GameDev

Jak działa kręcenie pajęczynami w Marvel's Spider-Man

Jak działa kręcenie pajęczynami w Marvel's Spider-Man

Naucz się: Zawód projektanta gier od podstaw PRO

Dowiedz się więcej

Kluczową cechą gier 3D o Spider-Manie jest mechanika miotania pajęczynami, która musi łączyć realizm z emocjami. Gracze oczekują, że poruszanie się po mieście będzie intuicyjne i naturalne, bez konieczności ciągłego celowania i ręcznego chwytania budynków. Skuteczne wdrożenie tej mechaniki daje poczucie swobody i szybkości, co czyni rozgrywkę bardziej wciągającą.

Opracowanie mechaniki miotania pajęczynami Spider-Mana w locie jest złożonym zadaniem. Ponieważ postać porusza się w powietrzu i podlega drganiom pionowym, ważne jest, aby wyszukiwanie odpowiednich obiektów do chwytania pajęczynami odbywało się automatycznie. Zapewni to płynną rozgrywkę. Konieczne jest jednak również zaimplementowanie elementów sterowania, aby gracz mógł kierować ruchami Spider-Mana i unikać kolizji z przeszkodami. Optymalne połączenie automatyzacji i sterowania zapewni wciągające i dynamiczne wrażenia z gry.

Twórcy gry Marvel's Spider-Man, wydanej w 2018 roku, osiągnęli znakomite rezultaty, tworząc grę, która przykuła uwagę graczy i krytyków. W tym artykule przyjrzymy się głównym aspektom, które przyczyniły się do sukcesu tej gry.

Jednym z kluczowych powodów tego sukcesu jest wysoki poziom rozwoju świata gry. Nowy Jork przedstawiony w grze jest pełen detali i atmosfery, pozwalając graczom w pełni zanurzyć się w unikalnym otoczeniu. Ponadto twórcy zwrócili szczególną uwagę na mechanikę sterowania i system walki, dzięki czemu rozgrywka stała się bardziej dynamiczna i wciągająca.

Fabuła również odgrywa znaczącą rolę w sukcesie Marvel's Spider-Man. Gra oferuje głęboką i emocjonalną historię, która nawiązuje do osobistych doświadczeń Petera Parkera i jego konfrontacji ze słynnymi złoczyńcami. Pozwala to graczom nie tylko cieszyć się rozgrywką, ale także wczuć się w głównego bohatera.

Wykorzystanie nowoczesnych technologii, takich jak grafika o wysokiej rozdzielczości i ulepszone animacje, sprawiło, że gra jest wizualnie atrakcyjna i realistyczna. Przyciągnęło to uwagę zarówno fanów komiksów, jak i nowych graczy.

W ten sposób Marvel’s Spider-Man stał się przykładem udanej gry dzięki dobrze rozwiniętemu światu, wciągającej fabule i wysokiej jakości grafice.

Gra benchmarkowa o lataniu po sieci

Era gier 3D o Spider-Manie rozpoczęła się w 2000 roku wraz z premierą Spider-Mana. Gra ta była dostępna na wszystkich głównych platformach gamingowych tamtych czasów, ale to wersja na PlayStation pozostawiła najżywsze wspomnienia wśród graczy. Oferowała ona wyjątkowe wrażenia z gry, łącząc wciągającą fabułę z innowacyjną mechaniką sterowania. Spider-Man nie tylko stał się kamieniem milowym w historii gier wideo, ale także położył podwaliny pod przyszłe projekty superbohaterskie, wyznaczając standardy dla gier opartych na komiksach. Gra nie zawierała pełnej symulacji miotania pajęczynami. Technicznie rzecz biorąc, działało to tak: dwukrotne naciśnięcie przycisku skoku powodowało, że Spider-Man skakał i zaczynał poruszać się w powietrzu. Animacja tworzyła iluzję huśtania się na pajęczynie, ale sama pajęczyna wystrzeliwała w górę poza krawędź ekranu. Twórcy nie sprecyzowali, do czego miałaby być przyczepiona w powietrzu. W rezultacie sieć była postrzegana bardziej jako element kosmetyczny niż rzeczywiste narzędzie ruchu.

Zrzut ekranu: gra Spider-Man / Neversoft

Ta gra miała unikalną cechę: Gracz nie mógł zmienić kierunku lotu, a jedynie go przerwać. Pomimo tego ograniczenia, gra pozostała wybitnym tytułem o Spider-Manie. Gra skutecznie stwarzała iluzję kręcenia się na pajęczynie, co czyniło ją szczególnie atrakcyjną dla fanów superbohaterów. To połączenie prostego sterowania i głęboko wciągającej rozgrywki pozwoliło graczom poczuć się jak prawdziwi bohaterowie dążący do wolności i przygody w otwartym świecie.

