Spis treści:

Gamedev Dla początkujących: 3 profesje i pierwsza gra w trakcie kursu!
Dowiedz się więcejHistoria rozwoju gier RPG: od gigantomanii do
Wrzesień 1998 roku był kamieniem milowym w świecie gier wideo: magazyn Game Developer opublikował artykuł Warrena Spectora, w którym analizował on wady gatunku gier fabularnych (RPG). Spector, znany reżyser kultowej gry Deus Ex, podkreślał nadmierne skupienie deweloperów na tworzeniu rozległych światów gry, co często negatywnie wpływa na jakość i głębię treści gry. Jego krytyka stała się podstawą do ponownego przemyślenia podejścia do rozwoju gier RPG, podkreślając znaczenie równowagi między skalą a treścią.
Spector twierdzi, że posiadanie 400 klas postaci, 6753 unikalnych umiejętności i 827 łatwych zadań jest powierzchowne i niepotrzebne. Podkreśla, że dążenie do skali często prowadzi do tworzenia monotonnej zawartości, która nie pozostawia trwałego wrażenia na graczu. Zamiast tego należy położyć nacisk na głębię i jakość rozgrywki, co ostatecznie zapewni bardziej znaczące interakcje i niezapomniane momenty w grze.
Jego krytyka wyraźnie odnosi się do gry The Elder Scrolls 2: Daggerfall, wydanej w 1996 roku. Gra ta wyróżniała się skalą mapy porównywalną z Wielką Brytanią, która obejmowała 15 000 osad i 750 000 postaci niezależnych (NPC). Jednak pomimo imponujących rozmiarów, świat Daggerfall okazał się nie tylko rozległy, ale także pozbawiony różnorodności. Ta monotonia negatywnie wpłynęła na odbiór gry, ograniczając jej atrakcyjność dla graczy.
Proceduralne generowanie treści wykorzystane w tworzeniu zawartości do Daggerfall dało Bethesdzie możliwość stworzenia rozległego świata gry. Jednak technologia ta spowodowała również brak unikalności projektu. Programista Hal Bouma podkreślił, że pomimo dużej liczby miast, wszystkie one wyglądają podobnie, co wywołuje wrażenie iluzorycznej rzeczywistości, w której życie zdaje się płynąć normalnie. To podejście do tworzenia treści pokazuje zarówno zalety, jak i wady generowania proceduralnego w grach wideo, wpływając na sposób, w jaki gracze postrzegają świat gry.

Spector nie używa terminu „megamania”, ale postrzega go jako problem pojawiający się podczas tworzenia gier o nadmiernie dużym rozmachu i powtarzalnej treści. Pod tym względem Daggerfall jest przykładem ambitnego, ale nieudanego eksperymentu w gatunku RPG. Gry cierpiące na megamanię często tracą koncentrację i jakość, co negatywnie wpływa na wrażenia gracza. Daggerfall, pomimo ogromnego rozmachu, był krytykowany za brak głębi i różnorodności. Podkreśla to wagę zrównoważenia rozmiaru świata i jakości treści w tworzeniu udanej gry RPG.
Daggerfall był wyjątkową grą w momencie premiery, ale jego kontynuacja, The Elder Scrolls 3: Morrowind (2002), zaprezentowała nowe podejście twórców do tworzenia otwartego świata. Zamiast korzystać z generowania proceduralnego, zespół skupił się na stworzeniu bardziej zwartego i szczegółowego świata, oferującego wysokiej jakości grafikę 3D i wciągającą fabułę. Ta zmiana pozwoliła graczom głębiej zanurzyć się w fabule i klimacie gry, co stanowiło istotny krok w ewolucji serii The Elder Scrolls. Od początku XXI wieku świat gier RPG przeszedł znaczącą transformację, zmieniając podejście do tworzenia gier. Nacisk przesunął się na wysoką jakość treści, głębię fabuły i unikalne doświadczenia z rozgrywki. Zmiany te były możliwe dzięki nowym technologiom i głębszemu zrozumieniu potrzeb graczy. Tworzenie gier koncentruje się obecnie na tworzeniu angażujących i immersyjnych historii, co przekłada się na większe zainteresowanie i zaangażowanie odbiorców. Kluczowe aspekty udanych gier RPG obejmują dobrze rozwinięte postacie, różnorodność mechanik gry i możliwość wyboru, dzięki czemu każdy gracz może stworzyć spersonalizowane doświadczenie.

Generowanie proceduralne w grach to metoda tworzenia zawartości za pomocą algorytmów, która pozwala twórcom gier automatycznie generować poziomy, postacie i inne elementy świata gry. To podejście znacznie oszczędza czas i zasoby, umożliwiając tworzenie unikalnych i zróżnicowanych wrażeń z gry. Generowanie proceduralne jest wykorzystywane w różnych gatunkach gier, od platformówek po gry RPG, i zapewnia graczom niepowtarzalne wrażenia. Zrozumienie cech generowania proceduralnego jest ważne dla deweloperów poszukujących innowacji i różnorodności w swoich projektach.
