Spis treści:

Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Dowiedz się dzięki darmowemu kursowi ➞ Zdobędziesz praktyczne doświadczenie w trzech zawodach: projektanta gier, grafika 2D i programisty Unity. Stwórz swoją pierwszą grę w stylu Mario. Kliknij tutaj, aby uzyskać szczegółowe informacje.
Dowiedz się więcejTworząc grę na podstawie filmu, kluczowe jest nie tylko trzymanie się kanonu oryginału, ale także odpowiednie zintegrowanie rozgrywki. Udane projekty z początku XXI wieku, takie jak Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) i Spider-Man: The Movie (2002), to potwierdzają. Jednak ogólna jakość gier opartych na filmach w tamtym okresie często pozostawiała wiele do życzenia. Doskonałymi przykładami są „Planeta małp” (2001), „Aniołki Charliego” (2003) i „Blade 2” (2002), które spotkały się z negatywnymi lub mieszanymi recenzjami krytyków. Ważne jest, aby uczyć się z przeszłości, aby tworzyć wysokiej jakości adaptacje, które nie tylko oddają ducha oryginału, ale także oferują wciągającą rozgrywkę.
Ta gra survival horror o polarnikach na antarktycznej bazie zamieszkanej przez obce istoty stała się jednym z niewielu udanych projektów inspirowanych filmami. Gra ta wyróżnia się na tle innych przedstawicieli gatunku survival horror. W sierpniu „The Thing” obchodziło 20. rocznicę i dla uczczenia tego wydarzenia przyglądamy się historii jego rozwoju i wpływowi na gatunek.
Tło
Film „The Thing”, wydany w 1982 roku w reżyserii Johna Carpentera, początkowo okazał się porażką kasową. Jednym z głównych powodów porażki była niefortunna data premiery: zaledwie dwa tygodnie po premierze „Coś” (The Thing) na ekrany kin wszedł film Stevena Spielberga „E.T.” (E.T.). Oba filmy poruszały temat interakcji człowieka z istotami pozaziemskimi, ale podejście Spielberga było znacznie bardziej optymistyczne i lekkie, co przyciągnęło widzów i zapewniło sukces filmu.
W obliczu politycznych i ekonomicznych trudności amerykańskie społeczeństwo rozpaczliwie potrzebowało poruszających historii. „Coś” było zupełnym przeciwieństwem poruszającego „E.T.”: pełne krwawych i momentami odrażających scen, a jego narracja przesiąknięta była depresją i nihilizmem. W rezultacie film okazał się zbyt trudny do przyswojenia dla widzów.
Dystrybucja wideo i telewizja odegrały kluczową rolę w stworzeniu nowej publiczności dla „Coś”. Z czasem postrzeganie tego dzieła uległo zmianie. Hiperrealizm i innowacyjne efekty specjalne wykorzystane do stworzenia obrazów istot pozaziemskich stały się prawdziwym źródłem inspiracji dla wielu reżyserów i projektantów gier. Film Johna Carpentera stał się klasyką i punktem odniesienia dla gatunku horroru, pozostawiając zauważalny ślad w branży filmowej na wiele lat.
Temat nieufności wobec członków drużyny poruszany w grze The Thing jest kontynuowany nie tylko w grze o tym samym tytule, ale także w popularnej grze Among Us, wydanej ponad 15 lat później. Ta koncepcja współpracy i zdrady między uczestnikami tworzy wyjątkowe napięcie, zmuszając graczy do ciągłego kwestionowania intencji innych. W ten sposób dziedzictwo The Thing jest wciąż żywe, przybierając nowe formy we współczesnych grach, co świadczy o nieprzemijającym uroku nieufności i paranoi.
W 2000 roku Universal postanowiło wskrzesić swój kultowy film w nowej interpretacji. Zakończenie oryginalnego The Thing pozostawiło wiele pytań dotyczących losów ocalałych postaci, co stało się doskonałą podstawą do stworzenia kontynuacji w formacie gry wideo. Ta gra nie tylko pogłębiła fabułę, ale także zaoferowała graczom wyjątkową okazję zanurzenia się w świecie pełnym napięcia i niepewności, zachowując jednocześnie ducha oryginału.
