Spis treści:

Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Dowiedz się na darmowym kursie ➞ Wypróbujesz w praktyce trzy zawody: projektanta gier, grafika 2D i programistę Unity. Stwórz swoją pierwszą grę w stylu Mario. Szczegóły znajdziesz, klikając tutaj.
Dowiedz się więcejW 2017 roku Guerrilla Games wydało Horizon: Zero Dawn, który szybko zyskał popularność i stał się hitem. Do listopada 2021 roku gra sprzedała się w ponad 20 milionach egzemplarzy na PS4 i PC. W lutym 2022 roku ukazał się Horizon: Forbidden West, kontynuacja przygód Aloy, która rozwijała fabułę i rozgrywkę, przyciągając uwagę zarówno nowych, jak i oddanych fanów serii. Gry te charakteryzują się wysokiej jakości grafiką, wciągającą fabułą i innowacyjną mechaniką, co czyni je ważnymi wydarzeniami w świecie gier wideo.
Zespół redakcyjny Gamedev Skillbox Media przeanalizował kluczowe cechy kontynuacji, a także zebrał opinie krytyków i wywiady z przedstawicielami branży gier na temat kontrowersyjnych aspektów gry. Ten artykuł zawiera spoilery, dlatego zalecamy przeczytanie go dopiero po ukończeniu gry.
W tym artykule znajdziesz informacje o tym, jak zoptymalizować swoją witrynę pod kątem wyszukiwarek. Omówimy kluczowe aspekty SEO, które pomogą zwiększyć widoczność Twojej witryny w sieci. Dowiesz się, jak ważna jest wysokiej jakości treść, poprawna struktura witryny i użycie słów kluczowych. Omówimy również metody zwiększania szybkości ładowania stron i poprawy wrażeń użytkownika, co również wpływa na pozycję w wynikach wyszukiwania. Ten materiał będzie przydatnym przewodnikiem dla każdego, kto chce promować swoją stronę internetową i przyciągnąć docelową grupę odbiorców.
- Jak gracz zostaje wprowadzony do uniwersum w prologu;
- Jakie zmiany zaszły w osobowości głównego bohatera i dlaczego zostały skrytykowane;
- Jak Aloy wchodzi w interakcje z towarzyszami i antagonistami;
- Jaka jest specyfika systemu walki w Horizon: Forbidden West i na jakie trudności mogą natrafić gracze;
- Jakie są niedociągnięcia w części wizualnej i jakie są ich możliwe przyczyny.
W drodze do Zakazanego Zachodu
Prolog Horizon: Forbidden West jest przeznaczony dla osób, które dopiero zaczynają swoją przygodę z uniwersum gry i oferuje krótkie opowiedzenie wydarzeń z poprzedniej części. Opowiadana jest z perspektywy Sylensa, jednego z głównych bohaterów Horizon: Zero Dawn, co pomaga graczom szybko wczuć się w historię i zrozumieć kluczowe momenty prowadzące do nowej przygody. Takie podejście zapewnia płynne przejście do kontynuacji i stanowi podwaliny pod dalszy rozwój fabuły.
Monolog postaci porusza jedynie kluczowe punkty fabuły, przez co jest niewystarczająco bogaty emocjonalnie. Brakuje mu punktów zaczepienia, które łączyłyby go z poprzednimi wydarzeniami, przez co wprowadzenie wydaje się suche i pozbawione wyrazu. Inne postacie również wspominają o wydarzeniach z przeszłości, ale ich komentarze są pozbawione kontekstu, co uniemożliwia głębsze zrozumienie motywacji i rozwoju fabuły. Aby uzyskać pełniejszy obraz, ważne jest zintegrowanie elementów emocjonalnych i powiązań kontekstowych, które sprawią, że narracja będzie bardziej angażująca i bogata dla widza.
Recenzent na Kotaku podkreślił, że wykorzystanie naturalnych dialogów w grze tworzy głęboką atmosferę, wciągając gracza w historię w sposób odzwierciedlający interakcje w prawdziwym życiu. Gracze nie wplatają niezręcznych wyjaśnień w każde słowo, jak to często robią NPC-e. Jednak bez zrozumienia historii uniwersum gracze mogą mieć trudności ze zrozumieniem sedna rozmów postaci. Może to wymagać rozegrania pierwszej części gry lub poszukania dodatkowych informacji online, aby lepiej zrozumieć fabułę.