Ewolucja gigantycznych gier RPG
Książka Jasona Schreiera „Krew, pot i piksele” dogłębnie analizuje świat tworzenia gier wideo, ze szczególnym uwzględnieniem kultowych gier RPG z ostatnich dziesięciu lat, takich jak Dragon Age: Inkwizycja i Wiedźmin 3: Dziki Gon. Te gry łączy kluczowa cecha: ambitne cele twórców, którzy dążą do tworzenia rozbudowanej zawartości, która zrobi wrażenie na graczach. Schreier rzuca światło nie tylko na proces twórczy, ale także na wyzwania, przed którymi stoją twórcy, podkreślając wagę ich wysiłków w tworzeniu unikalnych światów gry.
Matt Goldman, dyrektor artystyczny Dragon Age: Inquisition, ujawnia swoją filozofię stojącą za grą: „Moim celem było zaskoczenie graczy ogromem zawartości. W Dragon Age 2 wielu graczy wyrażało frustrację z powodu braku treści. W Inquisition uznaliśmy, że gracze nie będą mieli powodu do narzekań. Chcę, żeby myśleli: »Czy naprawdę jest jeszcze jedna strefa?«”. Ten ambitny cel zainspirował zespół do stworzenia rozległego i bogatego świata, oferującego graczom liczne możliwości eksploracji i interakcji.
Konrad Tomaszkiewicz, dyrektor Wiedźmina 3, podkreśla, że podczas rozmów z szefem studia Adamem Badowskim i zarządem zidentyfikowano ważny problem: gracze pragną większej swobody w eksploracji świata gry. Ta świadomość stała się główną motywacją do stworzenia większego, bardziej otwartego świata w naszych grach.
Obie gry stały się wybitnymi przedstawicielami gatunku RPG. Ukończenie głównego wątku fabularnego i zadań pobocznych w Dragon Age: Inquisition zajmie graczom średnio 87,5 godziny. Tymczasem trzecia część Wiedźmina zajmuje około 103 godzin. Te zobowiązania czasowe podkreślają głębię i bogactwo zawartości oferowanej przez te gry, wciągając graczy RPG i zapewniając niezapomniane wrażenia.
Mapa Wiedźmina zajmuje 136 kilometrów kwadratowych, czyli 35 razy więcej niż w drugiej części gry. Nie jest to jednak największa mapa w świecie gier wideo. Przykładowo, otwarty świat Just Cause 4 rozciąga się na imponujące 1024 kilometry kwadratowe, co pokazuje skalę i różnorodność lokacji w grze. Ogromne rozmiary otwartych światów stwarzają wyjątkowe możliwości eksploracji, interakcji z otoczeniem i zanurzenia się w fabule, co jest niezbędne dla graczy poszukujących przygód na dużą skalę.

Trend w kierunku tworzenia rozległych światów gier jest szczególnie widoczny w projektach tworzonych przez Ubisoft. Te wirtualne przestrzenie są niezwykle szczegółowe i charakteryzują się dobrze rozwiniętymi ekosystemami, pozwalając graczom zanurzyć się w unikalnych historiach i przygodach. Ubisoft z powodzeniem wykorzystuje nowoczesne technologie do tworzenia otwartych światów, które oferują graczom możliwość eksploracji, interakcji z otoczeniem i wykonywania różnorodnych zadań. To przyciąga odbiorców i sprawia, że gry firmy cieszą się szczególną popularnością na rynku.
W 2016 roku Polygon opublikował wywiad z Brianem Crescente, w którym deweloperzy Ubisoftu omówili znaczącą zmianę w swoim podejściu do tworzenia gier. Omówili przejście od kompaktowych projektów dla jednego gracza do tworzenia gier, które potrafią przyciągnąć graczy na długi czas. Ta zmiana była ważnym kamieniem milowym w historii studia i otworzyła nowe horyzonty dla rozwoju, wprowadzając elementy długoterminowego zaangażowania użytkowników.
Anne Blondel, producentka wykonawcza The Crew, twierdzi, że zespół organizuje swoją pracę tak, aby tworzyć nie tylko gry, ale pełnoprawne „gry jako usługę”. Pozwala nam to utrzymać zainteresowanie graczy w dłuższej perspektywie, zamiast po prostu wypuścić produkt i przejść do kolejnego projektu. To podejście stało się dla nas ważną lekcją, wyciągniętą z udanych doświadczeń z The Crew. Staramy się spełniać oczekiwania graczy, dając im możliwość cieszenia się rozgrywką przez długi czas.