Aby zrealizować ten pomysł, Universal zwróciło się do Computer Artworks, firmy założonej w 1993 roku przez znanego artystę Williama Lathama. Początkowo firma tworzyła interaktywne aplikacje, w tym Organic Art, a także animacje i okładki dla artystów muzycznych. Później Computer Artworks skupiło się na produkcji gier i wydało swój pierwszy projekt, Evolva. Ta gra akcji, osadzona w obcym świecie i zawierająca elementy taktyczne, wykorzystuje inżynierię genetyczną do ulepszania postaci. To ambitne podejście przyciągnęło uwagę Universal, otwierając nowe horyzonty w branży gier.
Przedstawiciele Universal zwrócili się do nas z propozycją przedstawienia naszej wizji projektu. W ramach prezentacji przeprojektowaliśmy jeden z poziomów gry Evolva, tworząc stację antarktyczną, w centrum której umieściliśmy przerażające stworzenie przypominające „coś”. Ta niewielka zmiana wystarczyła, aby zdobyć kontrakt, wspomina Andrew Curtis, główny projektant gry The Thing.
Rozpoczęcie
William Latham wyraził wdzięczność Universal za możliwość zaimplementowania własnych pomysłów w grze. Zauważył, że twórcy nie otrzymali sztywnych granic, których musieli przestrzegać. Zespół Computer Artworks otrzymał pełną swobodę podczas procesu tworzenia, pod warunkiem stworzenia wysokiej jakości kontynuacji, kontynuującej wątki z finału filmu. Takie podejście pozwoliło na stworzenie unikalnego doświadczenia w grze, które nie tylko spełnia oczekiwania fanów, ale także rozwija oryginalną historię, co podkreśla znaczenie kreatywności w branży gier.
Aby stworzyć styl wizualny i storyboardy do filmu, Latham zwrócił się do artysty koncepcyjnego Paula Catlinga, który wcześniej pracował nad projektem Lara Croft: Tomb Raider, a także brał udział w ważnych projektach Marvela i Harry'ego Pottera. Fabuła gry The Thing była wynikiem rozmów Andrew Curtisa i producenta Chrisa Hadleya, podczas których twórcy starannie rozważali rozwój zakończenia. Te kreatywne decyzje podkreśliły wyjątkowość i klimat projektu, czyniąc go bardziej atrakcyjnym dla widzów.
Los ocalałych bohaterów wydawał się z góry przesądzony, ale twórcy znaleźli oryginalny sposób na rozwinięcie zakończenia. Na pierwszym poziomie gracz znajduje pojedyncze zamrożone ciało, co tworzy interesujące powiązanie z zakończeniem filmu. Zamiast szukać pomocy, dwoje głównych bohaterów – Childs i MacReady – pozostają na zniszczonej stacji, czekając, który z nich przemieni się w obcego. W grze ciało zostaje zidentyfikowane jako ciało Childsa, a los MacReady'ego pozostaje nierozwiązaną zagadką. Ten zwrot akcji dodaje napięcia i intrygi, podkreślając niekompletność historii i stwarzając przestrzeń do dyskusji wśród fanów.

Gra The Thing została opracowana na nowocześniejszym silniku gry, który obsługiwał nowsze konsole, takie jak PlayStation 2 i Xbox, w porównaniu z technologią zastosowaną w Evolva. Umożliwiło to korzystanie z większych nośników danych, takich jak płyty DVD. Zespół deweloperski miał nadzieję, że zalety nowego silnika pozwolą im stworzyć bardziej rozbudowany i szczegółowy świat gry, początkowo przewidując lokacje z licznymi stworzeniami. Jednak z powodu problemów z optymalizacją ten ambitny pomysł musiał zostać porzucony.
Diarmid Campbell, główny programista gry The Thing, opowiedział o problemach z optymalizacją, z jakimi borykał się zespół. Zauważył, że ulegając szumowi wokół konsol do gier, błędnie założyli, że sprzęt poradzi sobie z każdym wymaganiem. Podczas prac rozwojowych Michael Brathwaite, programista w Computer Artworks, przeprowadził obliczenia, które wykazały, że trzech wrogów na lokację powinno wystarczyć. Andrew Curtis wyraził jednak swoje niezadowolenie z tej decyzji. Optymalizacja gier pod kątem konsol to złożony proces, który wymaga starannej analizy i uwzględnienia możliwości technicznych sprzętu.
