GameDev

Gry z plasteliny: wywiad z autorem 5 wyjątkowych projektów

Gry z plasteliny: wywiad z autorem 5 wyjątkowych projektów

Zawód artysty 2D: 7 kroków do sukcesu zawodowego

Dowiedz się więcej

Jak kreatywność prowadzi do świata tworzenia gier: Ścieżka Michaiła Rfdshyry

Michaił, podziel się tym, jak Rozpocząłeś swoją przygodę z tworzeniem gier. Jakie wydarzenia lub okoliczności doprowadziły Cię do tego zawodu? Jakie doświadczenie zadecydowało o wyborze kierunku? Opowiedz nam o swoich pierwszych projektach i o tym, co zainspirowało Cię do rozwoju w tej dziedzinie.

Michaił Rfdshyr to utalentowany twórca gier i osoba kreatywna, która odkryła świat tworzenia gier, podążając za swoją pasją do kreatywności. Jego pasja do gier wideo i dążenie do innowacji pozwalają mu tworzyć wyjątkowe projekty gier, które przyciągają uwagę graczy. Mikhail aktywnie pracuje nad rozwijaniem interesujących koncepcji i mechanik, co przyczynia się do jego rozwoju w branży i pomaga mu w znajdowaniu nowych pomysłów do wykorzystania w grach.

Od najmłodszych lat interesowałem się kreatywnością, tworząc komiksy w zeszytach i z przyjemnością lepiąc glinę. Chociaż nie mam formalnego wykształcenia artystycznego, ukończyłem studia techniczne z zakresu systemów informatycznych w zarządzaniu, co poszerzyło moje horyzonty i dało mi możliwość połączenia kreatywności z umiejętnościami technicznymi. To połączenie pozwala mi znajdować niekonwencjonalne rozwiązania i skutecznie wdrażać moje pomysły w różnych projektach.

Poza umiejętnościami technicznymi interesowałem się fotografią, a nawet próbowałem swoich sił w pisaniu powieści. Po kilku latach pracy w tej dziedzinie, około 30. roku życia, zdałem sobie sprawę, że chcę radykalnie zmienić swoje życie i skupić się na kreatywności. Wybrałem tworzenie gier, ponieważ łączy ono wszystkie moje pasje. Interesowała mnie również możliwość zarabiania pieniędzy w tej dziedzinie, co w tamtym czasie wydawało mi się całkiem oczywiste. Tworzenie gier otwiera przede mną nowe horyzonty i pozwala mi realizować kreatywne pomysły, łącząc technologię ze sztuką.

Wyniki pracy Michaiła nad niewydaną grą Guise of Sunrise. Źródło: osobiste archiwum Mikhaila Rfdshyra

Animacja gliniana urzeka swoją wyjątkowością i ekspresją. Ten styl pozwala na tworzenie oryginalnych i zapadających w pamięć postaci, które ożywają dzięki ręcznemu wykonaniu i dbałości o szczegóły. Glina daje możliwość eksperymentowania z teksturami i kształtami, dzięki czemu każda animacja jest niepowtarzalna. Co więcej, proces tworzenia animacji glinianych pozwala na całkowite zanurzenie się w procesie twórczym, a efekt końcowy zawsze zachwyca estetyką wizualną i bogactwem emocjonalnym. Animacja gliniana jest nie tylko zabawna, ale i inspirująca, otwierając nieograniczone możliwości samoekspresji.

Eksperymentując z różnymi technikami artystycznymi, takimi jak grafika komputerowa, grafika wektorowa i modelowanie 3D, doszedłem do wniosku, że moja praca pozostaje dość prymitywna. Jednak w pewnym momencie wpadłem na pomysł stworzenia gry opartej na makrofotografiach przedstawiających gliniane postacie. To było dla mnie prawdziwe odkrycie. Rzeźbienie zainspirowało moją kreatywność i byłem zdumiony, jak gliniane modele łączą realizm z pewną niedoskonałością. Animacja poklatkowa nadaje tym postaciom wyjątkowego uroku, a detale, takie jak odciski palców i delikatne drgania, tworzą niepowtarzalną atmosferę „ręcznego wykonania”. Ta inspiracja stała się podstawą mojego nowego projektu, który planuję dalej rozwijać.

