Spis treści:

Naucz się: Zawód projektanta gier od podstaw do PRO
Dowiedz się więcejEra klasycznych gier RPG, takich jak Fallout, Planescape: Torment i Arcanum, okazała się wyzwaniem dla zachodnich gier RPG, podczas gdy jRPG-i na konsolach PlayStation 2 zaczęły zauważalnie tracić na popularności. W latach 2000. gatunek ten doświadczył poważnego upadku, a jego przyszłość wydawała się zagrożona. Jednak dziś jesteśmy świadkami renesansu gier RPG, co potwierdza nawet Felipe Pepe, autor książki „The CRPG Book”. Współczesne gry oferują niesamowite możliwości zanurzenia się w światach z głębokimi historiami i przemyślaną mechaniką, co czyni obecną erę jednym z najbardziej dynamicznych okresów w rozwoju gier RPG.
Twierdzenia o nowej złotej erze komputerowych gier RPG mogą wydawać się zaskakujące, ale jesteśmy gotowi wyjaśnić ten trend. Prześledzimy ewolucję gier RPG od ich początków do niedawnego sukcesu Baldur's Gate 3. Pomoże nam to zrozumieć, dlaczego obecnie obserwujemy odrodzenie zainteresowania grami RPG. Coraz więcej graczy sięga po ten gatunek dzięki ulepszonej grafice, głębokim fabułom i możliwości zanurzenia się w wciągających światach. Baldur's Gate 3, z przemyślaną rozgrywką i bogatą fabułą, jest doskonałym przykładem tego, jak współczesne gry RPG potrafią robić wrażenie i przyciągać nową publiczność. Subskrybuj nasz kanał Checkpoint na Telegramie. Znajdziesz tu ciekawe materiały o świecie gier, procesie ich tworzenia oraz przydatne wskazówki od deweloperów. Informujemy również o istotnych aktualizacjach popularnych programów i dzielimy się najnowszymi wiadomościami ze świata gier. Komentarze są otwarte na Wasze sugestie i dyskusje na każdy temat związany z branżą gier. Dołącz do nas, aby być na bieżąco z najnowszymi wiadomościami!
Złoty wiek zachodnich gier RPG
Zacznijmy od podstaw.
Po krachu w branży gier wideo w 1983 roku producenci konsol zaczęli kierować swoje produkty do chłopców w wieku od 8 do 16 lat. Firmy produkujące gry zmieniły strategię sprzedaży, przenosząc swoje produkty ze sklepów z elektroniką do działów z zabawkami, co przyczyniło się do wzrostu zainteresowania grami wśród dzieci. Wpłynęło to również na ceny: główna konsola tamtych czasów, Nintendo Entertainment System (NES), miała przystępną cenę, co czyniło ją bardziej atrakcyjną dla rodziców. Na początku sprzedaży w USA kosztowała 180 dolarów, a następnie spadła do 80 dolarów, co przyczyniło się do jej popularności i udanej sprzedaży.
Sprzęt konsolowy był idealny do dynamicznych i ekscytujących gier, które cieszyły się dużą popularnością wśród dzieci. W rezultacie na konsolach zaczęły aktywnie rozwijać się gry platformowe, strzelanki, bijatyki i wyścigi. Trendy te stały się podstawą tworzenia dynamicznych i angażujących projektów gier, przyciągając uwagę młodych graczy i napędzając rosnące zainteresowanie grami wideo w ogóle.

Automaty arcade były tworzone z naciskiem na odbiorców rodzinnych, ale to dzieci stały się największą popularnością wśród graczy. Twórcy gier skupili się również na możliwości tworzenia portów konsolowych, co przyczyniło się do dominacji podobnych gatunków o podobnej zawartości i designie. Zjawisko to tłumaczy się chęcią przyciągnięcia jak największej liczby użytkowników i zapewnienia uniwersalności gier na różnych platformach.
Sytuacja z komputerami domowymi była zupełnie inna. Kupowano je przede wszystkim do pracy, co tłumaczono wysokim kosztem urządzeń. Na przykład ZX Spectrum kosztował około 200 dolarów, ale miał ograniczone możliwości. Ceny mocniejszych komputerów zaczynały się od około 500 dolarów, nie wliczając monitorów, a nie wszystkie modele mogły poprawnie współpracować z telewizorami. Doprowadziło to do tego, że gry komputerowe stały się bardziej popularne wśród starszych odbiorców.
Dorośli również interesowali się grami akcji, ale komputery tamtych czasów nie zawsze zapewniały komfortowe wrażenia z gry. Sprzęt nie był wówczas zoptymalizowany pod kątem takich gier. Rozdzielczości ekranu często pozostawiały wiele do życzenia, a w porównaniu z konsolami takimi jak NES czy Sega Master System, paleta barw była niezwykle ograniczona. Niektóre urządzenia wyświetlały jedynie obrazy monochromatyczne, podczas gdy inne, takie jak Commodore 64, wyświetlały jedynie przydymione odcienie brązu. Stwarzało to trudności graczom poszukującym bogatszych wrażeń wizualnych.
Gry ładowały się powoli i występowały zacięcia. Sprzęt miał problemy z obsługą wielu wrogów i przewijaniem w pionie, co wymagało licznych obejść. Często musiałem grać bez dźwięku, ponieważ albo nie było głośników, albo gry działały tylko w tym trybie. Kontrastowało to z Amigą, która została zaprojektowana z myślą o wydajności w grach. Większość innych komputerów nie miała nawet podstawowych kart graficznych, co negatywnie wpływało na wrażenia z gry.
Różnica między komputerami domowymi a konsolami do gier, a także salonami gier, jest najwyraźniej widoczna w grze Ghosts ‘n Goblins. Porównanie wersji na NES i ZX Spectrum ujawnia różne podejścia do grafiki, dźwięku i rozgrywki. Na NES gra charakteryzuje się jaśniejszą i bardziej szczegółową grafiką, podczas gdy wersja na ZX Spectrum charakteryzuje się prostszą, ale unikalną estetyką wizualną. Te różnice podkreślają, jak różne platformy wpływają na postrzeganie i realizację projektów gier, a także na preferencje graczy.
Wraz ze wzrostem zainteresowania grami komputerowymi, użytkownicy zaczęli oczekiwać bardziej przemyślanych treści, co wynikało z ich wieku. Komputery domowe często umieszczano nie na środku salonu, ale w cichym kącie, zapewniając komfortowe środowisko do gry. Chociaż sprzęt ten był w stanie obsługiwać gry 2D, był znacznie wydajniejszy niż konsole, umożliwiając bardziej złożone obliczenia, a nawet wyświetlanie prostej grafiki 3D, jak w Elite. Co więcej, użycie klawiatur i podpiętych myszy umożliwiło bardziej zaawansowane sterowanie. W rezultacie w latach 80. na komputerach PC zaczęły dominować nowe gatunki: symulacje, gry strategiczne, gry przygodowe i RPG. Te zmiany sprawiły, że gry komputerowe stały się bardziej interesujące i zróżnicowane, przyciągając coraz większą liczbę graczy poszukujących głębokich i wciągających wrażeń z gry.
Lata 80. stały się przełomowym okresem dla gier RPG, ponieważ gry fabularne przy stole przeżyły prawdziwy rozkwit. Dungeons & Dragons szybko zyskało na popularności w Stanach Zjednoczonych, przyciągając uwagę wielu graczy. W tym samym czasie na rynku zaczęły pojawiać się nowe systemy RPG, przyciągając zarówno graczy planszowych, jak i entuzjastów gier wideo. Niektórzy marzyli o zobaczeniu podobnych przygód na ekranach komputerów, podczas gdy inni starali się wcielić te pomysły w życie, tworząc unikalne światy gier. Ten okres położył podwaliny pod dalszy rozwój gier RPG i wywarł znaczący wpływ na całą branżę gier.
Na początku lat 80. na komputery osobiste zaczęły pojawiać się kluczowe gry, które stały się podwalinami gatunku. W 1980 roku Rogue wprowadził koncepcję roguelike i pokazał graczom możliwości proceduralnego generowania zawartości. W 1981 roku Wizardry położyło podwaliny pod oparte na siatce gry typu dungeon crawler, które później stały się znane jako blobbery. Pierwsza część Ultimy, wydana w tym samym roku, pokazała, jak tworzyć gry z otwartym światem, a czwarta część, wydana w 1985 roku, pokazała, że gry tego typu mogą mieć bardziej złożoną fabułę niż tylko „zabicie głównego złoczyńcy”. Gry te nie tylko zdefiniowały rozwój gatunku, ale także miały znaczący wpływ na kształtowanie mechaniki gry w późniejszych projektach.