Model gier jako usługi, wprowadzony po raz pierwszy wraz z The Crew w 2014 roku, został szybko zaadaptowany przez inne popularne serie Ubisoftu, takie jak Tom Clancy's The Division, Watch Dogs, Far Cry i oczywiście Assassin's Creed. Model ten pozwala twórcom gier regularnie aktualizować zawartość, wprowadzać nowe funkcje i podtrzymywać zainteresowanie graczy przez długi czas. Wykorzystanie gier jako usługi stało się znaczącym krokiem w branży, zapewniając bardziej dynamiczną interakcję między graczami a twórcami gier.
Pierwsze gry z serii Assassin's Creed harmonijnie wpasowują się w ograniczone przestrzenie średniowiecznych miast. Jednak Assassin's Creed: Odyssey, odtwarzający starożytną Grecję, zaskakuje graczy rozmachem, oferując rozległy, otwarty świat o powierzchni 256 kilometrów kwadratowych. Dzięki temu możesz eksplorować nie tylko słynne miasta, ale także malownicze krajobrazy, w tym góry i wybrzeża, co sprawia, że rozgrywka jest bardziej wciągająca i różnorodna.
Kontynuacja Assassin’s Creed: Valhalla oferuje graczom rozległy, otwarty świat o powierzchni 120 kilometrów kwadratowych. Pomimo mniejszych rozmiarów w porównaniu z poprzednimi częściami, gra oferuje najdłuższą kampanię fabularną w historii serii. Ukończenie gry zajmie około 59 godzin, co czyni ją idealną dla miłośników głębokich i wciągających historii osadzonych w świecie Wikingów.
Valhalla oferuje graczom unikalne możliwości wykonywania codziennych zadań Ligi Tysiąca Oczu. Zadania te obejmują polowanie na wrogów i dzikie zwierzęta, dzięki czemu rozgrywka jest urozmaicona i wciągająca. Dodatkowo, gra regularnie organizuje wydarzenia sezonowe, które oferują nowe zadania, unikalny sprzęt i potężnych przeciwników. Uczestnicząc w tych aktywnościach, gracze mogą znacznie poprawić swoje umiejętności i poszerzyć wachlarz dostępnych opcji. Budowanie długiego cyklu życia gry dla jednego gracza, opartej na fabule, ma wiele zalet. Głównym powodem jest to, że tak duże projekty mogą utrzymać zainteresowanie graczy przez długi czas. Długi cykl życia pozwala twórcom nie tylko zwiększyć przychody ze sprzedaży, ale także zbudować silną społeczność graczy, którzy będą dyskutować o fabule i dzielić się swoimi doświadczeniami. To z kolei przyczynia się do poprawy reputacji gry i zwiększenia jej popularności. W ten sposób tworzenie gier o długim cyklu życia staje się opłacalną strategią, która pozwala nie tylko utrzymać uwagę odbiorców, ale także zapewnić długoterminowy sukces na rynku.

Czynniki napędzające wzrost w branży gier
Niedawna analiza Ubisoftu przeprowadzona przez Polygon ujawnia ważne czynniki napędzające ekspansję firmy w dynamicznej branży gier. Eksperckie spostrzeżenia Kirilla Zolovkina, dyrektora studia Heart Core, i Siergieja Himmelreicha, projektanta gier w Creative Mobile, wzbogacają dyskusję, podkreślając znaczenie strategii i innowacji Ubisoftu. Te spostrzeżenia pozwalają lepiej zrozumieć, jak firma dostosowuje się do zmian na rynku i jakie podejścia pozwalają jej utrzymać konkurencyjność.
Użytkownicy, którzy spędzają więcej czasu na grze, chętniej inwestują w dodatkowe funkcje, w tym przedmioty w grze i rozszerzenia. Na przykład, najnowsze odsłony serii Assassin's Creed oferują graczom mikropłatności, które pozwalają im zdobywać unikalny ekwipunek i personalizować wygląd swoich postaci. Te dodatkowe funkcje nie tylko wzbogacają wrażenia z gry, ale także zwiększają zaangażowanie odbiorców, co może prowadzić do wzrostu przychodów dla deweloperów. Kirill Zolovkin argumentuje, że zwiększona skala gier jest korzystna zarówno dla deweloperów, jak i platform oferujących do nich dostęp. Rozszerzenie skali gier zwiększa zainteresowanie użytkowników, a co za tym idzie, zwiększa przychody zarówno dla twórców treści, jak i samych platform. Ta korzystna dla obu stron współpraca pomaga rozwijać branżę jako całość, zapewniając graczom bardziej zróżnicowane i wysokiej jakości treści. Platformy gier promują zwiększone zaangażowanie użytkowników, co z kolei prowadzi do wydłużenia czasu spędzanego na platformie. Zolovkin potwierdza to stwierdzenie. Im więcej czasu gracze spędzają w grze, tym większe prawdopodobieństwo ich zaangażowania i satysfakcji, co jest ważnym czynnikiem sukcesu każdej platformy online. Usługi takie jak Xbox Game Pass i EA Play oferują modele subskrypcji, które zapewniają dostęp do rozbudowanych bibliotek gier. To nie tylko zwiększa wybór graczy, ale także przyczynia się do wydłużenia czasu spędzanego przez użytkowników na grach. Dzięki takim platformom gracze mogą odkrywać nowe gatunki i znajdować interesujące projekty, co sprawia, że wrażenia z gry są bardziej intensywne i zróżnicowane.
