GameDev

Horizon: Forbidden West: Jak Guerrilla Games / Skillbox Media stworzyło przerywniki filmowe w grze

Horizon: Forbidden West: Jak Guerrilla Games / Skillbox Media stworzyło przerywniki filmowe w grze

Dowiedz się: Zawód artysty 3D

Dowiedz się więcej

Guerrilla Games włożyło dużo wysiłku w stworzenie ogromnej liczby scen przerywnikowych do gry Horizon: Forbidden West, jednocześnie zachowując spójny styl animacji i angażując graczy przez całą rozgrywkę. Podczas GDC 2023 reżyser scen przerywnikowych Ismael Orai szczegółowo opisał ten złożony proces.

Zespół Gamedev Skillbox Media przedstawił kluczowe punkty wystąpienia eksperta.

Uwaga: artykuł zawiera spoilery z serii Horizon.

Ismael Orai to utalentowany reżyser, który nakręcił ponad 12 filmów krótkometrażowych. Jeden z jego filmów został zaprezentowany na Festiwalu Filmowym w Cannes w 2007 roku, co było ważnym etapem w jego karierze. Podczas tego prestiżowego wydarzenia nawiązał kontakty z przedstawicielami branży gier, co zaowocowało jego późniejszą pracą nad przerywnikami filmowymi w grach wideo. Ta współpraca pozwoliła mu poszerzyć horyzonty twórcze i zrealizować swoje pomysły w nowym formacie, łącząc elementy filmowe z interaktywnymi historiami.

Portfolio Ismaela znacznie się poszerzyło dzięki pracy nad takimi projektami jak The Amazing Spiderman 2, Skylanders i Assassin's Creed: Syndicate. W 2018 roku dołączył do zespołu Guerrilla Games. W tym czasie Horizon: Forbidden West był wciąż w fazie przedprodukcyjnej, co wymagało od Ismaela i jego współpracowników stworzenia przerywników filmowych praktycznie od podstaw.

Dlaczego narzędzia do opowiadania historii są potrzebne w filmowaniu

Ismael zdał sobie sprawę z ogromu pracy, jaka go czekała przy Horizon: Forbidden West już pierwszego dnia nagrywania występów aktorów. W tym czasie on i jego zespół pracowali nad dużą sceną, w którą zaangażowało się około 12 osób. To wydarzenie stało się dla niego ważnym momentem, podkreślając złożoność i różnorodność projektu.

Atmosfera na planie była napięta, a reżyser musiał aktywnie poruszać wirtualną kamerą wokół aktorów w poszukiwaniu idealnego ujęcia otwierającego. Pomimo trudności, pierwsze ujęcie zostało ukończone pomyślnie. Reżyser zdał sobie jednak sprawę z potrzeby usprawnienia procesu tworzenia przerywników filmowych. Ismael musiał wykorzystać swoje doświadczenie w realizacji filmów i przypomnieć sobie pracę z przerywnikami filmowymi z poprzednich projektów, aby poprawić organizację i jakość filmowania.

Stworzył uniwersalny zestaw narzędzi do opowiadania historii, który usprawnia proces filmowania. Ten pakiet obejmuje:

  • Casting;
  • Analizę scenariusza;
  • Storyboarding i previs;
  • Przechwytywanie akcji i mocap;
  • Pracę z kamerą w silniku gry;
  • Proces weryfikacji.

Przerywniki filmowe jako kolejka górska

Sceny filmowe oparte na fabule w grach wideo można porównać do kolejki górskiej. Oferują graczom wciągające wrażenia dzięki dramatycznym kątom kamery i animacji, tworząc atmosferę przypominającą ekstremalną przejażdżkę wagonikiem. Gra zawiera również mniej dynamiczne sekcje, które w kontekście tej metafory przypominają zwykłe karuzele. Kontrast między momentami aktywnymi i spokojnymi wzmacnia immersję w rozgrywce i sprawia, że ​​historia jest bardziej wielowarstwowa i angażująca.

Ramka: GDC / YouTube

W grach na dużą skalę Liczba „karuzel” może przerosnąć oczekiwania, gdyż oferują one bogatą zawartość, która wypełnia świat gry fascynującymi elementami. Ta różnorodność sprawia, że ​​gra jest dla użytkowników ciekawsza i bardziej angażująca.

Kadr: GDC / YouTube

Te dwa podejścia do tworzenia przerywników filmowych wyraźnie się różnią. Kiedy gracz, po chwili przypominającej jazdę kolejką górską, znajduje się na karuzeli kolejnych wyświetleń zróżnicowanej treści, jego zaangażowanie w rozgrywkę słabnie. Ismael i jego zespół przeanalizowali przerywniki filmowe z pierwszej części serii - Horizon: Zero Dawn, które potwierdziły tę obserwację.

Zespół Ismaela dążył do zmiany dynamiki przerywników filmowych, aby zapewnić graczowi głęboką immersję przez cały film. W nowej odsłonie „karuzeli” koncepcja została przekształcona z ekstremalnej kolejki górskiej w bardziej płynną i harmonijną przejażdżkę. Narracja w sekwencji wideo stała się spójną całością, w której ozdobna architektura szyn ustąpiła miejsca bardziej płynnym liniom, tworząc efekt wirowania w powietrzu. To rozwiązanie pozwoliło nam stworzyć bardziej wciągające i ciągłe doświadczenie gry, które przykuwa uwagę gracza i promuje głębsze postrzeganie historii.

Ramka: GDC / YouTube

W Scena z zadania fabularnego „Piaski Morza” ukazuje umiejętności i kreatywność Ismaela. W tej scenie główna bohaterka, Aloy, spotyka artystów Oseram: Morlunda, Stemmur i Abadunda. Morlund marzy o znalezieniu hologramów Forerunnerów w zatopionym Las Vegas i zorganizowaniu najbardziej spektakularnego pokazu laserowego na świecie. Jednak jego „pęcherz nurkowy” jest wadliwy, co prowadzi do powtarzających się niepowodzeń podczas nurkowań. Ta historia podkreśla nie tylko ambicje postaci, ale także trudności, z jakimi się borykają, dodając rozgrywce głębi i intrygi.

Osiągnięcie tej dynamiki wymagało wszechstronnego zestawu narzędzi do opowiadania historii i innowacyjnego podejścia do tworzenia przerywników filmowych od podstaw. Te metody pomogły stworzyć zabawne i wciągające doświadczenie rozgrywki, które przyciąga i utrzymuje uwagę graczy.