Połowa lat 80. XX wieku była początkiem złotej ery zachodnich gier RPG (RPG). Okres ten był znaczący dla branży, ponieważ przyniósł powstanie i wydanie jednych z najbardziej wpływowych i pamiętnych gier, które ukształtowały przyszły rozwój gatunku. Zachodnie gry RPG z tej ery charakteryzowały się głębokimi historiami, złożonymi postaciami i otwartymi światami, które przyciągały uwagę wielu graczy. W rezultacie okres ten położył podwaliny pod nowoczesną koncepcję gier RPG, znacząco wpływając na kolejne pokolenia deweloperów i graczy.
W drugiej połowie lat 80. XX wieku nastąpił znaczny wzrost liczby gier RPG na Zachodzie. Pojawiło się wiele projektów, w dużej mierze inspirowanych klasycznymi grami, takimi jak Rogue, Wizardry i Ultima. Te nowe gry nie zginęły w tle swoich poprzedniczek i nadal są pamiętane przez graczy. Projekty takie jak Might & Games, takie jak Magic, The Bard's Tale, Wasteland i NetHack, wciąż budzą nostalgię i zainteresowanie wśród fanów gier RPG. Różnorodność mechanik rozgrywki i wciągające historie uczyniły ten okres przełomowym w rozwoju gier RPG, a wiele z tych gier nadal wpływa na współczesny rozwój. Świat gier stanowił zróżnicowaną mieszankę gatunków i stylów. Obfitował w klasyczne fantasy, ale gracze mieli również okazję przeżyć wyjątkowe i niezwykłe przygody. Na przykład futurystyczne miasto obcych w Alternate Reality: The City, świat robotów bojowych w BattleTech i postapokaliptyczne bitwy pojazdów w Autoduel, inspirowane Mad Maxem. Gry takie jak Wizardry, Might & Magic i Ultima płynnie łączyły elementy fantasy z science fiction w różnych proporcjach. Gatunek ten był również świadkiem licznych eksperymentów, a deweloperzy zapraszali graczy do eksploracji rozległych przestrzeni kosmicznych w Starflight lub do zanurzenia się w życiu zwykłego człowieka w Alter Ego. Ta różnorodność stworzyła wyjątkowe doświadczenie dla każdego gracza i pozwoliła każdemu znaleźć coś dla siebie.

Komputerowe gry RPG od lat konsekwentnie generują znaczne zyski. Każde studio tworzące wysokiej jakości gry RPG mogło liczyć na udaną premierę i pokaźne przychody. W tamtym czasie sprzedaż 40 000 egzemplarzy na komputerach domowych była uważana za imponujące osiągnięcie. Na przykład Dungeon Master zdołał sprzedać dokładnie tyle egzemplarzy w ciągu roku. Były jednak bardziej udane projekty w tym gatunku. Starflight sprzedał się w nakładzie 100 000 egzemplarzy w momencie premiery, Wasteland – 250 000, a The Bard’s Tale osiągnął milion. Te liczby podkreślają poziom zainteresowania komputerowymi grami RPG i ich wpływ na branżę gier wideo.
Lata 80. XX wieku przyniosły gwałtowny rozwój gier RPG, które zaczęły przekształcać się w pełnoprawne franczyzy. Doskonałym przykładem jest gra Pool of Radiance, wydana w 1988 roku i sprzedana w nakładzie 264 536 egzemplarzy. Sukces Pool of Radiance zainspirował firmę Strategic Simulations, Inc. (znaną jako SSI) do aktywnego tworzenia gier Dungeons & Dragons i adaptacji innych projektów, takich jak Baku Rogers, do podobnego silnika. Rezultatem była seria Gold Box, która w ciągu pięciu lat doczekała się 14 gier. Ta seria stała się znaczącym wkładem w rozwój gatunku RPG i pozostawiła zauważalny ślad w branży gier.

W 1992 roku sprzedaż komputerów osobistych gwałtownie wzrosła, utrzymując się aż do początku XXI wieku. Zwiększona moc komputerów PC zniosła wcześniejsze ograniczenia techniczne dla deweloperów, otwierając nowe horyzonty w dziedzinie oprogramowania i gier. Przejście na karty VGA znacznie poprawiło jakość grafiki, poprawiając komfort użytkowania i napędzając zainteresowanie technologią komputerową. Okres ten stał się przełomowy dla branży, definiując przyszłość oprogramowania i tworzenia gier komputerowych.
Postęp w branży gier ujawnił również swoje wady. Ulepszona grafika znacznie zwiększyła budżety i czas rozwoju nowych projektów. Każda innowacja wymagała znacznych nakładów finansowych. W tych warunkach nawet dziesiątki tysięcy sprzedanych egzemplarzy nie były już uznawane za sukces. Twórcy gier RPG stanęli przed presją poszerzenia grona odbiorców, ale wzrost liczby graczy pozostał względnie stagnacyjny.
Gry RPG nie zyskały popularności na konsolach, ponieważ platformy te cieszyły się znacznie większą liczbą graczy. Przenoszenie gier RPG na komputery okazało się wyzwaniem. Deweloperom brakowało doświadczenia w adaptowaniu gier na konsole, co prowadziło do cięć w zawartości. Sterowanie zaprojektowane z myślą o klawiaturach było słabo dostosowane do kontrolerów. Co więcej, zachodnie gry RPG nie mogły konkurować z japońskimi RPG-ami, które charakteryzowały się wyższą jakością i bardziej wciągającą fabułą.
Historia portów Ultimy VI i VII na SNES-a pokazuje interesujące aspekty adaptacji gier. Ultima VI została przeniesiona na konsole bez znaczących zmian w rozgrywce, co skutkowało niezręcznym interfejsem. Z kolei Ultima VII oferowała bardziej przyjazne dla użytkownika sterowanie na konsolach, ale twórcy znacznie uprościli grę, usuwając wiele elementów, które czyniły ją prawdziwą grą RPG. To doświadczenie uwypukla wyzwania, z jakimi mierzą się deweloperzy, adaptując gry na różne platformy, i pokazuje, jak ważne jest zrównoważenie użyteczności z zachowaniem oryginalnego doświadczenia z rozgrywki.
Na Zachodzie oryginalne gry RPG powstawały wyłącznie na konsole. Richard Garriott wydał dwie części Ultimy: Runes of Virtue na Game Boya. Różne gry RPG akcji zostały wydane na SNES-a i Genesis pod ogólnym tytułem Shadowrun. Pod auspicjami Square gra Secret of Evermore została opracowana w Stanach Zjednoczonych. Jednak żadna z tych gier nie mogła konkurować z japońskimi grami RPG, które zdominowały rynek i podbiły serca graczy na całym świecie.

