Spis treści:
- Wykorzystaj okres, który znasz z pierwszej ręki
- Zainspiruj się
- Wybierz między interpretacją historyczną a fikcją historyczną
- Zawęż źródła (i odwiedź starych znajomych)
- Wybierz scenerię
- Połącz duże i małe
- Ilość mało prawdopodobnych elementów w Twojej historii
- Wykorzystaj okres, aby wpłynąć na projekt narracji
- Stwórz słownik
- Świętuj wydanie swojej świetnej gry

Kurs z zatrudnieniem: „Zawód projektanta gier od zera do PRO”
Dowiedz się więcejObsidian Entertainment od dłuższego czasu zmaga się z trudnościami finansowymi. Kalifornijskie studio wielokrotnie mierzyło się z ryzykiem: niektóre gry były anulowane w trakcie produkcji, a inne, po premierze, powstawały pod presją czasu i na zlecenie. Sytuacja zmieniła się diametralnie wraz z udanym startem na Kickstarterze, gdzie fani klasycznych gier cRPG hojnie wsparli projekt studia, Pillars of Eternity. Ten sukces nie tylko uratował firmę przed zamknięciem, ale także pozwolił jej skupić się na tworzeniu oryginalnych gier. Na Obsidian czekały kolejne sukcesy: studio zostało przejęte przez Microsoft, co otworzyło nowe horyzonty rozwoju i realizacji ambitnych projektów. To wydarzenie zapewniło studiu stabilność finansową i otworzyło nowe możliwości eksperymentowania. Pierwszym znaczącym projektem była wysokiej jakości gra survivalowa Grounded, której akcja rozgrywa się na podwórku amerykańskiego domu, a głównymi bohaterami są nastolatkowie skurczeni do rozmiarów mrówek. Drugim nietypowym projektem jest Pentiment, gra przygodowa z elementami RPG, która przenosi graczy do Bawarii w pierwszej połowie XVI wieku. Okres ten słynie z szybkiego postępu technologicznego, wojen religijnych i powstań chłopskich, co czyni grę wyjątkowo wciągającą i edukacyjną.
Pentiment został wysoko oceniony zarówno przez krytyków, jak i graczy. Szczególne uznanie zyskała oprawa wizualna i fabuła. Josh Sawyer, dyrektor projektu, marzył o stworzeniu gry historycznej przez 20 lat – niemal przez całą swoją karierę w branży gier. Jego marzenie spełniło się dzięki Game Pass, który dążył do włączenia małych, oryginalnych gier do swojej usługi subskrypcyjnej. Sawyer zasugerował Pentiment jako idealny projekt dla tej inicjatywy.
Od premiery Pentiment Josh aktywnie dzieli się swoim doświadczeniem w tworzeniu gry, prowadząc wykłady dla deweloperów i fanów historii oraz gier wideo. Zespół redakcyjny Gamedev firmy Skillbox Media wyróżnił kluczowe punkty jego wystąpień i przygotował poradnik dla każdego, kto aspiruje do stworzenia własnej gry historycznej. Ten materiał pomoże Ci zrozumieć, jak połączyć wciągającą rozgrywkę z historyczną dokładnością, aby stworzyć wyjątkowy projekt, który przyciągnie uwagę odbiorców.
Przepraszamy, nie dostarczyłeś tekstu do edycji. Wpisz tekst, który chcesz, abym przerobił i zoptymalizował pod kątem SEO.
- Użyj okresu, który znasz z pierwszej ręki
- Zainspiruj się
- Wybierz między interpretacją historyczną a fikcją historyczną
- Narysuj źródła (i przypomnij sobie starych znajomych)
- Wybierz scenerię
- Połącz elementy globalne z przyziemnymi
- Określ stopień nieprawdopodobieństwa w swojej historii
- Użyj specyfiki okresu, aby odzwierciedlić je w projekcie narracji
- Opracuj słownik
- Świętuj wydanie swojej niesamowitej gry
Użyj okresu, który znasz z pierwszej ręki
Zanim rozpoczął karierę w branży gier, Josh ukończył studia historyczne na Wydziale Historii Uniwersytetu Lawrence w Michigan. Jego zainteresowania badawcze koncentrowały się na Świętym Cesarstwie Rzymskim, a w szczególności na okresie po reformacji cesarskiej w latach 1495–1500. W swojej pracy magisterskiej zgłębiał hagiografię, studiując żywoty świętych, a także zgłębiał ważne zjawiska historyczne, takie jak polowania na czarownice w średniowieczu. Ta wiedza o przeszłości prawdopodobnie wpłynęła na jego kreatywne podejście do tworzenia gier, pozwalając mu tworzyć głębsze i bardziej złożone światy dla graczy. Epoka, znana twórcy, stanowiła podstawę dla świata Pentiment. Głębokie zrozumienie historii religii pozwoliło Joshowi Sawyerowi skutecznie odzwierciedlić sakralne wątki w dialogach gry. Wszystkie kwestie mnichów zostały napisane przez niego, co dodaje grze historycznej dokładności i bogactwa.