Casting

Casting odegrał kluczową rolę w procesie tworzenia projektu. Na tym etapie Guerrilla Games współpracowało ze znaną reżyserką i trenerką aktorską Judith Weston, która poprowadziła dla zespołu warsztaty mistrzowskie na samym początku produkcji. Ta współpraca pozwoliła zespołowi zgłębić niuanse aktorstwa i poprawić jakość występów, co znacząco wpłynęło na efekt końcowy.

Jeśli szukasz skutecznych technik i metod nawiązywania komunikacji z aktorami, Ismael Orai poleca książkę Judith Weston „The Director and the Actors”. „How to Make Great Movies, Working Together”. Publikacja ta oferuje mnóstwo przydatnych porad, w tym dotyczących castingu, z których zespół reżysera z powodzeniem korzysta w swojej pracy. Książka będzie cennym źródłem informacji dla tych, którzy dążą do poprawy interakcji z aktorami i tworzenia wysokiej jakości filmów.

W Horizon: Forbidden West nacisk położono na poprawę gry aktorskiej w porównaniu z Horizon: Zero Dawn. Zespół deweloperski dążył nie tylko do doboru aktorów głosowych, ale także do osiągnięcia większego podobieństwa między aktorami a postaciami. Przyczyniło się to do stworzenia głębszych i bardziej realistycznych obrazów, co pozytywnie wpłynęło na odbiór gry jako całości.

Na kolażu, od lewej do prawej: Alison Jay (Alva), Gino Seegers (Hekarro), Erica Luttrell (Zo) Kadr: GDC / YouTube

Aby osiągnąć ten cel, zespół zastosował innowacyjną metodę castingu, powszechnie stosowaną w doborze aktorów do filmów aktorskich. Takie podejście pozwala na efektywniejszą identyfikację i selekcję talentów. najbardziej odpowiednich kandydatów do konkretnych ról, co z kolei znacząco poprawia jakość i profesjonalizm projektu.

Głównym celem castingu jest ocena aktora i określenie jego przydatności do konkretnej roli. Proces castingu pozwala producentom i reżyserom zrozumieć, w jakim stopniu aktor jest w stanie uosabiać dany wizerunek, przekazywać emocje i spełniać wymagania scenariusza. Jest to ważny etap w tworzeniu wysokiej jakości filmu lub produkcji teatralnej, ponieważ właściwy wybór aktora może znacząco wpłynąć na sukces projektu.

  • talent;
  • umiejętności, cechy wokalne i fizyczne;
  • podobieństwo fizyczne do postaci.

Casting odbywa się etapami. Najpierw zespół wysyła listy castingowe do agentów castingowych. Lista castingowa zawiera opis postaci i krótki klip ze sceny przesłuchania. Jest tworzona we współpracy z projektantami narracji, aby zapewnić, że wszyscy podzielają wspólną wizję postaci. Standardowe pytania służą jako wskazówka.

  • Jaka jest motywacja?
  • Jaka jest ich historia?
  • Jeśli wymagane jest zewnętrzne podobieństwo, w jaki sposób dokładnie powinno być wyrażone?
Lista castingów do roli Morlunda Still: GDC / YouTube

Wkrótce agenci przesłali aktorom kilka autotestów. Zespół Ismaela dokładnie przeanalizował te nagrania we współpracy z działem projektowania narracji i innymi odpowiednimi specjalistami, w tym artystami. Dzięki temu kandydaci spełnili wymagania i idealnie nadawali się do proponowanej roli. Takie podejście gwarantuje wysoką jakość obsady i spójność artystycznej wizji projektu.

Następnie sporządzono krótką listę kandydatów do udziału w przesłuchaniach na żywo. Ismael uważa, że ​​to właśnie na etapie przesłuchań na żywo, gdy aktorzy znajdują się w tym samym pomieszczeniu, można najskuteczniej ocenić ich kluczowe umiejętności. Takie podejście pozwala nie tylko ocenić profesjonalizm aktorów, ale także ocenić ich interakcje z innymi, co jest ważnym aspektem procesu selekcji.

  • Kreatywność. Jaka jest ich wizja sceny? Czy potrafią wykorzystać swoją intuicję i wyobraźnię, aby nie tylko zagrać postać z listy castingowej, ale także w pełni wczuć się w rolę?
  • Umiejętność słuchania i słyszenia partnera scenicznego. Aby to osiągnąć, zespół zatrudnił aktora, który był obecny na castingu, aby ocenić umiejętności aktorskie kandydatów. Ważne było, aby podczas przesłuchania kandydat reagował i dostosowywał się do działań kolegi, będąc jednocześnie w tym samym pomieszczeniu.
  • Umiejętność szybkiego wykonywania poleceń reżysera. Ważne jest, aby zrozumieć, jak dobrze nawiązana jest komunikacja z aktorem.
  • Pomysłowość w wykorzystaniu przestrzeni pomieszczenia. Należy zadbać o to, aby podczas ujęć mocap aktor mógł łatwo dostosować się do rekwizytów i innego sprzętu filmowego w scenie.

Analiza scenariusza

Tworząc scenariusz, należy wziąć pod uwagę kilka kluczowych aspektów. Przede wszystkim należy zwrócić uwagę na strukturę fabuły, która powinna być logiczna i spójna. Należy również zwrócić uwagę na rozwój postaci, ich motywacje i interakcje między nimi. Głębia emocjonalna i wiarygodność działań postaci odgrywają znaczącą rolę w odbiorze historii przez widzów. Nie wolno nam zapominać o stylu wizualnym i atmosferze, które powinny korespondować z tematem dzieła. Wszystkie te elementy razem pomogą stworzyć wysokiej jakości i zapadające w pamięć dzieło reżyserskie.

  • Jasno określ cele i motywacje postaci.
  • Analiza faktów. Musisz upewnić się, że scena zawiera ważne momenty, które mogą wymagać dodatkowego sprzętu filmowego. Fakty te mogą również posłużyć jako podstawa do stworzenia przyszłej sceny.
  • Wprowadzanie kreatywnych korekt i budowanie teorii w oparciu o zasadę „Co by było, gdyby…”. Co, jeśli w tej scenie kryje się jakaś tajemnica? Co, jeśli A stanie się przeszkodą dla B? Takie okoliczności mogą wywołać konflikt i napięcie, które utrzymają dynamikę sceny.
  • Tworzenie odwrotnego znaczenia. Jak zmieni się scena, jeśli poprosisz aktora o odegranie czynności, która jest odwrotna do znaczenia jego kwestii?
  • Parafrazowanie. Reżyser może przeformułować niektóre kwestie i zrozumieć, jak sam postrzega dany fragment. W rezultacie pojawią się dla niego nowe obrazy lub pytania, które będzie mógł przekazać aktorom podczas filmowania.