Wielu nowych użytkowników komputerów PC nie miało doświadczenia w grach wideo. Gry RPG, wymagające opanowania rozbudowanych zasad tworzenia postaci, często onieśmielały nowicjuszy. Jednocześnie pojawiły się bardziej przystępne gry, takie jak Doom i Myst, pozwalające graczom natychmiast wciągnąć się w rozgrywkę bez konieczności wcześniejszego przygotowania. Stały się one doskonałą alternatywą dla osób poszukujących prostoty i intuicyjności, przyciągając tym samym szerokie grono graczy.
Gry fabularne (RPG) stanęły przed problemem utraty dotychczasowej publiczności. Po okresie popularności w latach 80. fani zaczęli odczuwać znużenie gatunkiem i łaknąć nowości. Tradycyjne formuły, które wcześniej zapewniały stały sukces, przestały działać, a twórcy gier musieli nieustannie poszukiwać nowych pomysłów. Nie udało im się jednak stworzyć prawdziwie innowacyjnej gry, która mogłaby stać się podstawą do naśladownictwa. To z kolei utrudniało utrzymanie zainteresowania graczy i znalezienie nowych rozwiązań dla rozwoju gatunku.
Podczas gdy inne gatunki gier znacząco ewoluowały, gry strategiczne oferowały graczom głębsze i bardziej szczegółowe bitwy, przewyższając wiele gier fabularnych oferujących podobny, ale mniej złożony system walki. Gry przygodowe prezentowały wciągające i ekscytujące historie, podczas gdy tradycyjne RPG koncentrowały się na bitwach i eksploracji lochów, nie przywiązując wystarczającej wagi do dialogów i zadań. Spowodowało to, że wielu graczy zaczęło szukać bardziej zróżnicowanych i bogatych wrażeń z gry, wzmacniając pozycję gier strategicznych i przygodowych w branży gier wideo.

Złota era gier RPG dobiegła końca. Gry z tego gatunku zaczęły pojawiać się rzadziej, a ich różnorodność została znacznie ograniczona, koncentrując się na klasycznym fantasy. Nowe projekty często nie spełniały oczekiwań, otrzymując negatywne recenzje graczy i krytyków, co prowadziło do anulowania kolejnych kontynuacji. W rezultacie gatunek stracił dawną popularność i różnorodność, co negatywnie wpłynęło na zainteresowanie graczy grami RPG.
Jeśli gra RPG odniosła sukces, sprzedaż zazwyczaj nie przekraczała 200 000 egzemplarzy, co jednak było całkiem dobrym wynikiem jak na tamte czasy. Dla porównania, pierwsza część Diablo potrzebowała zaledwie 20 000 egzemplarzy, aby osiągnąć próg rentowności. Jednak w obliczu ogromnej popularności strzelanek i gier strategicznych czasu rzeczywistego na PC, których tworzenie nie było trudniejsze, wyniki te wydawały się mniej imponujące dla deweloperów. W rezultacie wiele studiów zaczęło przechodzić na gatunki odnoszące większe sukcesy komercyjne lub starało się adaptować gry RPG, aby uczynić je bardziej atrakcyjnymi dla masowej publiczności.
Przykład gier Dungeons & Dragons firmy SSI ilustruje gwałtowny spadek sprzedaży gier RPG. Eye of the Beholder, popularny blobber wydany w 1990 roku, sprzedał się w 129 234 egzemplarzach. Jednak kontynuacja z 1991 roku sprzedała się w 73 109 egzemplarzach, a trzecia część z 1993 roku tylko w 50 664 egzemplarzach. Bardziej eksperymentalne projekty SSI w kolejnych latach nie spełniły oczekiwań, jak na przykład Al-Qadim: The Genie's Curse, która próbowała być wersją The Legend of Zelda na PC. Inne studia tworzące gry na licencji D&D stanęły przed jeszcze większymi wyzwaniami. W rezultacie SSI zdecydowało się skupić na tworzeniu strategii i symulatorów okrętów podwodnych.

Wydana w 1992 roku Ultima 7 jest uważana za jedną z najbardziej innowacyjnych gier swoich czasów, a wielu deweloperów wciąż czerpie inspirację z jej mechaniki. Budżet projektu wyniósł milion dolarów, co było wówczas rekordem w przypadku gier na PC. Chociaż gra wyszła na zero, jej sprzedaż znacznie odstawała od tytułów takich jak Ultima Underworld i Wing Commander 2, z których każdy miał niższy budżet. Zmusiło to zespół deweloperski do zastanowienia się nad przyszłością serii i nad tym, czy kontynuować w tym samym kierunku. W rezultacie w 1994 roku wydano Ultimę 8, która kładła nacisk na elementy akcji, dążąc do zbliżenia się do gatunku RPG, co później z powodzeniem udało się osiągnąć projektowi Diablo. Jednak Ultima 8 nie spełniła oczekiwań, a jej sprzedaż okazała się rozczarowująca.
Spośród nielicznych zachodnich gier RPG z pierwszej połowy lat 90., którym udało się przekroczyć 300 000 sprzedanych egzemplarzy, seria Realms of Arkania wyróżnia się. Gry te powstały w Niemczech, co odegrało znaczącą rolę w ich sukcesie. W Europie, od końca lat 80., nacisk kładziony jest na gry komputerowe, co przyczyniło się do popularności gatunków tradycyjnie kojarzonych z tą platformą. Było to szczególnie widoczne w Niemczech, gdzie gry RPG znalazły oddaną publiczność.
Na przykład w Niemczech, gdzie populacja jest 3,5 razy mniejsza niż w Stanach Zjednoczonych, do połowy lat 2000. sprzedano 50 000 egzemplarzy Planescape: Torment, podczas gdy w Ameryce sprzedano ich 73 000. Rynek niemiecki aktywnie wspierał projekty zarówno lokalnych deweloperów, jak i firm z krajów sąsiednich. Co więcej, koszty produkcji gier w Europie były niższe. W rezultacie w latach 90. XX wieku fala gier fabularnych napłynęła z Europy do Stanów Zjednoczonych. Mimo że była niewielka, wyróżniała się na tle słabnącej konkurencji.

W połowie lat dziewięćdziesiątych sytuacja w świecie komputerowych gier RPG znacznie się pogorszyła. W 1995 roku zachodnie wydawnictwa poświęcone grom nie mogły znaleźć nawet kilku godnych uwagi nowych gier RPG, które podsumowałyby ten rok. Wielu deweloperów doszło do wniosku, że gry RPG na Zachodzie straciły na popularności i praktycznie umarły. Jednak wkrótce na rynku pojawiły się dwie gry, które radykalnie zmieniły postrzeganie gatunku i tchnęły nowe życie w branżę gier RPG.
Pierwszą grą, która zrewolucjonizowała gatunek, było Diablo, wydane w 1996 roku. Łączyło ono elementy inspirowanych grą roguelike dungeon crawlerów z akcją, tworząc przystępne i wciągające doświadczenie. To szybko przyniosło Diablo popularność, sprzedając się w ponad 2 milionach egzemplarzy w ciągu zaledwie kilku lat. Sukces gry zainspirował wielu deweloperów do stworzenia izometrycznych gier RPG akcji, skupiających się na eksploracji lochów i zbieraniu ogromnych ilości łupów. Diablo wyznaczyło nowe standardy w branży, a jego wpływ jest odczuwalny do dziś.