Aby uniknąć konieczności zaglądania przez graczy do wiki lub ponownego grania w poprzednią grę, scenariusz sequela można zaprojektować tak, aby nowi gracze mogli zanurzyć się w rozgrywce bez poczucia, że grają w sequel. Można to osiągnąć, tworząc unikalną i charakterystyczną historię. Jednak moim zdaniem takie podejście może być zbyt uproszczone i nie zawsze zapewnia głębię i jakość właściwą dla prawdziwego sequela. Ważne jest, aby utrzymywać powiązania z poprzednimi grami, aby utrzymać zainteresowanie lojalnych fanów, a jednocześnie przyciągać nowych graczy świeżymi pomysłami i wciągającymi fabułami.
Aby osiągnąć ten cel, należy wykorzystać wszystkie dostępne narzędzia narracyjne. Jednym ze skutecznych podejść jest praca z grafiką poziomów lokacji. Na przykład gracz może napotkać interaktywne obiekty, z którymi interakcja pozwala mu zanurzyć się w wydarzeniach z poprzedniej gry. Zamiast dialogów, można wykorzystać tła i rozmowy między postaciami niezależnymi, które rzucają światło na ważne wydarzenia z przeszłości. Takie podejście nie tylko pogłębia fabułę, ale także tworzy bogatszą atmosferę gry, pozwalając graczowi lepiej zrozumieć kontekst wydarzeń.
Przy wyborze metod przekazu fabuły, głównym kryterium powinna być natywność. Nie wszyscy gracze są zainteresowani szczegółowym zrozumieniem wydarzeń z poprzedniej gry, dlatego ważne jest, aby podejść do tego zagadnienia naturalnie i dyskretnie. Skuteczne metody integracji fabuły przyczyniają się do lepszego odbioru gry i zwiększają zaangażowanie gracza. Wykorzystanie organicznych elementów narracji pomaga stworzyć głębsze zanurzenie w rozgrywce, czyniąc ją bardziej atrakcyjną dla szerszej publiczności.
Levon Tsaturov to doświadczony projektant gier i scenarzysta specjalizujący się w tworzeniu wciągających światów gier i wciągających historii. Jego prace zostały docenione za oryginalność i głęboki rozwój postaci. Levon aktywnie uczestniczy w tworzeniu gier wideo, wprowadzając innowacyjne pomysły i technologie, co czyni jego projekty wyjątkowymi. Jego doświadczenie obejmuje różne gatunki, od gier akcji po gry RPG, co pozwala mu tworzyć różnorodne treści, interesujące dla szerokiego grona odbiorców. Levon Tsaturov nadal wnosi znaczący wkład w branżę gier, dotrzymując kroku nowoczesnym trendom i oczekiwaniom graczy.
Gracz natychmiast staje w obliczu brutalnej rzeczywistości: ostateczna bitwa z niszczycielskim protokołem AIDA z poprzedniej gry nie uratowała świata. Ziemia nadal jest pochłonięta przez agresywne maszyny, biosfera cierpi z powodu tajemniczego, czerwonego skażenia, a klęski żywiołowe zdarzają się coraz częściej. Jedynym sposobem na powstrzymanie tego cyklu zagłady jest przywrócenie sztucznej inteligencji GAIA, odpowiedzialnej za odrodzenie życia. Jednak tylko protagonista może to zrobić.
W prologu Horizon: Forbidden West Aloy rozpoczyna swoją podróż w poszukiwaniu działających terminali, które umożliwią jej przywrócenie GAIA. Jej wysiłki okazują się jednak daremne, ponieważ ponowne załadowanie kopii zapasowych staje się niemożliwe z powodu sabotażu zorganizowanego przez członków Projektu Zero Dawn. W tym momencie Aloy otrzymuje wiadomość od Sylensa, który wzywa ją do podróży na krainę znaną jako Zakazany Zachód w poszukiwaniu ocalałych modułów GAIA. Podczas eksploracji odkrywa, że Sylens zabrał rdzeń AIDA dla własnych celów. Aby rozwikłać jego plany, Aloy postanawia kontynuować swoją niebezpieczną przygodę.
Rywalizacja między protagonistą a tajemniczym podróżnikiem poszukującym wiedzy nadal buduje napięcie w drugiej części, podtrzymując zainteresowanie gracza. Główną motywacją do kontynuowania gry jest chęć eksploracji nowego, ekscytującego świata, który Guerrilla Games przedstawiło w swoich zwiastunach.
W miarę jak zagłębiasz się w krainy Zakazanego Zachodu, pytania dotyczące całej fabuły stają się coraz bardziej palące. Ta przestrzeń, pełna sekretów i tajemnic, wymaga wnikliwej analizy i krytycznej percepcji. Każdy krok w głąb tego terytorium ujawnia nowe aspekty, które mogą podważyć wcześniej utarte schematy. Należy pamiętać, że szczegóły i niuanse mogą znacząco zmienić postrzeganie wydarzeń rozgrywających się w tym regionie. Dlatego dogłębne studium i zrozumienie kontekstu są niezbędne do głębszego zrozumienia wszystkich elementów związanych z Zakazanym Zachodem.
Przemiana Aloy
Pytania o miejsce protagonistki w świecie stają się szczególnie istotne. W nowej części gry jej rodacy postrzegają Aloy nie jako wyrzutka plemienia Nora, lecz żywą legendę, która uratowała ich przed atakiem niszczycielskich maszyn. Jest kochana i szanowana, ludzie zwracają się do niej o pomoc, a na jej cześć wzniesiono pomnik. Chociaż Aloy dystansuje się od swojego nowego statusu i wyrzeka się górnolotnych tytułów, jej zachowanie w sequelu wywołuje konsternację, a czasem irytację wśród otoczenia. Konflikt między jej wewnętrznym światem a opinią publiczną staje się centralnym tematem, podkreślając złożoność jej charakteru i rozwój fabuły.
Gra zawiera liczne dialogi, w których Aloy, w ponurym nastroju, deklaruje potrzebę wyjazdu na Zachód. Bohaterka nie ujawnia jednak swojego prawdziwego celu, sugerując jedynie, że tylko ona może uratować planetę. W wywiadzie dla PlayStation Blog, główny scenarzysta Guerrilla Games, Ben McCaw, podkreśla, że pomimo posiadania wielu sojuszników, Aloy nadal czuje się odizolowana i pozbawiona prawdziwego domu. Może to wyjaśniać jej dystans od innych postaci, co dodaje głębi jej postaci i podkreśla motyw samotności w grze.

W większości przypadków, gdy gracze przywiązują się do postaci, oczekują, że w sequelu zobaczą znanego bohatera. Jeśli postać wykazuje cechy, do których nie byli przyzwyczajeni w nowej grze, może to być dezorientujące dla odbiorców, zwłaszcza jeśli odstęp czasowy między wydarzeniami z oryginalnej gry a sequelem jest krótki. Gracze oczekują kontynuacji historii, w której czują więź z bohaterem, a zmiany w ich charakterze mogą tę więź zakłócić. Dlatego ważne jest, aby zachować integralność postaci, aby uniknąć rozczarowania fanów i zapewnić pozytywny odbiór nowej gry.
Podczas rozgrywki ważne jest, aby gracz zapoznał się z wydarzeniami, które kształtują osobowość postaci. Gracz musi doświadczać tych momentów u boku bohatera, aby lepiej zrozumieć zmiany w jego osobowości i zachowaniu. W przeciwnym razie może dojść do dysonansu, a gracz będzie musiał samodzielnie zrozumieć przyczyny tego, co się dzieje. Może to prowadzić do błędnych interpretacji intencji autorów, ponieważ każdy z nas postrzega informacje inaczej. Skuteczne opowiadanie historii i jasne powiązania między wydarzeniami a rozwojem postaci sprzyjają pełniejszemu zrozumieniu fabuły i budują głębsze zaangażowanie emocjonalne gracza.
Levon Tsaturov jest projektantem gier i pisarzem z bogatym doświadczeniem w tworzeniu gier wideo. Jego kreatywna wizja i profesjonalne umiejętności pozwalają mu tworzyć wciągające światy gier i wciągające historie. Tsaturov aktywnie uczestniczy w procesie rozwoju gry, od koncepcji po finalne wykonanie. Jego prace wyróżniają się oryginalnością i głębokim podejściem do postaci i mechaniki gry, co czyni jego wkład w branżę znaczącym. Dzięki swojemu talentowi i doświadczeniu Levon Tsaturov nadal inspiruje zarówno graczy, jak i przyszłych deweloperów.

Gamespot opisał Aloy jako dość nudną postać, porównując ją do „Batmana, ale nie do Bruce'a Wayne'a”. Phil Hornshaw uważał, że „po prostu błąka się po świecie w ponurym nastroju, pogrążona w myślach o nowych, niebezpiecznych misjach, które musi podjąć”. Ta krytyka podkreśla brak głębi i rozwoju postaci, co może negatywnie wpłynąć na odbiór gry jako całości.
Wygląda na to, że wyrzutek, broniący swojego prawa do istnienia w swoim rodzimym plemieniu i dążący do samopoznania, przemienia się w mesjasza. Ten zabieg jest dość standardowy i prowadzi do tego, że postać Aloy staje się płaska. Chwilami bohaterka jest przyćmiewana przez bardziej rozwinięte postaci drugoplanowe.
Postacie drugoplanowe
Recenzent IGN podkreśla, że postacie drugoplanowe stały się bardziej wielowymiarowe i angażujące, harmonijnie wpisując się w fabułę Aloy i wzmacniając ją. Osobowości postaci są rozwijane z większą dbałością, pozwalając graczom głęboko wczuć się w nie i ich historie.
Według Gameranta, jednym z najlepszych zadań pobocznych w grze jest historia Kothallo, szeryfa plemienia Tenakth, i jego towarzyszki Aloy. Podczas napiętych negocjacji między przedstawicielami Carja i Tenakth, ich spotkanie zostaje zaatakowane przez rebeliantów dowodzonych przez Regallę. W wyniku tego starcia Kothallo traci rękę, co jest wielkim wstydem dla wojowników Tenakth, ponieważ siła fizyczna odgrywa kluczową rolę w ich kulturze. Mężczyzna głęboko cierpi z powodu tej straty, ale determinacja i poświęcenie Aloy w dążeniu do celu inspirują go do przezwyciężenia trudności. Historia Kothallo i Aloy podkreśla wagę odwagi i wsparcia, czyniąc tę misję poboczną niezapomnianą i znaczącą dla graczy. Kothallo nie tylko znajduje rozwiązanie trudnej sytuacji, ale także akceptuje swoje nowe „ja”. Dzięki GAIA Kothallo odkrywa świat protez i tworzy mechaniczne ramię. Jednak pomimo tej innowacji, nie nosi go stale, używając go tylko w walce.