Rozwój nowych mechanik
W latach 90. i na początku XXI wieku rozgrywka w The Thing wyróżniała ją na tle innych gier tego gatunku. W przeciwieństwie do wielu gier z tamtych czasów, w których protagonista walczył z przeciwnikami samotnie, Computer Artworks zaoferowało nowe podejście. Nie tylko zachowali elementy akcji, ale także wprowadzili unikalny system interakcji gracza z postaciami niezależnymi (NPC), co było prawdziwą innowacją w branży gier. Ta zmiana sprawiła, że gra stała się bardziej wielowymiarowa i interesująca, wprowadzając elementy strategii i taktyki.
Postacie drugoplanowe aktywnie uczestniczyły w bitwach u boku protagonisty, zamiast pozostawać statycznymi manekinami. Gracz miał możliwość wydawania im rozkazów, rozdawania apteczek i środków do samoobrony oraz monitorowania ich stanu fizycznego i psychicznego. Troska o drużynę była ważnym elementem rozgrywki, ale żadna akcja nie gwarantowała, że któryś z członków drużyny nie padnie ofiarą obcej istoty lub nie zginie w inny sposób. Te elementy dodawały napięcia i głębi interakcjom, czyniąc doświadczenie bardziej wciągającym i realistycznym.
W czasach, gdy gry o zarządzaniu drużyną dopiero zaczynały zyskiwać na popularności, rozwój naszego systemu strachu i zaufania, wraz z mechaniką infekcji, wydawał się dość innowacyjny. Pomysły te zrodziły się podczas wczesnych dyskusji, kiedy wspólnie obejrzeliśmy film i zaczęliśmy szukać unikalnych rozwiązań dla naszej marki. Doszliśmy do wniosku, że konieczne jest stworzenie nowego elementu sztucznej inteligencji, takiego, który wcześniej nie był wykorzystywany w grach. Ten element miał na celu oddanie atmosfery filmu, która zawsze jest niepewna: nigdy nie wiadomo, kto skończy jako obcy potwór.

System strachu i zaufania w kontekście gry odgrywa kluczową rolę w utrzymaniu morale postaci niezależnych (NPC). Kluczowym czynnikiem jest otoczenie: długotrwała obserwacja zwłok towarzyszy może wywołać u nich nerwowość, a nawet ataki paniki, co z kolei może prowadzić do strzelanin lub prób samobójczych. Aby pomóc swoim kolegom z drużyny, protagonista może rozdawać im broń i amunicję oraz unikać działań, które mogłyby zaostrzyć napiętą sytuację, takich jak atakowanie sojuszników. Poziom zaufania bezpośrednio wpływa na zachowanie postaci niezależnych (NPC) podczas wykonywania rozkazów i asystowania w walkach z wrogami. Te aspekty dodają rozgrywce realizmu, ponieważ postacie niezależne (NPC) zachowują się jak prawdziwi ludzie i doświadczają zrozumiałych emocji, co zwiększa zaangażowanie gracza w świat gry.
Na wczesnym etapie rozwoju The Thing możliwe było uratowanie wszystkich NPC-ów, którzy uniknęli infekcji, i kontynuowanie z nimi rozgrywki do końca. Andrew Curtis później określił ten pomysł jako naiwny. System infekcji nie działał prawidłowo, co prowadziło do znacznych trudności w zarządzaniu interfejsem drużyny i równoważeniu zasobów potrzebnych do wspierania towarzyszy. Problemy te wpływały na ogólną rozgrywkę i postrzeganie mechaniki interakcji z NPC-ami.
Zespół przemyślał koncepcję gry i zaimplementował skryptowane infekcje, które aktywowały się na określonych etapach, niezależnie od innych czynników. To rozwiązanie umożliwiało eliminację niektórych NPC-ów, co pomagało obejść ograniczenia techniczne. Jednak Curtis później przyznał, że to posunięcie było poważnym błędem.
Z powodu preskrypcji śmierci, wydarzenia czasami rozwijały się w nieprzewidywalny sposób, co dezorientowało graczy. Na przykład, towarzysz, który właśnie pomyślnie przeszedł test infekcji, mógł nagle przekształcić się w potworne stworzenie z mackami. Te nieoczekiwane zwroty akcji budowały napięcie i potęgowały atmosferę niepewności, czyniąc rozgrywkę jeszcze bardziej ekscytującą.

Oczywiście, chętnie pomogę Ci w edycji tekstu. Proszę podać tekst źródłowy, który chcesz poprawić.