W tym tekście skupimy się na dialogu między Aloy i Morlundem i również go przeanalizujemy. Ten moment jest kluczowy dla zrozumienia ich interakcji i rozwoju fabuły. Dialog ujawnia nie tylko charakter postaci, ale także ich motywacje, co czyni tę scenę szczególnie znaczącą. Zastanówmy się, jak słowa i intonacja wpływają na postrzeganie sytuacji i stan emocjonalny postaci. Scenariusz daje możliwość zagłębienia się w ich relację, podkreślając konflikt, zaufanie i pragnienie zrozumienia. Analizując ten dialog, możemy lepiej zrozumieć tematy i idee, które autor chciał przekazać publiczności.

  • Morlund robi wszystko, co możliwe, by zanurzyć się w zalanym mieście i odzyskać „magiczne” artefakty. Z ich pomocą spełni swoje marzenie o zorganizowaniu najbardziej spektakularnego pokazu laserowego na świecie.
  • Już pierwsze wersy scenariusza wskazują, że sprzęt do nurkowania Morlunda, który nazywa „pęcherzem nurkowym”, jest zepsuty. Na podstawie tego faktu możemy zbudować teorię. Co jeśli brakuje mu kluczowego elementu, aby go naprawić?
  • Do pokoju wchodzi Aloy. Czego ona chce? Po co przyszła? Z perspektywy reżysera jasne jest, że jej cel znajduje się w tym samym miejscu, do którego chce dotrzeć Morlund, ale ważne jest również, aby spojrzeć na to z jego perspektywy.
  • Aloy wskazuje na „nurkującą bańkę”. Dlaczego jest ona dla niej interesująca? Czy może w czymś pomóc?
Fragment listy obsady Morlunda i montażu reżyserskiego Kadr: GDC / YouTube

Ismael chciał objąć wszystko Omówimy te kwestie szczegółowo w przerywniku filmowym, stosując podobne podejście na etapie nagrywania występu.

Prezentujemy pierwsze ujęcie przesłuchania Thomasa Josepha „T.J. Tyne’a” do roli Morlunda. Sekwencja ta została nakręcona bez żadnych wskazówek ani korekt, co pozwala w pełni docenić jego naturalną grę i talent. Zbadaj, w jaki sposób aktor przekazuje osobowość postaci i tworzy atmosferę pasującą do koncepcji projektu.

Ismael od razu dostrzegł talent TJ do słuchania partnera na scenie, co jest kluczowym aspektem udanego występu. Reżyser uznał to za idealną okazję do improwizacji w przedstawieniu. Efekt był imponujący.

Kiedy aktorka wchodzi w interakcję z rekwizytem w postaci bańki do nurkowania, TJ zaczyna się w to bawić. Reżyser postanowił wcielić pomysł w życie, dodając kluczowy, brakujący element. Ismael upuścił rekwizyt na podłogę i poinformował aktorów, że ich zadaniem jest zebranie brakującego elementu i naprawienie zepsutego urządzenia. W wyniku tej improwizacji osiągnięto nowy poziom kreatywności, co można zobaczyć w materiale zaprezentowanym poniżej.

To podejście może znacząco wpłynąć na efekt końcowy, zarówno pozytywnie, jak i negatywnie. Kluczem jest poszerzenie granic sceny i znalezienie innowacyjnych rozwiązań. Przed kolejnym ujęciem Ismael zapytał TJ: „Czy możesz jej zaufać? Może ma takie same cele jak ty?”. Reżyser zasugerował swojemu partnerowi scenicznemu, aby postawił nieznajomego w niezręcznej sytuacji i uważnie monitorował jego reakcję. W rezultacie, w tej interpretacji, Aloy nieznacznie narusza przestrzeń osobistą Morlunda, co może mieć znaczący wpływ na dalszy rozwój fabuły. Takie podejście pomaga budować napięcie i dodaje głębi postaciom, co z kolei wzbogaca interakcje na ekranie.

Casting i gra aktorska odgrywają kluczową rolę w udanej realizacji projektów teatralnych i filmowych. Właściwe podejście do castingu pozwala znaleźć aktorów, którzy najdokładniej oddają zamierzony wizerunek i emocje postaci. To z kolei przyczynia się do tworzenia głębokich i zapadających w pamięć scen, które pozostawiają silne wrażenie na widzach.

Gra aktorska wymaga od aktorów nie tylko umiejętności, ale także zrozumienia swojej roli, relacji z innymi postaciami i ogólnego kontekstu pracy. Skuteczne odgrywanie ról pozwala tworzyć wiarygodne i nacechowane emocjonalnie momenty, co czyni fabułę bardziej ekscytującą i bogatą. Zatem właściwe podejście do castingu i gry aktorskiej nie tylko poprawia jakość występu, ale także zwiększa zainteresowanie publiczności, co jest niezwykle ważne dla udanego projektu.

  • Aktorstwo jest sercem każdej sceny. Jeśli kandydat przejdzie przesłuchanie, stanie się częścią zespołu. Staranny casting gwarantuje, że ostateczna obsada będzie prawdziwie profesjonalna.
  • Ta metoda ułatwia filmowanie różnych wariantów scen. Oznacza to, że reżyser będzie miał wiele możliwości wyboru, jeśli chodzi o pracę z kamerą w silniku.
  • Jeśli zostanie to zrobione poprawnie, materiał będzie bardzo podobny do materiału nagranego podczas przesłuchań. To z kolei doda Ci pewności siebie podczas pracy nad materiałem, gdy rozpocznie się etap zdjęć.

Storyboarding i wizualizacja

Kluczowym zadaniem na tym etapie jest opracowanie wizualnych szkiców scen, które będą służyć jako przewodnik zarówno dla zespołu, jak i partnerów zewnętrznych. Szkice te pomogą jasno przekazać koncepcję projektu i zapewnią skuteczną komunikację między wszystkimi uczestnikami procesu.

