Spis treści:

Określ swoją rolę w branży tworzenia gier dzięki bezpłatnemu kursowi ➞ W praktyce poznasz trzy specjalizacje: projektanta gier, artystę 2D i programistę Unity. Stwórz swoją pierwszą grę inspirowaną Mario.
Dowiedz się więcejGra grozy ILL przyciągnęła powszechną uwagę dzięki zwiastunowi zaprezentowanemu na Summer Game Fest. Zaraz potem gra znalazła się na liście najbardziej oczekiwanych gier grozy, obok nowej gry Resident Evil. Warto jednak zauważyć, że informacje o projekcie są dostępne od dawna: rosyjski zespół Team Clout pracuje nad nim od kilku lat i już wcześniej dzielił się swoimi osiągnięciami na platformie DTF, a także prowadzi stronę na Patreonie.
Dzielimy się wszelkimi informacjami na temat prawdopodobnie jednej z najbardziej przerażających, a jednocześnie ekscytujących gier naszych czasów.
- Kto tworzy ILL?
- Kluczowe cechy ILL.
- ILL to wciągający projekt gry, który łączy w sobie unikalną atmosferę i ekscytującą rozgrywkę. Akcja rozgrywa się w mrocznym i tajemniczym świecie, gdzie gracze stawiają czoła różnorodnym wyzwaniom i niebezpieczeństwom. Rozgrywka zawiera elementy akcji i przygodówki, pozwalając graczom eksplorować otoczenie, rozwiązywać zagadki i walczyć z przeciwnikami.
Gracze mogą spodziewać się bogatego w szczegóły świata i dopracowanych lokacji, które tworzą poczucie immersji. Każdy element otoczenia jest wypełniony atmosferą, co pozwala na głębsze zrozumienie logiki i fabuły. W takim otoczeniu interakcja z postaciami i otaczającym światem staje się kluczowym aspektem, umożliwiając podejmowanie decyzji wpływających na dalszy bieg wydarzeń.
ILL oferuje również różnorodne mechanizmy walki, w których każdy pojedynek wymaga strategii i taktyki, a nie tylko naciskania przycisków. Gracze mogą korzystać z różnych umiejętności i broni, dostosowując styl gry do swoich preferencji. Dzięki temu rozgrywka jest bardziej dynamiczna i pozwala każdemu uczestnikowi znaleźć własne podejście do pokonywania trudności.
Dzięki temu ILL to nie tylko atrakcyjny wizualnie projekt, ale także bogata w treść, oferująca graczom ekscytującą przygodę z wieloma możliwościami samoekspresji.
Twórcy ILL: kto stoi za rozwojem gry?
Kto odpowiada za rozwój ILL?
Zespół pracujący nad ILL: co o nim wiadomo?
Rozwój ILL: kim są jego inicjatorzy?
Autorzy ILL: kto pracuje nad tym projektem?
Kilka miesięcy temu pewna grupa graczy pozostawała sceptyczna wobec projektu ILL, wierząc, że jego twórcy po prostu oszukują. Ta nieufność wynikała w dużej mierze z problemów z platformą Patreon, gdzie aktywność z czasem malała, a wartościowe aktualizacje dotyczące rozwoju gry były niedostępne. Jednak na SGF zaprezentowano imponujący zwiastun i ogłoszono współpracę z Mundfish Powerhouse, kreatywną marką stworzoną w celu wspierania deweloperów. W ten sposób wszelkie wątpliwości zdawały się być rozwiane.
Produkcja gry rozpoczęła się w 2021 roku. Wówczas Team Clout zatrudniał zaledwie cztery osoby, które opracowały kilka zwiastunów koncepcyjnych i aktywnie poszukiwały finansowania. Obecnie studio zatrudnia około 50 pełnoetatowych pracowników, co wskazuje na znaczny wzrost i powagę projektu.
ILL to pierwszy projekt Team Clout, ale wcześniej deweloperzy stworzyli już trzy udane gry mobilne: Rush Fight, Flippy Hills i Bouncy Hills. W skład studia wchodzą artyści: Maksym Wieriechin, Oleg Wdowienko, Aleksiej Michajłow oraz Wadim Wdowienko, programista z doświadczeniem w modelarstwie, którzy poznali się na rosyjskich forach artystycznych. Do zespołu dołączył później projektant gier Kirił Zołowkin, który został producentem i znany jest z pracy nad grą Gripper.
Maxim Wieriechin, Oleg Wdowienko i Aleksiej Michajłow tworzą prace z zakresu horroru cielesnego, który stanowi podstawę projektu ILL. Oto niektóre z ich dzieł.