Interakcja z postaciami drugoplanowymi w grze nie ogranicza się do ukończenia Zadania. Po przebyciu jednej trzeciej drogi gry Aloy zyskuje własną bazę, która pełni funkcję centrum. W tej bezpiecznej przystani może odzyskiwać siły, uzupełniać zasoby i wchodzić w interakcje z ważnymi postaciami niezależnymi (NPC). To nie tylko rozwija fabułę, ale także pogłębia interakcję ze światem gry, pozwalając graczom lepiej zrozumieć motywacje i historie postaci drugoplanowych.
Z każdym ukończonym ciągiem zadań fabularnych gra zwiększa liczbę towarzyszy, którzy towarzyszą Aloy zarówno w misjach głównych, jak i pobocznych. Jednak pomimo tej różnorodności, interakcje Aloy z tymi postaciami są dość ograniczone. Zachowuje się pasywnie, zadając jedynie pytania dotyczące fabuły gry. Co więcej, po ukończeniu niektórych zadań towarzysze stają się nieaktywni i bardziej pozostają w tle niż pełnoprawnymi uczestnikami wydarzeń w grze. Ich rzadkie dialogi między sobą i komentarze na temat tego, co się dzieje, nie tworzą wrażenia żywego świata, pozbawiając gracza możliwości głębszego wniknięcia w relacje z tymi postaciami.

Rozwój fabuły
Los głównego antagonisty pierwszej części, Teda Faro, twórcy AIDA, zostaje ujawniony w trakcie gry poprzez osobny ciąg zadań. Po drodze gracz dowiaduje się, że Faro zafascynował się eksperymentami mającymi na celu osiągnięcie nieśmiertelności, co ostatecznie doprowadziło go do przemiany w mutanta. Co ciekawe, nowy wygląd postaci pozostaje w tle. Ben McCaw wyjaśnia tę decyzję, mówiąc, że Horizon: Zero Dawn nie jest grą typu horror, a zespół deweloperski chciał pozostawić miejsce na wyobraźnię graczy, pozwalając im samodzielnie uzupełnić szczegóły. Ta decyzja podkreśla unikalne podejście do opowiadania historii i zaangażowania gracza w świat gry.
Poprzedniego złoczyńcę zastępują nowi antagoniści – członkowie organizacji Far Zenith, którzy przybyli na pokładzie statku Odyssey. Ten statek stał się schronieniem dla elity pragnącej przetrwać poza Ziemią. Organizacja Far Zenith to potężna siła, gotowa zrobić wszystko, by utrzymać swój status i zasoby, stanowiąc zagrożenie zarówno dla tych, którzy pozostali na planecie, jak i dla tych, którzy pragną przywrócić porządek. Może to być zaskoczeniem dla fanów pierwszej części gry: dokumenty z Horizon: Zero Dawn donoszą o katastrofie Odyssey. Jednak informacja ta okazała się fałszywa, a statek w rzeczywistości dotarł do planety w układzie Syriusza. W Horizon: Forbidden West załoga powraca na Ziemię z zamiarem kradzieży kopii zapasowej GAIA do własnego użytku. Ten rozwój wydarzeń wprowadza nowe wątki fabularne i rozszerza uniwersum gry, podkreślając znaczenie technologii i jej wpływ na ludzką cywilizację. Postacie z Far Zenith posiadają nieśmiertelność, nadludzką siłę i zdolność latania, co w połączeniu z ich futurystycznym ubiorem tworzy nieco stereotypowy obraz typowy dla science fiction. Trudno traktować te postacie poważnie, ponieważ mają mało czasu ekranowego, przez co trudno zapamiętać, kto jest kim.

Scenarzyści czasami robią wyjątki dla niektórych elitarnych postaci, rozwijając ich charaktery i podkreślając ich wkład w zachowanie dziedzictwa Forerunnerów. Pozwala to na głębsze zrozumienie ich roli w historii i wpływu na otaczający je świat. Te rewelacje dodają historii wielowarstwowości i głębi, nadając znaczenie postaciom i ich działaniom.
W ruinach Las Vegas rozsiane są audiopamiętniki biznesmena Stanleya Chena, zmarłego uczestnika projektu Far Zenith. W tych nagraniach gracz odkrywa jego desperackie próby przywrócenia dostaw wody i uratowania miasta przed całkowitym zniszczeniem. Audiopamiętniki nie tylko ujawniają osobowość Chena, ale także zanurzają gracza w atmosferze beznadziei i walki o przetrwanie w postapokaliptycznym świecie. Studiując jego notatki, gracze mogą lepiej zrozumieć wyzwania stojące przed mieszkańcami Las Vegas i środki podjęte w celu ratowania miasta.
Tilda van der Meer to kolejna kluczowa postać wśród kolonistów, posiadająca wyjątkowe umiejętności inżynieryjne i historyczne. W przeszłości była blisko związana z Elisabet Sobeck, twórczynią GAIA, a po ewakuacji odczuwała głębokie wyrzuty sumienia, że zostawiła ją na Ziemi, nie próbując zabrać jej ze sobą. Kiedy Tilda zdaje sobie sprawę, że Aloy nie jest po prostu klonem Elisabet, ale jej ulepszoną wersją, postanawia wesprzeć dziewczynę, zdradzając swoich towarzyszy. W drugiej połowie gry Tilda otrzymuje znaczną ilość czasu ekranowego, a jej dialogi ujawniają jej ludzką stronę, co budzi współczucie. Jednakże za tą szczerością kryją się egoistyczne intencje, co dodaje jej postaci złożoności i pogłębia fabułę.

