, ważne jest uwzględnienie fizycznych i wirtualnych aspektów sterowania, co pomoże uniknąć rozbieżności i poprawić rozgrywkę.
Uważa, że aby otworzyć drzwi, wystarczy po prostu pociągnąć je do siebie. Jednak biorąc pod uwagę, że jego dłoń znajduje się na zewnątrz drzwi, ten ruch nie wystarczy, aby je otworzyć.
Kerry Davis jest jednym z kluczowych twórców Half-Life: Alyx. Jego wkład w powstanie tego projektu znacząco wpłynął na rozwój wirtualnej rzeczywistości w branży gier. Half-Life: Alyx stał się przełomowym wydarzeniem dla fanów serii, oferując unikalne, immersyjne doświadczenie w świecie Half-Life. Davis i jego zespół wykorzystali najnowocześniejszą technologię, aby stworzyć realistyczną fizykę i wciągającą fabułę, dzięki czemu gra stała się jedną z najbardziej oczekiwanych i wysoko ocenianych w swoim gatunku. Rola Kerry'ego Davisa w tworzeniu Half-Life: Alyx podkreśla wagę kreatywności i innowacji we współczesnym projektowaniu gier.
W takiej sytuacji sensowne jest użycie wizualnych wskazówek wskazujących kierunek, w którym drzwi powinny się otwierać. W Half-Life: Alyx niektóre drzwi są już lekko uchylone w odpowiednim kierunku, pozwalając graczowi natychmiast zrozumieć, czy je popchnąć, czy pociągnąć. Takie elementy projektu nie tylko ułatwiają interakcję z otoczeniem gry, ale także przyczyniają się do bardziej intuicyjnej rozgrywki.
Aby uniknąć podpowiedzi, drzwi powinny otwierać się w obu kierunkach. Kerry Davis argumentuje, że większość graczy zrobi to, co czuje się najwygodniej, nie zdając sobie sprawy z istnienia innej opcji. Jeśli odkryją to później, będą mile zaskoczeni. Na przykład, podczas jednej z rozgrywek, bloger otwiera drzwi do przodu, a inny bloger, w podobnej sytuacji, ciągnie je w swoją stronę. Takie podejście rozszerza możliwości interakcji i sprawia, że rozgrywka jest bardziej angażująca.
Narzędzia warsztatowe Half-Life: Alyx, przeznaczone do tworzenia niestandardowych poziomów, zawierają ustawienie „Open Direction”. To ustawienie określa, jak drzwi otwierają się: w obu kierunkach, tylko do przodu lub tylko do tyłu. W swojej dokumentacji twórcy zalecają projektowanie drzwi otwierających się tylko w jednym kierunku dla większego realizmu. Pomaga to stworzyć bardziej naturalną interakcję ze środowiskiem gry i poprawia ogólną rozgrywkę.

W Half-Life: Alyx prawie każde drzwi są wyposażone w klamkę z przyciskiem, co dodaje rozgrywce realizmu. Animacja tej klamki jest precyzyjnie zsynchronizowana z ruchami dłoni gracza, tworząc efekt całkowitego wciągnięcia. Obrót klamki o 90° otwiera zamek, symulując rzeczywistą interakcję z drzwiami. Ta mechanika jest intuicyjna, ponieważ większość graczy zna działanie podobnych klamek w prawdziwym życiu.
Podczas testów gracze często po prostu chwytali za klamkę i próbowali ją otworzyć bez jej przekręcania. To pokazuje potrzebę bardziej intuicyjnego sterowania mechanizmami drzwi w grze.
Doświadczenia ze świata rzeczywistego nie przekładają się automatycznie na rzeczywistość wirtualną. Nawet doświadczeni gracze zdają sobie sprawę, że obecna technologia nie zapewnia dokładnej symulacji świata rzeczywistego w VR. Niedoświadczeni gracze nie mają pewnych oczekiwań, co prowadzi do tego, że nie podejmują wysiłku, aby zgłębić możliwości rzeczywistości wirtualnej i w konsekwencji nie robią postępów. Podkreśla to wagę uczenia się i adaptacji do nowych technologii, aby gracze mogli w pełni wykorzystać potencjał VR.
Kerry Davis był jednym z twórców Half-Life: Alyx, przełomowej gry w świecie wirtualnej rzeczywistości. Jego wkład w grę pomógł wyznaczyć nowe standardy dla projektów VR. Half-Life: Alyx został doceniony za innowacyjną rozgrywkę i wciągającą fabułę, co uczyniło go istotnym elementem serii Half-Life. Davis był aktywnie zaangażowany w rozwój mechaniki i efektów wizualnych, tworząc wyjątkowe wrażenia z gry. Praca Kerry'ego Davisa i jego zespołu pokazała, jak technologia wirtualnej rzeczywistości może zmienić podejście do projektowania gier i interakcji z graczami.

Twórcy znaleźli skuteczne rozwiązanie, demonstrując mechanizmy interakcji w grze. Gdy gracz chwyta za klamkę, odtwarzana jest krótka animacja przedstawiająca wirtualną dłoń obracającą ją w dół. Stwarza to iluzję, że gracz sam wykonuje ten ruch, co pomaga lepiej zrozumieć, jak prawidłowo wchodzić w interakcję ze światem gry. Takie podejście poprawia wrażenia użytkownika i pogłębia zaangażowanie, pozwalając graczom poczuć się bardziej częścią rozgrywki.
Podobnie, zamknięte drzwi mogą być oznaczone animacją dłoni sięgającej po klamkę, ale niemogącej jej przekręcić. Rozwiązanie tych problemów nie uwalnia jednak twórców gier VR od problemu drzwi. Muszą oni również określić, kiedy drzwi są uważane za wystarczająco otwarte, aby gracz mógł przez nie przejść. Na przykład, czy drzwi otwierające się w obu kierunkach będą uważane za zamknięte, gdy całkowicie zasłaniają przejście?
Ważnym aspektem tworzenia gier jest interakcja z otoczeniem, zwłaszcza w rzeczywistości wirtualnej. Na przykład, co się stanie, jeśli gracz spróbuje zamknąć drzwi, gdy w nich znajduje się NPC? W tradycyjnych grach drzwi mogą po prostu nie reagować na przycisk akcji, dopóki NPC nie opuści drzwi. Jednak w VR to gracz kontroluje ruch drzwi, co wymaga bardziej przemyślanego podejścia. Projektanci gier muszą brać takie scenariusze pod uwagę z wyprzedzeniem, aby zapewnić realistyczne i intuicyjne interakcje, które nie zaburzą immersji.
Zasubskrybuj nasz kanał „Checkpoint” na Telegramie. Znajdziesz tu wygodną przestrzeń poświęconą światu gier i procesowi ich tworzenia. Dzielimy się przydatnymi wskazówkami od deweloperów i informujemy o istotnych aktualizacjach popularnego oprogramowania. Zapraszamy do komentowania i przesyłania sugestii dotyczących nowych tematów oraz dyskusji na wszelkie tematy związane z branżą tworzenia gier.
Zawód projektanta gier od podstaw do PRO
Projektant gier tworzy strukturę gry. Przemyślą pomysł, zasady, rozgrywkę i zdecydują, jakie emocje fabuła wywoła u graczy. Poznasz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zainteresowanie graczy i monetyzować gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.
Dowiedz się więcej