W procesie twórczym ważne jest, aby eksplorować różne podejścia, aby określić, co naprawdę Cię interesuje i pozwala Ci ujawnić swoje mocne strony. Każde nowe wyzwanie otwiera drzwi do nowych możliwości i sprzyja rozwojowi umiejętności.

Pierwsze kroki w tworzeniu gier: od Protein Motel do nowych projektów

Szczegółowo opowiadałeś o powstaniu swojej pierwszej gry, Protein Motel, a nawet pomyślnie ukończyłeś proces Steam Greenlight, ale ostatecznie zdecydowałeś się zawiesić projekt. Co skłoniło Cię do tej decyzji?

„Protein Motel” pierwotnie był pomyślany jako projekt studencki, ale mój brak doświadczenia utrudnił jego realizację. Podczas tworzenia gry doświadczyłem wypalenia emocjonalnego. Moim celem było stworzenie gry z głęboką narracją bez użycia tekstu, co ostatecznie doprowadziło do impasu twórczego. To doświadczenie nauczyło mnie, jak ważne jest zrównoważenie ambicji z realistycznymi oczekiwaniami w tworzeniu gier.

Zdjęcia z filmu „Protein Motel”. Źródło: archiwum osobiste Michaiła Rfdshyry

Nie żałuję zawieszenia projektu. Czasami trzeba przyznać się do porażek i zacząć od nowa. Ważne jest, aby wyciągać cenne wnioski z doświadczeń i unikać powtarzania tych samych błędów. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, być może powrócę do Protein Motel, ale w bardziej kompaktowej formie.

Gra point-and-click Wurroom została wydana w 2019 roku. Prawie dwuletnia przerwa między projektami wynikała z konieczności dopracowania rozgrywki i poprawy grafiki. Twórcy z uwagą słuchali opinii graczy, co pozwoliło im stworzyć produkt o wyższej jakości i bardziej angażujący. Okres ten wykorzystali również na eksplorację nowych technologii i wdrażanie innowacyjnych rozwiązań w rozgrywce, co ostatecznie przyczyniło się do wzrostu zainteresowania grą i jej udanej premiery.

Po niepowodzeniu projektu Protein Motel postanowiłem skupić się na dynamicznym i nietypowym projekcie o nazwie Ultra Strangeness, inspirowanym grami Amanita Design i klasyczną grą The Neverhood. Jednak w trakcie procesu tworzenia ponownie napotkałem te same trudności, co poprzednio. Na skraju załamania nerwowego zdałem sobie sprawę, że jeśli nie wydam tej gry, nie będę mógł kontynuować kariery w tworzeniu gier.

Zrzut ekranu: gra Wurroom / Michael Rfdshir

Stworzenie Wurroom zajęło około sześciu lat. Miesiące, z których znaczną część poświęcono na przepisywanie fabuły i eksperymenty graficzne. Początkowo projekt planowano jako muzyczny dodatek do albumu Siergieja Bułata „Wurmenai”. To narzuciło napięty termin, w wyniku czego wydano tylko te treści, które udało się ukończyć na czas. Ostatecznie 60-70% fabuły pozostało niedokończonych, co nadało grze dziwny i psychodeliczny charakter. Gdybym jednak wybrał inne podejście, projekt mógłby ciągnąć się w nieskończoność. Wurroom to krótki i darmowy projekt, który można ukończyć w 20 minut. Pomimo swojej długości, oferuje graczom możliwość wsparcia twórców poprzez zakup ścieżki dźwiękowej i artbooka. Ten format sprzedaży może być bardzo skuteczny, ponieważ pozwala użytkownikom cieszyć się grą bez ponoszenia kosztów początkowych, a także zapewnia dodatkowe możliwości wspierania twórców i zdobywania unikalnej zawartości. Tworzy to silną więź między twórcami gier a graczami, co może generować zainteresowanie przyszłymi projektami.

Opinie na temat Wurroom mogą być różne, ale przychody z projektu ledwo pokryły koszty utworzenia strony na Steamie. Początkowo projekt był pomyślany jako darmowy projekt marketingowy. Sprzedaż ścieżki dźwiękowej i DLC „Wesprzyj Twórcę” to raczej eksperyment. Znaczącym osiągnięciem jest blisko 500 pozytywnych recenzji, które stały się istotną motywacją do dalszej pracy w tworzeniu gier.