Kirill Zolovkin zauważa, że tworzenie krótkich gier jest mniej skuteczne w promocji. Sergey Himmelreich popiera ten punkt widzenia. Na obecnym rynku gier ważne jest, aby pamiętać, że projekty skoncentrowane na długoterminowej interakcji z użytkownikami mają większe szanse na sukces. Długie gry potrafią przyciągnąć uwagę graczy, co pozytywnie wpływa na ich popularność i sprzedaż.
Każdy nowy projekt musi robić wrażenie na odbiorcach, prezentując się jako największa gra z otwartym światem, jednocześnie unikając jakichkolwiek wzmianek o pustych przestrzeniach. Ważne jest stworzenie unikalnego i wciągającego doświadczenia, które przyciągnie uwagę i pozostawi niezapomniane wrażenie u graczy.
Wielkość gier takich jak Wiedźmin 3 i Red Dead Redemption 2 jest w dużej mierze determinowana przez oczekiwania i obietnice składane na etapie zapowiedzi. Twórcy CD Projekt RED twierdzili, że ich projekt przewyższy Skyrima i zaoferuje setki godzin wciągającej zawartości. Te zapewnienia generują zainteresowanie graczy i wysokie oczekiwania, co ostatecznie wpływa na odbiór gotowego produktu.
Dan Houser z Rockstara twierdził, że Red Dead Redemption 2 oferuje 300 000 unikalnych animacji, podkreślając wysoki poziom szczegółowości i realizmu projektu. Tymczasem kampania marketingowa Battlefield 2042 kładła nacisk na ogromne bitwy, obiecując graczom możliwość udziału w bitwach z udziałem dużej liczby uczestników. Te ambitne obietnice świadczą o zaangażowaniu twórców w tworzenie wciągającego doświadczenia, które pozwala graczom zanurzyć się w rozgrywce jeszcze głębiej.

Udanym przykładem marketingu jest gra No Man’s Sky, opracowana przez Hello Games. Przyciągnęła uwagę opinii publicznej, ogłaszając obecność 18 bilionów unikalnych planet w świecie gry. To śmiałe stwierdzenie wzbudziło duże zainteresowanie i oczekiwanie wśród graczy, co z kolei przyczyniło się do udanej premiery gry.
Sean Murray zauważył, że wiele z tych lokacji pozostaje niezbadanych, co wzbudziło duże zainteresowanie i przyczyniło się do sprzedaży 843 000 egzemplarzy gry na samych PC w 2016 roku. Przyniosło to 43 miliony dolarów przychodu.
Pomimo niewielkiego, sześcioosobowego zespołu, Hello Games udało się stworzyć rozległe uniwersum oparte na dwóch kluczowych technologiach. Te innowacje stały się fundamentem rozwoju unikalnego świata gry, który przyciąga uwagę graczy. Zespół wykorzystał najnowocześniejsze techniki generowania proceduralnego, tworząc zróżnicowane planety i ekosystemy o nieograniczonych możliwościach eksploracji. Zastosowano również wydajne algorytmy przetwarzania danych, zapewniające płynną rozgrywkę i wysoką wydajność. Dzięki temu Hello Games mogło zaoferować graczom wyjątkowe doświadczenie, które trwa do dziś, rozwijane poprzez aktualizacje i nowe funkcje.
- Generowanie proceduralne, które pozwala tworzyć planety i ich ekosystemy za pomocą algorytmów.
- Przesyłanie poziomów, które zapewnia płynną rozgrywkę bez zauważalnych czasów ładowania.

Współczesne gry AAA aktywnie wykorzystują najnowocześniejsze technologie, co widać w takich projektach jak Horizon: Zero Dawn, Wiedźmin 3 i Spider-Man. Gry te charakteryzują się wysokiej jakości grafiką, realistyczną fizyką i zaawansowaną sztuczną inteligencją, co znacząco poprawia wrażenia użytkownika i przyciąga graczy z całego świata. Wykorzystanie nowych technologii w tworzeniu gier staje się kluczowym czynnikiem w tworzeniu wciągających i wciągających światów.