Spider-Man: The Movie Game, wydana w 2002 roku i oparta na pierwszym filmie z Tobeyem Maguire'em w roli głównej, wykorzystywała podobną zasadę rozgrywki. W przeciwieństwie do innych tytułów, gracze mogą kontrolować ruchy postaci podczas lotu, umożliwiając im skręcanie w lewo i prawo. Ta mechanika dodaje element swobody i sprawia, że ​​rozgrywka jest bardziej dynamiczna i ekscytująca.

Zrzut ekranu: Spider-Man: The Movie Game / Treyarch

Gra Spider-Man była Wydana w 2004 roku gra 2, oparta na filmie o tym samym tytule z Tobeyem Maguire'em w roli głównej. Podczas gdy gry oparte na filmach często prezentowały słabą jakość w tamtych czasach, Spider-Man 2 zaskoczył graczy. Deweloper Treyarch wprowadził szereg innowacji, które znacząco poprawiły rozgrywkę i wprowadziły nowe elementy do gatunku. Gra nie tylko spełniła oczekiwania fanów, ale także wyznaczyła nowe standardy dla kolejnych projektów superbohaterskich. Spider-Man 2 stał się przykładem tego, jak gry na licencji mogą odnosić nie tylko sukces komercyjny, ale także wysoką jakość, co wpłynęło na rozwój branży gier.

Nowa gra oferuje otwarty świat, w którym znajduje się rozległe miasto porównywalne rozmiarami do Liberty City z GTA 3. W przeciwieństwie do poprzednich gier, w których gracze mogli przeskakiwać na pajęczynie przez ograniczone poziomy, teraz dostępne jest pełnoprawne miasto do eksploracji. Co ważne, przeskakiwanie na pajęczynie zostało po raz pierwszy zaimplementowane za pomocą fizyki. Bohater może huśtać się na pajęczynie jak na wahadle i zmieniać kierunek swojego ruchu, co zapewnia bardziej realistyczną interakcję ze środowiskiem gry. Gracze mogą również w dowolnym momencie uwolnić sieć i uruchomić nową nić, dodając rozgrywce dynamiki i swobody. Sieć nie jest już tylko efektem wizualnym; teraz jest pełnoprawnym obiektem fizycznym, którego długość determinuje ruch postaci. Ta innowacyjna mechanika znacznie wzbogaca rozgrywkę i czyni ją bardziej angażującą.

W tej wersji gry sieć faktycznie przyczepia się do budynków, co znacząco wpływa na zwrotność i szybkość poruszania się po mieście. Punkt przyczepienia określa trajektorię lotu, pozwalając graczowi na precyzyjniejsze kontrolowanie swoich ruchów. Co więcej, możliwe jest teraz jednoczesne uwolnienie dwóch nici sieci z obu rąk, co pozwala unosić się w powietrzu i badać otoczenie lub przygotowywać się do kolejnego ruchu. Ta mechanika dodaje rozgrywce nowy poziom strategii i swobody, sprawiając, że poruszanie się po mieście jest bardziej angażujące i dynamiczne.

Zrzut ekranu: gra The Amazing Spider-Man / Beenox

Punkty mocowania sieci znajdowały się bezpośrednio na budynkach. Początkowo twórcy planowali instalować je wyłącznie na narożnikach budynków, ale to podejście okazało się nieskuteczne. W rezultacie opracowano system, który mógł automatycznie wykrywać i tworzyć punkty mocowania na powierzchniach w polu widzenia Spider-Mana. To rozwiązanie znacznie poprawiło jego zwrotność i skuteczność w środowisku miejskim, pozwalając mu na swobodniejsze poruszanie się po pionowych i poziomych powierzchniach budynków. Niestety, kolejne gry o Spider-Manie odziedziczyły mechanikę miotania pajęczynami z gry z 2000 roku. W tych grach pajęczyny często wzbijały się w powietrze, a gracze nie widzieli, do czego się przyczepiają. Takie podejście można zaobserwować na przykład w grach Spider-Man: Web of Shadows, wydanych w 2008 roku, a także w The Amazing Spider-Man (2012) i Lego Marvel Super Heroes (2013). Miało to wpływ na odbiór rozgrywki i zmniejszało poziom immersji, ponieważ gracze nie odczuwali realizmu ruchu.