Poza wykształceniem, twórca ma inny ważny związek z Niemcami. Josh jest potomkiem niemieckich osadników, którzy wyemigrowali do Nowego Świata. Tworząc grę historyczną, Sawyer nie tylko opiera się na starych notatkach uniwersyteckich, ale także zagłębia się w historię swoich przodków i ich ojczyzny. To nadaje projektowi Pentiment bardziej osobisty i znaczący charakter, pozwalając graczom zanurzyć się w unikalnej atmosferze i aspektach kulturowych związanych z niemieckim dziedzictwem.
Zainspiruj się
Głównym źródłem inspiracji dla Josha była powieść „Imię róży” włoskiego pisarza Umberto Eco. Fabuła tej książki koncentruje się wokół morderstwa, które miało miejsce w klasztorze benedyktynów i jest badane przez franciszkanina Wilhelma z Baskerville, gościa tego klasztoru. Powieść „Imię róży” uważana jest za klasykę literatury postmodernistycznej, umiejętnie łącząc elementy kryminału z głęboką refleksją nad średniowiecznym światopoglądem. Porusza kwestie religii i roli książek w życiu ówczesnych ludzi. To wielowątkowe podejście sprawia, że powieść jest nie tylko wciągająca, ale także edukacyjna, zwracając uwagę czytelników na ważne aspekty filozoficzne i kulturowe.
Pomimo zapożyczeń wielu elementów, gra Pentiment różni się od powieści „Imię róży” pod kilkoma względami. W przeciwieństwie do fabuły, której akcja rozgrywa się w ciągu zaledwie jednego tygodnia, wydarzenia w Pentimencie obejmują 25 lat. Ten okres pozwala graczom obserwować konsekwencje swoich wyborów i znacznie pogłębia narrację, nadając jej większe znaczenie emocjonalne i historyczne.
Dla mężczyzny czterdziesty ósmy rok życia to okres, w którym staje przed ważnym wyborem: pojechać na Karaiby z baletnicą czy poświęcić się pisaniu powieści. Temu etapowi życia często towarzyszy rewizja wartości i chęć samoekspresji. Decyzja o tym, jak spędzić ten okres, może zadecydować o dalszym losie człowieka. Niektórzy wybierają przygodę i nowe emocje, podczas gdy inni oddają się procesowi twórczemu, dążąc do pozostawienia śladu w literaturze. Ten wiek oferuje wyjątkową okazję do przemyślenia życia i podjęcia ważnych decyzji.
Umberto Eco to wybitny włoski pisarz, filozof i semiotyk, znany z dogłębnej analizy literackiej i kulturowej. Jego prace obejmują szeroki zakres tematów, w tym historię, literaturę i filozofię. Najbardziej znany jest z powieści „Imię róży”, która stała się klasyką literatury światowej i została przetłumaczona na wiele języków. Eco był również aktywny w pracy naukowej, wnosząc znaczący wkład w badania nad znakami i symbolami. Jego unikalny styl i umiejętność łączenia złożonych idei z angażującą narracją uczyniły go jednym z najbardziej wpływowych autorów XX wieku. Studiowanie twórczości Umberto Eco pozwala na głębsze zrozumienie współczesnych procesów kulturowych i społecznych.
Inspiracją Josha do włączenia do narracji blisko 100 postaci był obraz Pietera Bruegla „Droga na Kalwarię”, a także film „Młyn i krzyż”, który oferuje interpretację procesu powstawania tego niezwykłego dzieła sztuki.
Dzieła te stały się dla autora ważnym bodźcem, podkreślając znaczenie wielowymiarowości ludzkich losów i ich wzajemnych oddziaływań w ramach wspólnej historii.