System infekcji w grze był pierwotnie planowany jako symulacja zdolna do generowania różnych rezultatów przy każdym przejściu gry. Mogłoby to znacznie zwiększyć grywalność projektu. Gra była jednak mocno powiązana z fabułą i wymagała ściśle określonych scen, w których postacie miały zostać zainfekowane w określonych momentach. W rezultacie twórcy stanęli przed konfliktem między tymi dwiema koncepcjami. Znaleźli kompromis, wprowadzając ciekawe zwroty akcji i nowe mechanizmy rozgrywki, ale nie byli w stanie uniknąć pewnych niespójności logicznych. Jak na ironię, te niedociągnięcia stają się widoczne po ponownym przejściu gry, jak zauważył Diarmuid Campbell.
Casting The Thing
Studio zaprosiło profesjonalistów z branży filmowej i telewizyjnej do użyczenia głosów postaciom w The Thing. Jednym z najsłynniejszych uczestników był William Bruce Davis, który wcielił się w legendarnego Palacza z serialu Z Archiwum X, a który użyczył głosu głównemu antagonisty, pułkownikowi Wheatleyowi. Głosu w automatycznym systemie bezpieczeństwa w grze użyczyła aktorka Kat Cressida, znana z ról w animowanych serialach „Laboratorium Dextera” i „Gotham Stories”, a także w grach „Epic Seven” i „The Wolf Among Us”. Ta obsada aktorska nadaje projektowi wyjątkową atmosferę i głębię, co czyni go bardziej atrakcyjnym dla graczy.
Niektórzy aktorzy postanowili wykazać się kreatywnością i przesłali do Computer Artworks alternatywne wersje swoich kwestii w swobodnych interpretacjach. Ta nieoczekiwana decyzja początkowo zaskoczyła twórców. Ścieżki dźwiękowe stworzone przez aktorów rozważano jako materiał dodatkowy. Niestety, z powodu ograniczonej ilości miejsca na dysku, nie znalazły się one w finalnej wersji gry.
Aby stworzyć wygląd postaci w grze, Computer Artworks wykorzystało edytowane zdjęcia pracowników studia. Na przykład, Andrew Curtis posłużył za prototyp medyka Falcheka, a postać doktora Faradaya została oparta na Johnie Carpenterze, który nie jest wymieniony w napisach końcowych gry. Wykorzystanie prawdziwych ludzi jako modeli postaci dodaje grze wyjątkowości i głębi, pozwalając graczom lepiej wczuć się w postacie i zanurzyć się w świecie gry.

Premiera, odbiór i krytyka
Wersja The Thing na PC ukazała się 20 sierpnia 2002 roku i szybko zyskała popularność wśród graczy. Deweloperzy później zaadaptowali grę na konsole Xbox i PlayStation 2, co pozwoliło jej poszerzyć grono odbiorców. The Thing zyskało sławę dzięki wciągającej atmosferze i innowacyjnemu podejściu do rozgrywki, co uczyniło z niego kultowy projekt w świecie gier wideo.
Krytycy chwalili grozę, choć zwrócili uwagę na pewne niedociągnięcia. Recenzent IGN podkreślił atmosferę rozpaczy i system strachu/zaufania jako mocne strony gry, nadające jej głębi i realizmu. Zauważył jednak, że niedokładne sterowanie w wersji na PC utrudnia strzelanie, co może rozpraszać graczy od całościowego doświadczenia.
GameSpot pochwalił mistrzowskie wykonanie oświetlenia i efektów dźwiękowych w grze, a także zwrócił uwagę na szczegółowe tekstury. Krytycy zauważyli jednak, że gra bardziej przypomina gatunek run-and-gun niż tradycyjny horror.
Magazyn Computer Gaming World przyznał The Thing 3 gwiazdki, powołując się na problemy z rozmieszczeniem punktów zapisu, ograniczonym polem widzenia i skryptowanymi infekcjami NPC, które zakłócają logikę gry. Te niedociągnięcia zostały również wspomniane przez Andrew Curtisa w jego recenzji. Pomimo ciekawej fabuły i klimatu, aspekty te znacząco wpływają na rozgrywkę i ogólne postrzeganie projektu.
Pomimo pewnych niedociągnięć, The Thing zajęło pierwsze miejsce na listach sprzedaży w Wielkiej Brytanii i Niemczech, osiągając poziom 1 miliona sprzedanych egzemplarzy. Co więcej, projekt otrzymał nagrodę Game Innovation Spotlight na konferencji GDC 2003, co podkreśla jego wpływ i znaczenie w branży gier wideo.
