Spis treści:
- Czym jest domena publiczna
- Dlaczego domena publiczna zasługuje na uwagę deweloperów
- Przykłady wykorzystania zasobów domeny publicznej w grze
- Jak tworzyć gry w oparciu o własność intelektualną, która weszła do domeny publicznej
- Czy interpretację domeny publicznej można uznać za fan art?
- Nowe jest dobrze zapomnianym starym

Dowiedz się: Zawód Generalisty 3D
Dowiedz się więcejGdzie znaleźć inspirację do stworzenia unikalnej gry? Jak legalnie wykorzystać cudzą własność intelektualną? Co zrobić, gdy masz mały zespół i ograniczone zasoby, ale wciąż mnóstwo kreatywnych pomysłów na projekt? Odpowiedzi na te pytania można znaleźć poza branżą gier.
Odkrywaj różne dziedziny, takie jak literatura, sztuka i film, które mogą stać się niewyczerpanym źródłem pomysłów na Twoją grę. Zwracaj uwagę na aktualne trendy i zjawiska kulturowe, które mogą inspirować do tworzenia oryginalnych treści.
Należy pamiętać, że zapożyczanie pomysłów nie oznacza naruszania praw autorskich. Wykorzystuj elementy takie jak mechanika, gatunki i style, zamiast bezpośrednio kopiować istniejące dzieła. Istnieje wiele sposobów na adaptację i przerobienie pomysłów, aby uczynić je wyjątkowymi i zgodnymi z Twoją wizją.
Jeśli dysponujesz ograniczonymi zasobami, skup się na prostych, ale oryginalnych koncepcjach, które można wdrożyć przy minimalnym wysiłku. Kreatywne i nieszablonowe myślenie pomoże Ci stworzyć angażujący produkt, który zaangażuje odbiorców. Rozważ współpracę z innymi deweloperami lub freelancerami, aby połączyć siły i stworzyć coś naprawdę wyjątkowego.
Podczas konferencji GDC 2022 projektant gier i artysta Chris Totten wygłosił prelekcję na temat tworzenia gier opartych na dziełach należących do domeny publicznej. Podczas prelekcji szczegółowo omówił, jak wykorzystać materiały historyczne i kulturowe do tworzenia unikalnej zawartości gier. Zespół redakcyjny GameDev firmy Skillbox Media przedstawia wgląd w kluczowe idee i zalecenia przedstawione przez Chrisa Tottena, które mają zainspirować deweloperów do wykorzystania bogactwa domeny publicznej w ich projektach.