Mój obraz ma przekazywać wiele historii. Musi być wystarczająco duży, aby pomieścić wszystkie emocje i wydarzenia związane z każdą postacią.
Artysta jest centralną postacią w filmie „Młyn i krzyż”. Film zgłębia nie tylko jego życie i twórczość, ale także otaczający go świat, który wpływa na jego sztukę. Film zanurza widza w atmosferze XVII wieku, pokazując, jak ówczesne realia społeczne i polityczne odbijają się w dziełach artysty. „Młyn i krzyż” oferuje unikalną perspektywę na interakcję sztuki z historią, podkreślając znaczenie dziedzictwa kulturowego.
Andreas Mahler, bohater gry, jest nie tylko wytworem wyobraźni, ale także inspiracją dla prawdziwego artysty Albrechta Dürera. Ten wybitny mistrz, pochodzący z Norymbergii, spędził młodość, doskonaląc swoje umiejętności poprzez podróże. Jego wygląd jest inspirowany fikcyjną postacią Wilhelma z Baskerville, co dodaje grze głębi i historycznego kontekstu.


Projekt wizualny Pentiment czerpie inspirację z różnych źródeł, w szczególności z książek i kronik późnego średniowiecza. Twórcy poświęcili sporo czasu na studiowanie stron starych manuskryptów w bibliotekach internetowych, co pozwoliło im lepiej zrozumieć estetykę tamtego okresu. Odwiedzili również Muzeum Getty'ego w Los Angeles, w którym znajduje się imponująca kolekcja średniowiecznych ksiąg, co dodatkowo pogłębiło ich zrozumienie kontekstu kulturowego epoki.
Sawyer zauważył, że wiele książek zaskoczyło go kompaktowym formatem, świadczącym o wysokich umiejętnościach ich twórców. Jedną z kluczowych książek, które wpłynęły na styl wizualny Pentimentu, jest Kronika norymberska z 1493 roku. Ten inkunabuł opowiada historię biblijną od stworzenia świata i zawiera 1809 drzeworytów, które zainspirowały twórców gry.

Twórcy czerpali również inspirację z interpretacji średniowiecznego dziedzictwa, w szczególności z prac studia animacji Cartoon Saloon, zwłaszcza z kreskówki „Sekret księgi z Kells”. Wpływ malarstwa Tomma Moore’a jest widoczny w przedstawieniu mnichów z opactwa Kirsau. Księża benedyktyni ubrani są w identyczne sutanny, a aby nadać ich wyglądowi bardziej ekspresyjny charakter, artyści z Obsidianu zastosowali przerysowane sylwetki. Takie podejście podkreśla wyjątkowość postaci i tworzy atmosferę zgodną z duchem średniowiecza.


Wybierz między interpretacją historyczną a fikcją historyczną
Josh Sawyer klasyfikuje dzieła fikcyjne oparte na wydarzeniach historycznych na interpretacje i fikcje. Interpretacje odwołują się do prawdziwych wydarzeń lub biografii znanych postaci historycznych. Przykładem takiej interpretacji jest niedawny film Ridleya Scotta „Napoleon” z Joaquinem Phoenixem w roli głównej. W tym przypadku widzowie znają już podstawowe fakty fabuły, co pozwala im głębiej zrozumieć elementy artystyczne i zamysł autorów.

Wydarzenia historyczne interpretuje się w ramach dostępnych źródeł historycznych. Jednak nawet przy dużej liczbie materiałów stworzenie obiektywnego i prawdziwego obrazu jest czasami niemożliwe. Dzieje się tak, ponieważ źródła często są ze sobą sprzeczne. Historia kształtowana jest na podstawie kronik i wspomnień tworzonych przez ludzi o różnych poglądach i motywacjach. Dlatego analiza danych historycznych wymaga ostrożnego podejścia, aby uwzględnić potencjalne zniekształcenia i subiektywne oceny.
Czasami nowe interpretacje są silnie inspirowane wcześniejszymi próbami „odlania czegoś w brązie”. Trwałe obrazy artystyczne zazwyczaj żyją dłużej i są bardziej wyraziste niż ich rzeczywiste pierwowzory. W przypadku Napoleona można wyróżnić heroiczny obraz Jacques’a-Louisa Davida „Bonaparte na Przełęczy Świętego Bernarda”, który wywarł znaczący wpływ na późniejsze losy dowódcy w sztuce i jego odbiór przez szerszą publiczność. Praca ta nie tylko ukształtowała wizerunek Napoleona jako wielkiego przywódcy, ale także utrwaliła jego legendarny status w świadomości publicznej, przyczyniając się do powstania mitu o jego zasługach wojskowych i cechach osobistych.