Fani serii nie znajdą w Horizon: Forbidden West zbyt wielu nowych informacji o świecie Forerunnerów. Upadek tej cywilizacji został jasno przedstawiony w pierwszej grze za pośrednictwem dokumentów w grze, a przyczyny zniszczenia planety zostały ujawnione. Kontynuacja skupia się na osobistych doświadczeniach bohaterów, podczas gdy główny wniosek pozostaje ten sam: upadek cywilizacji był wynikiem błędów popełnionych przez ludzkość.
Według autora z serwisu Kotaku, gra wykazuje wady typowe dla projektów wysokobudżetowych. Zwroty akcji są wprowadzane jedynie po to, by zaszokować widzów, a fabuła jest sztucznie rozdmuchana, aby zawrzeć jak najwięcej informacji historycznych. Co więcej, stawka w grze osiąga absurdalny poziom bez uzasadnienia, wyłącznie po to, by przedłużyć żywotność serii.
Podobny pogląd wyraził również recenzent z Eurogamer: „Horizon: Zero Dawn to przyjemna eksploracja z protagonistą, a choć niektóre odpowiedzi wydawały się absurdalne, wciąż były wiarygodne” – zauważa dziennikarz. „W Horizon: Forbidden West radość z odkrywania zanika, pozostawiając jedynie historię o świecie umierającym z powodu braku regularnej konserwacji i napraw… narracja momentami skręca w stronę absurdalnego, bezsensownego science fiction”. Podkreśla to zmiany w podejściu do fabuły i postrzeganiu świata gry w sequelu, które mogą rozczarować fanów pierwszej części.

Zakończenie gry kończy dwie kluczowe historie: drużyna Aloy niszczy członków Far Zenith, a protagonista stawia czoła kosmicznemu zagrożeniu o niespotykanych dotąd rozmiarach – sztucznej inteligencji Nemesis. Ta SI pragnie zniszczyć wszelkie życie na Ziemi. Nemesis ściga załogę statku, zmuszając ich do powrotu na planetę, aby przywrócić GAIA i ponownie ją uruchomić, pozostawiając świat własnemu losowi. Śmiercionośna SI była wynikiem eksperymentów samych Zenithów, co stanowiło podwaliny pod ewentualną trzecią grę.
Walka
Oprócz członków Far Zenith, w podróży Aloy pojawiają się wrogie plemiona i mechaniczna fauna. Do bestiariusza gry dodano nowe elitarne maszyny, takie jak Behemot, stwór przypominający słonia z potężnymi kłami i howdah na grzbiecie, oraz Sunwing, którego Aloy może używać do podróży powietrznych. Dennis Zopfi, główny projektant walki w Guerrilla Games, zauważył w wywiadzie dla Game Developer, że projekty stworzeń z pierwszej części zostały zaktualizowane i przeprojektowane, aby uniknąć powtórzeń i zapewnić graczom nowe wrażenia. Dzięki temu podejściu możemy stworzyć wyjątkową atmosferę gry i różnorodność bitew.

System walki w grze. Strategia sprawdziła się w pierwszej części, a podstawowa taktyka pozostała ta sama w sequelu: trzeba strącić jak najwięcej płyt pancerza, aby osłabić wroga. Główny grafik ds. zasobów w Guerrilla Games, Maxime Fleury, podkreśla, że zespół kierował się kilkoma fundamentalnymi zasadami podczas tworzenia stworzeń.
- Jasne metalowe płyty pancerza powinny wyróżniać się na tle ciemniejszych materiałów korpusów maszyn;
- Lokale interaktywne są oznaczone kolorami (żółty oznacza zasoby, a pomarańczowy ważne części, takie jak broń i punkty podatności).
Podpowiedzi dla graczy pomagają zidentyfikować słabe punkty wroga, ułatwiając walkę i czyniąc ją bardziej strategiczną. Dodatkowo, wrogie postacie niezależne (NPC) również otrzymały ulepszony pancerz, co stanowi nowe wyzwanie w bitwach i wymaga od graczy dokładniejszego planowania ruchów.
Spotkania z robotami stały się bardziej dynamiczne dzięki nowym animacjom wrogów. Niektóre mechy atakują spod ziemi, inne zaś walczą naprzemiennie w zwarciu i na dystans, co sprawia, że każde starcie jest wyjątkowe i ekscytujące. Te zmiany znacząco poprawiają rozgrywkę i urozmaicają strategie walki, wymagając od graczy szybkiej reakcji i adaptacji do różnych stylów ataku.