Chris, profesor nadzwyczajny na Uniwersytecie Stanowym Kent i kierownik wydziału projektowania gier, jest założycielem i dyrektorem kreatywnym Team Nemo. Zespół pracuje obecnie nad nieliniową platformówką Little Nemo and the Nightmare Fiends. Chris prowadzi również Pie for Breakfast, gdzie stworzył grę planszową La Mancha, inspirowaną Don Kichotem Miguela de Cervantesa. Zorganizował również wystawę gier wideo w Smithsonian American Art Museum i jest autorem kilku książek o projektowaniu gier, projektowaniu poziomów i animacji. Jego doświadczenie i osiągnięcia w tworzeniu gier i edukacji czynią go znaczącą postacią w branży.
Czym jest domena publiczna
Domena publiczna to zbiór utworów twórczych, które nie są już objęte prawami autorskimi, zazwyczaj z powodu wygaśnięcia tych praw. Pozwala to twórcom na swobodne wykorzystywanie tych utworów w swoich projektach. Należy zauważyć, że domena publiczna obejmuje nie tylko utwory literackie i artystyczne, ale także kompozycje muzyczne, filmy, fotografie i inne formy twórcze. Korzystanie z materiałów należących do domeny publicznej sprzyja innowacyjności i ekspresji twórczej, ponieważ pozwala na tworzenie nowych dzieł bez ograniczeń prawnych.
Należy pamiętać, że w zależności od kraju i jurysdykcji dzieło może być chronione prawem autorskim w jednym kraju, a w innym znajdować się w domenie publicznej. Prelegent podkreśla, że nie posiada wykształcenia prawniczego. Dlatego w razie wątpliwości dotyczących korzystania z dzieł należących do domeny publicznej zdecydowanie zalecam konsultację z prawnikiem specjalizującym się w prawie własności intelektualnej. Pomoże to uniknąć potencjalnych problemów prawnych i prawidłowo zinterpretować przepisy obowiązujące w danym kraju.
Zgodnie z prawem obowiązującym w Stanach Zjednoczonych, prawa autorskie do dzieła, jeśli przypisano mu konkretnego autora, zależą od daty jego publikacji. Ważne jest, aby pamiętać, że w przypadku dzieł opublikowanych przed 1978 rokiem, prawa autorskie trwają 95 lat od daty publikacji. W przypadku dzieł stworzonych po 1978 roku, prawa autorskie trwają przez całe życie autora plus 70 lat. Jeśli autor jest osobą prawną, okres ochrony praw autorskich wynosi 95 lat od daty publikacji lub 120 lat od daty utworzenia, w zależności od tego, który okres upłynie wcześniej. Zasady te pomagają chronić twórczość i zapewniają autorom i ich spadkobiercom prawo do otrzymywania tantiem za korzystanie z ich utworów.
- po 1978 roku — za życia autora + 70 lat;
- od 1964 do 1977 roku — 95 lat po publikacji lub wydaniu;
- od 1927 do 1963 roku (jeśli właściciel praw autorskich odnowił) — 95 lat po publikacji;
- od 1927 do 1963 roku (jeśli właściciel praw autorskich nie odnowił) — utwór przechodzi do domeny publicznej;
- w 1926 roku i wcześniej — utwór przechodzi do domeny publicznej.
Rosyjskie prawo autorskie reguluje kwestie praw autorskich w dość prosty sposób. Prawa autorskie obowiązują przez całe życie autora i pozostają ważne przez 70 lat po jego śmierci. Wyjątki od tej zasady przewiduje Kodeks cywilny Federacji Rosyjskiej. Ważne jest, aby o tym pamiętać podczas tworzenia i wykorzystywania utworów, aby uniknąć naruszenia praw autorskich i związanych z tym konsekwencji prawnych.
Kiedy utwór trafia do domeny publicznej, ważne jest, aby wziąć pod uwagę pewne niuanse. Na przykład imię postaci Tarzana, stworzonej przez Edgara Rice'a Burroughsa, jest chronione znakiem towarowym. Duże firmy regularnie udzielają licencji na tę nazwę, podkreślając wagę praw własności intelektualnej, nawet gdy utwór trafił do domeny publicznej. Te aspekty podkreślają wagę poszanowania praw autorskich i konieczność zrozumienia granic prawnych związanych z wykorzystaniem znanych dzieł i ich bohaterów.
Deweloper ma prawo wykorzystać wizerunek postaci Tarzana, podobnie jak Dynamite Entertainment w serii komiksów „Władca Dżungli” z lat 2010. Jednakże, wymienianie imienia postaci w tytule gry będzie zabronione. Ponadto, należy unikać używania innych znaków towarowych powiązanych z dziełami, ponieważ należą one do Edgar Rice Burroughs, Inc., spółki kontrolowanej przez krewnych autora. Ważne jest, aby pamiętać o tym ograniczeniu podczas tworzenia treści, aby uniknąć problemów prawnych i chronić swoje interesy.

Ważne jest zrozumienie różnicy między domeną publiczną a markami chronionymi, takimi jak postać Tarzana. Tarzan, jako postać literacka, wszedł do domeny publicznej z powodu wygaśnięcia praw autorskich do dzieł Edgara Rice'a Burroughsa. Marka Tarzan jest jednak chroniona znakiem towarowym i prawem autorskim, co ogranicza jej wykorzystanie. Dlatego istnieje wiele adaptacji i interpretacji opowieści o Tarzanie, ale tylko firmy, które uzyskały licencję, mogą wykorzystywać imię i wizerunek postaci w swoich projektach. Podkreśla to wagę prawnej ochrony własności intelektualnej i konieczność poszanowania praw autorskich w rozrywce i mediach.
Dlaczego treści należące do domeny publicznej zasługują na uwagę twórców
Korzystanie z takich treści jest bezpłatne, co czyni je dostępnymi dla każdego projektu. Może to również znacząco odmienić Twój projekt, nadając mu świeżości i nowych pomysłów.
Chris ilustruje swoją tezę kadrem z kreskówki z 1957 roku „Co to jest Opera, Doc?”. W tej scenie Zygfryd, przedstawiony jako Wiking, ściga swojego przeciwnika, Królika Bugsa. W odpowiedzi królik przybiera postać pięknej Brunhildy, wciągając w ten sposób głównego bohatera w romans.