Tworzenie interpretacji historycznej napotyka na poważne trudności: większość dostępnych źródeł koncentruje się na „wielkich ludziach” i „znaczących wydarzeniach”, pozostawiając w cieniu codzienne życie i bardziej prozaiczne okoliczności. W rezultacie interpretacje historyczne często opierają się na tych „wielkich kartach historii”, które dają jedynie krótki przegląd złożonego rozwoju społeczeństw, cywilizacji i natury ludzkiej. To ograniczone podejście nie pozwala na pełne zrozumienie kontekstu historycznego i różnorodności ludzkich doświadczeń. Aby stworzyć pełniejszy obraz przeszłości, ważne jest uwzględnienie nie tylko niezwykłych wydarzeń i postaci, ale także życia zwykłych ludzi, ich codziennego życia, wartości i doświadczeń.
Powieść historyczna oferuje nową perspektywę na minione wydarzenia. Często wykorzystuje jako tło pola bitew i przypisy z podręczników historii. Badania okresów historycznych pozostają ważne, ale powinny one dawać przestrzeń wyobraźni, a nie być ograniczone ścisłą chronologią i interpretacją faktów. Takie podejście pozwala na głębsze zrozumienie natury ludzkiej i kontekstu wydarzeń, otwierając nowe horyzonty dla kreatywności i wyobraźni. Idee, które autorzy umieszczają w swoich dziełach, nie muszą być absolutnie trafne. Mogą opierać się na możliwych wydarzeniach, nawet jeśli nie potwierdzają ich rzeczywiste fakty historyczne. Ważne jest, aby wydawały się wiarygodne w kontekście dzieła. Na przykład w grze Pentiment ciekawym elementem jest nieukończona edukacja uniwersytecka protagonisty Andreasa. W tamtych czasach dostanie się na studia wyższe było trudne, ale nie niemożliwe, zwłaszcza przy wsparciu zamożnych rodziców lub dzięki koneksjom rodzinnym na uniwersytecie. Podkreśla to społeczne i kulturowe aspekty tamtych czasów, dzięki czemu historia staje się bogatsza i bardziej realistyczna.

Tworząc fikcję historyczną, odbiorcy mogą nie mieć wcześniejszej wiedzy o wydarzeniach historycznych. Otwiera to przed autorami mnóstwo możliwości, ale nie zwalnia ich z odpowiedzialności. Ważne jest, aby regularnie zadawać sobie pytanie: „Czy było to możliwe w tamtych czasach?” i starać się udzielać jak najbardziej szczerych i przemyślanych odpowiedzi, unikając sprzeczności z faktami historycznymi. Takie podejście nie tylko podnosi jakość dzieła, ale także sprzyja głębszemu zrozumieniu kontekstu historycznego, co może zaangażować czytelników i poprawić ich zrozumienie.
Fikcja historyczna, w przeciwieństwie do interpretacji, często koncentruje się na „małych ludziach” i ich „małych historiach”. Przykładem takiego podejścia jest film Ridleya Scotta „Pojedynek”. Fabuła tego filmu oparta jest na noweli Josepha Conrada „Pojedynek”, w której głównym tematem jest długotrwały spór między dwoma oficerami armii Napoleona, którego szczegóły pozostają nieznane. To podejście pozwala na głębsze zrozumienie ludzkich emocji i doświadczeń na tle wydarzeń historycznych, podkreślając, że nawet w wielkim schemacie rzeczy jest miejsce na osobisty konflikt i dramat.

Zawęż źródła (i odwiedź starych znajomych)
Zanim zaczniesz pracować nad wybraną epoką i jej odzwierciedleniem w sztuce, ważne jest zebranie różnorodnych źródeł. Materiały te można znaleźć w domowej biblioteczce lub w zbiorach bibliotek publicznych i uniwersyteckich. Nie wszystkie książki będą jednak równie przydatne. Na przykład Josh dzieli się swoim doświadczeniem zakupu niemieckojęzycznej książki napisanej w złożonym, akademickim stylu, przez co trudno ją było przeczytać. Dlatego ważne jest, aby starannie dobierać źródła, tak aby były przystępne i pouczające, co znacznie uprości proces nauki.
Podczas tworzenia gry Sawyer ważnym zasobem stała się usługa JSTOR (Journal Storage). Jest to obszerna cyfrowa baza danych zawierająca czasopisma naukowe i książki z zakresu nauk humanistycznych. W języku rosyjskim usługa ta jest odpowiednikiem ELibrary, która również zapewnia dostęp do różnorodnych publikacji naukowych. Korzystanie z takich platform znacznie upraszcza badania i umożliwia dogłębne studiowanie zagadnień związanych z tworzeniem gier i naukami humanistycznymi.