Storyboarding skutecznie rozwiązuje problemy drugoplanowe, zapewniając ustrukturyzowane podejście do wizualizacji projektu. Pozwala na przejrzyste przedstawienie kluczowych momentów i sekwencji scen, upraszczając proces planowania i przygotowań. Scenorysy pomagają również wcześnie identyfikować potencjalne problemy, oszczędzając czas i zasoby. Korzystanie ze scenorysów podczas tworzenia pomaga zespołom lepiej organizować pracę i tworzyć produkt końcowy o wyższej jakości. Stworzenie spójnego stylu jest kluczem do jakości treści, nawet jeśli przerywnik filmowy ulega niewielkim zmianom podczas edycji. Narzędzie do przekazywania informacji zwrotnych i komunikacji. Zespół Ismaela co tydzień omawiał efekt końcowy ze specjalistami z działów narracji, grafiki i projektowania. Scenorysy koncentrowały się również na konkretnym fragmencie sceny. Współpraca z innymi działami (audio, efekty wizualne, testy itp.) Ponieważ scenorysy zostały umieszczone w grze jako elementy tymczasowe, pracownicy Guerrilla Games z dostępem do wersji roboczej mogli zapoznać się z wizją zespołu dotyczącą przerywników filmowych.

  • Informacje zespołu Mocap – mające na celu zademonstrowanie podstawowego rytmu sceny.
  • Informacje dla aktorów.
  • Informacje dla partnerów zewnętrznych dotyczące konfiguracji kamery i animacji. Na przykład, jeśli przerywnik filmowy nie wychodzi zgodnie z pierwotnym zamysłem, możesz poprosić animatorów o powrót do poprzedniego etapu i poprawienie zawartości storyboardu. Oczywiście, zdarzają się sytuacje, w których można nieznacznie odstąpić od oryginału, co wyjdzie na dobre. Jednak w większości przypadków najlepiej trzymać się planu.
  • Informacje zwrotne od graczy podczas wewnętrznych i zewnętrznych testów. Chociaż zespół otrzymał już wystarczającą ilość informacji zwrotnych na etapie tworzenia storyboardu, opinie testerów są zawsze pomocne.
  • Proces tworzenia storyboardu rozpoczął się od zbadania lokalizacji przyszłej sceny. Ismael użył kamery szerokokątnej, obracając ją wokół sceny, aby zidentyfikować kluczowe ujęcia, które następnie przekazano grafikom storyboardu. Pomogło to stworzyć precyzyjne odwzorowanie stylu wizualnego i kompozycji sceny, co było kluczowym etapem w produkcji filmowej. Użycie kamery debugowej pozwoliło nam uchwycić atmosferę i szczegóły otoczenia w możliwie najskuteczniejszy sposób, co przełożyło się na wyższą jakość pracy zespołu.

    Aby określić kluczowe etapy sceny, reżyser zaleca oglądanie trójwymiarowej sceny w rzucie izometrycznym, czyli w trzech czwartych widoku z góry. Takie podejście pozwala na wyraźniejszą wizualizację struktury i relacji przestrzennych elementów sceny, co przyczynia się do lepszego zrozumienia kompozycji i dynamiki akcji.

    Załączona animacja przedstawia tę samą scenę z postacią Morlund. Film wyraźnie wskazuje wszystkie kluczowe miejsca, w których będą znajdować się postacie, a także pokazuje ich trajektorie na scenie. Pozwala to na lepsze zrozumienie dynamiki interakcji postaci i struktury animacji, co jest ważne dla tworzenia wciągających treści wizualnych.

    Reżyser rozpoczyna od analizy miejsca, w którym będzie rozgrywać się akcja, i określa kierunek ruchu kamery. Następnie ważne jest prawidłowe ustawienie rekwizytów filmowych. Po dokładnym opracowaniu wszystkich tych aspektów można przejść do tworzenia scenorysu. Storyboarding to kluczowy etap wizualizacji fabuły i pomaga zorganizować proces filmowania.

    Scenorys tej sceny wyróżnia się zbliżeniem przyjaciół Morlunda wyciągających go z wody. Oryginalna przerywnik filmowy pomija takie ujęcia, dzięki czemu ta wersja jest bardziej ekspresyjna i naładowana emocjonalnie. Ta zmiana dodaje głębi scenie i podkreśla znaczenie interakcji między postaciami w krytycznej sytuacji.

    Ten szczegół zrodził się z sugestii widzów. Zasugerowano, aby uwzględnić w scenorysie ujęcia akcji ratunkowej Morlunda, co dodałoby scenie dynamiki i zwiększyło zainteresowanie widzów. Chociaż efekt końcowy został nieznacznie zmieniony, ta sekwencja posłużyła jako podstawa do stworzenia przyszłego przerywnika filmowego. Uwzględnienie takich elementów sprawia, że ​​historia jest bardziej wciągająca i zapada w pamięć, co jest szczególnie ważne dla stworzenia interaktywnego doświadczenia.

    Na tym etapie stwierdzono, że dialogowi o „nurkującej bańce” brakowało powiązania między postaciami. Ten komentarz mógł zostać poprawiony podczas ponownego rysowania, ale zespół zdecydował się udokumentować problem i powrócić do niego podczas kręcenia filmu aktorskiego. Takie podejście pozwoliło na bardziej szczegółowe interakcje między postaciami i poprawiło jakość sceny.

    Ismael rzucił aktorom wyzwanie, by wchodzili ze sobą w interakcje, nawet w dialogach dotyczących sprzętu do nurkowania. W rezultacie Robert Mammana, grający Abadunda, zasugerował interwencję w rozmowie i próbę odciągnięcia TJ na bok. W ten sposób pojawiła się przerywnik filmowy, w którym Abadund przerywa rozmowę, odciąga Morlunda na bok i upomina go za interakcję z nieznajomym. Ta decyzja dodała scenie dynamiki i poprawiła interakcję między postaciami, dzięki czemu ich relacje stały się bardziej żywe i realistyczne.

    Reżyser może mieć szczegółowe storyboardy i jasny plan zdjęciowy, ale czasami warto dać aktorom pole do improwizacji. Może to wzbogacić efekt końcowy, dodając naturalności i ożywienia występom postaci. Improwizacja pozwala aktorom wnieść własne pomysły i emocje do sceny, co często prowadzi do nieoczekiwanych i niezapomnianych momentów w filmie. Takie podejście przyczynia się do tworzenia bardziej dynamicznej i angażującej treści, co jest ważne dla przyciągnięcia i utrzymania widzów.