Ta historia jest improwizacją inspirowaną fabułą opery Richarda Wagnera „Walkiria”, wystawionej po raz pierwszy w 1870 roku. Przykładem reinterpretacji dzieł klasycznych jest projekt „Co to jest opera, doktorze?”, który pokazuje, jak artyści i wykonawcy adaptują i interpretują klasyczne tematy we współczesnym kontekście.
Jedna z najsłynniejszych kompozycji muzycznych z opery, „Jazda Walkirii”, pojawia się w kultowej scenie filmu Francisa Forda Coppoli „Czas Apokalipsy” (1979). Ten epicki motyw towarzyszy porywającej scenie, w której kawaleria powietrzna bombarduje wybrzeże i wietnamską osadę, tworząc napiętą atmosferę i podkreślając dramaturgię akcji. Muzyka Wagnera w tym kontekście wzmacnia emocjonalny ciężar fabuły i pozostaje w pamięci widzów jako jeden z najbardziej uderzających momentów kina.
Po premierze filmu kompozycja stała się symbolem zakrojonego na szeroką skalę ataku powietrznego i jego niszczycielskich skutków. Nawiązanie do filmu Coppoli można odnaleźć w grze Far Cry 3, gdzie można dostrzec podobne motywy.
Opery Wagnera obejmują kilka pokoleń i nadal wpływają na sztukę współczesną. Elementy muzyczne, dźwiękowe i wizualne jego dzieł, które weszły do domeny publicznej, otwierają możliwości różnorodnych interpretacji i adaptacji na przestrzeni lat. Elementy te mogą być wykorzystywane jako odniesienia kulturowe, przekazujące atmosferę i ładunek emocjonalny, lub, przeciwnie, służyć do tworzenia efektu komicznego. W rezultacie spuścizna Wagnera staje się nie tylko źródłem inspiracji, ale także ważnym narzędziem we współczesnym kontekście kulturowym.
Przykłady wykorzystania zasobów domeny publicznej jako zasobów gry

Ten zrzut ekranu przedstawia scenę z gry Four Last Things, stworzonej przez Joe Richardsona. Jest to gra przygodowa z mechaniką point-and-click, która w unikalny sposób łączy elementy oryginalnych obrazów renesansowych. Estetyka „Tormented Middle Ages” przyciągnęła uwagę graczy i krytyków, generując liczne pozytywne recenzje. To niekonwencjonalne podejście wizualne doprowadziło do zdobycia przez grę kilku prestiżowych nagród. Four Last Things oferuje graczom wciągającą fabułę i żywą grafikę, dzięki czemu gra przypadnie do gustu miłośnikom gier przygodowych.
Chris Totten zastosował unikalne podejście w swoim projekcie Lissitzky’s Revenge, czerpiąc inspirację z plakatów El Lissitzky’ego, znanego rosyjskiego artysty awangardowego lat 20. XX wieku. Jako artysta i projektant gier, sam tworzył elementy 2D do swojej gry, co pozwalało mu na płynne łączenie grafiki i mechaniki gry. Ten projekt nie tylko prezentuje talent Tottena, ale także podkreśla znaczenie sztuki awangardowej we współczesnym projektowaniu gier.