Latem 2021 roku zespół Clout otworzył biuro w Petersburgu, rozpoczął pracę na pełen etat i podpisał umowę z prywatnym inwestorem, którego tożsamość pozostaje nieznana. Studio zauważyło, że miało do wyboru wiele ofert, co wskazywało na zainteresowanie ze strony różnych partnerów. W tym samym czasie projekt ILL wszedł w fazę aktywnego rozwoju: zespół liczył wówczas zaledwie pięć osób, a wkrótce spodziewano się dołączenia programisty. Projekt wydawał się wówczas mniej ambitny niż obecnie, a jego koncepcja nieco inna. Jednak kluczowe cechy ILL były już wówczas znane i pozostały niezmienione – omówimy to później.
Od momentu rozpoczęcia aktywnego rozwoju, Team Clout stopniowo powiększał swój zespół i zatrudniał freelancerów do pracy nad projektem. Deweloperzy zapowiadali wydanie dema, ale nie zostało ono jeszcze udostępnione publicznie. Prace nad grą wkrótce przeniesiono na silnik Unreal Engine 5. W styczniu 2022 roku studio pokazało krótki teaser stworzony w czasie rzeczywistym z wykorzystaniem UE5. Dodatkowo, kolejny krótki teaser gry został zaprezentowany na targach Future Games Show 2022.
W marcu 2023 roku studio ogłosiło, że prowadzi rozmowy ze znanym partnerem, firmą Mundfish, choć informacja ta nie była jeszcze publicznie dostępna. Następnie Team Clout zaczął się rozwijać i przeniósł się do nowego biura. W październiku 2023 roku pionowa wersja gry zawierająca podstawowe mechanizmy nie była jeszcze gotowa, ale wkrótce opublikowano wewnętrzne demo. W wyniku współpracy z nowym „tajnym” partnerem, zespół zaczął rzadziej publikować aktualizacje na platformie Patreon.

Do stycznia 2024 roku studio zatrudniało już ponad 25 pracowników, a liczba ta stale rosła. W tym samym okresie Maksim Wieriechin ogłosił, że scenariusz został w pełni ukończony. Pod koniec roku Team Clout zdecydował się zmienić kierunek swojego Patreona, który teraz służy jako platforma dla zewnętrznych twórców, z którymi studio współpracuje. Według deweloperów wszystkie zebrane fundusze trafiają bezpośrednio do nich.
Wśród tych twórców jest wszechstronny muzyk elektroniczny Alon Mor, który pracuje nad ścieżką dźwiękową. Jak dotąd opublikowano tylko jeden utwór, ale już teraz z powodzeniem oddaje on klimat gry.
W wywiadzie dla Game Rant Maksim Wieriechin podkreśla, że współpraca z Mundfish Powerhouse miała znaczący wpływ na proces rozwoju. Ta współpraca stała się punktem wyjścia do pełnoprawnej produkcji ILL. Według Wieriechina zespół ma wiele pytań, ponieważ ILL jest ich debiutanckim projektem, a Mundfish ma na nie niezbędne odpowiedzi. Dodatkowo, niektórzy eksperci z Mundfish zapewniają wsparcie zespołowi Clout w różnych obszarach rozwoju.

Główne cechy ILL
Gra należy do gatunku body horror, który eksploruje lęki związane ze zmianami i deformacjami ludzkiego ciała. W tego typu dziełach poczucie grozy często wynika z poczucia obrzydzenia. Wygląda na to, że twórcy ILL nie zamierzają się w tym względzie ograniczać – ich potwory wyglądają uderzająco odpychająco, z napęczniałymi, okaleczonymi i poszarpanymi ciałami, wywołując autentyczne mdłości. Efekt doliny niepokoju działa tu znakomicie: nawet zwykli wrogowie (jeśli można ich tak nazwać) przypominają ludzi, ale coś jest zdecydowanie nie tak z ich formami.
Niemniej jednak Verekhin podkreśla, że jego zespół dąży do włączenia do projektu różnorodnych podgatunków horroru. Wśród źródeł inspiracji znajdują się tak znane gry jak Resident Evil, zwłaszcza siódma część, a także wczesne odsłony Silent Hill i P.T. Kojimy. Half-Life 2 to również interesujący dodatek do tej listy. W jednej z odpowiedzi dla subskrybenta na platformie Patreon Verekhin opisał swoją grę jako „połączenie Resident Evil i Half-Life 2”.
Podkreśla również, że Team Clout trzyma się tradycyjnego podejścia do gatunku horroru, koncentrując się na namacalnym i konkretnym zagrożeniu ze strony potworów, a nie na psychologicznym strachu. Jednym z głównych źródeł inspiracji były dla nich filmy grozy z lat 70. i 90. XX wieku, w których horror kształtował się dzięki charakteryzacji, efektom praktycznym i animatronice.
Prezentujemy Państwu kilka przykładów klasycznych dzieł horroru cielesnego, które można zobaczyć w galerii.