    Prewizualizacje odgrywają kluczową rolę w tworzeniu przerywników filmowych ze złożoną choreografią i licznymi rekwizytami. Na potrzeby filmu Horizon: Forbidden West opracowano około 16 prewizualizacji. Ismael gorąco poleca to podejście studiom z odpowiednim budżetem, ponieważ znacznie upraszcza ono pracę zarówno ekipy filmowej, jak i innych działów zaangażowanych w proces produkcji. Jako przykład podaje przerywnik filmowy z zadania „Sięgnij Gwiazd”, w którym wahadłowiec kosmiczny napotyka Venomlashery – mechaniczne węże. Wykorzystanie prewizualizacji pozwala na efektywniejsze planowanie filmowania i minimalizuje ryzyko związane z produkcją przerywników filmowych do gier.

    Scena okazała się dość skomplikowana w realizacji, a Ismael zastosował metody podobne do opisanych wcześniej. Przeprowadził inspekcję kamerą lokacji i stworzył izometryczny szkic sceny. Pozwoliło mu to skutecznie poinformować firmę partnerską odpowiedzialną za montaż prewizualizacji. Takie podejście zapewnia dokładniejsze odtworzenie zamierzonego efektu i pomaga uniknąć błędów na etapie produkcji.

    W tej historii Aloy odpala złącza trzymające kable, powodując, że rakiety wahadłowca spadają na Venom Lashery, a następnie na sam wahadłowiec. Spadając, statek ciągnie za sobą konstrukcję, na której znajduje się bohaterka. Po zawaleniu się bohaterka przeżywa i trafia na arenę, gdzie musi zmierzyć się z ostatnim Venom Lasherem.

    Reżyser uznał za ważne przekazanie twórcom wizualizacji kluczowego szczegółu. Nawet jeśli Aloy nie uda się zapobiec zawaleniu, gracz powinien zrozumieć, że jest zwinna i zawsze znajdzie wyjście z trudnej sytuacji. W tworzeniu tej sceny przerywnikowej uczestniczył również Justin Summers i jego studio The Third Floor, co dodało profesjonalizmu i wysokiej jakości wizualnego opowiadania historii.

    Jeśli budżet studia nie pozwala na tworzenie podglądów przerywników filmowych, możliwe jest ograniczenie się jedynie do storyboardów i koncepcji scen w formacie izometrycznym z proponowanymi rekwizytami. Takie podejście nadal znacznie rozszerzy możliwości etapu preprodukcji. Pozwoli na wyraźniejszą prezentację elementów wizualnych i struktury scen, co ostatecznie usprawni proces rozwoju i podniesie jakość produktu końcowego. Ważne jest, aby zwrócić uwagę na szczegóły i dopracowanie koncepcji, aby zapewnić jasne zrozumienie stylu wizualnego i atmosfery projektu.

    Przechwytywanie ruchu i Mocap

    Przechwytywanie ruchu polega na jednoczesnym gromadzeniu danych na temat głosu, mimiki i ruchów aktorów. Natomiast technologia mocap (przechwytywanie ruchu) koncentruje się wyłącznie na uchwyceniu ruchów ciała. To podejście pozwala na tworzenie bardziej realistycznych i ekspresyjnych postaci w filmach i grach wideo, poprawiając jakość treści wizualnych i immersję widzów w historię.

    Sprzęt aktorów podczas sesji nagraniowych (Ashly Burch można zobaczyć w kasku z kamerą do przechwytywania animacji twarzy i mikrofon, a także inny rodzaj (sprzętu) i mocap. Obraz: GDC / YouTube

    Zespół Ismaela aktywnie pracował nad przechwytywaniem ruchu (performance capture), ale proces ten został opóźniony z powodu pandemii. Przygotowanie do przechwytywania ruchu (performance capture) i mocap obejmuje dwa kluczowe etapy. Pierwszy etap koncentruje się na opracowaniu scenariusza i stworzeniu szczegółowych scenopisów, które pozwalają aktorom lepiej zrozumieć swoje role i interakcje z otoczeniem. Drugi etap obejmuje konfigurację techniczną i konfigurację sprzętu do przechwytywania ruchu (motion capture), co zapewnia wysoką jakość produktu końcowego. W rezultacie dokładne przygotowanie i dostosowanie do aktualnych warunków pomaga zespołowi osiągnąć optymalne rezultaty podczas procesu filmowania.

    • Pokazanie wszystkich zasobów przedprodukcyjnych – scenopisów, panoram izometrycznych lub previs, grafik koncepcyjnych, briefingów misji, w tym wydarzeń przed i po scenie;
    • Omówienie sceny z aktorami. Reżyser odpowiada na wszelkie pojawiające się pytania i, w razie potrzeby, zadaje pytania aktorom. siebie.
    • Informowanie aktorów o częściowym filmowaniu – w przypadkach, gdy filmowany jest tylko określony odcinek sceny. Gdy planowane jest tylko nagrywanie mocap, reżyser pokazuje nagranie występu aktora, odniesienia wideo lub zachowanie postaci w grze. Jest to konieczne, aby zapewnić spójność wizerunku postaci na każdym etapie filmowania.

    Instruktaż przed filmowaniem nie powinien trwać dłużej niż 20 minut. Sesje filmowe są kosztowne, dlatego każda minuta musi być wykorzystana jak najefektywniej. Ważne jest, aby reżyser szybko i jasno przekazał aktorom ich zadania i role, aby zapewnić wysoką jakość pracy i pomyślny wynik procesu filmowania.

    • Odgrywanie ról i działania postaci.
    • Wprowadzanie kreatywnych korekt wymienionych powyżej.
    • Zmiana sprzętu scenicznego.
    • Świadoma praca z kamerą: filmowanie w kierunku akcji, skala klatki. Na przykład, jeśli musisz filmować aktora osobno, upewnij się, że że pozostają statyczne.
    • Zachowaj elastyczne podejście do filmowania. Nawet jeśli masz pod ręką wszystkie niezbędne materiały, a scena jest już zaplanowana, musisz być gotowy na improwizację, tak jak w scenie z Morlundem. Nie ignoruj ​​sugestii aktorów ani innych aktorów.
    • Oczywiście, powinieneś czerpać przyjemność z filmowania, ponieważ to bardzo ekscytujący proces.

    Ten tekst przedstawia nagranie z występu Ashly Burch, grającej Aloy, i Allison Jay, grającej Alvę, podczas kręcenia przerywnika filmowego z głównego zadania „Nasiona przeszłości”. Ten odcinek to pierwsze spotkanie Aloy z Alvą, które jest kluczowym momentem w rozwoju fabuły. Wysokiej jakości rozgrywka i talent aktorów pozwalają na głębsze zrozumienie emocjonalnego aspektu ich postaci, co sprawia, że ​​ten moment jest szczególnie niezapomniany dla graczy.