Suprematyzm trudno oddać poprzez dźwięki współczesnej, darmowej muzyki, dlatego twórcy gry zwrócili się do strony internetowej poświęconej muzyce z początku XX wieku. Podobnie jak dzieła Lissitzky'ego, kompozycje na tej stronie zostały uznane za należące do domeny publicznej, co pozwoliło projektantowi gry wykorzystać je jako ścieżkę dźwiękową do gry Lissitzky's Revenge. Wyjątkowość gry podkreśla charakterystyczny trzask płyt winylowych, który tworzy atmosferę i pozwala graczowi zanurzyć się w epoce suprematyzmu.
Chris zauważył, że przygotowanie muzyki zajęło mu około dwóch tygodni. Ponieważ opracowanie Lissitzky's Revenge zajęło około trzech miesięcy, oznacza to, że wybór muzyki stanowił około jedną szóstą całkowitego czasu produkcji. Jeśli planujesz wykorzystać w swoich grach treści należące do domeny publicznej, poświęć wystarczająco dużo czasu na zbadanie i weryfikację źródeł. Pomoże to zapewnić wysoką jakość i zgodność z projektem.
Wykorzystanie muzyki z ubiegłego wieku pozwoliło Chrisowi znacznie obniżyć budżet. Nie uprościło to jednak procesu tworzenia Lissitzky's Revenge. Projektant gry musiał nie tylko wybrać odpowiednią muzykę tematyczną, ale także stworzyć grafikę pasującą do stylu artysty. Konieczne było również opracowanie angażującego projektu poziomów i sfinalizowanie ogólnej koncepcji gry, aby była ona naprawdę atrakcyjna dla graczy.
Pracując z treściami należącymi do domeny publicznej, takimi jak muzyka, fotografie i obrazy, ważne jest, aby dokładnie zbadać ich pochodzenie. Na przykład prawa do nagrania „Jazdy Walkirii” w wykonaniu Orchestre de Paris należą do niemieckiej wytwórni płytowej Deutsche Grammophon. Aby uniknąć problemów prawnych, zaleca się pobieranie oryginalnych źródeł z zaufanych portali specjalizujących się w treściach z domeny publicznej. Dzięki temu masz pewność, że korzystasz z materiałów wolnych od praw autorskich i możesz je legalnie włączać do swoich projektów.

Oryginalne pliki prac można znaleźć na specjalistycznych stronach internetowych poświęconych epoce historycznej, w której powstały. Ważne jest, aby dokładnie sprawdzić informacje w każdym źródle, aby upewnić się, że są one dokładne i istotne. Pomoże to pogłębić wiedzę i lepiej zrozumieć kontekst dzieła.
Jak tworzyć gry oparte na własności intelektualnej domeny publicznej
Rozważmy ten problem na przykładzie oryginalnej książki „Czarnoksiężnik z Krainy Oz”, napisanej przez L.F. Bauma w 1900 roku. Sukces tej baśni zainspirował powstanie serii kolejnych opowiadań, które były publikowane nawet po śmierci autora. Dziś dzieła Bauma znajdują się w domenie publicznej, co tłumaczy dużą liczbę adaptacji filmowych, z których wiele ukazało się w latach 70. i 80. XX wieku. Głównym powodem zainteresowania adaptacjami jest wygaśnięcie praw własności intelektualnej. Klasyka literatury wciąż inspiruje nowe pokolenia, potwierdzając swoją aktualność i znaczenie we współczesnym kontekście kulturowym. Dzieła, które weszły do domeny publicznej, wciąż inspirują nowe historie. Uderzającym przykładem jest powieść Gregory'ego Maguire'a „Czarownica. Życie i czasy zachodniej czarownicy z Oz”, w której autor dogłębnie reinterpretuje świat stworzony przez L.F. Bauma. Pokazuje to, w jaki sposób literatura klasyczna może służyć jako podstawa do nowych interpretacji i narracji, pozwalając współczesnym czytelnikom na nowo odkryć znane wątki i postacie.

W branży gier studio City State Entertainment zaprezentowało oryginalną koncepcję inspirowaną serią książek o Krainie Oz. Opracowali unikalną grę typu tower defense na iPada o nazwie March on Oz. Ta gra łączy w sobie elementy strategiczne i wciągającą fabułę, pozwalając graczom zanurzyć się w magicznym świecie Oz i bronić swoich terytoriów przed różnymi zagrożeniami.
Jeśli planujesz wykorzystać w swoim projekcie utwór należący do domeny publicznej, ważne jest, aby upewnić się, że Twoja historia nie zawiera elementów chronionych prawem autorskim pochodzących z poprzednich interpretacji. Na przykład nie należy dawać bohaterce czerwonych pantofelków znanych z filmu „Czarnoksiężnik z Krainy Oz” z 1939 roku, ponieważ prawa do tego filmu należą do Warner Bros. Należy również unikać używania srebrnych pantofelków, aby uniknąć naruszenia praw autorskich.