Sukces gry, w połączeniu z niejednoznacznym zakończeniem, w którym brakujący MacReady niespodziewanie powrócił w ostatnich klatkach, sugerował możliwość kontynuacji. Jednak The Thing 2 nigdy nie został wydany. Brak kontynuacji sprawia, że fani zastanawiają się, co może wydarzyć się dalej w historii.

Losy kontynuacji
Rozpoczęły się Computer Artworks natychmiastowe opracowywanie koncepcji drugiej części Po wydaniu pierwszej gry, The Thing 2 ma pokazać MacReady'ego i Blake'a, protagonistę pierwszej części, którzy połączą siły, by walczyć z obcymi stworzeniami na tle platform wiertniczych i rafinerii.
Artysta Ron Ashtiani niedawno zaprezentował koncepcję koncepcyjną kontynuacji w swoim portfolio ArtStation, w tym grafikę promocyjną, projekty otoczenia i stworzeń, a także nową koncepcję mutacji o nazwie Burstout. Ten typ mutacji oferuje kilka wariantów, w których ciała zarażonych pękają, tworząc przerażające połączenie ludzkich kończyn, macek i poszarpanych, kłachowatych paszcz.
W 2002 roku takie efekty wizualne wyglądały naprawdę ambitnie i stanowiły znaczący krok naprzód w świecie sztuki koncepcyjnej.



Projekt The Thing 2 niestety nie wyszedł poza fazę koncepcyjną. W 2003 roku fani serii byli zszokowani wiadomością o zamknięciu studia Computer Artworks i anulowaniu wszystkich jego projektów. Andrew Curtis wyjaśnił później, że firma była przytłoczona: oprócz The Thing 2, zespół był zajęty innymi projektami, w tym Alone in the Dark: The Abductions. Ta decyzja była poważnym ciosem dla fanów, którzy liczyli na kontynuację kultowej gry.
Po zakończeniu prac nad The Thing mieliśmy problemy ze znalezieniem nowych kontraktów. Biznes szedł słabo, a gdy pojawiały się okazje, zgadzaliśmy się na kilka projektów, których być może nie powinniśmy byli podejmować. To klasyczna sytuacja w branży. W 2003 roku kilka brytyjskich studiów zbankrutowało. Z wyjątkiem dużych firm gamingowych, deweloperzy stali się w rzeczywistości dostawcami usług. Podczas gdy reżyserzy mają znaczący wpływ w branży filmowej, w branży gier kontrola artystyczna leży w rękach wydawcy, który może ją przyznać lub odebrać deweloperom według własnego uznania. Prowadzi to do niestabilności w studiach i wpływa na jakość gier.
Czy powinniśmy oczekiwać wznowienia serii?
Dwadzieścia lat później fani horrorów wciąż z nostalgią wspominają film „Coś”, który utrzymuje wysokie oceny i popularność. Film wyróżnia się oryginalnością i stanowi udaną kontynuację kultowego klasyka w formacie gry wideo. Pomimo niepewności twórców co do realizacji ich pomysłów, The Thing pozostaje znaczącym tytułem w świecie gier grozy.

Nowoczesne technologie mogą znacząco zmienić podejście do przetrwania na Antarktydzie, ojczyźnie obcych stworzeń. Łatwo wyobrazić sobie sequel osadzony w otwartym lub półotwartym świecie, z wykorzystaniem proceduralnego algorytmu infekcji i hiperrealistycznej grafiki. Możliwości wyobraźni w tym obszarze są nieograniczone. Stworzenie unikalnego doświadczenia w grze opartego na połączeniu realistycznych scenerii i elementów science fiction otwiera nowe horyzonty dla deweloperów i graczy. Efekty wizualne i mechanika środowiska mogą zwiększyć immersję i sprawić, że gra będzie prawdziwie wciągająca.
Stworzenie nowej gry na podstawie The Thing jest możliwe wyłącznie za zgodą właściciela praw autorskich i obecnie nie ma oficjalnych informacji na ten temat, choć wciąż krążą plotki o nowym filmie. W świetle obecnego trendu odświeżania klasycznych gier, możliwe, że historia MacReady'ego i Blake'a nie jest jeszcze kompletna. Być może wkrótce zobaczymy nową część, która przyciągnie uwagę zarówno starych fanów, jak i nowych graczy.
Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Minikurs dla tych, którzy chcą tworzyć gry.
W tym darmowym minikursie sprawdzisz się jako projektant gier, grafik 2D lub twórca gier Unity i wybierzesz zawód odpowiedni dla siebie.
Dowiedz się więcej.