Pomimo starannego studiowania literatury, podobnie jak średniowieczny zamek, bez wsparcia konsultantów. Nie dało się tego zrobić. Do stworzenia Pentiment zaangażowano czterech ekspertów. Christopher de Hamel, specjalista od średniowiecznych manuskryptów, odegrał kluczową rolę w powstaniu projektu. Ponieważ gra ma formę książki, a do oddania dialogów opracowano sześć unikalnych czcionek, jego pomoc była kluczowa dla osiągnięcia historycznej dokładności i autentyczności gry.
Josh poznał Edmunda Kerna podczas studiów, a jego wiedza okazała się niezbędna do zrozumienia legalnych i zakazanych działań w ówczesnym Świętym Cesarstwie Rzymskim. Kolega Josha, dr Winston Black, po ukończeniu studiów wybrał karierę akademicką, koncentrując się na medycynie średniowiecznej. Jego badania i praktyki medyczne znajdują odzwierciedlenie w grze, dodając jej głębi i historycznej dokładności.
Heather Nabbefeld, koleżanka ze studiów Sawyera, została nauczycielką łaciny, a jej wiedza okazała się przydatna w tworzeniu tekstów w tym uniwersalnym języku średniowiecznej Europy. Twórcy Pentiment mogą być dumni ze swojego wyjątkowego osiągnięcia, ponieważ ich projekt zawiera prawdopodobnie największą liczbę oryginalnych tekstów łacińskich spośród wszystkich dzieł beletrystycznych XXI wieku.
Wybierz scenerię
Pentiment zaprasza graczy do zanurzenia się w atmosferze Górnej Bawarii. Główny bohater, Andreas, to wędrowny artysta, który pracuje w klasztornym skryptorium, łącząc świat świecki z duchowym. Akcja gry toczy się w miejscowości Tassing, położonej przy Szlaku Cesarskim łączącym Tyrol z Norymbergą. Znajduje się tam również opactwo Kirsau, klasztor benedyktynów z żeńskim klasztorem i klasztorem. To wyjątkowe otoczenie zapewnia bogate podstawy do eksploracji interakcji kulturowych i religijnych tamtych czasów.

Obie lokacje są fikcyjne, ale zespół deweloperski czerpał inspirację z prawdziwych bawarskich osad. Lokacje te nawiązują do bogatego kontekstu historycznego: niektóre miasta powstały na miejscu starożytnych rzymskich fortów, a inne są związane z imionami świętych patronów tych regionów. Takie detale nadają grze wyjątkowość i głębię, pozwalając graczom zanurzyć się w atmosferze opartej na prawdziwych wydarzeniach historycznych i tradycjach kulturowych Bawarii.
Etiopski mnich przybywający do Kirsau nie jest postacią fikcyjną. Kapłani z Abisynii faktycznie uczestniczyli w soborze w Konstancji, który odbywał się w latach 1414–1418. Wydarzenie to miało miejsce ponad sto lat przed wydarzeniami opisanymi w Pentiment. Istnieje zatem możliwość, że mieszkańcy tego regionu mogli później przybyć do Europy.

Od premiery Pentiment gracze z Bawarii i ci, którzy kiedykolwiek odwiedzili ten region, aktywnie dzielą się swoimi pozytywnymi wrażeniami z wirtualnych lokacji stworzonych przez twórców. Zauważają, że pieczołowicie dopracowane detale i realistyczne nazwy sprawiają, że te miejsca wydają się niezwykle realistyczne. Niektórzy gracze są tak pod wrażeniem świata Pentiment, że odnajdują te lokacje w rzeczywistości, co podkreśla wysoki poziom immersji i autentyczności środowiska gry.
Połącz globalne i przyziemne idee
Dzieło historyczne powinno zawierać zarówno szeroko zakrojone koncepcje, jak i interesujące detale z konkretnej epoki. Takie połączenie pozwala graczom, czytelnikom i widzom na przenoszenie uwagi, czyniąc ich doświadczenie bardziej wieloaspektowym. W kontekście Pentiment Josh Sawyer wyraził te idee następująco. Koncepcje globalne:
- Ludzie w przeszłości byli bardzo podobni do nas.
- Życie było trudniejsze niż teraz, ale śmierć i żałoba nie były mniej dotkliwe.
- Nasi przodkowie cierpieli na depresję, nazywając ją melancholią lub bluesem, a czasem w ogóle nie nazywając jej w żaden sposób.
- Ludzie mieli osobiste przekonania związane ze swoim światopoglądem i uczuciami religijnymi – nawet chłopi.
- Historia nie jest faktem ani prawdą, ale tym, co ludzkość pozostawia potomkom.