Sprzedaż Wurroom na platformie Switch przyniosła dobre wyniki, ale projekt nie spełnił oczekiwań finansowych. Mimo to jego głównym celem nie było generowanie zysku.

Format sprzedaży gier niezależnych na Steamie nie zawsze jest uzasadniony. Nawet przy minimalnej cenie produktu, twórcy gier mogą osiągnąć duży zysk. Wydawanie darmowych gier jest uzasadnione tylko wtedy, gdy pomaga przyciągnąć uwagę innych projektów. Twórcy gier niezależnych muszą starannie analizować swoją strategię sprzedaży, aby maksymalizować przychody i zapewnić długoterminowy sukces swoich gier.

Isolomus to mroczna gra przygodowa z elementami horroru, poruszająca temat izolacji, często porównywanej do dzieł Franza Kafki. Główną inspiracją dla gry były literackie i artystyczne rozważania na temat ludzkiej natury w obliczu samotności i wyobcowania. Chcieliśmy stworzyć atmosferę beznadziei i niepokoju, odzwierciedlającą wewnętrzne konflikty bohaterów i ich walkę o zbawienie. Eksplorując tak głębokie i złożone tematy, mamy nadzieję wywołać u graczy silne emocje i skłonić ich do refleksji nad własnymi lękami i doświadczeniami.

Pewnego dnia, podczas DTF, natknąłem się na jam session poświęcony tematowi „izolacji” i było to dla mnie prawdziwe objawienie. W mojej głowie natychmiast zaczęły pojawiać się żywe obrazy, w tym jedna z finałowych scen z pełzającymi pokojami. To doświadczenie zainspirowało mnie do wymyślenia nowych pomysłów i refleksji nad tym, jak izolacja może wpływać na nasze postrzeganie przestrzeni i stan emocjonalny.

Chociaż nie doświadczyłem samoizolacji podczas pandemii, doświadczyłem okresów izolacji i depresji w moim życiu, co znalazło odzwierciedlenie w projekcie „Isolomus”. Nie udało mi się ukończyć gry podczas jamu, ale ukończyłem ją i wydałem na Steamie. Prace nad nią trwały około dwóch miesięcy, a efekt jest w pełni zgodny z moją pierwotną wizją. Dzięki temu udało się stworzyć wyjątkowe doświadczenie w grach, łączące elementy osobistych doświadczeń i głębokich tematów istotnych dla wielu osób.

Zrzut ekranu: gra Isolomus / Michael Rfdshir

Biorąc pod uwagę Wydanie gry na platformę Switch i ograniczony czas rozwoju. Projekt jako całość uzasadnił swoje koszty, choć nie odniósł znaczącego sukcesu rynkowego.

Obecnie rozwijasz dwie gry, Ultra Strangeness i Visceratum. Jak udaje Ci się łączyć pracę nad tak różnymi projektami?

Podczas tworzenia Ultra Strangeness poczułem pewne zmęczenie. Nie planuję jednak kończyć projektu, ponieważ jego ukończenie jest bliskie. Potrzebuję przerwy i możliwości zmiany otoczenia. Dlatego teraz aktywnie pracuję nad Visceratum. W tej chwili wszystkie moje wysiłki skupiają się na tej nowej grze.

Często próbowałem pracować nad kilkoma projektami jednocześnie, ale najczęściej prowadziło to do zapomnienia o jednym z nich. W najlepszych przypadkach udaje mi się poświęcić uwagę pisaniu scenariusza do jednego z równoległych projektów. Efektywny multitasking wymaga starannej organizacji i planowania, aby uniknąć rozproszenia uwagi i utraty zainteresowania każdym projektem.

Zwiastun Visceratum pokazuje interfejs, który budzi kontrowersje wśród użytkowników. Co o tym sądzisz?

Jesienią 2021 roku całkowicie przeprojektowałem grę, zmieniając jej gatunek. Teraz jest to inspirowana Distraint przygodówka typu side-scroller, a nie poprzednia misja point-and-click. W rezultacie stary zwiastun nie pasuje już do obecnej wersji, a nowy to fragment dema. Toporny interfejs pierwszej wersji gry był celowym wyborem, który ma znaczący wpływ na wersję finalną.