Zrzut ekranu: gra Marvel’s Spider-Man / Insomniac Games

Wydana w 2018 roku gra Marvel's Spider-Man, opracowana przez Insomniac Games, stała się drugą grą z serii Spider-Man po Spider-Man 2, w której zastosowano realistyczne, oparte na fizyce miotanie siecią. W 2019 roku zespół wygłosił godzinny wykład na GDC, szczegółowo opisując swoje osiągnięcia w tej dziedzinie. W tym artykule omówimy kluczowe aspekty mechaniki ruchu, które uczyniły rozgrywkę bardziej angażującą i realistyczną.

Jak wybrać punkt zaczepienia sieci

Opracowując mechanikę ruchu w grze Marvel's Spider-Man, zespół skupił się na kilku ważnych kwestiach. Priorytetem było stworzenie fizycznie realistycznych ruchów, dzięki którym gracze mogli poczuć się jak prawdziwi superbohaterowie biegający po sieci między nowojorskimi wieżowcami. To nie tylko pomogło oddać atmosferę miasta, ale także uczyniło rozgrywkę bardziej angażującą i realistyczną. Twórcy skupili się na stworzeniu intuicyjnego sterowania, które maksymalizowałoby efekt swobodnego ruchu, pozwalając graczom cieszyć się dynamicznymi momentami i ekscytującymi akrobacjami.

Pajęczyny powinny przyczepiać się do obiektów w świecie gry, a nie tylko do wyimaginowanych punktów na niebie. Gracz powinien skupić się na rozgrywce, nie myśląc o mechanice lotu. Powinny być intuicyjne i łatwe do zrozumienia, pozwalając graczowi po prostu cieszyć się grą i korzystać z jej możliwości.

Chcieliśmy, aby gracze skupiali się wyłącznie na kierunkach lotu, a nie na metodach zaczepiania. Takie podejście pozwala graczom poświęcić więcej uwagi innym aspektom rozgrywki, takim jak ściganie samochodów oraz unikanie kul i pocisków. To z kolei zapewnia bardziej wciągające i dynamiczne wrażenia z gry.

Doug Shehan jest głównym programistą Marvel's Spider-Man. Jego wkład w rozwój tego projektu odegrał kluczową rolę w stworzeniu wysokiej jakości rozgrywki, która spotkała się z uznaniem zarówno krytyków, jak i graczy. Dzięki innowacyjnej technologii i dbałości o szczegóły, Doug Shehan i jego zespół byli w stanie zaimplementować unikalne mechanizmy ruchu i interakcji z otaczającym światem. Spider-Man Marvela stał się punktem odniesienia dla gier akcji, a praca Douga Sheena w dużej mierze przyczyniła się do tego sukcesu.

Zrzut ekranu: Marvel's Spider-Man / Insomniac Games

Początkowo twórcy eksperymentowali z mechaniką przyczepiania budynków do sieci, wykorzystując szereg niewidzialnych promieni, które Spider-Man kierował w różnych kierunkach. To podejście pozwalało na precyzyjne namierzanie obiektów przyczepionych do sieci, tworząc realistyczną i angażującą mechanikę rozgrywki. W rezultacie gracze mogli cieszyć się dynamicznym przemieszczaniem się po mieście, dodając głębi rozgrywce i wzmacniając interakcję z otoczeniem.

Promienie działały jak „grzebień” otaczającej przestrzeni przed nimi. Jeśli jeden z promieni dotarł do punktu przeznaczonego na przyczepienie do budynku, sieć skutecznie go przechwytywała.

To podejście miało istotną wadę. Długość każdego promienia w świecie gry wynosiła około 50 metrów. Nawet przy dużej liczbie promieni, w pewnym momencie ich odległość od siebie wzrastała do 20 metrów. Te przerwy oznaczały, że wiązki nie wykrywały punktów przyczepienia do sieci na małych obiektach, takich jak maszty flagowe i wieże radiowe, ani na większych konstrukcjach, takich jak budynki. Szczególnie często brakowało narożników budynków, które stanowiły idealne punkty mocowania sieci, umożliwiając Spider-Manowi łatwe poruszanie się po sąsiednich ulicach. Ta wada znacznie ograniczyła możliwości ruchowe postaci i wpłynęła na rozgrywkę.

Zrzut ekranu: Marvel's Spider-Man / Insomniac Games

Ostatecznie użycie Zrezygnowano z użycia siatki promieni. Chociaż nadal są używane, ich znaczenie w wyszukiwaniu punktów mocowania sieci znacznie zmalało. Zamiast tego twórcy wdrożyli koncepcję niewidzialnego kształtu geometrycznego, który precyzyjnie odzwierciedla obrys każdego budynku. Kształt ten zawiera liczne punkty mocowania, do których może przyczepić się sieć. Gdy Pająk przelatuje obok takiego budynku, program natychmiast otrzymuje informacje o wszystkich dostępnych punktach mocowania. Następnie wybiera jeden do dalszego wykorzystania. Takie podejście znacznie poprawia wydajność wyszukiwania i optymalizuje proces mocowania sieci.