Zwykłe idee to koncepcje i myśli, które często pojawiają się w życiu codziennym. Idee te mogą wydawać się proste i znajome, ale mają moc inspirowania i kształtowania naszego postrzegania świata. Codzienne pomysły mogą dotyczyć różnych aspektów życia, takich jak relacje, praca, hobby i rozwój osobisty.
Ważne jest, aby zdawać sobie sprawę, że nawet najprostsze pomysły mogą prowadzić do znaczących zmian w życiu. Na przykład, uznanie wagi dbania o siebie może stać się fundamentem poprawy jakości życia. Codzienne pomysły mogą stanowić podstawę kreatywnych rozwiązań i innowacyjnych podejść.
Poszukując nowych sposobów rozwiązywania codziennych problemów, warto zwrócić uwagę na codzienne pomysły, które mogą inspirować do zmian. Podchodząc do życia z otwartym umysłem, możemy odkryć ukryte możliwości i znaleźć nowe sposoby na osiągnięcie naszych celów. Nie należy lekceważyć codziennych idei, ponieważ mogą one stać się źródłem inspiracji i motywacji do osobistego rozwoju i sukcesu.
- Sól była bardzo ważnym zasobem nawet w tamtych odległych czasach, gdy starożytni Rzymianie nie podbili jeszcze połowy Europy.
- Istniały podwójne klasztory, w których współistniały społeczności męskie i żeńskie.
- Wiele miast średniowiecza (które istnieją do dziś) zostało założonych na fundamentach starożytnych osad rzymskich.
- Pogańskie i ludowe wierzenia odcisnęły swoje piętno na chrześcijaństwie, nie zanikając całkowicie.
- Relikwie świętych przyciągały wielu pielgrzymów do klasztorów, zapewniając w ten sposób dochód pobliskim osadom.
- Ciemnoskóre postacie pojawiały się w sztuce i miastach średniowiecza, choć w niewielkich ilościach. Na przykład święty Maurycy, uważany za patrona cesarzy rzymskich, był tradycyjnie przedstawiany jako ciemnoskóry.
- Dziwne, w historii istniały bardzo różne postacie.
Określ stopień nieprawdopodobieństwa w swojej historii
Unikanie błędów historycznych jest prawdopodobnie nieuniknione. Niektóre błędy zostaną popełnione dla dobra rozwoju fabuły, inne zaś są trudne do przewidzenia, ponieważ pewna wiedza z czasem zanika, a uzyskanie precyzyjnych danych jest niemożliwe. Niemniej jednak Josh Sawyer zaleca kierowanie się zasadą „Nie niemożliwe, lecz mało prawdopodobne”. Nawet jeśli Twoje pomysły nie mają jasnych podstaw historycznych, nie jest to powód, by je całkowicie odrzucać.
Podwójne klasztory benedyktyńskie były dość rzadkie i nie ma na ich temat wiarygodnych informacji w Bawarii. Jednakże występowały one w niewielkich liczbach w regionach niemieckojęzycznych, co sugeruje, że klasztor w Kirsau może mieć historyczne podstawy.

Kwestia, czy świecki artysta mógł pracować w skryptorium klasztornym, jest intrygująca. Choć istnieją przykłady takiej praktyki, byłoby to mało prawdopodobne w 1518 roku, roku, w którym rozgrywa się akcja gry. Do tego czasu liczba skryptoriów znacznie spadła: większość ręcznie pisanych ksiąg produkowano w miejskich manufakturach, które produkowały drogie wydania dla zamożnych nabywców. Niemniej jednak nie należy całkowicie wykluczać istnienia takiego „nienowoczesnego klasztoru”. Lokalizacja jest ważna dla fabuły, ponieważ łączy to, co świeckie, z tym, co boskie, w przestrzeni, która wydaje się tymczasowo oderwana od nowoczesności.
Josh zauważa, że gra zawiera elementy, których nie da się potwierdzić nawet teoretycznie. Na przykład, w grze pojawia się starożytna rzymska rzeźba z grawerowanym hełmem, ale w rzeczywistości nigdy nie odkryto podobnej rzeźby. W grze pojawia się też wiatrak, który rzekomo mielił mąkę w Bawarii w średniowieczu, jednak nie ma żadnych dowodów historycznych na istnienie takich młynów w tym okresie. Mimo to młyn i jego właściciel odgrywają znaczącą rolę w grze, co podkreśla kreatywne podejście twórców do kreowania świata gry.