Treści mogą być inspirowane nie tylko klasycznymi dziełami sztuki, ale także filmami. Oryginalny film George'a Romero „Noc żywych trupów” trafił do domeny publicznej z powodu błędu dystrybutora. Ta okoliczność zainspirowała niezależnego dewelopera Salt & Pixel do stworzenia prequela tego kultowego filmu na platformę Game Boy, korzystając z narzędzia do tworzenia gier GB Studio. To podejście pokazuje, jak film i gry wideo mogą się przecinać, inspirując do tworzenia nowych dzieł i oferując świeże pomysły dla deweloperów.

Chris Totten wybrał serię komiksów Winsora McCaya „Little Nemo in Dreamland” (1905–1914) jako podstawę swojego nowego projektu, Little Nemo and the Nightmare Fiends. Projektant gry ma ku temu powody. To klasyczne dzieło znane jest z żywych ilustracji i unikalnej fabuły, co czyni je idealną podstawą do stworzenia wciągającego uniwersum gry. Komiksy McCaya zanurzają czytelników w świecie snów, gdzie rzeczywistość i fantazja przeplatają się, otwierając szerokie możliwości interakcji i eksploracji poprzez zabawę. Włączenie elementów komiksowych do gry wideo stworzy wyjątkową atmosferę i przyciągnie zarówno fanów oryginału, jak i nowych graczy zainteresowanych ekscytującymi przygodami. Dzięki temu projekt ma potencjał, by stać się nie tylko hołdem dla sztuki klasycznej, ale także oryginalnym dziełem, zdolnym do zaangażowania szerokiej publiczności.
- Nie ma potrzeby płacenia za licencję.
- Dzieło miało już swoją publiczność: fanów zarówno klasycznej serii, jak i nowszych adaptacji w postaci filmu animowanego Mały Nemo: Przygody w Krainie Snów (1989) i rodzinnej przygody Netflixa Slumberland (2022); osoby zainteresowane komiksami; przedstawiciele sektora edukacyjnego.
- Wszystkie te grupy społeczne obejmują fanów gier wideo.
- Wykorzystanie słynnej serii otwiera alternatywne sposoby promocji gry, takie jak eksponowanie jej w muzeach, bibliotekach i księgarniach.
Czy interpretację materiału należącego do domeny publicznej można uznać za fan art?
Chris wspomina, że na wystawie Open World: Video Games & Contemporary Art kuratorka Teresa Bembnister wyjaśniała różnice między sztuką piękną a fan artem. Dzieła prezentowane w galeriach, magazynach i muzeach podlegają rygorystycznej ocenie i analizie krytycznej. Natomiast fan art, który dowodzi wysokich umiejętności technicznych i komercyjnych ilustratorów, cieszy się niewielkim zainteresowaniem instytucji kultury. Takie projekty rzadko otrzymują wsparcie kuratorskie i nie są poddawane konserwacji w zbiorach muzealnych, co podważa ich status w świecie sztuki współczesnej.

Czy treści oparte na utworze należącym do domeny publicznej można uznać za fanart? Teoretycznie tak, ponieważ autor może być fanem oryginalnego dzieła. Warto jednak zauważyć, że fanartów nie można sprzedawać. W takich przypadkach branża artystyczna ma osobną kategorię: utwory pochodne. Niektórzy mogą postrzegać tę definicję jako snobistyczną, ale w rzeczywistości odnosi się ona do twórczości, która zachowuje kluczowe elementy oryginalnego źródła. Utwory pochodne często stają się podstawą parodii lub ready-made'ów. Tworzenie takich dzieł może wnieść nowe pomysły i interpretacje do już znanych wątków, poszerzając granice kreatywności i inspiracji.