    Przechwytywanie ruchu przyczynia się do osiągnięcia wysokiego poziomu ruchu w filmie i teatrze. Jednak przy ograniczonym budżecie technika ta nadaje się jedynie do nagrywania scen o największym ładunku emocjonalnym. Pozwala to zachować jakość ruchu i wydobyć głębokie emocje. przekazywana widzowi bez przekraczania ram finansowych projektu.

    Ismael przeprowadził briefing dla tej sceny, szczegółowo wyjaśniając kluczowe punkty i elementy scenografii. Podkreślił znaczenie interakcji między uczestnikami, a także niezbędne działania w celu osiągnięcia pożądanego rezultatu. Podczas briefingu Ismael skupił się na aspektach technicznych, takich jak oświetlenie, dźwięk i obsługa rekwizytów. Każdy element został dokładnie przeanalizowany, aby zapewnić maksymalną wydajność i profesjonalizm podczas filmowania. Takie podejście przyczyniło się do stworzenia wysokiej jakości treści i poprawy ogólnej atmosfery na planie.

    Reżyser zaprezentował aktorkom koncepcje lokacji, z których jedna znajduje się w pobliżu sceny przerywnikowej. Pokazano również koncepcje Alvy i pospolitej wojowniczki z plemienia Quen. W fabule gry Alva pełni rolę jasnowidzki, wyróżniając się spośród współplemieńców dzięki urządzeniu, które pozwala jej uzyskać dane o otaczającym ją świecie. Było to kluczowe dla reżysera, ponieważ zapewniło aktorom zrozumienie postaci i ich motywacji. Aktorki otrzymały również dane izometryczne sceny. z niezbędnymi rekwizytami, co pomogło stworzyć głębsze zanurzenie w fabule i atmosferze gry.

    Sztuka koncepcyjna wojownika z plemienia Quen Obraz: oficjalna grafika gry Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games
    Rzut izometryczny sceny z zamierzonymi działaniami aktorów. Zdjęcie: GDC / YouTube

    Następujące elementy zostały wykorzystane na etapie filmowania.

    • Określanie Cele.

    Aloy: Zdobądź informacje, aby odnaleźć Demeter — jedną z utraconych funkcji GAIA.

    Alva dąży do odnalezienia i ochrony ważnych informacji, które pomogą jej plemieniu wrócić do domu. To zadanie wymaga nie tylko odwagi, ale także umiejętności zbierania i przetwarzania danych niezbędnych do pomyślnego powrotu. Ochrona zdobytych informacji odgrywa również kluczową rolę w ich podróży, ponieważ może być decydującym czynnikiem w pokonywaniu trudności i niebezpieczeństw w drodze do domu.

    • Wprowadzanie kreatywnych modyfikacji.

    Alva to wyjątkowy i wielofunkcyjny produkt, który oferuje użytkownikom szeroki wachlarz możliwości. Łączy innowacyjną technologię i łatwość obsługi, co czyni go idealnym wyborem do różnorodnych zadań. Alva nadaje się zarówno do użytku osobistego, jak i profesjonalnego, zapewniając wysoką wydajność i niezawodność.

    Użytkownicy Alvy doceniają łatwość konfiguracji i obsługi, która pozwala im szybko dostosowywać się do zmian i wymagań. Należy podkreślić, że Alva jest regularnie aktualizowana, co zapewnia jej zgodność z nowoczesnymi standardami i Trendy.

    Wybór Alvy to inwestycja w jakość i wydajność, które będą Ci służyć niezawodnie i przez długi czas. Niezależnie od Twoich potrzeb, Alva będzie doskonałym asystentem w osiąganiu Twoich celów.

    Poproś Aloy o pomoc, jakby to było jedyne możliwe rozwiązanie problemu.

    Aloy to dla plemienia Quen swego rodzaju „mityczna legenda”, ponieważ jej twarz pojawia się na hologramach. Obecnie bohaterka stoi przed Alvą, ale jest uzbrojona, co wymaga od niej szczególnej ostrożności.

    Zachowuj się tak, jakbyś pilnie potrzebowała opuścić pomieszczenie, a może nawet pójść do toalety. Stworzy to atmosferę nerwowości i niepewności, która może wzmocnić ogólne wrażenie z sytuacji.

    Aloy to wyjątkowa postać o wyjątkowych cechach i umiejętnościach. Jest łowczynią i odkrywczynią żyjącą w postapokaliptycznym świecie zamieszkanym przez mechaniczne istoty. Aloy cechuje się niezwykłą odwagą i zaradnością, co pozwala jej pokonywać trudne wyzwania. i odkryć sekrety jej świata. Jej pasja do sprawiedliwości i pragnienie rozwikłania tajemnic przeszłości czynią ją inspirującą bohaterką dla wielu. W grze z jej udziałem gracze mogą zanurzyć się w porywającej historii, eksplorować rozległe lokacje i wchodzić w interakcje z różnorodnymi postaciami. Aloy uosabia siłę i determinację, co czyni ją niezastąpionym symbolem swojej epoki. Zadawaj Alvie bezpośrednie pytania, ponieważ ma do tego pełne prawo. Bezpośrednia komunikacja sprzyja bardziej szczerym i otwartym relacjom, co jest szczególnie ważne w dzisiejszym świecie. Szanując prawo Alvy do odpowiedzi, tworzysz przestrzeń dla konstruktywnego dialogu i zrozumienia. Wymuszanie rozwiązania problemu może wydawać się jedyną opcją w trudnej sytuacji. Należy jednak pamiętać, że pochopne działania mogą prowadzić do niepożądanych konsekwencji. Zamiast dążyć do natychmiastowego rezultatu, warto przeanalizować sytuację i rozważyć alternatywne podejścia. Podejmowanie przemyślanych decyzji nie tylko rozwiąże bieżący problem, ale także zapobiegnie nowym trudnościom w przyszłości.

    Aloy często staje przed powtarzającymi się zadaniami w różnych scenach, ponieważ jej głównym celem jest ratowanie świat. Te nieustanne wyzwania podkreślają jej determinację i wagę misji, którą realizuje.

    • Rekwizyty filmowe.