Bitwy w grze toczą się głównie na otwartych lokacjach, zamieszkanych przez różnorodne mechaniczne stworzenia. Wrogowie ci są w stanie atakować gracza jednocześnie, co sprawia, że przemyślane użycie broni i skryte zabójstwa są najskuteczniejszą strategią. Gracze często jednak napotykają niespodziewane ataki, które zmuszają ich do walki z wieloma przeciwnikami jednocześnie. W takich sytuacjach walka staje się dynamicznym procesem unikania szybkich ataków wroga. Aby przetrwać i zwyciężyć, ważne jest rozwijanie umiejętności manewrowania i taktycznych, a także optymalizacja doboru broni w zależności od sytuacji na polu bitwy.
Głównym problemem systemu walki w Horizon: Forbidden West jest jego niejednoznaczność. Czy to zręcznościowa strzelanka, czy złożona gra akcji, wymagająca precyzyjnego wyczucia czasu na uniki? Ta niepewność może utrudniać graczom adaptację do rozgrywki, ponieważ muszą zrozumieć, jak prawidłowo wykorzystywać zdolności postaci i stosować strategie w walce. Opracowanie przejrzystej koncepcji systemu walki znacznie poprawiłoby wrażenia z gry i uczyniło ją bardziej angażującą dla graczy.
Pierwsza część gry spotkała się z krytyką graczy za brak angażującej walki w zwarciu w porównaniu z bronią dystansową, a także za powtarzalność starć z ludzkimi przeciwnikami. Zamiast skupić się na udoskonaleniu i tak już udanej mechaniki polowania na maszyny poprzez zróżnicowany arsenał, twórcy niespodziewanie wprowadzili w sequelu system kombinacji dla standardowej włóczni, który koncentruje się głównie na walce z ludźmi. Ta decyzja wywołała niezadowolenie, ponieważ gracze oczekiwali głębszego rozwinięcia istniejących mechanik i ciekawszej interakcji z głównymi elementami gry.
Napotykani przez nas przeciwnicy są doskonale wyposażeni. Strzała wystrzelona z dowolnego potężnego łuku jedynie strąca hełm, nie zadając znaczących obrażeń. Dotyczy to chyba że używane są specjalne strzały przebijające pancerz, zdolne zadać obrażenia krytyczne. Te mechanizmy wymagają od graczy bardziej starannego rozważenia wyboru broni i strategii walki.
Ilya Rudnev to doświadczony projektant techniczny specjalizujący się w tworzeniu gier. Jego umiejętności obejmują tworzenie mechaniki gry, optymalizację procesów deweloperskich oraz współpracę z zespołem. Ilya aktywnie wykorzystuje w swojej pracy nowoczesne technologie i narzędzia, co pozwala mu skutecznie rozwiązywać problemy projektowe. Jego doświadczenie i wiedza pomagają mu tworzyć angażujące i wysokiej jakości gry, które przyciągają uwagę graczy i krytyków.
Niektóre animacje bohaterki podczas walki wydają się zbyt wolne. Gdy Aloy zostaje uderzona ogonem pojazdu, upada i potrzebuje kilku sekund, aby się podnieść. Te opóźnienia są kluczowe w starciu z potężnymi przeciwnikami, ponieważ gracz nie jest w stanie odzyskać kontroli nad grą, zanim zostanie ponownie trafiony. Poprawa szybkości animacji mogłaby znacznie zwiększyć dynamikę gry i zapewnić płynniejszą rozgrywkę.
Horizon: Forbidden West nadal zmaga się z problemem widocznym w pierwszej części: samonaprowadzaniem ataków wrogów. Należy pamiętać, że w przypadku wielu ataków wręcz, a także niektórych ataków dystansowych, wynik zależy nie od pozycji postaci, ale od naciśnięcia przycisku uniku. Tworzy to iframe – krótki okres czasu, w którym postać nie może otrzymać obrażeń. Ta mechanika może negatywnie wpływać na rozgrywkę, szczególnie w intensywnych bitwach, w których precyzja i czas reakcji są kluczowe. Ulepszenie tego systemu znacznie poprawiłoby łatwość sterowania i ogólne wrażenia z rozgrywki.
W praktyce złożone kombinacje ruchów ćwiczone na treningach mogą okazać się nieistotne. W rzeczywistych starciach o wiele skuteczniejsze i bezpieczniejsze jest atakowanie przeciwników i pojazdów z dystansu. Podkreśla to wagę dostosowania treningu do rzeczywistych warunków, gdzie strategie i taktyki muszą być bardziej praktyczne i zorientowane na rezultaty.
Ilya Rudnev jest doświadczonym technicznym projektantem gier, specjalizującym się w tworzeniu i optymalizacji systemów gier. Jego wiedza z zakresu programowania i projektowania pozwala mu tworzyć angażujące i intuicyjne mechanizmy gier. Ilya aktywnie wykorzystuje nowoczesne technologie i narzędzia, aby osiągać wysokie standardy jakości w projektach gamingowych. Jego doświadczenie obejmuje wiele gatunków gier, co pozwala mu skutecznie stawiać czoła wyzwaniom i wprowadzać innowacje w całym procesie tworzenia.
Na niektórych terenach łowieckich gracz ma możliwość eliminowania wrogów za pomocą ciężkiej broni, którą można zdobyć z pojazdów. Sytuację komplikuje jednak fakt, że mobilność Aloy jest znacznie ograniczona podczas korzystania z tej broni. Podczas gdy gracz podnosi miotacz bełtów i celuje, przeciwnik ma dużą szansę na zadanie obrażeń, co spowoduje, że broń wypadnie mu z rąk i będzie musiał ją ponownie podnieść z ziemi. Ta mechanika wymaga od gracza strategicznego podejścia w celu zminimalizowania ryzyka i skutecznego wykorzystania potężnej broni w walce.
Ciężka broń w grze ma swoje własne schematy i cechy. Gracze mogą stosować różne taktyki, aby unieruchomić przeciwników przed atakiem potężną artylerią. Otwarcie ognia z miotacza bełtów jest również skutecznym rozwiązaniem taktycznym. W niektórych przypadkach takie podejście pozwala szybko wyeliminować silnego przeciwnika, po czym można przejść do bardziej mobilnej broni. Optymalizacja strategii użycia ciężkiej broni może znacznie zwiększyć szanse na wygraną.
Ilya Rudnev to doświadczony techniczny projektant gier, specjalizujący się w rozwoju i optymalizacji mechaniki gier. Jego specjalizacja obejmuje szeroki zakres aspektów projektowania gier, w tym tworzenie intuicyjnych interfejsów i balansowanie systemów gry. Ilya aktywnie pracuje nad wprowadzaniem innowacyjnych technologii do rozgrywki, co znacząco poprawia jakość i wydajność gier. Jego podejście do projektowania gier opiera się na dogłębnym zrozumieniu potrzeb graczy i aktualnych trendów branżowych.
Zdarzają się sytuacje, gdy gracz naciąga cięciwę w zwolnionym tempie i próbuje wycelować w płytę pancerza, tylko po to, by zobaczyć, jak wróg nagle znika z pola widzenia. W przeciwieństwie do wielu gier konsolowych, w tej serii brakuje funkcji autocelowania. Może to stwarzać trudności graczom okazjonalnym, zwłaszcza korzystającym z gamepada, ponieważ precyzyjne strzały wymagają wysokiego poziomu precyzji i kontroli. Gracze powinni być świadomi funkcji sterowania i dostosować swoje umiejętności, aby strzelać skuteczniej.
Aby poprawić rozgrywkę i komfort sterowania, zalecamy skorzystanie z zakładki „Ułatwienia dostępu” w ustawieniach gry. W tej sekcji można aktywować funkcję żyroskopu, która umożliwia celowanie za pomocą ruchów kontrolera. Warto również rozważyć dostosowanie czasu przewijania koła wyboru broni, zwiększając jego prędkość, aby zapewnić wygodniejszy wybór. Te ustawienia znacznie poprawią wrażenia z gry i pozwolą na efektywniejsze wykonywanie zadań.
Walka wręcz często wymaga selektywnej koncentracji, której nie da się kontrolować. Na przykład, podczas bitwy, główna bohaterka, Aloy, może przypadkowo zaatakować biegnące zwierzę zamiast wroga. Może to prowadzić do niepożądanych konsekwencji w walce i wymagać od gracza dodatkowego wysiłku, aby odzyskać kontrolę. Właściwe zarządzanie skupieniem staje się kluczowym elementem skutecznej strategii walki.
Nie napotkałem problemu ze zmianą celów, być może dlatego, że rzadko używałem broni białej. Z technicznego punktu widzenia można to wytłumaczyć tym, że po naciśnięciu przycisku ataku gra sprawdza, który cel znajduje się w polu widzenia kamery lub w kierunku ruchu postaci i blokuje atak na wybranym celu. W walce wręcz ataki Aloy również pełnią funkcję naprowadzania, podobnie jak działania wrogów. Jeśli w zasięgu znajduje się kilka potencjalnych celów, cel jest wybierany na podstawie kryteriów takich jak odległość od postaci i kąt między wektorem ruchu do przodu, czyli kierunkiem kamery lub spojrzenia gracza, a celem.
Rozwiązanie tego problemu może wydawać się proste na pierwszy rzut oka. Jeśli gra wykryje wrogie cele w pobliżu neutralnych stworzeń, priorytet neutralnych obiektów powinien zostać obniżony. Ważne jest jednak, aby starannie dostroić algorytm rozpoznawania, aby uniknąć niepożądanych sytuacji. Na przykład, gracz może gonić małe zwierzę, aby zaatakować, a w tym momencie obok przebiega wróg. Takie niuanse wymagają starannego testowania.
Ilya Rudnev to doświadczony techniczny projektant gier z dogłębną wiedzą na temat tworzenia gier wideo. Specjalizuje się w tworzeniu mechaniki gier i optymalizacji procesów deweloperskich, umożliwiając zespołom osiąganie wysokich wyników. Dzięki swojemu doświadczeniu i umiejętnościom Ilya ułatwia efektywną współpracę między różnymi specjalistami ds. projektów, zapewniając wysoką jakość i terminowe premiery gier. Jego podejście do projektowania gier opiera się na myśleniu analitycznym i kreatywności, co czyni go cennym członkiem każdego zespołu deweloperskiego.
Rozszerzona funkcjonalność
Horizon: Forbidden West oferuje zróżnicowany arsenał broni dystansowej, w tym łuki, pułapki, włócznie, proce i miotacze klocków. Narzędzia te pozwalają graczom rozwijać unikalne taktyki walki. Jednym z nowych dodatków jest nowy rodzaj broni – rękawica dyskowa, broń przypominająca bumerang, która otwiera nowe możliwości strategiczne. Warto jednak zauważyć, że chociaż istnieje wiele odmian jednego rodzaju broni, takich jak łuki, ich statystyki pozostają podobne, a jedyne różnice dotyczą premii do amunicji. To stwarza pewne ograniczenia w wyborze, ale jednocześnie pozwala skupić się na doskonaleniu umiejętności i taktyki.
Pod koniec gry Twój ekwipunek jest wypełniony wieloma podobnymi łukami i włóczniami, które raczej nie okażą się przydatne. Ulepszanie broni jest możliwe, ale wymaga znacznych zasobów lub ukończenia określonych wyzwań. Znacznie bardziej opłacalne jest zwiększanie mocy broni poprzez ulepszanie umiejętności. W rezultacie znaczna część Twojego arsenału pozostaje bezczynna, zajmując cenne miejsce w ekwipunku.
Twórcy balansują potężną broń, biorąc pod uwagę ilość i koszt amunicji. Po otrzymaniu pierwszego legendarnego (pomarańczowego) łuku, gracz musi zmierzyć się z kilkoma ważnymi niuansami. Po pierwsze, sakiewka może pomieścić ograniczoną liczbę ulepszonych strzał, co wymaga starannego planowania. Po drugie, koszt wytworzenia takiej broni jest dość wysoki, co również wpływa na strategię jej użycia. Czynniki te zmuszają graczy do zastanowienia się, jak efektywnie zarządzać swoimi zasobami i wybierać optymalne momenty na użycie potężnego łuku.
Ulepszanie broni wymaga szczególnej uwagi. Im wyższa jakość przedmiotu, tym więcej czasu zajmie zebranie materiałów potrzebnych do jego ulepszenia. W przypadku fioletowych i pomarańczowych przedmiotów części zazwyczaj pozyskuje się od potężniejszych stworzeń. Dlatego ważne jest, aby przygotować się z wyprzedzeniem przed polowaniem na te zasoby. Planowanie i strategiczne podejście znacznie zwiększą Twoje szanse na sukces podczas procesu aktualizacji.