Jeśli to, co nieprawdopodobne, jest nieuniknione, należy traktować je z godnością. Takich momentów nie należy pomijać ani ukrywać w tle; wręcz przeciwnie, należy je wyeksponować, podkreślając niezwykłość wydarzeń. Można to osiągnąć poprzez reakcje postaci, które żyją w określonym kontekście kulturowym i historycznym. Niektóre rzeczy mogą być dla nich zaskakujące, nawet jeśli gracz ich nie zna. Na przykład, gdy Andreas po raz pierwszy wspina się na wzgórze, by dotrzeć do wiatraka, ze zdziwieniem zauważa jego obecność w Tassing. Jeśli gracz wybierze historię postaci obejmującą podróż przez ziemie Flandrii, gdzie wiatraki były powszechne, otrzyma bardziej szczegółowy i pogłębiony komentarz na temat tego obiektu. Tworzy to głęboki związek między rozgrywką a kontekstem historycznym, wzbogacając ogólne wrażenia gracza i podkreślając wyjątkowość każdej sytuacji w grze.
Wykorzystaj cechy charakterystyczne dla danej epoki, aby ukształtować narrację
Jeśli dysponujesz ograniczonym budżetem na nagrania lektorskie, wykorzystaj ducha epoki, aby dodać głębi dialogom. Akcja Pentiment rozgrywa się w przełomowym momencie w Europie, gdy średniowiecze ustępuje miejsca erze nowożytnej. Bunt Marcina Lutra przeciwko Kościołowi katolickiemu zapoczątkowuje reformację. Niedawno Jan Gutenberg wynalazł prasę drukarską z ruchomą czcionką, znacznie przyspieszając reprodukcję i dystrybucję tekstów. Rosnąca umiejętność czytania i pisania dociera do coraz większej liczby osób, wpływając na przemiany społeczne i kulturowe tamtych czasów. Te historyczne elementy nadają dialogom wyjątkowości i autentyczności, czyniąc je bardziej angażującymi dla graczy i pogłębiając immersję.
W Pentiment linie postaci są zróżnicowane pod względem projektu, odzwierciedlając ich status społeczny i osobowość. Większość chłopów używa niedbałego pisma kursywnego, często z kleksami i bazgrołami, podkreślając swoją prostotę i nieformalność. Rodzina Druckerów, zajmująca się drukarstwem, prezentuje bardziej staranny styl, w którym teksty są najpierw nadrukowywane na papierze literami, a następnie „rozwijane” jako całość. Mnisi z kolei posługują się eleganckim pismem, znanym z ich rękopisów, wskazującym na ich wykształcenie i kulturę. Wykształceni mieszkańcy miast mają swój własny, rozpoznawalny styl, nazywany przez twórców „humanistycznym”. W kontekście historycznej zmiany taka różnorodność jest naturalna: niektórzy dążą do zachowania tradycji, inni dążą do przyszłości, a wielu po prostu próbuje przetrwać.



Postacie, które spotyka Mahler, nieustannie ewoluują i zmieniają się: dojrzewają, zdobywają nową wiedzę, starzeją się i tracą wzrok. Artysta obserwuje ich przez lata i odkrywa nowe oblicza ich osobowości. Czasami zmiany w życiu człowieka dramatycznie wpływają na jego postrzeganie własnej istoty, co znajduje odzwierciedlenie nawet w czcionce. Na przykład, gdy Mahler dowiaduje się, że stary Til, miejscowy pasterz, zna łacinę w stopniu podstawowym i wyraża zainteresowanie historią Tassinga, zauważa, jak jego czcionka zmienia się z niedbałej, chłopskiej wrażliwości w bardziej „szlachetną”. W ten sposób, przez pryzmat przemian bohaterów, odsłania się nie tylko ich wewnętrzny świat, ale także wpływ wiedzy i doświadczenia na ich postrzeganie siebie i innych. Niestety, różnorodność czcionek jest dostępna głównie dla języków posługujących się alfabetem łacińskim. Tworzenie złożonych czcionek dla języków takich jak chiński, koreański i rosyjski wymaga znacznego wysiłku, a twórcy starali się zachować przynajmniej część unikatowości tekstu. Jednak w przypadku tych języków dostępne czcionki są często ograniczone i nie oddają w pełni wszystkich niuansów i cech estetycznych.
Opracuj słowniczek
Josh Sawyer słusznie stwierdza, że „historia jest wiedzą naszego świata”. Stwierdzenie to należy traktować z należytą uwagą, ponieważ nie wszyscy gracze mogą znać kontekst wybranej epoki. Zrozumienie tła historycznego znacząco wzbogaca wrażenia z gry i pozwala na głębsze wniknięcie w atmosferę. Dlatego podczas tworzenia gier należy wziąć pod uwagę, że gracze mogą mieć różny poziom wiedzy na temat wydarzeń i kultury tamtych czasów. Skuteczne oddanie kontekstu historycznego nie tylko pomaga zaangażować graczy w grę, ale także przyczynia się do lepszego zrozumienia fabuły i postaci.
Nie ma potrzeby wyjaśniania znanych pojęć, takich jak Chrystus czy Starożytny Rzym. Jednak bardziej szczegółowe terminy, takie jak imiona postaci historycznych, takich jak Wilhelm Ockham, lub miast, takich jak Salzburg, mogą być znane tylko z nazwy. Ważne jest, aby wyjaśnić te koncepcje krótko i jasno w dwóch lub trzech zdaniach, aby gracze mogli lepiej zrozumieć kontekst. Dzięki temu gra będzie nie tylko zabawna, ale i edukacyjna, być może wzbudzając zainteresowanie głębszym zgłębianiem historii i kultury.