Druga gra, Baldur's Gate, wydana w 1998 roku, sprzedała się w nakładzie 2,8 miliona egzemplarzy. Twórcy starali się zachować ducha gry fabularnej Dungeons & Dragons, jednocześnie przyciągając szerszą publiczność. Zrezygnowali z turowego systemu walki, znanego z Golden Box, i wprowadzili elementy typowe dla gier strategicznych czasu rzeczywistego, czyniąc bitwy bardziej dynamicznymi. Ulepszono interfejs, zapożyczając go z gier strategicznych, co uprościło interakcję z grą. Zainspirowana japońskimi grami RPG fabuła stała się bardziej złożona, postacie towarzyszy zyskały unikalne cechy, a gracze otrzymali możliwość wyboru linii dialogowych, choć ich wpływ na bieg wydarzeń był ograniczony. Grafika izometryczna wyglądała imponująco i wyróżniała się na tle większości ówczesnych gier zachodnich. Chociaż wiele elementów nie było nowością, ich połączenie wywarło silne wrażenie na graczach i krytykach. Baldur's Gate stał się przełomowym tytułem w gatunku RPG i pozostawił znaczący ślad w historii gier wideo.
W tamtych latach Blizzard i BioWare były głównymi firmami odnoszącymi znaczące sukcesy w branży gier. Na szczególną uwagę zasługuje Deus Ex, udane połączenie RPG i strzelanki, które sprzedało się w ponad milionie egzemplarzy. Wśród bardziej klasycznych gier wyróżnia się seria Might and Magic, która również odnotowała wysokie wyniki finansowe. Projekty te stały się kultowe w swoich gatunkach i pozostawiły znaczący ślad w historii gier wideo.
Większość gier osiągnęła pułap około 200 000 egzemplarzy. Fallout osiągnął 220 000 egzemplarzy w ciągu dwóch lat, a Fallout 2 osiągnął wynik o połowę niższy. Początkowa sprzedaż Planescape: Torment wyniosła około 150 000 egzemplarzy. The Elder Scrolls 2: Daggerfall sprzedał się w zaledwie 120 000 egzemplarzy, mimo że pierwsza gra z serii, Arena, z początkową sprzedażą na poziomie 3000 dyskietek, niemal doprowadziła Bethesdę do upadku.
Dane sprzedaży gier wideo z pewnością wyglądają obiecująco, ale należy wziąć pod uwagę znaczny wzrost kosztów produkcji. Przykładowo, budżet pierwszej części Fallouta wynosił około 3 milionów dolarów, podczas gdy Deus Ex wymagał 5-7 milionów dolarów, a Diablo 2 6-9 milionów dolarów. Aby inwestycja się zwróciła, konieczne było sprzedanie setek tysięcy egzemplarzy, co tylko częściowo pokryło koszty produkcji. Jednocześnie firmy potrzebowały finansowania na nowe projekty. Inwestorzy, obserwując sukces gier RTS i strzelanek bijących rekordy sprzedaży, zaczęli odmawiać finansowania gier RPG, które wydawały się mniej obiecujące.

Złoty wiek wschodnich gier RPG
Lata 80. XX wieku przyniosły znaczący przełom w świecie gier wideo – narodziny japońskiego gatunku gier RPG, który zaczął rozwijać się na komputerach osobistych. Okres ten stał się punktem wyjścia do stworzenia unikalnej mechaniki gry i wciągających historii, które zdefiniowały przyszłość gier RPG.
Japońskie komputery domowe nie nadawały się do gier akcji, ponieważ słabo wyświetlały ruchome sprite'y. Dobrze radziły sobie jednak ze statycznymi obrazami, co przyczyniło się do popularności powieści wizualnych na tej platformie. Wiele z nich było inspirowanych zachodnimi grami przygodowymi, takimi jak Zork, Mystery House, King's Quest i Deja Vu. Co więcej, gry RPG stały się drugim gatunkiem idealnie dopasowanym do japońskich komputerów. Pierwsze tytuły z serii Wizardry i Ultima zdobyły serca graczy, a japońscy deweloperzy wkrótce zaczęli tworzyć własne gry z tego gatunku, zapoczątkowując nową erę w branży gier.
Japoński przemysł gier zajmuje znaczącą pozycję na rynku globalnym, rywalizując z amerykańskim. W wyniku dużego popytu na gry fabularne (RPG), nastąpił znaczny napływ wysokiej jakości i dobrze sprzedających się projektów skierowanych do japońskiej publiczności. Gry te często wzajemnie na siebie wpływają, a także czerpią inspirację z powieści wizualnych. W tych okolicznościach zachodnie gry RPG mają trudności z wejściem na rynek japoński. W rezultacie twórcy JRPG niemal całkowicie ignorują trendy i innowacje na Zachodzie, skupiając się na krajowych osiągnięciach i preferencjach japońskich graczy.

W 1986 roku twórcy jRPG w końcu zdali sobie sprawę, że nie powinni szukać inspiracji w nowych grach amerykańskich i europejskich. Stało się to szczególnie oczywiste po premierze pierwszej części Dragon Quest, która z powodzeniem łączyła elementy eksploracji świata znane z Ultimy z systemem walki nawiązującym do Wizardry. Zainspirowana powieściami wizualnymi gra kładła nacisk na narrację, wyznaczając nowy standard w gatunku. Muzykę do Dragon Quest skomponował znany kompozytor Koichi Sugiyama, a projekty postaci wykonał Akira Toriyama, znany autor mangi Dragon Ball. W tamtym czasie żadna inna zachodnia gra RPG nie mogła pochwalić się tak znakomitą obsadą. Ten przełomowy projekt położył podwaliny pod dalszy rozwój japońskich gier RPG, otwierając nowe horyzonty w narracji i projektowaniu artystycznym.
Dragon Quest z powodzeniem zaadaptował się na konsolę Famicom, umożliwiając twórcom efektywne dopasowanie interfejsu do kontrolera. Niski poziom trudności gry sprawił, że była ona dostępna dla graczy konsolowych bez doświadczenia w tym gatunku. Brak konieczności wyboru statystyk do awansu również przyczynił się do przyciągnięcia graczy. W rezultacie projekt wygenerował znaczne przychody, z ponad 1,5 miliona sprzedanych kartridży w samej Japonii.
Po udanej premierze pierwszego Dragon Questa w 1987 roku, opracowano nie tylko sequel, ale także wiele innych gier opartych na podobnej koncepcji. Ys, łączący elementy RPG z dynamiczną mechaniką walki, został wydany na platformę PC-88. Phantasy Star, charakteryzujący się bardziej złożoną fabułą i szczegółową grafiką, został wydany na konsolę Master System, co czyni go porównywalnym do anime. Na Famicomie zadebiutowała gra Digital Devil Story: Megami Tensei, z unikalną fabułą, w której nastoletni haker przywołuje demony za pomocą kodu. Na tej samej konsoli pojawiła się również gra Final Fantasy, oferująca wyrafinowaną fabułę, rozległy świat gry i prosty taktyczny system walki. Gry te stały się ważnymi kamieniami milowymi w rozwoju gatunku RPG i położyły podwaliny pod współczesne gry przygodowe.

Wszystkie te gry osiągnęły wysoką sprzedaż i każda z nich regularnie wydaje kontynuacje. Wkrótce po ich sukcesie zaczęły pojawiać się liczne naśladownictwa, różniące się stopniem sukcesu. Tak rozpoczął się boom na jRPG. Początkowo trend ten zauważalny był jednak tylko w Japonii, podczas gdy na Zachodzie gry ukazywały się z opóźnieniem i nie od razu zyskały popularność.
Na początku lat 90. japońskie komputery domowe przestały istnieć, a wszyscy znaczący twórcy jRPG przenieśli się na konsole SNES i Genesis. W tym czasie zachodni gracze zaczęli aktywnie poznawać gry takie jak Final Fantasy i Dragon Quest. W przeciwieństwie do zachodnich gier RPG, japońskie RPG-i były wydawane na bardziej przystępnych i wygodnych platformach, charakteryzowały się prostotą i dynamiką oraz oferowały wyższą jakość grafiki i fabuły. Na konsolach jRPG-i praktycznie nie miały konkurencji ze strony gier przygodowych czy strategicznych. To zapoczątkowało prawdziwą złotą erę jRPG-ów, kiedy gatunek ten zyskał popularność i stał się poszukiwany przez szerszą publiczność.
Nowe projekty JRPG biły rekordy sprzedaży: gry takie jak Dragon Quest i Final Fantasy szybko sprzedały się w 5-6 milionach egzemplarzy. Gatunek ten był nieustannie poddawany eksperymentom, a twórcy zachwycali graczy różnorodnością tematów. Niektórzy tworzyli ezoteryczne dungeon crawlery z losowo generowanymi poziomami, inni taktyczne RPG z realistycznymi mechami, a jeszcze inni przedstawiali historię grupy zwykłych nastolatków walczących z kosmitami. Nawet kultowa gra RPG oparta na Mario zdołała przyciągnąć fanów gatunku. JRPG-i wciąż ewoluują, oferując graczom nowe, wciągające historie i unikalną mechanikę rozgrywki.
JRPG-i osiągnęły szczyt popularności w drugiej połowie lat 90. W tym czasie wydano Pokémon Red, Blue, Green i Yellow na Game Boya, sprzedając się w dziesiątkach milionów egzemplarzy i zapoczątkowując globalny fenomen Pokémonów. W 1997 roku ukazało się Final Fantasy 7, stając się jedną z pierwszych gier AAA z budżetem sięgającym 145 milionów dolarów dzięki przerywnikom filmowym i marketingowi. Gra sprzedała się również z sukcesem na PC, sprzedając się w nakładzie ponad miliona egzemplarzy.