Twórcy ILL przywiązują szczególną wagę do hiperrealizmu i rozczłonkowywania – był to ich pierwotny koncept. W jednym z wywiadów Wieriechin dzieli się wspomnieniami z gry Soldier of Fortune, która kiedyś charakteryzowała się niezwykle szczegółowym rozczłonkowywaniem. Gracze często rozczłonkowywali ciała wrogów tylko po to, by zobaczyć, jak to będzie wyglądać.
W grze ILL twórcy planują zaimplementować szczegółowy system rozczłonkowywania, dzięki któremu przeciwnicy będą reagować na utratę kończyn. Wieriechin podaje przykład z jednego ze zwiastunów, na którym potwór ze zdumieniem patrzy na swoją odciętą rękę. Co więcej, zauważa się, że przeciwnicy będą krzyczeć, gdy poczują ból. Zgodnie z koncepcją, rozczłonkowanie wpłynie na rozgrywkę: odcięte kończyny mogą przekształcić się w nowych wrogów.
Dźwięk binauralny odgrywa kluczową rolę w osiągnięciu wysokiego stopnia realizmu. Twórcy podkreślają jakość dźwięku strzałów. Na przykład, jeśli na korytarzu zostanie wystrzelony rewolwer, dźwięk dokładnie odzwierciedli ten kontekst, tworząc wrażenie realizmu.
„Podchodzimy do tego aspektu z wielką powagą, ponieważ wysokiej jakości dźwięk w grze jest kluczowym czynnikiem wpływającym na percepcję gracza. Pamiętam, jak imponujący był dźwięk w P.T., który stale tworzył atmosferę inwigilacji lub obecność kogoś za nim”.
W 2021 roku Maksim Wieriechin, dyrektor gry w ILL, udzielił wywiadu magazynowi DTF.
Kolejną istotną cechą ILL jest fizyka przestrzeni gry. Potwory reagują nie tylko na otaczające je obiekty, ale także na swoje działania – ta koncepcja była obecna od samego początku produkcji. W zwiastunach widać, jak ciała oddziałują na siebie, a czasem stworzenia podnoszą przedmioty i rzucają nimi. Twórcy czerpali z doświadczeń z Half-Life 2, które stworzyło wrażenie żywego świata właśnie poprzez interakcje fizyczne. Podobny efekt dążą do osiągnięcia w ILL.
W zwiastunie zaprezentowanym na SGF główny bohater atakuje potwora, którego można prawdopodobnie uznać za dziecko. Nie jest jednak jeszcze jasne, czy ta mechanika pojawi się w finalnej wersji gry, choć została już zaprezentowana w jednym z wczesnych zwiastunów koncepcyjnych. Niemniej jednak można śmiało powiedzieć, że mechanika deptania na pewno będzie obecna – pozwoli ona na dobijanie przeciwników. Podobne podejście zastosowano w grze Dead Space, gdzie technika ta wyglądała całkiem spektakularnie dzięki zastosowaniu realistycznej fizyki w rozgrywce.