Tworzenie Visceratum w Unity. Zrzut ekranu: udostępniony przez Mikhaila Rfdshyra

Użytkownicy reagują na moje prace abstrakcyjne na różne sposoby. Niektórzy z nich odnajdują głęboki sens i rozumieją przesłanie zawarte w grach. Inni mogą mieć trudności z jego dostrzeżeniem, ponieważ abstrakcja wymaga pewnego poziomu interpretacji. Staram się tworzyć wielowarstwowe narracje, które otwierają przestrzeń do refleksji i dyskusji. Ważne jest, aby każdy widz wniósł do doświadczenia własne myśli i emocje, co sprawia, że ​​zaangażowanie się w pracę jest szczególnie cenne.

Moje projekty często wywołują komentarze takie jak „podróż bez narkotyków” i „najdziwniejsza gra w historii”. Trudno oczekiwać czegokolwiek innego od abstrakcyjnych i surrealistycznych treści. Czasami obraźliwe jest pytanie: „Co brał autor?”. Chcę zapewnić: inspiracja pochodzi wyłącznie z mojej wyobraźni.

W „Isolomus” zaszyfrowany przekaz przejawia się bardziej w kontekście emocjonalnym niż w konkretnej interpretacji semantycznej. Napotkałem wiele interesujących komentarzy na Steamie i YouTube, w których użytkownicy byli blisko idei, które włożyłem w grę. Jednak w dziełach abstrakcyjnych nie ma jednej, poprawnej interpretacji, a sama idea „szyfrowania” nie była głównym celem ich powstania.

Obecnie staram się odejść od abstrakcyjnych koncepcji i skupić się na tworzeniu gry o jasnym i zrozumiałym znaczeniu. Głównym celem jest skuteczne przekazanie idei i prezentacji, aby była angażująca dla graczy.

Twoje gry wyróżniają się nastrojowymi ścieżkami dźwiękowymi. Czy możesz opowiedzieć nam o współpracy z Siergiejem Bułatem, muzykiem pracującym w Ameryce?

Przyjaźnimy się od dawna i zawsze wspieramy się w twórczych przedsięwzięciach. Ja tworzę okładki i teledyski do jego albumów, a on pisze muzykę do moich gier i pomaga w generowaniu pomysłów. Jak wspomniałem, Wurroom stał się naszym wspólnym projektem muzyczno-artystycznym, w którym łączymy nasze talenty i dążymy do tworzenia unikalnych dzieł sztuki.

Niedawno spotkałem Siergieja w prawdziwym życiu i będzie to dla nas obu niezapomniane przeżycie. Nasza podróż do Egiptu była nie tylko ekscytująca, ale i owocna. Przed nami jeszcze bardziej owocna współpraca, która niewątpliwie przyniesie nowe osiągnięcia i możliwości.

Michaił Rfdszyr i Siergiej Bułat. Zdjęcie: osobiste archiwum Mikhaila Rfdshyry

Kiedy gracze trafiają na gry z animacją plastelinową, na myśl przychodzi im The Neverhood. Ciekawe, co sądzisz o Armikrogu? Ta gra, podobnie jak jej poprzedniczka, wykorzystuje unikalną technikę animacji, dzięki czemu jest wizualnie atrakcyjna dla fanów gatunku. Armikrog oferuje wciągającą fabułę i oryginalny styl, który przyciąga uwagę zarówno starych, jak i nowych graczy. Warto zauważyć, że pomimo podobieństwa do The Neverhood, Armikrog ma swoje własne cechy, które czynią go interesującym. Jak oceniasz tę grę w kontekście animacji plastelinowych?

Ultra Strangeness pierwotnie pomyślano jako hołd dla „Ultra Strangeness”. Co ciekawe, od tamtej pory moja praca praktycznie przestała być kojarzona z The Neverhood.

Spędziłem trochę czasu grając w Armikroga, ale niestety uznałem go za nieciekawy. Nawet oglądanie solucji nie było w stanie mnie porwać i prawie zasnąłem z nudów. Inspiracją była dla mnie gra jRPG Hylics, utrzymana w kwasowo-gliniastej stylistyce, która ma niepowtarzalny styl i urzekającą atmosferę.

Kluczowe aspekty tworzenia gier

Tworzenie gier poklatkowych to wyjątkowy proces, który łączy artystyczną wizję z umiejętnościami technicznymi. W swoim poprzednim artykule na DTF autor dzieli się swoim doświadczeniem w tworzeniu gier, omawiając kluczowe etapy, od pisania scenariusza po wizualizację. Od tego czasu minęło wiele czasu, a on sam zdobył nowe narzędzia i technologie, które znacznie upraszczają i usprawniają proces tworzenia. Wykorzystanie nowoczesnego oprogramowania i technik pozwala na tworzenie animacji o wyższej jakości i bardziej angażujących, dzięki czemu gry z tego gatunku są jeszcze bardziej angażujące dla odbiorców.