Pod koniec lat 90. XX wieku jRPG-i stały się jednym z najpopularniejszych gatunków gier wideo, przyciągając uwagę graczy i deweloperów na całym świecie. Twórcy Planescape: Torment uznali za inspirację twórców Final Fantasy VII i VIII. W Stanach Zjednoczonych fala popularności jRPG-ów doprowadziła do powstania projektów takich jak Septerra Core i Anachronox, które miały na celu zaoferowanie alternatywy. W Chinach deweloperzy zainspirowani jRPG-ami stworzyli unikalną gałąź gier RPG dla jednego gracza, dostosowując gatunek do własnej specyfiki kulturowej. Twórca gier RPG Maker stał się platformą startową dla tysięcy aspirujących deweloperów, umożliwiając im tworzenie pierwszych projektów i wkład w rozwój branży gier. Gry jRPG wywarły znaczący wpływ na trendy w grach i nadal inspirują nowe pokolenia deweloperów i graczy.
Początek XXI wieku przyniósł poważne problemy.
Przeklęte lata 2000
Na początku ery PlayStation 2 gry jRPG zajmowały znaczące miejsce na rynku gier wideo. Pojawiły się liczne kontynuacje popularnych serii i nowe franczyzy. Z czasem jednak budżety deweloperskie również wzrosły, co doprowadziło do powstania bardziej złożonych fabuł i imponujących przerywników filmowych, które zaczęły być aktywnie wykorzystywane w innych gatunkach. W tym samym czasie Square Enix, uznany lider w produkcji wschodnich gier RPG na Zachodzie, zmagał się z poważnymi problemami, w tym nieudaną adaptacją filmową Final Fantasy i odejściem kluczowych deweloperów. W tym czasie inne studia walczyły o osiągnięcie takiej samej popularności i sukcesu na rynkach amerykańskim i europejskim, co odzwierciedlało ostrą konkurencję i zmieniające się preferencje graczy. Sprzedaż jRPG zaczęła znacząco spadać. Final Fantasy 10, wydane w 2001 roku, sprzedało się w 8,5 miliona egzemplarzy, podczas gdy Final Fantasy 12 sprzedało się w zaledwie 6 milionach. W rezultacie całe serie, takie jak Grandia i Suikoden, praktycznie przestały istnieć. Liczba głównych premier w tym gatunku zaczęła spadać, co wskazuje na zmianę zainteresowań graczy i konieczność dostosowania się twórców gier do nowych warunków rynkowych.

Na początku XXI wieku zachodnie gry RPG borykały się z poważnymi problemami, budząc zaniepokojenie graczy i krytyków. Okresowo pojawiały się artykuły z nagłówkami w stylu „Czy gry wideo umierają?”, odzwierciedlające pesymistyczne nastawienie do gatunku. Wielu deweloperów miało trudności z tworzeniem innowacyjnych treści, co prowadziło do stagnacji i spadku zainteresowania ze strony odbiorców. W rezultacie okres ten stał się poważnym wyzwaniem dla zachodniego przemysłu RPG, wymagającego nowych pomysłów i podejść.
Wizardry 8 i Might and Magic 9 odnotowały wyjątkowo niską sprzedaż, co doprowadziło do zamknięcia studiów, które je stworzyły. Ich odejście w dużej mierze położyło kres podgatunkowi blobberów, który stał się tak niszowy, że przez kolejną dekadę na Zachodzie dominowały jedynie gry RPG z serii Doom. Odcinki New Wizardry nadal ukazywały się w Japonii, ale niestety nie zostały przetłumaczone na język angielski, co ograniczyło ich popularność poza granicami kraju. Interplay Entertainment borykało się z problemami pod wodzą twórcy kultowego tytułu, który negatywnie ocenił grę Superman 64. Aby poprawić wyniki finansowe firmy, zlecił on zespołowi deweloperskiemu stworzenie gry RPG akcji w stylu Baldur's Gate i Fallout na konsole. Jednak ten ruch nie spełnił oczekiwań: wierni fani serii nie dostali tego, czego szukali, a nowi gracze nie byli zainteresowani projektami. W ten sposób próba przyciągnięcia nowej publiczności i zarobienia pieniędzy okazała się nieudana, co negatywnie wpłynęło na reputację Interplay Entertainment.
Troika Games, założona przez byłych pracowników Black Isle, wydała trzy nieudane projekty z rzędu: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, The Temple of Elemental Evil oraz Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Pomimo początkowych niepowodzeń, każda z tych gier zyskała później status kultowego klasyka. Jednak problemy finansowe narastały, a Troika Games ostatecznie zamknęło działalność w 2005 roku. Gry te nadal budzą zainteresowanie graczy i krytyków, podkreślając ich wpływ na gatunek RPG i całą branżę gier.
W latach 2000. gatunek Diabloid cieszył się ogromną popularnością, co przyczyniło się do wysokiej sprzedaży tego typu gier. Na przykład, Torchlight osiągnął sprzedaż 1 miliona egzemplarzy w ciągu dwóch lat. Titan Quest również sprzedał się w nakładzie około 1 miliona egzemplarzy w ciągu kilku lat. Dungeon Siege sprzedał się w nakładzie 1,7 miliona egzemplarzy, a Sacred przekroczył granicę 2 milionów. Istniało wiele mniej udanych projektów w tym podgatunku, rozwijanych na całym świecie — od USA i Rosji po Niemcy, Koreę Południową i Chiny. Nawet Japonia, znana ze swoich tradycji w tworzeniu gier, wydała Xanadu Next w stylu Diabloids na PC, co było rzadkim wyjątkiem.