Krótko mówiąc, wszystkie kluczowe elementy ILL zostały zaprojektowane tak, aby wywołać u gracza fizyczny dyskomfort i autentyczny strach, a otoczenie realistycznie reaguje na wydarzenia w grze. Czynniki te odgrywają kluczową rolę w tworzeniu immersyjnej atmosfery poprzez angażowanie zmysłów.
„Realizm odgrywa kluczową rolę, ponieważ tworzy bardziej immersyjne doświadczenie, co jest niezbędne w gatunku horroru. Dzięki realizmowi gracz zaczyna postrzegać otaczający go świat jako coś autentycznego. Dlatego dążymy do osiągnięcia wysokiego poziomu realizmu nie tylko w grafice, ale także w animacji, ogólnym odbiorze, projektowaniu dźwięku i innych aspektach”.
Maxim Verekhin, dyrektor gry w ILL, udzielił wywiadu dla Game Rant.
Świat i mechanika ILL
Na chwilę obecną nie ma szczegółowych informacji na temat fabuły gry, poza tym, że wydarzenia rozgrywają się w pewnym forcie badawczym, opętanym przez tajemniczą istotę. Ta istota daje początek Aberracjom – przerażającym potworom. Jak wyjaśnia Wieriechin, nazwa ILL, tłumaczona jako „choroba”, została wybrana przez twórców jako logo ze względu na jej zwięzłość i atrakcyjność wizualną, ale ma ona również pewien związek z fabułą gry.
Wiadomo również, że narracja koncentruje się na indywidualnych losach głównego bohatera, nierozerwalnie związanych z wydarzeniami rozgrywającymi się w otaczającym świecie. Ten świat wydaje się odizolowany i beznadziejny. To na razie wszystko.

Początkowo twórcy z Team Clout planowali stworzyć grę osadzoną w małym amerykańskim miasteczku. Później jednak zmienili koncepcję, wybierając miejsce akcji w ZSRR w latach 80. i 90. XX wieku. Nie wiadomo jeszcze, jaka będzie ostateczna sceneria gry, ale zwiastun zaprezentowany na SGF pokazuje sprzęt wyprodukowany w Związku Radzieckim. Verekhin wspomniał jednak, że niektóre lokacje ze zwiastunów koncepcyjnych nadal będą obecne w grze. Wideo przedstawia scenę, w której gigantyczny pająk niszczy drewnianą ścianę w jednym z budynków – przypomina to lokacje pokazane w pierwszych zwiastunach koncepcyjnych.
Verekhin opisuje ILL jako pełną akcji grę survival horror, inspirowaną mrocznymi filmami grozy z początku lat 90. Gra charakteryzuje się wyrazistą fabułą, licznymi scenami filmowymi i zróżnicowaną obsadą postaci. Gra oferuje również zarządzanie zasobami, które nie jest zbyt skomplikowane: gracz będzie musiał zbierać różne przedmioty, aby ulepszyć swój arsenał. Zarządzanie ekwipunkiem jest również uwzględnione. Gracz nie napotka nadmiaru zasobów; ich zapasy będą dość ograniczone.
Gra oferuje zarówno pełne napięcia momenty typowe dla tradycyjnego horroru, przypominające P.T., w których gracz staje się bezbronny w obliczu niebezpieczeństwa, jak i dynamiczne sceny z brutalną akcją i elementami rozczłonkowania. Twórcy skupili się na tym, aby broń wydawała się naturalna i miała zauważalny ciężar. Arsenał będzie zawierał zarówno broń znaną ze strzelanek, taką jak strzelba, karabin szturmowy i karabin snajperski, jak i coś bardziej unikalnego. Dostępnych jest również wiele opcji broni białej.

Gra nie została zaprojektowana z myślą o otwartym świecie, ale gracze będą mogli eksplorować różne lokacje. Projekt oferuje również łamigłówki i interakcje z otoczeniem: na przykład przywrócenie zasilania w jednym miejscu może spowodować ciemność w innym. „Naszym celem jest stworzenie atmosfery, która wydaje się wiarygodna i naturalna” – wyjaśnia Verekhin.
W bestiariuszu ma pojawić się różnorodność stworzeń. Fort zamieszkują zarówno zombie (choć nie są one uważane za zombie w kontekście gry), jak i przerażające gigantyczne stwory. Planowane są również spotkania z bossami.
Data premiery gry i wymagania systemowe nie zostały jeszcze ogłoszone. Oczekuje się, że będzie on dostępny na platformach takich jak PC, Xbox Series S/X i PlayStation 5.
Twoje miejsce w branży gier wideo: Kurs wprowadzający dla początkujących programistów
Ten bezpłatny minikurs da Ci możliwość Wypróbuj różne role, takie jak projektant gier, grafik 2D czy twórca gier Unity. To pomoże Ci określić, który zawód najlepiej odpowiada Twoim zainteresowaniom i predyspozycjom.
Dowiedz się więcej