Podstawowy sprzęt dewelopera pozostaje ten sam: niezawodny aparat Canon 600D z obiektywem kitowym i trzema panelami sufitowymi LED zastępującymi tradycyjny lightbox. Podkreśla to wagę nie tylko narzędzi technologicznych, ale także doświadczenia zawodowego i kreatywnego podejścia do pracy. W środowisku ciągłego postępu technologicznego umiejętność korzystania ze starszego sprzętu na najwyższym poziomie świadczy o umiejętnościach i kreatywności specjalisty. Dzięki temu, nawet przy minimalnych zasobach, możliwe jest osiągnięcie wysokich rezultatów w tworzeniu wysokiej jakości treści.

Pisanie scenariuszy jest kluczowym aspektem tworzenia gier. Autor przyznaje, że do niedawna ten etap stanowił dla niego największe wyzwanie. Zaleca początkującym programistom poświęcenie czasu na studiowanie literatury poświęconej pisaniu scenariuszy i udział w specjalistycznych kursach. Pomoże im to opanować podstawowe zasady i techniki niezbędne do tworzenia angażujących i wciągających historii w grach. Zrozumienie podstaw pisania scenariuszy pozwala programistom lepiej zrozumieć strukturę narracji i interakcje postaci, co z kolei znacząco poprawia jakość ich gier. Tworzenie scenariuszy do gier wideo takich jak Ultra Strangeness wymaga znacznego nakładu czasu i wysiłku. Proces tworzenia scenorysu w tym projekcie jest czasochłonny ze względu na złożoność scen i ich szczegółowość. Jednak w Isolomusie autor przyjął inne podejście, preferując pracę bezpośrednio z modelami i pomijając wstępny etap tworzenia storyboardu. Ta metoda pozwala na szybszy postęp prac, ale może wpłynąć na jakość produktu końcowego.

Domowy lightbox Michaiła. Zdjęcie: osobiste archiwum Michaiła Rfdshyra.

Wizualny aspekt gier wideo odgrywa kluczową rolę, a wybór materiałów do tworzenia modeli jest ważnym elementem tego procesu. Zazwyczaj do modelowania używa się plasteliny jednokolorowej, ale do dodawania akcentów używa się dodatkowych kolorów. Ostatnim etapem jest obróbka obrazu w edytorach graficznych, co pozwala na uzyskanie wysokiej jakości oprawy wizualnej i poprawia wrażenia użytkownika z gry. Takie podejście do tworzenia modeli przyczynia się do stworzenia unikalnego stylu wizualnego i sprawia, że ​​gra jest bardziej atrakcyjna dla graczy.

Zrzut ekranu: gra Ultra Strangeness / Michael Rfdshir

Autor dzieli się ciekawą informacją na temat zużycia plasteliny podczas tworzenia gier. W projekcie Isolomus użyto zaledwie dwóch kilogramów gliny, ponieważ wiele modeli zostało stworzonych i zniszczonych w trakcie procesu. Natomiast w przypadku Ultra Strangeness potrzeba było około 10-15 kilogramów, ponieważ niektóre modele zostały zachowane do dalszego udoskonalenia. Podkreśla to wagę planowania i zarządzania zasobami w tworzeniu gier. Unity to potężny silnik gry, który upraszcza proces tworzenia gier. Autor korzysta z dodatku do programowania wizualnego Playmaker, który pozwala mu tworzyć gry praktycznie bez kodowania. Chociaż pracuje na przestarzałej wersji Unity 2017, jest ona wystarczająca do realizacji jego projektów. Wybór Playmakera w połączeniu z Unity 2017 pokazuje, jak efektywne może być tworzenie gier nawet przy użyciu starszych narzędzi. Wraz z rozwojem technologii takich jak skanowanie 3D, wielu deweloperów rozważa przejście na grafikę 3D. Autor woli jednak pozostać w ramach 2D, koncentrując się na mechanice i formach. W Visceratum gliniane obiekty harmonijnie łączą się z prawdziwymi fotografiami, znacząco wzbogacając wrażenia wizualne i tworząc niepowtarzalny klimat. Podkreśla to wagę wyboru stylu graficznego w oparciu o koncepcję gry i cele dewelopera.