Spośród studiów, które nie pracowały nad Diablo ani jego odpowiednikami, tylko cztery firmy odniosły znaczący sukces w sprzedaży gier RPG. BioWare jest pierwszym, na co warto zwrócić uwagę, kontynuując rozwój swojej unikalnej formuły drużynowej gry RPG. Bethesda również osiągnęła wysoką sprzedaż dzięki The Elder Scrolls 3: Morrowind, umacniając swoją pozycję rynkową. Lionhead odniósł sukces dzięki Fable, wnosząc oryginalne podejście do gatunku. Jeśli chodzi o Obsidian, należy zauważyć, że firma stworzyła kontynuacje gier BioWare i Bethesdy, ale jej własne projekty często okazywały się nieudane. Kluczowym czynnikiem sukcesu wszystkich tych studiów była współpraca z Microsoftem i skupienie się na konsolach, co znacząco poszerzyło grono ich odbiorców i zwiększyło sprzedaż.
W połowie pierwszej dekady XXI wieku gry RPG praktycznie zniknęły w Ameryce i Europie Zachodniej, z wyjątkiem gier czterech największych studiów deweloperskich Diabloid. W 2005 roku tylko 17 zachodnich gier RPG zostało wydanych w języku angielskim. Spośród nich tylko kilka osiągnęło przyzwoite wyniki sprzedaży: Jade Empire od BioWare, rozszerzona edycja Fable od Lionhead i Diabloid Dungeon Siege 2. Okres ten stał się krytyczny dla różnorodności gatunku, a wielu graczy zaczęło odczuwać niedobór wysokiej jakości treści.
Generacje konsol PlayStation 3 i Xbox 360 zaostrzyły istniejący problem w branży gier. Przejście na nowe standardy graficzne znacznie zwiększyło budżety dużych projektów, sięgające dziesiątek milionów dolarów. Wiele studiów nie mogło sobie pozwolić na konkurowanie z projektami AAA. W rezultacie odnoszący sukcesy zachodni twórcy gier RPG zaczęli zarabiać jeszcze więcej, podczas gdy inne firmy znalazły się w trudnej sytuacji i nie były w stanie stworzyć pełnoprawnej konkurencji. Sytuacja ta doprowadziła do zmniejszenia różnorodności gier na rynku i koncentracji zasobów w rękach kilku dużych studiów, co negatywnie wpłynęło na innowacyjność w branży.

Przejście międzygeneracyjne okazało się szczególnie druzgocące dla jRPG-ów. Chociaż Xbox 360 odniósł sukces na Zachodzie, jego popularność w Japonii była minimalna. Premiera PlayStation 3, poprzedniej generacji, na którą wydano większość jRPG-ów, była prawdziwą katastrofą. Wysoka cena konsoli odstraszyła wielu graczy, a jej złożona architektura wewnętrzna stwarzała znaczne trudności dla deweloperów, komplikując proces tworzenia gier. Doprowadziło to do spadku zainteresowania gatunkiem i negatywnie wpłynęło na jego rozwój.
Wielu Japończyków zaczęło preferować przenośne konsole do gier, co doprowadziło do zmiany strategii rozwoju gier przez studia. Wysokobudżetowe japońskie gry fabularne (JRPG) zaczęły ponosić porażki, zwłaszcza w porównaniu z udanymi projektami zachodnich firm, takich jak BioWare. Stworzyło to sytuację, w której japońskie studia zmuszone były dostosować się do nowych warunków i skupić się na preferencjach graczy, co wpłynęło na dalszy rozwój gatunku.

Na początku XXI wieku Europa stała się kluczowym regionem dla wydań gier RPG, a gry pojawiały się z niezwykłą regularnością. Europejscy gracze w dużej mierze pozostali wierni komputerom PC i faworyzowali zachodnie gry RPG, co napędzało rozwój gatunku. Lokalne studia dysponowały skromniejszymi budżetami, a inwestorzy nie bali się inwestować w ryzykowne projekty, pomimo ich potencjalnych wad. Europa Wschodnia również znacząco wzmocniła swoją pozycję na rynku, stając się pełnoprawnym centrum, w którym gracze PC mogli cieszyć się różnorodnością gier i generować zyski dla deweloperów.
Europejskim studiom zawsze brakowało zasobów finansowych. Inwestorzy często oszukiwali deweloperów, co prowadziło do dużych strat. Wielu z nich brakowało doświadczenia, co utrudniało przenoszenie gier na konsole. Strategie marketingowe w USA nie przyniosły sukcesu, a rynek japoński pozostał zamknięty dla projektów europejskich. Pomimo tych trudności, w latach 2000. twórcy gier w Europie aktywnie zajmowali się tworzeniem gier RPG, co wskazywało na rosnące zainteresowanie tym gatunkiem.

W takiej atmosferze mogły wydarzyć się najbardziej nieoczekiwane rzeczy. Powstały oryginalne połączenia, na przykład humorystyczny klon Baldur's Gate poświęcony II wojnie światowej – polska gra Another War – a także Zanzarah, swoisty odpowiednik Pokemona stworzony na silniku Quake. Chociaż większość nowych projektów kończyła się porażką, zdarzały się również udane, choć osiągnięte sporym nakładem pracy.
Pierwsza gra z serii Gothic nie cieszyła się dużym zainteresowaniem, co zmusiło twórców do podpisania niekorzystnej umowy z wydawcą. Jednak druga część gry zyskała popularność i sprzedała się w nakładzie 500 tysięcy egzemplarzy. Zespół, który stworzył pierwszego Wiedźmina, uczył się tworzenia gier praktycznie na bieżąco, ostatecznie sprzedając się w nakładzie 1 miliona egzemplarzy. Mimo sukcesu drugiej części, która również ukazała się na konsoli Xbox 360, ponad połowa sprzedaży pochodziła z Europy Środkowo-Wschodniej. Co zaskakujące, Two Worlds 2 osiągnęło poziom 2 milionów sprzedanych egzemplarzy.
W 2008 roku kryzys gospodarczy zadał poważny cios branży RPG. Inwestorzy na całym świecie borykali się z trudnościami finansowymi, co doprowadziło do spadku zainteresowania ryzykownymi projektami. Zagrożone były praktycznie wszystkie gry, z wyjątkiem tytułów AAA i niedrogich aplikacji przeglądarkowych lub mobilnych. W Europie i Japonii odpowiednie budżety na projekty dla jednego gracza skierowane do rynków regionalnych praktycznie zniknęły, co doprowadziło do zniknięcia wielu takich gier w ciągu kolejnych kilku lat. Okres ten stał się jednym z najtrudniejszych dla gatunku RPG, który zmagał się z poważnymi wyzwaniami i ograniczeniami.

Istniała nisza, która nie doświadczyła kryzysu – niezwykle tanie gry RPG. Spiderweb Software, firma składająca się z zaledwie kilku osób, była liderem w tym segmencie. W latach 90. XX wieku wydawała gry shareware w duchu Golden Box. W latach 2000. studio skupiło się na tworzeniu izometrycznych gier RPG z rozbudowaną i głęboką fabułą, przy jednoczesnym zachowaniu standardów graficznych z pierwszej połowy lat 90. Gry te przyciągały uwagę dzięki wciągającej mechanice i ciekawej fabule, co pozwoliło Spiderweb Software zająć mocną pozycję na rynku niedrogich gier RPG.
Marketing praktycznie nie istniał. Dyski można było zamówić wyłącznie za pośrednictwem strony internetowej deweloperów. Jednak wraz z szybkim zniknięciem większości konkurentów z rynku, Spiderweb zyskał popularność wśród zagorzałych fanów gier RPG. Na przykład Geneforge 4: Rebellion, którego budżet wynosił 120 000 dolarów, zwrócił się w ciągu zaledwie kilku miesięcy.
Z czasem inni deweloperzy zaczęli tworzyć projekty o podobnym charakterze do oryginału. Doskonałym przykładem jest trylogia Eschalon, turowa gra typu dungeon crawler, która stara się uchwycić wszystkie subtelności walki stołowej z Knights of the Chalice. Niektórzy fani gatunku zaczęli nawet nazywać te gry głównymi grami RPG roku, stawiając je wyżej niż dzieła tak znanych studiów jak BioWare i Bethesda.