Tworzenie rozległych światów gier stało się możliwe dzięki nowoczesnej technologii i wysokiej wydajności konsol. Jak zauważa Kirył Zołowkin, to właśnie postęp w sprzęcie pozwala deweloperom na tworzenie większych i bardziej szczegółowych wirtualnych przestrzeni. Nowoczesne konsole otwierają nowe horyzonty w projektowaniu gier, pozwalając graczom zanurzyć się w unikalnych i złożonych światach, które wcześniej były niedostępne. Demo Matrix Awakens, oparte na silniku Unreal Engine 5, jest uderzającym przykładem tego, jak algorytmy mogą być wykorzystane do tworzenia złożonych wirtualnych miast wypełnionych mnóstwem obiektów. Projekt ten prezentuje możliwości nowoczesnych technologii graficznych i projektowania gier, pozwalając graczom zanurzyć się w szczegółowym świecie o wysokim stopniu realizmu. Zastosowanie zaawansowanych algorytmów otwiera nowe horyzonty dla deweloperów, umożliwiając tworzenie unikalnych i bogatych środowisk gry, które imponują skalą i głębią. Demo Matrix Awakens, oparte na silniku Unreal Engine 5, jest doskonałym przykładem tego, jak algorytmy mogą być wykorzystane do tworzenia złożonych wirtualnych miast wypełnionych mnóstwem obiektów. Projekt ten prezentuje możliwości nowoczesnych technologii graficznych i projektowania gier, pozwalając graczom zanurzyć się w szczegółowym świecie o wysokim stopniu realizmu. Zastosowanie zaawansowanych algorytmów otwiera nowe horyzonty dla deweloperów, umożliwiając tworzenie unikalnych i bogatych środowisk gry, które imponują skalą i głębią. src="//cdn.embedly.com/widgets/media.html?src=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com%2Fembed%2FWU0gvPcc3jQ%3Ffeature%3Doembed&display_name=YouTube&url=https%3A%2F%2Fwww.youtube.com% 2Fwatch%3Fv%3DWU0gvPcc3jQ&image=https%3A%2F%2Fi.ytimg.com%2Fvi%2FWU0gvPcc3jQ%2Fhqdefau lt.jpg&key=8d3909c69dfb4ee29c710191d8dd756a&type=text%2Fhtml&schema=youtube" width="854" height="480" scrolling="no" frameborder="0" allow="autoplay; fullscreen; encrypted-media; picture-in-picture;" allowfullscreen="true">
Generowanie proceduralne znacznie upraszcza tworzenie wirtualnych światów, zauważa Kirill. Pozwala to deweloperom na wykorzystanie nowych narzędzi do realizacji ambitnych projektów na dużą skalę. Dzięki takiemu podejściu możliwe jest tworzenie różnorodnych lokacji i unikalnych scenariuszy gry, co znacząco zwiększa zainteresowanie i zaangażowanie użytkowników. Generowanie proceduralne otwiera nowe horyzonty dla kreatywności i innowacji w branży gier.
Skala gier odgrywa ważną rolę w strategiach reklamowych, ale kryje się za nią autentyczna chęć deweloperów do poszerzania horyzontów branży gier. Firmy produkujące gry dążą nie tylko do przyciągnięcia uwagi odbiorców, ale także do oferowania nowych możliwości interakcji i immersji w wirtualnych światach. Ta chęć poszerzania granic gatunku i poprawy wrażeń użytkownika staje się głównym motorem innowacji w tworzeniu gier.
Red Dead Redemption 2 zawiera 300 tysięcy linii dialogowych i pół miliona animacji. Ta imponująca liczba jest efektem chęci braci Houser do stworzenia jak najbardziej szczegółowego i żywego świata Dzikiego Zachodu. Każdy element gry, od dialogów po animację, pomaga graczowi zanurzyć się w atmosferze epoki, dzięki czemu rozgrywka staje się bardziej wciągająca i realistyczna.

Sean Murray rozpoczął pracę nad No Man’s Sky, zainspirowany marzeniem o eksploracji kosmosu, a nie tylko chęcią zysku. Jego pragnienie stworzenia wyjątkowego doświadczenia w grze, pozwalającego graczom eksplorować ogrom wszechświata, stało się fundamentem rozwoju tej ambitnej gry.
Naszym celem jest stworzenie wyjątkowego doświadczenia, jakiego nigdy wcześniej nie widziano w branży gier. W naszej grze gracze będą mogli lądować na różnorodnych planetach o unikalnych ekosystemach, co otwiera nowe horyzonty eksploracji i interakcji z otaczającym ich światem.
Ambitna koncepcja No Man’s Sky okazała się zarówno znaczącą zaletą, jak i źródłem wyzwań dla Hello Games.
Problemy gier na dużą skalę: od ambicji do rozczarowania
W latach 2010. rynek gier wideo przeżył prawdziwy boom w tworzeniu rozległych, proceduralnie generowanych wszechświatów. Projekty takie jak symulator kosmiczny Seana Murraya, a także Elite: Dangerous, Star Citizen i Mass Effect: Andromeda dążyły do osiągnięcia ambitnych celów. Gry te oferowały graczom unikalne możliwości eksploracji rozległych przestrzeni i interakcji z różnorodnymi elementami świata gry. Proceduralne generowanie zawartości pozwoliło na tworzenie unikalnych scenariuszy i lokacji, znacznie zwiększając grywalność i zaangażowanie użytkownika. Te innowacje zmieniły postrzeganie gier wideo, dając graczom możliwość zanurzenia się w prawdziwie nieskończonych światach.