Tworzenie gier opartych na dziełach należących do domeny publicznej pozwala na nową interpretację oryginalnego materiału i wzmacnia jego dziedzictwo kulturowe dla przyszłych pokoleń. Aby projekt był wyjątkowy, konieczne jest wprowadzenie świeżych pomysłów i podejść do treści źródłowej, jak to miało miejsce w znanych przykładach, takich jak kompozycja „Jazda Walkirii”. To nie tylko wzbogaca doświadczenie gracza, ale także przyczynia się do popularyzacji klasycznych dzieł we współczesnym świecie.
Nowe to dobrze zapomniane stare
Chociaż w młodości Chris opanowywał podstawy zawodu architekta, aktywnie eksplorował otaczające go obiekty kulturowe. Dało mu to możliwość czerpania inspiracji i znajdowania rozwiązań różnych problemów w oparciu o konkretne przykłady. Mógł studiować dzieła w ulubionym stylu architektonicznym lub stworzyć projekt nawiązujący do oryginalnego źródła lub kontrastujący z nim. To jest istota sztuki, ale gry nie zawsze skutecznie sobie z tym zadaniem radzą.
Osiągnięcie prawdziwej oryginalności w nowoczesnym środowisku technologii może być trudnym zadaniem. Jednak, jak pokazuje praktyka, mistrzowie w różnych dziedzinach sztuki z powodzeniem radzą sobie z tymi ograniczeniami. Chris poleca książkę Austina Kleona „Steal Like an Artist”. Książka ta wywarła znaczący wpływ na jego proces tworzenia gier planszowych i może być przydatna dla tych, którzy dążą do innowacji w swojej twórczości.
Tworzenie gier wymaga znacznego wysiłku i zasobów, a nawet najbardziej staranny plan nie gwarantuje sukcesu. Podczas tworzenia La Manchy Chris musiał aktywnie współpracować z literaturoznawcami, zdalnie zarządzać produkcją gry planszowej i organizować logistykę. Zadania te wymagały dwóch lat zaangażowanej pracy. Podobna sytuacja miała miejsce w przypadku projektu Little Nemo: Chris poświęcił mnóstwo czasu na badania i eksperymenty, aby lepiej zrozumieć styl wizualny McCaya i dostosować go do gry wideo. Wysiłki te zaowocowały udaną kampanią na Kickstarterze, co potwierdza znaczenie jakościowego podejścia do rozwoju i badań w branży gier.

Nowe spojrzenie na dzieło należące do domeny publicznej zależy od szerokiej wizji, umiejętności twórczych i pomysłowości twórcy. Ważne jest, aby unikać uproszczonych sztuczek i niewłaściwego wykorzystania własności intelektualnej. Wysokiej jakości podejście do interpretacji takich dzieł otwiera nowe horyzonty dla kreatywności i przyczynia się do rozwoju kultury. Ważne jest, aby zachować szacunek dla oryginału, dodając jednocześnie własne pomysły i koncepcje, co może prowadzić do ciekawych rezultatów i głębszego zrozumienia dzieła.

Platforma itch.io oferuje deweloperom wyjątkową możliwość eksperymentowania z treściami należącymi do domeny publicznej poprzez organizowanie corocznych tematycznych sesji jamu. Wydarzenia te podkreślają kreatywne wykorzystanie otwartych zasobów. Oprócz głównych sesji jamu, od czasu do czasu organizowane są również wydarzenia organizowane przez podmioty zewnętrzne. Na przykład hiszpańskie Ministerstwo Kultury wsparło sesję jamu poświęconą projektom opartym na utworach należących do domeny publicznej. Podkreśla to rosnące zainteresowanie dziedzictwem kulturowym i jego integracją z nowoczesnymi osiągnięciami.
Zawód Generalista 3D
Staniesz się wszechstronnym specjalistą, który potrafi robić wszystko w 3D: tworzyć obiekty i środowiska, dostosowywać tekstury i kolory, animować modele i wdrażać je w Scena 3D. Opanuj Houdiniego, Autodesk Maya, Blender, Photoshop, ZBrush, Marmoset 3D, Substance Painter, Marvelous Designer, Arnold i Rizom UV. Będziesz gotowy do pracy w reklamie, grach lub filmie. Na zdjęciu: praca uczestnika kursu Jewgienija Kuzniecowa.
Dowiedz się więcej.