W obliczu braku nowych gier w tym gatunku i rosnących możliwości internetu, niekomercyjne projekty RPG zaczęły pojawiać się coraz częściej. Wielu deweloperów korzystało z RPG Makera do tworzenia swoich gier. Wśród nich wyróżniają się japońskie projekty, takie jak Seraphic Blue i The Way, hiszpański Dhux's Scar i irlandzki Space Funeral. Game Maker był używany rzadziej, ale posłużył do stworzenia unikalnej gry Barkley, Shut Up i Jam: Gaiden, łączącej postapokaliptyczny klimat z motywem koszykówki. Ponadto, w tym czasie aktywnie rozwijano modyfikacje, niekiedy przekształcając się w pełnoprawne gry. W latach 2000. szczególnie zapadły w pamięć mody takie jak The Nameless Mod do Deus Ex i Nehrim do The Elder Scrolls 4: Oblivion, które znacząco wzbogaciły rozgrywkę i pokazały kreatywność społeczności.
Gry o bardzo niskim budżecie, projekty free-to-play i modyfikacje na dużą skalę świadczą o tym, że zainteresowanie grami RPG naprawdę istnieje, a w ostatnich latach wręcz wzrosło. Aby gatunek mógł się pomyślnie rozwijać, potrzebne jest inne podejście, które będzie w stanie sprostać potrzebom graczy i dostosować się do nowoczesnych trendów w branży gier.

Nowa złota era gier RPG
W latach 2010. rola gier RPG znalazła się w trudnej sytuacji. Gracze byli zmęczeni powierzchowną treścią tytułów AAA i monotonią Diabloidów. Jednak na rynku brakowało godnych zaufania alternatyw. Wiele studiów zamykało działalność lub przestawiało się na tworzenie gier na portale społecznościowe i platformy mobilne. Projekty tworzone przez fanów i ultrabudżetowe nie zaspokajały potrzeb odbiorców, a gracze oczekiwali na gry o wyższej jakości i bardziej szczegółowe, które mogłyby ożywić zainteresowanie gatunkiem RPG.
Dark Souls, wydany w 2011 roku, był jednym z pierwszych zwiastunów nowej ery gier RPG. Pokazał, że szeroka publiczność była gotowa zaakceptować bardziej złożone i hardkorowe gry, różniące się od typowej oferty segmentu AAA. Wydanie na PC, które sprzedało się w 6 milionach egzemplarzy z 16 milionów, potwierdziło, że rynek gier komputerowych nadal się rozwija i prosperuje.
Legend of Grimrock to przełomowy projekt z początku lat 2010., stworzony przez czterech deweloperów z różnych studiów. Początkowo pomyślany jako fanowski klon klasycznego Dungeon Master, koncept ewoluował w coś bardziej oryginalnego i niepowtarzalnego. Twórcy Legend of Grimrock opuścili swoje stanowiska w Remedy i Futuremark, aby skupić się na swoim niezależnym projekcie. W 2012 roku gra została wydana na oficjalnej stronie studia oraz na GOG, dając globalnej publiczności dostęp do produktu. W przeciwieństwie do Spiderweb, Legend of Grimrock wykorzystało sprzedaż cyfrową, co znacznie poszerzyło zasięg i przyciągnęło graczy z całego świata.
Fani Blobbera natychmiast zaczęli kupować pierwszą znaczącą grę w tym podgatunku od początku lat 2000. Projekt otrzymał pozytywne recenzje nawet od tych, którzy nigdy nie grali w serię Might & Magic lub Wizardry. Niewielkie studio nie potrzebowało dużego finansowania, aby odnieść sukces. W rezultacie, w ciągu zaledwie kilku lat sprzedano 600 000 egzemplarzy Legend of Grimrock.
Studio rozpoczęło prace nad sequelem, który tchnął nowe życie w ten niegdyś zapomniany podgatunek. Mniejsze zespoły również zaczęły eksperymentować w tym obszarze, co doprowadziło do ponownego wzrostu zainteresowania tym kierunkiem. Nawet Ubisoft postanowił wykorzystać ten trend i wydał Might & Magic. Magic 10: Legacy ma przyciągnąć uwagę fanów serii i nowych graczy.

Twórcy gier RPG również zwrócili się ku platformie crowdfundingowej. W marcu 2012 roku producent oryginalnego Wasteland zebrał prawie 3 miliony dolarów na kontynuację, a twórca gry planszowej Shadowrun otrzymał 1,8 miliona dolarów na stworzenie komputerowej taktycznej gry RPG. Obsidian, borykający się z trudnościami finansowymi, zebrał we wrześniu prawie 4 miliony dolarów na realizację projektu Pillars of Eternity, drużynowej gry fabularnej w stylu Baldur's Gate. Wkrótce do platformy zaczęły dołączać inne firmy, w tym twórcy The Banner Saga i niedawno wydanej gry Sea of Stars.
Dla niektórych studiów Kickstarter stał się ważnym narzędziem pozyskiwania funduszy na wsparcie małych zespołów. Inne wykorzystywały go jako platformę promocyjną: udane kampanie przyciągały uwagę graczy, a zebrane fundusze stanowiły dowód zainteresowania potencjalnych inwestorów. Dotyczy to zwłaszcza małych studiów, które wymagają stosunkowo niewielkich nakładów finansowych. Wraz z rozwojem mediów społecznościowych i platform cyfrowych, a także zniesieniem ograniczeń związanych z rynkami regionalnymi, deweloperzy mogli wchodzić w interakcje z graczami na całym świecie. Nie było już potrzeby poszukiwania małych społeczności fanów gatunku – sami odkrywali interesujące projekty, znacznie zwiększając szanse na sukces.
Nadszedł renesans gier RPG. W tym okresie zarówno doświadczeni deweloperzy, jak i nowicjusze w branży zaczęli aktywnie tworzyć projekty, ożywiając gatunek, który wielu uważało za przestarzały, z wyjątkiem połączenia z akcją. Gracze pozytywnie zareagowali na to odrodzenie: kampanie odniosły sukces, a gry dobrze się sprzedawały. W rezultacie gry RPG ponownie zdobyły silną pozycję na rynku gier, przyciągając uwagę wciągającymi historiami, głębokimi postaciami i innowacyjnymi mechanikami.
Głównym problemem było to, że studia zbyt usilnie starały się naśladować klasyczne tytuły. Pillars of Eternity było w dużej mierze kopią Baldur's Gate, a Wasteland 2 nadmiernie dążyło do odtworzenia klimatu Fallouta. Choć na rynku pojawiały się bardziej oryginalne projekty, ogólne wrażenie wtórności w stosunku do wielu „duchowych następców” było dość zauważalne. Jednak z czasem sytuacja zaczęła się zmieniać. Deweloperzy zaczęli bardziej koncentrować się na unikalności i innowacyjności, tworząc gry, które nie tylko nawiązywały do klasyki, ale także wprowadzały nowe pomysły i mechaniki. Przyczyniło się to do zróżnicowania gatunku i przyciągnięcia nowej publiczności.

Weterani klasycznych studiów zaczęli dostrzegać swoje błędy i dążyć do innowacji. Obsidian osadziło fabułę Pillars of Eternity 2 w inspirowanym Karaibami świecie fantasy, a Tyranny opowiadało historię sługi mrocznego władcy. Branża gier komputerowych odnotowała coraz więcej projektów, które nie dążyły do wiernego odtworzenia gatunku oldschoolowego, takich jak Darkest Dungeon i Sunless Sea, wprowadzając do niego nowe pomysły i mechaniki. Gry te pokazały, że można tworzyć unikalną zawartość, rozwijając klasyczne tradycje i eksplorując nowe kierunki i podejścia.
Długoterminowe projekty deweloperskie entuzjastów, którzy praktycznie bez budżetu tworzyli własnych „duchowych następców” klasycznych gier, dobiegały końca. Projekty takie jak The Age of Decadence, UnderRail i Kenshi, choć miały swoje wady, wnosiły jednak świeże pomysły do znanych mechanik rozgrywki. W tym samym czasie zaczęły pojawiać się komercyjne gry wykorzystujące RPG Maker i Game Maker, podważając fundamenty gatunku. Lisa: The Painful i Undertale były wybitnymi przykładami takich gier, pokazując, jak tradycyjne elementy RPG można przeprojektować i zaoferować graczom wyjątkowe doświadczenia. W ostatnich latach nastąpił gwałtowny wzrost liczby szeroko zakrojonych modyfikacji do wczesnych gier z serii Fallout. Do najważniejszych projektów należą Fallout of Nevada, Fallout 1.5: Resurrection, Olympus 2207, The Sum i Fallout: Sonora. Te fanowskie projekty nie tylko rozszerzają oryginalną zawartość, ale także oferują nowe historie i unikalną mechanikę rozgrywki, przyciągając uwagę zarówno wieloletnich fanów, jak i nowych graczy. Modyfikacje do Fallouta stają się ważną częścią społeczności, wzbogacając ją i podtrzymując zainteresowanie klasycznymi grami z serii.