Broń w Horizon: Forbidden West jest skategoryzowana, co pozwala na skuteczną walkę z różnymi celami. Jedną z istotnych zalet gry jest brak ścisłych ograniczeń, które zmuszałyby gracza do stosowania określonej metastrategii. Mimo to gra czasami zawiera umiejętności, które mogą być postrzegane jako „zepsute” z powodu niedoskonałego balansu. Zapewnia to różnorodność rozgrywki i pozwala graczom znaleźć własne, unikalne podejście do walki.
Podczas mojej rozgrywki Braced Shot szczególnie się wyróżniał: odpowiednio wyposażony może zadać znaczne obrażenia nawet przy użyciu najtańszych strzał. Co ważne, w pierwszej połowie gry nie ma potrzeby zmiany broni startowej. Można ją skutecznie ulepszać za niewielkie zasoby i z powodzeniem spełnia swoją funkcję.
Rozpoczyna się dalsza personalizacja, dostosowana do każdego stylu gry. Na przykład włócznie są bardzo potężne, ale amunicja do nich jest dość droga. Rękawica dyskowa jest szczególnie imponująca: strzelanie z niej przypomina unikalną minigrę, w której trzeba łapać rzucane dyski. Ta opcja jest jedną z najlepszych, ponieważ pozwala oszczędzać amunicję, jednocześnie zadając znaczne obrażenia. Podczas gry każdy gracz z pewnością znajdzie swoją ulubioną broń, co dodaje element strategii i urozmaicenia.
Ilya Rudnev to doświadczony projektant gier technicznych, specjalizujący się w rozwoju i optymalizacji mechaniki gier. Jego wiedza specjalistyczna obejmuje szeroki zakres aspektów projektowania gier, w tym programowanie, balansowanie rozgrywki i tworzenie intuicyjnych interfejsów. Ilya aktywnie wykorzystuje nowoczesne technologie i narzędzia programistyczne, co pozwala mu tworzyć unikalne i angażujące projekty gier. Dzięki dogłębnemu zrozumieniu zarówno technicznych, jak i artystycznych aspektów tworzenia gier, potrafi skutecznie współpracować z zespołami programistycznymi i artystycznymi, ułatwiając skuteczną realizację koncepcji gier. Ilya Rudnev nadal rozwija się w swojej dziedzinie, dążąc do nowych osiągnięć i innowacji w świecie gier wideo.

Wszystkie aktywne i pasywne umiejętności Aloy, powiązane z konkretnymi rodzajami broni, są podzielone na sześć talentów. W pierwszej grze było ich tylko trzy, nie licząc dodatkowych z DLC. Ten rozbudowany system z mnóstwem informacji może być mylący nawet dla doświadczonych graczy. Dlatego ważne jest, aby dokładnie przestudiować każde drzewko talentów, aby rozwijać swoją postać i jak najskuteczniej wykorzystywać jej umiejętności w walce.
Krytycy zauważają, że walkę w grze utrudnia przeładowany pasek szybkiego wyboru. Recenzent Gamespot podkreśla, że znalezienie odpowiednich pułapek i mikstur w rozbudowanym systemie ekwipunku staje się trudne, zwłaszcza gdy gracz jest atakowany przez dużego wroga. Przywracanie zdrowia w takich sytuacjach staje się prawdziwym wyzwaniem. Chociaż możliwe jest skrócenie paska szybkiego wyboru, recenzent zwraca uwagę, że wiele interesujących elementów, takich jak mechanika walki, skradanie się, pułapki i rzemiosło, koliduje ze sobą, negatywnie wpływając na rozgrywkę.
System rzemiosła przeszedł znaczące zmiany. Dostępnych jest teraz ponad 100 rodzajów części do modyfikacji ekwipunku, a także przedmioty do gotowania i tworzenia amunicji, które można wykorzystać do handlu. Gdy ekwipunek Aloy jest pełny, znalezione zasoby są automatycznie przenoszone do skrytki dostępnej w osadzie. Jednak zdalne sprawdzenie ilości dostępnych zasobów jest niemożliwe, co utrudnia ustalenie, czy masz wystarczająco dużo komponentów do wytworzenia wymaganego ekwipunku. Wymaga to powrotu do bazy lub kontynuowania misji w celu zebrania brakujących komponentów.
Horizon: Zero Dawn częściowo rozwiązuje problem śledzenia wytwarzania i ulepszeń. Gracze mogą teraz rejestrować niezbędne działania za pomocą opcji „Utwórz aktywność”. W przeciwieństwie do pierwszej części, która śledziła jedynie postępy w zadaniach, kontynuacja wyświetla również obszary na mapie, gdzie można znaleźć niezbędne zasoby. Znacznie upraszcza to proces wytwarzania i pozwala efektywniej planować poszukiwania materiałów.
Podczas rozgrywki aktywnie korzystałem z tej funkcji, ale ignorowałem gotowanie.