Pentiment zapożycza system słownika z poprzednich projektów Obsidian, takich jak Tyranny i Pillars of Eternity 2: Deadfire. Główną zaletą tego systemu jest możliwość natychmiastowego zapoznania się z wyjaśnieniami bez zagłębiania się w „dziennik” i gubienia wątku rozgrywki. W Pentiment wszystkie wyjaśnienia są organicznie wplecione w strony książki, na których rozgrywa się fabuła gry, co jest całkowicie zgodne z duchem epoki historycznej. Aby jednak umożliwić bardziej szczegółowe zapoznanie się z grą, wszystkie terminy są również dostępne w dzienniku, gdzie są ułożone alfabetycznie. Dzięki temu proces nauki i zanurzenia się w świecie gry jest wygodniejszy i bardziej intuicyjny.
Świętuj premierę swojej wspaniałej gry
Po premierze gry marzeń, daj sobie chwilę wytchnienia. To czas zasłużonego odpoczynku i regeneracji.

Czytanie jest ważnym aspektem naszego życia, ponieważ nie tylko rozwija myślenie, ale także pogłębia wiedzę w różnych dziedzinach. W dzisiejszym świecie książki i artykuły stają się coraz bardziej dostępne w formacie cyfrowym, co ułatwia znalezienie i zgłębienie potrzebnych informacji. Czytanie poprawia koncentrację, poszerza słownictwo i rozwija umiejętności analityczne. Nie zapominaj, że regularne czytanie pomaga utrzymać aktywność umysłową i może być źródłem inspiracji. Poznaj różnorodne gatunki i autorów, aby znaleźć coś, co naprawdę Cię wciągnie. Zwróć uwagę na rekomendacje i recenzje książek, aby wybierać wysokiej jakości i angażujące lektury. Nieliniowe dialogi w grach RPG, takich jak Fallout: New Vegas, stanowią kluczowy element, który pozwala graczom na interakcję z postaciami i wpływanie na rozwój fabuły. Dialogi te oferują różnorodne opcje reakcji, pozwalając graczom podejmować decyzje kształtujące przebieg gry. W przeciwieństwie do dialogów liniowych, w których wybór jest ograniczony, dialogi nieliniowe zapewniają poczucie swobody i zaangażowania. W Fallout: New Vegas gracze mogą wybierać nie tylko swoje kwestie, ale także sposób komunikacji z postaciami niezależnymi (NPC), otwierając tym samym różnorodne możliwości rozwiązywania zadań i interakcji ze światem. Każdy wybór może wpływać na relacje z postaciami, zmieniać bieg wydarzeń, a nawet prowadzić do różnych zakończeń gry. To tworzy unikalne doświadczenie dla każdego gracza i zachęca do powtarzalności, ponieważ gracze starają się eksplorować wszystkie możliwe interakcje.
Co więcej, nieliniowe dialogi w Fallout: New Vegas opierają się na systemie umiejętności i statystyk postaci, dodając element strategii. Gracze mogą rozwijać konkretne umiejętności, które otwierają nowe opcje dialogowe, pozwalając im nawigować w konfliktach lub, przeciwnie, zagłębiać się w nie. Dzięki temu każda interakcja nabiera znaczenia i jest interesująca, podkreślając wagę wyborów i ich konsekwencji w rozgrywce.
Dlatego nieliniowe dialogi w grach RPG, jak na przykład Fallout: New Vegas, nie tylko wzbogacają fabułę, ale także tworzą dynamiczne środowisko gry, w którym każdy wybór ma znaczenie.
Profesjonalny projektant gier od podstaw do PRO
Projektant gier tworzy strukturę gry. Przemyśli pomysł, zasady, rozgrywkę i zdecyduje, jakie emocje historia wywoła u graczy. Poznasz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zainteresowanie graczy i monetyzować gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.
Dowiedz się więcej