Zapoczątkowało to drugą złotą erę gier RPG, która rozpoczęła się około 2017 roku. Od tego czasu nastąpił znaczny wzrost liczby wydań gier we wszystkich podgatunkach RPG, w tym nawet tych najrzadszych i niszowych. Ta różnorodność otwiera nowe horyzonty dla graczy i deweloperów, przyczyniając się do rozwoju gatunku i jego popularności.
Torment: Tides of Numenera miał być duchowym następcą kultowej gry Planescape: Torment. 20 lat po rozpoczęciu prac nad grą ukazała się gra Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar, która stała się nieoficjalną alternatywą dla słynnego Wizardry 8. Angielska wersja Persony 5 zrobiła furorę w sieci i po raz kolejny przyciągnęła uwagę zachodnich graczy do gatunku JRPG. Po sukcesie The Elder Scrolls 5: Skyrim, praktycznie każdy znaczący tytuł AAA zaczął zawierać elementy RPG, a nawet Assassin's Creed: Origins próbował zaoferować coś na wzór Wiedźmina 3. Wszystkie te gry odniosły komercyjny sukces.
Odkąd gry RPG zaczęły zyskiwać na popularności, co roku pojawiała się różnorodna gama tytułów z tego gatunku – od blobberów po taktyczne RPG-i roguelite z otwartym światem, od dwuwymiarowych soulslice po karciane RPG-i. Doskonałym przykładem jest spin-off Yakuzy, który przeniósł klasyczne elementy jRPG do ery współczesnej, co było prawdziwym wydarzeniem w branży, zwłaszcza biorąc pod uwagę to, co działo się dziesięć lat temu. Wcześniej nieprzetłumaczone azjatyckie arcydzieła, takie jak Live A Live, Moon: Remix RPG Adventure i Xuan-Yuan Sword, również zaczęły być oficjalnie wydawane w języku angielskim. Regularnie pojawiają się ważne gry tego gatunku, takie jak Kingdom Come: Deliverance, Disco Elysium i Elden Ring, z których każda przenosi pomysły swoich poprzedników na nowy poziom. Cały ten wzrost zainteresowania grami RPG przynosi nieustanne zyski, co jest rzadkością w przypadku większości podgatunków od lat 80. XX wieku.

Rok 2023 był wyjątkowy dla gatunku gier, zwłaszcza w porównaniu z latami 80., 90. i 2000. Obserwowaliśmy niesamowitą różnorodność gier, w tym dwie przełomowe turowe gry RPG z drużynowym systemem walki, osadzone w kosmosie. Co więcej, powrót Jagged Alliance zachwycił fanów unikalnym połączeniem taktyki i RPG. Ten rok oferuje również szereg ekscytujących projektów dla miłośników jRPG, od epickich, fabularnych przygód po dungeon crawlery inspirowane wczesnymi tytułami FromSoftware. Dzięki temu rok 2023 oferuje coś dla każdego gracza.
Baldur's Gate 3 od belgijskiego studia Larian to doskonały przykład drugiej złotej ery gier RPG. Twórcy zmierzyli się z licznymi wyzwaniami w tym gatunku, co pozwoliło im stworzyć wysokiej jakości i angażującą zawartość. Twórcy, wychowani na klasycznych grach z lat 80. i początku lat 90., inspirowali się takimi arcydziełami jak Ultima 7 i Ultima Underworld. Swen Vincke, szef studia, często wymienia te tytuły jako swoje ulubione. Kiedy w drugiej połowie lat 90. zespół zdecydował się na stworzenie własnej gry RPG, napotkał trudności ze znalezieniem finansowania. W rezultacie musieli skupić się na opracowaniu strategii czasu rzeczywistego (RTS). Gdy studio otrzymało szansę stworzenia własnej komputerowej gry fabularnej, Divine Divinity, przekształciło ją w RPG akcji, dodając do standardowej formuły Diablo wciągające zadania i nieoczekiwane zwroty akcji. Sukces gry okazał się prawdziwym hitem, ale wydawca pozostawił twórców bez wsparcia, odmawiając zapłaty za sprzedane egzemplarze. W rezultacie studio było zmuszone do szybkiego wydania słabo przemyślanej kontynuacji, Beyond Divinity, aby uniknąć bankructwa.
Kiedy Larian zbierało fundusze na rozwój Divinity 2, planując rozszerzyć projekt i dostosować go do konsol, w 2008 roku nadszedł kryzys finansowy, który poważnie ograniczył ambicje studia. Wiele pomysłów zostało porzuconych z powodu braku środków finansowych. Strategiczny spin-off Divinity: Dragon Commander ledwo przyniósł zysk.

Przerób tekst, aby był bardziej przyjazny dla SEO, zachowując jednocześnie główny temat. Zadbaj o to, aby treść pozostała istotna i informacyjna. Nie dodawaj dodatkowych znaków ani nie używaj wypunktowań.
Przeczytaj również:
Sven Vinke: „Mam szczęście, że moja żona została ze mną”. Ten cytat odzwierciedla głęboką wdzięczność i uznanie za jej wsparcie w trudnych chwilach. Próby życia mogą wystawić na próbę siłę każdego związku, dlatego ważne jest, aby doceniać bliskie osoby. Sven Vinke podkreśla znaczenie partnerstwa i zrozumienia w małżeństwie. Te słowa przypominają nam, że prawdziwa miłość i oddanie mogą pokonać wszelkie przeszkody.

Na początku XXI wieku studio Larian jako jedno z pierwszych wykorzystało platformę Kickstarter do finansowania rozwoju gier RPG. Dzięki odrodzeniu gatunku RPG, twórcy gier mogli zebrać fundusze, doskonalić swoje umiejętności i zbudować liczną, oddaną publiczność. Ostatecznie doprowadziło to do powstania Baldur’s Gate 3, jednej z najważniejszych gier 2023 roku. Gra otrzymała liczne nagrody, wysoką sprzedaż, pozytywne recenzje graczy i stała się źródłem licznych memów. Baldur’s Gate 3 nie tylko umocnił reputację studia Larian, ale także wniósł znaczący wkład w rozwój gier RPG, kontynuując tradycje swoich poprzedników i wprowadzając nowe elementy do gatunku.
Obecnie znajdujemy się w nowej erze Złotej Ery gier RPG. Era ta charakteryzuje się różnorodnością gatunków, innowacyjnymi mechanikami i wciągającymi historiami, które przyciągają graczy z całego świata. Postęp technologiczny i dostępność platform sprawiają, że gry RPG stały się bardziej przystępne i wciągające, stwarzając wyjątkowe możliwości zanurzenia się w świecie gry. Gry z tego gatunku stale się rozwijają, oferując nowe formaty i ulepszoną grafikę, dzięki czemu są atrakcyjne zarówno dla obecnych fanów, jak i nowych graczy.
Zawód projektanta gier od podstaw do PRO
Projektant gier tworzy strukturę gry. Opracowują pomysł, zasady i rozgrywkę, a także decydują o tym, jakie emocje historia wywoła u graczy. Poznasz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zaangażowanie graczy i monetyzować gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.
Dowiedz się więcej