Teoretycznie do takich zadań można by użyć wizjera, który po najechaniu na niego kursorem automatycznie podświetlałby obiekty zawierające ważne materiały związane z zadaniem. Pozwoliłoby to użytkownikom łatwiej znaleźć kluczowe elementy do wykonania zadań i usprawniłoby interakcję z zawartością gry.
Ilya Rudnev to doświadczony techniczny projektant gier z dogłębną wiedzą na temat tworzenia gier wideo. Jego profesjonalne podejście i kreatywne rozwiązania pozwalają mu tworzyć angażujące mechanizmy gry i zapewniać wysoką jakość rozgrywki. Ilya aktywnie wykorzystuje nowoczesne technologie i narzędzia, co pomaga optymalizować procesy deweloperskie i zwiększać wydajność zespołu. Jego doświadczenie obejmuje udział w różnorodnych projektach, co czyni go cennym specjalistą w branży gier wideo.
Wadą systemu rzemiosła w Horizon: Forbidden West jest to, że w przeciwieństwie do pierwszej części, w której Aloy mogła wytwarzać przedmioty w dowolnym momencie, teraz rzemiosło jest dostępne tylko za pośrednictwem stołu warsztatowego lub kuchni do przygotowywania jedzenia. Co więcej, możliwość przydzielania zadań jest również ograniczona, co uniemożliwia ich wykonywanie z dowolnego miejsca w świecie gry. Może to ograniczyć elastyczność rozgrywki i zmusić graczy do poświęcenia więcej czasu na znalezienie odpowiednich miejsc do wytwarzania i przydzielanie zadań.
Nie ma absolutnej gwarancji, że każda maszyna dostarczy potrzebną część. W rezultacie rozgrywka momentami przypomina niekończące się poszukiwanie zasobów, bardziej typowe dla gier MMORPG niż RPG-ów dla jednego gracza.
Gra zawiera elementy parkouru, typowe dla gier przygodowych takich jak Tomb Raider, wzbogacając rozgrywkę o nowe łamigłówki oparte na fizyce i wyzwania skoncentrowane na interakcji z otoczeniem. Aby ułatwić nawigację przestrzenną, wizjer Aloy podświetla żółte znaczniki obszarów dostępnych do parkouru, podobnie jak wskaźnik terenu w Death Stranding. Te innowacje sprawiają, że granie jest bardziej wciągające i dynamiczne, pozwalając graczom eksplorować świat z większą swobodą i kreatywnością.
Praca nad błędami

Guerrilla Games z powodzeniem uchwyciło splendor świata Horizon: Forbidden West zarówno na konsolach nowej generacji, jak i na PS4. Unikalne i zapierające dech w piersiach krajobrazy gry zachęcają graczy do regularnego powrotu do trybu fotograficznego, aby robić nowe zrzuty ekranu. Jakość grafiki i dbałość o szczegóły sprawiają, że każda scena robi wrażenie, podkreślając kunszt twórców w tworzeniu malowniczego świata gry. Horizon: Forbidden West oferuje graczom nie tylko wciągającą historię, ale także możliwość podziwiania piękna otoczenia, dzięki czemu gra jest niezapomnianym przeżyciem dla wszystkich miłośników przygód i oszałamiającej oprawy wizualnej.
Przed wydaniem poprawek użytkownicy napotkali liczne rażące błędy i wady. Chociaż twórcy naprawili już większość z nich, niektóre problemy graficzne nadal występują, takie jak fale przechodzące przez budynki. Te niedociągnięcia mogą negatywnie wpłynąć na ogólne wrażenie z gry, dlatego twórcy nadal pracują nad ulepszeniem grafiki i wyeliminowaniem pozostałych błędów.
Biorąc pod uwagę, że liczba błędów była niewielka w pierwszym miesiącu po premierze, można założyć, że Guerrilla Games nie miało czasu na przeprowadzenie pełnych testów. Może to oznaczać, że na końcowy etap rozwoju przeznaczono za mało czasu, co z kolei może wpłynąć na ogólną stabilność i jakość gry.

Po wydaniu projektu dla jednego gracza czas na jego ulepszenie staje się ograniczony. Deweloperzy zazwyczaj publikują tylko kilka poprawek i ewentualnie dodatków. Większość błędów, które nie zostaną naprawione do momentu premiery, prawdopodobnie pozostanie w grze na zawsze. Główna praca została już wykonana, budżet wyczerpany, a terminy upłynęły – czas zacząć rozwijać nowy projekt.
W kontekście gier wieloosobowych sytuacja wygląda inaczej. Tutaj prawdopodobieństwo wykrycia i usunięcia różnych usterek jest wyższe, ponieważ prace nad projektem trwają. Takie podejście zapewnia ciągłe doskonalenie rozgrywki i zwiększa satysfakcję użytkowników.
Anton Morozov jest dyrektorem kreatywnym w BH Studio. Odpowiada za opracowywanie i wdrażanie koncepcji kreatywnych, co pozwala studiu tworzyć unikalne i zapadające w pamięć projekty. Dzięki swojemu doświadczeniu i profesjonalizmowi Anton odgrywa kluczową rolę w kształtowaniu identyfikacji wizualnej marek i poprawie ich obecności na rynku. Jego praca przyczynia się do skutecznej komunikacji z odbiorcami docelowymi i zwiększa konkurencyjność projektów studia.
Projekt wizualny gry zawiera jeden kontrowersyjny szczegół, szczególnie zauważalny dla fanów Horizon: Zero Dawn. Podczas tworzenia pierwszej części gry projektanci skrupulatnie zaprojektowali otoczenie, starając się, aby budynki z ery Forerunnerów były jak najbardziej autentyczne. Koncepcja ta została zachowana w sequelu, choć w niektórych przypadkach nowe, jaskrawożółte, wysuwane drabiny tworzą dysonans na tle zrujnowanych budynków. Ta rozbieżność może odwracać uwagę graczy od ogólnego zanurzenia w atmosferze postapokaliptycznego świata, co wywołuje dyskusje wśród fanów i krytyków.