    W scenie znajdował się stół z książkami i manuskryptami, zwanymi „mądrością Dziedzictwa”. Przedmioty te stały się podstawą konfliktu w fabule. Ismael zasugerował aktorkom odegranie sceny, w której Aloy interesuje się rzeczami osobistymi Alvy, podczas gdy Alva stara się chronić swoje „Dziedzictwo”. Oglądając nagranie, można dostrzec napięcie między dziewczynami, gdy zbliżają się do stołu.

    Warto zauważyć, że budynek mógł być strzeżony przez wojowników Quen. Pytanie, czy będą oni w stanie przyjść Alvie z pomocą, pozostaje otwarte. To wydarzenie może znacząco wpłynąć na zachowanie postaci, tworząc napięcie i nowe zwroty akcji. Interakcja między nimi będzie zależeć od decyzji wojowników, dodając głębi i dynamiki rozwojowi historii.

    Ismael starał się ukazać wszystkie te aspekty w scenie, ukazując je z nowej perspektywy.

    Studio starało się uchwycić jak najwięcej głównych aktorów, otrzymując wsparcie od Visual Arts Product Development Services Group i Sony Studio Entertainment. Ta współpraca pomogła stworzyć unikalne treści, które przyciągną widzów i zwiększą zainteresowanie projektem. Wybitne aktorstwo odgrywa kluczową rolę w sukcesie każdego filmu, a obecność takich profesjonalistów w zespole znacznie zwiększa szanse na pozytywną reakcję publiczności.

    W trakcie procesu produkcyjnego rozpoczęła się pandemia, która wymusiła znaczące zmiany w sposobie pracy zespołu. Główny nacisk położono na dubbing aktorów. Reżyser głosowy Jochen Willemsen dołożył wszelkich starań, aby zapewnić kontynuację prac w Formosa Group i SOHO Square Studios. Większość materiału mocap została nakręcona w siedzibie studia Guerrilla Games, a do nagrań głosowych zaproszono lokalnych aktorów. W tym celu zorganizowano casting bezpośrednio w Amsterdamie.

    Aby stworzyć bardziej przestronne plenery i przyciągnąć kaskaderów, zespół nawiązał współpracę z Goodbye Kansas Studios. Studio London zapewniło również wsparcie w kręceniu przerywników filmowych do jednego z pobocznych zadań.

    Pandemia nie stanowiła przeszkody w realizacji filmu, ponieważ zespół konsekwentnie trzymał się wcześniej opracowanych planów. Zapewniło to spójną jakość wszystkich scen, a jednocześnie gwarantowało maksymalne bezpieczeństwo podczas realizacji zdjęć w warunkach obostrzeń związanych z COVID-19. Potwierdza to wysoki poziom profesjonalizmu zespołu i gotowość do adaptacji do zmieniających się warunków.

    Praca z kamerą w silniku

    Na początku zdjęć zespół Ismaela ustalił jasne standardy pracy z kamerą. To znacznie zwiększyło efektywność komunikacji w dziale, a także poprawiło relacje z partnerami zewnętrznymi i innymi pracownikami zaangażowanymi w projekt. Ugruntowane standardy usprawniły przepływ pracy i zapewniły wysoką jakość filmowania.

    Sceny przerywnikowe zawsze rozpoczynają się od pojawienia się Aloy, co podkreśla jej centralną rolę w fabule. Dlatego ratunek Morlunda z wody nie jest pokazywany na początku ani w zbliżeniu. Miało to na celu umożliwienie graczom przyswajania informacji wraz z Aloy i obserwowania wydarzeń z jej perspektywy. Takie podejście tworzy głębszą więź między graczem a postacią, wzmacniając immersję w fabułę i jej emocjonalny aspekt.

    Do tworzenia scen przerywnikowych wybrano konkretny zestaw obiektywów. Na przykład obiektyw kamery w grze ma ogniskową około 18 mm (a dokładniej 17,78 mm), co zapewnia szerokie pole widzenia. W całej scenie przerywnikowej zastosowano spójny system soczewek: przejście z 18 mm do zbliżenia, co jest bardziej typowe dla teleobiektywów o ogniskowej powyżej 40 mm. Następnie obiektywy zostały zamienione w odwrotnej kolejności, powracając do perspektywy kamery w grze. Takie podejście do obiektywów pozwala na uzyskanie ekspresyjnych efektów wizualnych i podkreśla kluczowe elementy fabuły, czyniąc przerywniki filmowe bardziej dynamicznymi i angażującymi.

    Ismael odradza drastyczne zmiany obiektywów, takie jak przejście z 18 mm na 85 mm. Nagłe zmiany ogniskowej mogą zaburzyć immersję widza w obrazie. Aby uzyskać płynniejsze i bardziej spójne wrażenia wizualne, ważne jest, aby wybrać obiektywy zapewniające naturalny odbiór sceny.

    Zespół rzadko korzystał z funkcji zoomu, czyli zwiększania rozmiaru kadru, preferując przesuwanie kamery w przestrzeni. Ismael uważa, że ​​ruchoma kamera może skutecznie podkreślić ruch aktora, co jest ważnym aspektem klasycznego filmowania. Reżyser, opowiadając się za tą techniką, cytuje słowa swojego mentora w dziedzinie filmowania: „Inżynierowie spędzają lata na zmniejszaniu rozmiaru kamery, więc proszę ją przesuwać”. To podkreśla znaczenie dynamiki w kinematografii. Na przykład w poniższym filmie modelka Aloy aktywnie się porusza, a kamera płynnie za nią podąża, co tworzy wrażenie zaangażowania i dynamiki w scenie.

    Podczas tworzenia przerywników filmowych ważne było uwzględnienie ruchu wirtualnej kamery w reakcji na grę aktorską. W grafice komputerowej wygląd i pozycja postaci są znane z góry, co pozwala na idealne kąty kamery. Zespół dążył jednak do zachowania atmosfery żywego operatora, płynnie poruszając kamerą, aby skupić się na postaciach. To tworzy bardziej naturalne postrzeganie akcji i wzmacnia immersję widza w historię.

    W scenach wymagających dynamicznej interakcji, takich jak spotkanie Aloy i Alvy, ważne jest utrzymanie płynnego tempa ruchu kamery. Osiąga się to poprzez równomierne przesuwanie kamery między ujęciami, co zwiększa dynamikę i zaangażowanie widza. Dzięki takiemu podejściu widzowie mogą lepiej wczuć się w atmosferę chwili i sprawić, że efekty wizualne staną się bardziej ekscytujące.