Każdy znaczący projekt skrywa swoje własne wyzwania. Dziennikarz Jason Schreier w swoim śledztwie donosi, że główną koncepcję Mass Effect: Andromeda zaproponował Gerard Lehiany. Zaproponował on stworzenie setek planet eksploracyjnych za pomocą algorytmów. Pomysł ten przyciągnął uwagę zespołu BioWare, ale wkrótce stało się jasne, że deweloperzy napotkali poważne trudności w realizacji projektu.

W fazie prototypowania twórcy gry napotkali wyzwania związane z integracją eksploracji wielu planet na dużą skalę z bogatym dziedzictwem BioWare. Trudności te doprowadziły do problemów produkcyjnych, w tym trudności technicznych, dużej rotacji personelu i konfliktów wewnętrznych. W rezultacie zespół stanął przed koniecznością optymalizacji procesów deweloperskich i rewizji rozwiązań koncepcyjnych, aby osiągnąć harmonię między innowacją a elementami historycznymi, co jest kluczem do sukcesu projektów firmy.
Ostatecznie zespół deweloperski Mass Effect: Andromeda musiał porzucić pomysł proceduralnego generowania wielu planet, co nie uchroniło gry przed krytyką. Po premierze na początku 2017 roku projekt spotkał się z negatywną reakcją z powodu niedostatecznie rozwiniętej fabuły, licznych błędów technicznych i problemów z animacją postaci. Te aspekty znacząco wpłynęły na odbiór gry zarówno przez fanów serii, jak i krytyków.
Podobne problemy napotkano w No Man's Sky, które ukazało się w sierpniu 2016 roku. Gra była krytykowana za monotonne planety i niespełnione obietnice twórców. Niektórzy recenzenci porównywali ją nawet do dema technologicznego, które stanowiło podstawę gry o przeciętnych parametrach. Pomimo początkowych niedociągnięć, twórcy nadal aktualizowali projekt, dodając nową zawartość i ulepszając rozgrywkę, co ostatecznie pomogło przyciągnąć nowych graczy i zmienić ogólne postrzeganie gry.
Kirill Zolovkin twierdzi, że wypełnienie rozległych terytoriów wysokiej jakości treścią jest całkowicie możliwe, ale wymaga silnego zespołu. Podkreśla, że tworzenie nieoczekiwanych zwrotów akcji i zadań wymaga zasobów i poziomu firm takich jak Rockstar.
Jednak to rodzi kolejny istotny problem – crunch. Crunch to długi nadgodziny, które mogą rozciągać się na tygodnie, a nawet miesiące. Jest to uważane za jedną z najbardziej nieetycznych praktyk w branży gier i jest krytykowane zarówno przez dziennikarzy, jak i samych twórców. Te dodatkowe godziny pracy nie tylko negatywnie wpływają na zdrowie pracowników, ale mogą również obniżyć jakość finalnego produktu. Problem crunchu podnosi ważne pytania dotyczące kultury korporacyjnej i odpowiedzialności pracodawców w branży gier wideo.
Dogrywka stała się ważnym elementem rozwoju gier takich jak Dragon Age: Inkwizycja i Wiedźmin 3: Dziki Gon. Główny grafik Guerrilla Games, Gilbert Sanders, zauważył, że stworzenie Horizon: Zero Dawn zajęło zespołowi siedem lat, co podkreśla złożoność i pracochłonność procesu tworzenia gry. Te przykłady ilustrują ogromny nakład pracy włożony przez deweloperów w tworzenie wysokiej jakości zawartości do gier.
Znany przypadek nadgodzin w branży gier jest związany z tworzeniem Red Dead Redemption 2. Dan Houser, jeden z założycieli Rockstar, stwierdził, że zespół pracuje 100 godzin tygodniowo. Wywołało to publiczne oburzenie i śledztwo, które ujawniło, że nadgodziny stały się integralną częścią kultury korporacyjnej Rockstar. Odkrycia te rodzą ważne pytania dotyczące równowagi między życiem zawodowym a prywatnym w branży gier wideo oraz potrzeby wprowadzenia zdrowszych praktyk pracy dla deweloperów.
W 2020 roku, po odejściu Dana Housera, Rockstar Games ogłosiło zamiar ograniczenia liczby projektów. Decyzja ta miała na celu ograniczenie nadgodzin i poprawę warunków pracy pracowników. Firma dąży do stworzenia bardziej zrównoważonego środowiska pracy, co z kolei przełoży się na poprawę jakości gier i spełnienie oczekiwań fanów.

Alternatywne ścieżki w branży gier
Pomimo wyraźnego sukcesu otwartych światów i rozległych środowisk gier, wielu deweloperów nadal stosuje tradycyjne podejście do tworzenia gier. Na przykład Dying Light 2 zawiera około 350 000 słów tekstu, porównywalnych długością do klasycznej powieści „Anna Karenina”. To pokazuje, że nawet w erze otwartych światów, dbałość o fabułę i dialogi pozostaje ważnym aspektem projektowania gier. Deweloperzy dążą do tworzenia głębokich i wciągających historii, które przyciągają graczy i utrzymują ich zainteresowanie przez całą rozgrywkę.