Ta konwencja została stworzona dla wygody gracza. Jeśli się nad tym zastanowić, elektronika Forerunnera nadal działa w obszarach fabularnych i podczas rozwiązywania zagadek, co nie stanowi problemu. Co więcej, drabiny i półki czasami pękają podczas próby wspinaczki, co dodaje element zaskoczenia. Wszystko to ma na celu stworzenie efektu kinowego i poszukiwanie alternatywnych dróg w grze.
Ilya Rudnev to doświadczony techniczny projektant gier z dogłębną wiedzą na temat tworzenia gier. Jego praca obejmuje tworzenie i optymalizację mechaniki gry, a także współpracę z zespołami deweloperskimi i artystycznymi. Ilya aktywnie wykorzystuje zaawansowane technologie i metody w procesie tworzenia, co pozwala mu skutecznie rozwiązywać złożone problemy i osiągać wysokie wyniki w branży gier. Jego wiedza specjalistyczna w zakresie technicznego projektowania gier czyni go cennym specjalistą w każdym projekcie.
W niektórych miejscach brakuje dbałości o szczegóły otoczenia. Poniższy zrzut ekranu porównuje siedzenia stadionowe z gry Horizon: Zero Dawn z ławkami treningowymi z siłowni Forerunner w grze Horizon: Forbidden West. W pierwszym przypadku elementy otoczenia wyglądają bardziej naturalnie dzięki dobrze zaprojektowanemu połączeniu tekstur i modeli, podczas gdy w drugim te same elementy wyraźnie się wyróżniają. Podkreśla to znaczenie różnorodności w projektowaniu elementów gry, aby stworzyć bardziej wciągające i realistyczne wrażenia z rozgrywki.

W tej sytuacji z siłownią można założyć, że twórcy byli pod presją stworzenia lokacji i nie mieli czasu na ukończenie prac w wyznaczonym terminie. W rezultacie proces tworzenia dodatkowej wersji zasobu nie został zarejestrowany w systemie śledzenia zadań lub informacja o tym została pominięta. Podkreśla to wagę starannej dokumentacji wszystkich etapów rozwoju, aby zapewnić efektywne zarządzanie projektem.
Tak zwane „błędy graficzne” występują podczas tworzenia dużych projektów i są uważane za powszechną praktykę. Ważne jest, aby zwracać uwagę na częstotliwość ich pojawiania się w trakcie rozgrywki. Jeśli gracz napotyka tylko kilka takich momentów w trakcie całej rozgrywki, nie budzi to poważnych obaw. Jeśli jednak takie błędy pojawiają się regularnie, może to wskazywać na problemy z jakością tworzenia i budzić obawy użytkowników. Ważne jest, aby twórcy gier brali pod uwagę opinie graczy i dążyli do minimalizacji takich defektów, zapewniając w ten sposób wyższą jakość rozgrywki.
Znaczenie takich defektów można ocenić poprzez testy rozgrywki w czasie rzeczywistym, podczas rzeczywistych rozgrywek. Gracze zazwyczaj zauważają problemy środowiskowe dopiero podczas dokładnej eksploracji w poszukiwaniu konkretnego przedmiotu. Podkreśla to wagę testów jakości, aby zapewnić pozytywne wrażenia użytkownika i zidentyfikować ukryte wady, które mogłyby zakłócić immersję w świecie gry.
Duplikacja zasobów jest niezbędnym elementem zarówno projektowania wnętrz, jak i lokacji, zwłaszcza podczas tworzenia dużych lokacji. Tworzenie i integracja ogromnej ilości treści wpływa nie tylko na budżet projektu, ale także na ogólny rozmiar gry. W praktyce tworzenie unikalnych zasobów dla każdego elementu jest często niepraktyczne. Na przykład, aby stworzyć wrażenie zróżnicowanej flory, wystarczy stworzyć zaledwie trzy lub cztery warianty kwiatów. Takie podejście pozwala na efektywne zarządzanie zasobami i utrzymanie jakości wykonania wizualnego.
Anton Morozov jest dyrektorem kreatywnym BH Studio. Jego doświadczenie i profesjonalizm pozwalają mu tworzyć unikalne i innowacyjne projekty, które wyróżniają się na rynku. W BH Studio Anton aktywnie uczestniczy w opracowywaniu strategii i koncepcji, których celem jest osiągnięcie przez klientów wybitnych rezultatów. Dzięki temu studio zyskało renomę wiarygodnego partnera w dziedzinie kreatywnych rozwiązań.
Podsumujmy

Kontynuacja serii w pełni wpisuje się w kanony współczesnych gier przygodowych. Gracze mogą spodziewać się otwartego świata z licznymi zadaniami i możliwością dogłębnej eksploracji. Gra oferuje szeroki wybór zadań pobocznych, zachwycające krajobrazy i tryb fotograficzny, który pozwala uchwycić najbardziej niezapomniane chwile. Dodatkowo, dostępna jest personalizacja postaci, która dodaje indywidualności każdemu bohaterowi. Rozbudowany system talentów oferuje różnorodne taktyki walki, pozwalając graczom dostosować strategie do unikalnych sytuacji. Gra oferuje również własne schronienie, które można rozwijać. Główna, heroiczna historia wciąga od pierwszych minut i tworzy podwaliny pod kontynuację, obiecując nowe przygody w kolejnej części.
Według portalu Metacritic, gra Horizon: Forbidden West otrzymała wysoką ocenę 88% na podstawie 126 recenzji i ocenę 8,0 od użytkowników, co potwierdza ponad 9 tysięcy recenzji. Dane te świadczą o pozytywnym przyjęciu kontynuacji. W Niemczech Horizon: Forbidden West sprzedał się w 200 000 egzemplarzy w pierwszym miesiącu, co stawia go na równi z Elden Ring. W Japonii gracze kupili ponad 90 000 egzemplarzy na PS4 i PS5 w pierwszym tygodniu sprzedaży. W Wielkiej Brytanii gra zajęła również pierwsze miejsce na listach przebojów zaraz po premierze.
Horizon: Forbidden West potwierdza powiedzenie, że „większe nie zawsze znaczy lepsze”. Gracze od dawna dyskutują o problemie gier AAA z otwartym światem, które często wydają się podobne. Na pierwszy rzut oka takie gry oferują dużą swobodę działania i różnorodną treść, ale w rzeczywistości wiele elementów można już było dostrzec w poprzednich projektach. Ta tendencja podważa oryginalność i innowacyjność współczesnych gier, co może prowadzić do spadku zainteresowania tym gatunkiem.
Z punktu widzenia produkcji takie podejście jest uzasadnione: projekt musi odnieść sukces i przynieść zyski. Zapożyczanie sprawdzonych mechanik z popularnych poprzedników pomaga zminimalizować ryzyko, nawet jeśli prowadzi to do utraty oryginalności. Jednak nie wszyscy gracze odbierają takie zmiany pozytywnie. Niektórzy preferują unikalne elementy, które wyróżniają grę i czynią ją niezapomnianą.
Sytuacja z Horizon: Forbidden West rodzi pytania o to, kto dokładnie zainicjował zmiany w grze – Guerrilla Games czy Sony Interactive. Ta kwestia pozostaje nierozwiązana i jest przedmiotem zainteresowania graczy i krytyków. Ważne jest, aby zrozumieć, że takie transformacje mogą wpłynąć na postrzeganie gry i jej sukces rynkowy.
Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Minikurs dla tych, którzy chcą tworzyć gry.
W tym bezpłatnym minikursie spróbujesz swoich sił jako projektant gier, artysta 2D lub twórca gier Unity i wybierzesz zawód, który najbardziej Ci odpowiada.
Dowiedz się więcej