Podsumowując, autor nieustannie doskonali swoje umiejętności i eksperymentuje z tworzeniem oryginalnych światów gry. Pozostaje wierny swojemu stylowi i metodom, co pozwala mu tworzyć unikalną zawartość dla graczy. To zaangażowanie w innowacyjność i samodoskonalenie sprawia, że ​​jego prace cieszą się zainteresowaniem i są interesujące dla szerokiego grona odbiorców.

Zrzut ekranu: Gra Visceratum / Michael Rfdshir

Przydatne wskazówki dotyczące początkujący programiści

Jeśli interesuje Cię eksploracja świata tworzenia gier z wykorzystaniem ręcznie robionych rekwizytów, ale nie wiesz, od czego zacząć, trafiłeś we właściwe miejsce. Przygotowaliśmy kilka przydatnych wskazówek, które pomogą Ci w tym procesie. Zacznij od nauki podstaw tworzenia gier, w tym projektowania, tworzenia postaci i środowiska. Zwróć uwagę na materiały i narzędzia potrzebne do tworzenia rekwizytów. Eksperymentuj z różnymi technikami, aby znaleźć swój styl i podejście. Nie zapomnij podzielić się swoją pracą i uzyskać opinie od społeczności. To pomoże Ci rozwinąć umiejętności i zainspirować się nowymi pomysłami.

Aby tworzyć wysokiej jakości treści, potrzebujesz jedynie smartfona i statywu. Kluczem nie jest drogi sprzęt, ale Twoja chęć i kreatywność. Zacznij od prostych pomysłów i eksperymentów, aby rozwinąć swoje umiejętności. Wykorzystaj możliwości swojego smartfona do fotografowania, zwracając uwagę na kompozycję i oświetlenie. W ten sposób możesz tworzyć angażujące treści, które zainteresują Twoich odbiorców.

Jeśli dopiero zaczynasz przygodę z tworzeniem gier, dobrym pomysłem jest rozpoczęcie od nauki o silnikach gier i korzystania z darmowych zasobów. Pomoże Ci to opanować podstawowe zasady tworzenia gier bez inwestowania pieniędzy i zbędnego stresu. Zaczynając od prostych narzędzi, możesz skupić się na nauce kluczowych aspektów tworzenia gier, takich jak programowanie, grafika i projektowanie gier. Takie podejście nie tylko ułatwia proces nauki, ale także pozwala stopniowo gromadzić doświadczenie, które posłuży jako fundament dla bardziej złożonych projektów w przyszłości.

Osoby z pewnym doświadczeniem powinny spróbować ukończyć mały projekt od początku do końca. Nawet jeśli projekt jest prosty, pomoże Ci to ocenić swoje umiejętności i zidentyfikować obszary do poprawy. Rozważ stworzenie gry na game jam — to świetna okazja, aby sprawdzić swoje umiejętności i zdobyć cenne doświadczenie w tworzeniu gier.

Jeśli zdecydujesz się podążać tym kierunkiem, ważne jest, aby opracować przejrzysty proces. To znacznie usprawni proces od tworzenia modelu do integracji z grą. Tworzenie gier wymaga cierpliwości i dbałości o szczegóły, a ręczna obróbka każdego zdjęcia może prowadzić do wypalenia zawodowego. Korzystanie z automatycznych narzędzi i usprawnienie przepływu pracy pomoże utrzymać motywację i zwiększyć wydajność. Opracowanie ustrukturyzowanego podejścia pozwoli Ci skupić się na kreatywnych aspektach rozwoju, co ostatecznie przełoży się na poprawę jakości Twojej gry.

Zanim rozpoczniesz bardziej złożone projekty, ważne jest opanowanie podstawowych etapów rozwoju. Pozwoli Ci to zbudować solidny fundament pod przyszłe udane projekty gier i eksperymenty kreatywne. Powodzenia w realizacji pomysłów i tworzeniu wyjątkowych gier!

Artysta 2D: 5 kroków do sukcesu w grafice

Chcesz zostać artystą 2D? Poznaj 5 kroków tworzenia świetnych postaci i ilustracji!

Dowiedz się więcej