Techland nie jest jedyną firmą skupiającą się na ilości treści. W połowie 2022 roku Ubisoft zaprezentował koncepcję Assassin's Creed Infinity, która miałaby służyć jako centrum dla różnych gier i pozwolić graczom zanurzyć się w zróżnicowanych epokach historycznych. To podejście obiecuje znacznie poszerzyć doświadczenie gry poprzez połączenie wielu historii i postaci w jednym uniwersum. Koncepcja Infinity podkreśla dążenie twórców do tworzenia głębszych i bardziej złożonych światów, które mogłyby przypaść do gustu zarówno nowym, jak i doświadczonym graczom.
W 2020 roku Todd Howard, dyrektor Bethesdy, ogłosił plany firmy dotyczące wdrożenia technologii generowania proceduralnego w procesie tworzenia The Elder Scrolls 6. Ta innowacja przewiduje jeszcze bardziej rozległy i zróżnicowany świat gry w porównaniu ze Skyrim i Oblivion, znacząco zwiększając możliwości eksploracji i interakcji z graczami. Generowanie proceduralne pozwoli na tworzenie unikalnych lokacji, zadań i postaci niezależnych (NPC), dzięki czemu każda rozgrywka będzie wyjątkowa i wciągająca. The Elder Scrolls 6 zapowiada się zatem jako prawdziwy przełom w gatunku gier RPG, oferując graczom nowe poziomy immersji i swobody działania.
Sergey Himmelreich, projektant gier w Creative Mobile, podkreśla, że branża gier stoi przed poważnymi wyzwaniami. Uważa, że niezbędne jest udoskonalenie narzędzi do tworzenia zróżnicowanej zawartości i oferowania graczom angażujących wrażeń. Obecnie pozostaje to trudnym zadaniem, wymagającym uwagi i zasobów. Poprawa tych aspektów pomoże stworzyć bardziej wciągające wrażenia z gry i przyciągnąć nową publiczność.
Branża gier obejmuje deweloperów, którzy stosują unikalne podejście do tworzenia treści i gier. Firmy te dążą do wyróżnienia się na tle konkurencji, oferując oryginalne pomysły i innowacyjne mechaniki. Takie alternatywne ścieżki rozwoju nie tylko przyciągają graczy, ale także przyczyniają się do rozwoju nowych trendów w branży. W rezultacie gry tych deweloperów mogą stać się prawdziwymi arcydziełami, zmieniając postrzeganie gier wideo i ich możliwości.
Kirill Zolovkin, dyrektor Heart Core, zwraca uwagę na wpływ dużych projektów AAA na niezależnych deweloperów. W silnie konkurencyjnym środowisku studia niezależne dążą do wydłużenia rozgrywki bez konieczności tworzenia nowej zawartości. Przyczynia się to do rosnącej popularności gier „cyklicznych”, takich jak roguelike i metroidvania, które oferują graczom unikalne wrażenia i możliwość wielokrotnego grania. Takie gry pozwalają graczom powracać do nich wielokrotnie, odkrywając nowe strategie i możliwości. W ten sposób niezależni twórcy gier dostosowują się do warunków rynkowych i znajdują innowacyjne rozwiązania, aby przyciągnąć odbiorców.
Gracze, ponosząc porażki i zdobywając doświadczenie, wielokrotnie rozgrywają te same poziomy, co kształtuje kluczowe aspekty mechaniki rozgrywki. Proceduralne generowanie poziomów przyczynia się do tworzenia unikalnej zawartości w rozległych światach gry, zapewniając różnorodność i innowacyjność podczas każdej rozgrywki. Dzięki temu gracze mogą w pełni zanurzyć się w rozgrywce, odkrywając nowe możliwości i wyzwania, co znacznie zwiększa zaangażowanie i zainteresowanie grą.

Zolovkin zauważa, że wraz z rozwojem technologii takich jak Unreal Engine 5, spodziewane są nowe innowacje w różnych gatunkach gier. Platforma ta otwiera nowe horyzonty dla deweloperów, umożliwiając tworzenie bardziej realistycznych efektów graficznych i mechanik wzbogacających rozgrywkę. W rezultacie gracze będą mogli zanurzyć się w bogatszych i bardziej wciągających światach, co z kolei przyczynia się do dalszego rozwoju branży.
W 2020 roku Kirill Zolovkin przedstawił „Manifest naiwnych gier”, w którym analizuje projekty mające na celu odtworzenie magii dzieciństwa. Gry te charakteryzują się prostotą, unikając zbędnej złożoności i ograniczeń technicznych, pozwalając graczom zanurzyć się w atmosferze niewinności i kreatywności. Gry naiwne oferują wyjątkowe doświadczenie, które pozwala nam powrócić do korzeni gier, przynosząc radość i przyjemność z interakcji z prostą, a zarazem angażującą mechaniką.