    Czasami sensowne jest odejście od utartych reguł i przejście z ujęcia dynamicznego na statyczne. Może to być uzasadnione ważnym wątkiem fabularnym lub istotnym momentem. Jeśli scena wykorzystuje dwa statyczne ujęcia pod rząd, ważne jest utrzymanie tempa, ponieważ gracz już przyzwyczaił się do tego stylu wizualnego. Zespół dążył do zminimalizowania liczby ustawień kamery w scenach, aby stworzyć bardziej spójne i harmonijne doświadczenie.

    Sceny przerywnikowe Horizon: Forbidden West wykorzystują zaawansowany system oświetlenia proceduralnego opracowany przez głównego grafika oświetleniowego Juliana Freesa. Modele postaci korzystają z wielu źródeł światła przymocowanych za pomocą szkieletu. Źródła te zachowują swoje położenie przez całą animację, podkreślając sylwetki postaci.

    Ten szczegół znacząco poprawił odbiór wizualny przerywników filmowych i zapewnił jednolity styl prezentacji.

    Fizyczne położenie dołączonych źródeł światła względem modelu. Klatka: GDC / YouTube

    W Pod względem synchronizacji proces przebiegał powoli. Wkrótce Jan Bart van Beek, szef studia, zlecił swojemu zespołowi inżynierów opracowanie narzędzia do tworzenia przerywników filmowych dla silnika Decima.

    Narzędzie do tworzenia przerywników filmowych dla silnika Decima Zrzut ekranu: GDC / YouTube

    Tworzenie kamer w silniku filmowym znacznie przyspieszyło proces produkcji. Zespół mógł wykorzystać kamery proceduralne jako bazę i wypalić animacje, co umożliwiło szybką regulację ustawień kamery. To proste narzędzie pozwoliło zespołowi Ismaela zaangażować kolegów z działów robotyki i oświetlenia, którzy już wykonali swoje zadania. W ten sposób sceny były przygotowywane niemal w ostatniej chwili, gdy projekt znajdował się w końcowej fazie przed oddaniem. Takie podejście nie tylko usprawniło przepływ pracy, ale także poprawiło jakość obrazu, co ostatecznie miało pozytywny wpływ na finalny projekt.

    W przypadku zaangażowania dużej liczby osób w konfigurację kamer, ważne jest jednoczesne zwiększenie liczby pracowników odpowiedzialnych za weryfikację materiału filmowego. Jest to szczególnie ważne, jeśli zdjęcia zaowocowały nagraniem ponad 22 godzin materiału. Zespół zdecydował się zatrudnić niezależnego operatora obrazu, aby przeanalizował sceny, najpierw zapoznając go ze stylem filmowania. Dodatkowo, zatrudniono specjalistę ds. marketingu, aby pomóc w skuteczniejszej promocji projektu.

    Ta metoda pomogła w standaryzacji scen tworzonych w Motion Builder lub Maya, ponieważ ostateczna geometria otoczenia nie była brana pod uwagę podczas ustawiania kątów kamery w tych programach. Ułatwiło to zespołowi wprowadzanie zmian w ujęciach w końcowych etapach rozwoju, co zwiększyło ogólną wydajność i jakość produktu końcowego.

    Porównanie przerywnika filmowego z Motionbuilder i w samej grze. Zdjęcie: GDC / YouTube

    Wyniki

    Zespół Ismaela stworzył 522 sceny i opracował 3941 wątków fabularnych, uwzględniając różne decyzje Aloy. W projekcie wykorzystano 17 018 ujęć kamery, co zapewniło bogate wrażenia wizualne. Całkowity czas trwania przerywnika filmowego wynosi 22 godziny, 12 minut i 39 sekund, co pozwala na głębsze zanurzenie się w fabule i atmosferze gry.

    Ismael z kolegami i aktorami kręcącymi przerywniki filmowe. Zdjęcie: GDC / YouTube

    Stworzenie kolejki górskiej o zróżnicowanej architekturze, ale z ujednoliconym podejściem koncepcyjnym, to efekt skrupulatnej pracy i współpracy. Ismael podkreśla, że ​​to zadanie nie byłoby możliwe bez wsparcia jego zespołu ds. scen przerywnikowych, partnerów kreatywnych, asystentów castingu, asystentów ds. mocap, a także aktorów i ekipy. Każdy uczestnik procesu wniósł swój unikalny wkład w produkcję gry, co sprawiło, że projekt odniósł sukces i był harmonijny.

    Przeczytaj także:

    San Francisco za tysiąc lat: tworzenie świata i osad w Horizon: Forbidden West

    San Francisco za tysiąc lat: tworzenie świata i osad w Horizon: Forbidden West

    San Francisco za tysiąc lat: tworzenie świata i osad w Horizon: Forbidden West

    W przyszłości, za tysiąc lat, Horizon: Forbidden West to wyjątkowe połączenie natury i technologii. W Horizon: Forbidden West twórcy skrupulatnie stworzyli zachwycający świat pełen zróżnicowanych osad. Każda z nich odzwierciedla adaptację człowieka do zmieniającego się ekosystemu i nowych warunków życia.

    Gra pokazuje, jak natura odzyskuje miasto, przywracając ekosystem i tworząc nowe społeczeństwo. Osady w Horizon: Forbidden West zostały zaprojektowane z naciskiem na harmonię między ludźmi a naturą. Gracze mogą eksplorować każdą osadę, zanurzając się w kulturze i stylu życia mieszkańców, co pogłębia zrozumienie świata gry.

    Tworzenie tych osad stało się ważną częścią rozgrywki i fabuły. Każda osada jest wyjątkowa, z własnymi tradycjami, architekturą i metodami przetrwania. Dzięki temu świat Horizon: Forbidden West jest nie tylko atrakcyjny wizualnie, ale także bogaty w treści zachęcające graczy do eksploracji i nauki.

    W ten sposób San Francisco, tysiąc lat później, w Horizon: Forbidden West staje się nie tylko tłem, ale kluczowym elementem łączącym fabułę gry z jej postaciami, podkreślając wagę interakcji z otoczeniem.

    Profesjonalny artysta 3D

    Ten kurs nauczy Cię obsługi programów Autodesk Maya, Blender, Houdini, Substance Painter i Photoshop od podstaw do poziomu profesjonalnego. Naucz się modelowania 3D i dodaj ponad 20 praktycznych prac do swojego portfolio, aby stać się poszukiwanym artystą 3D. W ciągu roku opanujesz zawód, na który jest zapotrzebowanie w branży filmowej i gier. Na zdjęciu: praca uczestnika kursu Dmitrija Daniłowa.

    Dowiedz się więcej