Do gier, które wyróżnia, należą Samorost i A Short Hike, wyróżniające się pozytywnym i przystępnym stylem. Autor zauważa jednak, że gry naiwne rzadko osiągają powszechną popularność ze względu na ich wątpliwą atrakcyjność komercyjną. Pokazuje to, że nawet wysokiej jakości i angażujące projekty mogą mieć problemy na rynku, jeśli nie mają wystarczającego potencjału komercyjnego.

Sergey Himmelreich zauważa, że jedną z najskuteczniejszych strategii tworzenia rozległych światów gier jest symulacja angażujących wydarzeń, co zademonstrowano w RimWorld i Dwarf Fortress. Technologia ta pozostaje jednak droga i niedostępna dla wielu twórców gier. Należy pamiętać, że wdrożenie takich symulacji może znacząco wzbogacić rozgrywkę, ale wymaga znacznych zasobów i inwestycji. Twórcy gier powinni szukać równowagi między innowacją a kosztami, aby tworzyć unikalne i wciągające doświadczenia w grach.
Tworzenie interaktywnych filmów lub dużych światów gier z wykorzystaniem powtarzalnych wzorców, jak w No Man's Sky, jest prostszym zadaniem. Jednak najnowsze aktualizacje No Man's Sky pokazują, że nawet rozległe wirtualne wszechświaty mogą być wypełnione angażującą zawartością. Podkreśla to znaczenie wysokiej jakości treści i różnorodności w projektach gier, co pomaga stworzyć niezapomniane i angażujące doświadczenie dla graczy.

Rozmiar świata gry nie zawsze jest wskaźnikiem jego jakości. W swoim eseju o Deus Ex: Mankind Divided Mark Brown podkreśla, że kompaktowe światy gier mogą być bogatsze i bardziej angażujące. Na przykład Praga w grze składa się zaledwie z kilku bloków, ale każdy szczegół w tym mieście został zaprojektowany z dużą dbałością. Tworzy to unikalną atmosferę i pozwala graczom głębiej zanurzyć się w fabule oraz wchodzić w interakcje z otoczeniem.
Projektant środowiska, Hubert Corrieview, zauważa: „Projektujemy kompaktowe i gęste przestrzenie, aby gracze zawsze mieli coś interesującego do odkrycia”. Takie podejście pomaga uniknąć zbędnych treści w świecie gry i czyni go bardziej angażującym dla użytkowników. Tworzenie interesujących i zróżnicowanych lokacji przyczynia się do lepszych wrażeń z gry i przyciąga uwagę graczy, co jest ważnym aspektem udanej gry.
Istnieje wiele przykładów kompaktowych, a jednocześnie gęstych światów gier, w tym gry takie jak Yakuza, Metro: Exodus i Dark Souls. Te projekty oferują graczom głębokie i pełne niuansów uniwersa, w których każdy element gry przyczynia się do stworzenia unikalnej atmosfery. Yakuza zanurza graczy w japońskiej mafii, Metro: Exodus prezentuje postapokaliptyczną Rosję, a Dark Souls oferuje złożoną mechanikę i mroczny świat fantasy. Te gry pokazują, jak kompaktową przestrzeń gry można połączyć z bogatą zawartością, dając graczom mnóstwo możliwości eksploracji i interakcji.

Problemem nie jest zatem możliwość tworzenia kompaktowych, otwartych światów, ale gotowość dużych firm do eksperymentowania z takimi projektami. Zolovkin podkreśla, że istnieje wyraźne zapotrzebowanie na takie gry.
Obecnie obserwuje się trend odchodzenia od projektów na dużą skalę w stronę głębszych i bogatszych gier. Przykładem jest Halo Infinite, które udało się ulepszyć dzięki zmniejszeniu ilości treści i dodatkowemu rokowi na dopracowanie. Tymczasem Deathloop od Arkane Studios, pomimo ograniczonej liczby lokalizacji, odniósł znaczący sukces sprzedażowy. Ta zmiana w branży gier wideo podkreśla znaczenie jakości i głębi wrażeń z rozgrywki, a nie tylko jej skali.
Twórcy gier mogą stanąć przed koniecznością kompromisu między skalą a jakością treści. Obecnie możemy zanurzyć się w Dying Light 2, grze oferującej ponad 500 godzin ekscytującej rozgrywki. Oczekiwane zmiany w podejściu do tworzenia gier otwierają nowe horyzonty dla graczy ceniących głębokie i wysokiej jakości światy gier.
Tworzenie gier dla każdego: wybierz swój zawód w 3 dni!
Chcesz wiedzieć, kim chcesz zostać w branży tworzenia gier? Zapisz się na bezpłatny mini-kurs i wybierz swój zawód! Przeczytaj artykuł.
Dowiedz się więcej