Procedurowy system generowania miasta, zaimplementowany w programie Houdini, rozmieszcza punkty mocowania wzdłuż ścian budynków. Gra przedstawia Nowy Jork składający się z 8300 budynków, które nie zostały stworzone ręcznie przez twórców. Wszystkie budynki były pierwotnie prostymi prymitywami – sześcianami i walcami. Generowanie proceduralne dodaje detale, takie jak okna, gzymsy i wieże ciśnień. Po wprowadzeniu zmian w budynkach lub ulicach system automatycznie aktualizuje układ punktów mocowania sieci. Pozwala to na stworzenie realistycznego i dynamicznego krajobrazu miejskiego, odzwierciedlającego złożoność prawdziwego Nowego Jorku.

Zrzut ekranu: gra Marvel’s Spider-Man / Insomniac Games

Teraz, mając wiele punktów mocowania na budynkach, gra musiała wybrać ten, do którego zostanie przymocowany kolejny Podczas lotu przyczepiałby nić. Optymalizacja tych punktów mocowania pozwala graczom efektywnie zarządzać ruchem i osiągać nowe szczyty w rozgrywce.

Gracz określa kierunek ruchu postaci, a system wykorzystuje ten wektor do skonstruowania odcinka o długości kilku metrów. Odcinek ten jest następnie obracany o określoną liczbę stopni, symulując hipotetyczny kierunek wystrzelenia sieci. Ponieważ Spider-Man wystrzeliwuje sieć nie tylko do przodu, ale także na boki, na końcu odcinka powstaje punkt, który służy jako podstawa do dalszych obliczeń.

Punkt X znajduje się w powietrzu między Spider-Manem a ścianą. Program analizuje otaczającą przestrzeń i określa dwa najbliższe punkty na budynku: punkt A, który jest najbliżej punktu X, oraz punkt B. Ten algorytm umożliwia efektywną symulację ruchu postaci i interakcji z obiektami otoczenia.

Punkt B to punkt końcowy odcinka budynku, do którego ten odcinek dociera po jego przedłużeniu.

Infografika: Maya Malgina dla Skillbox Media

Punkt A to optymalny wybór podczas poruszania się wzdłuż ściany budynku w grze. Punkt B staje się istotny, gdy wymagane jest bezpośrednie trafienie w określone miejsce. W zależności od kierunku ruchu gracza, gra automatycznie określa, który punkt jest bardziej odpowiedni lub oblicza średnią wartość między nimi. Takie podejście zapewnia płynne i precyzyjne sterowanie, znacznie poprawiając rozgrywkę.

Jest jeszcze jeden ważny punkt: system potrafi wykrywać podobne punkty na innych budynkach. Nasuwa się pytanie: jak spośród mnóstwa takich punktów możemy określić ten, który sieć wychwyci w następnej klatce?

Zrzut ekranu: gra Marvel’s Spider-Man / Insomniac Games

System oceniania decyduje. Na to pytanie odpowiedź uzyskuje się poprzez porównanie punktów i przypisanie ich na podstawie określonych kryteriów. Na przykład, jeśli postać porusza się wzdłuż budynku, punkt, który pozwala jej kontynuować ruch w tym kierunku, otrzymuje określoną liczbę punktów. Jeśli przed nią znajduje się skrzyżowanie z czterema narożnikami budynku, punkty są przyznawane punktowi na narożniku, który umożliwia skręt na prostopadłą ulicę. Punkt z największą liczbą punktów staje się punktem zaczepienia sieci. Zapewnia to bardziej naturalne i intuicyjne poruszanie się postaci w przestrzeni gry.

Jak kontrolować prędkość

Twórcy musieli rozwiązać złożony problem kontrolowania prędkości Spider-Mana podczas lotu. W przeciwieństwie do Supermana, jego ruch nie reprezentuje typowego lotu, lecz przypomina raczej przeskakiwanie między różnymi obiektami. Ta unikalna mechanika dodaje dynamiki rozgrywce i wymaga od graczy precyzji i reakcji.

Z punktu widzenia fizyki, prędkość lotu Spider-Mana zależy od grawitacji. Podczas ruchu w dół jego prędkość wzrasta, gdy chwyta sieć. Podczas wznoszenia prędkość maleje. Ta dynamiczna interakcja z grawitacją odgrywa kluczową rolę w jego manewrowości i zdolności do efektywnego poruszania się po miejskich krajobrazach.

Istnieje jednak pewien problem: jeśli Spider-Man przyspiesza zbyt szybko, miasto nie będzie w stanie szybko załadować nowych obszarów. Dlatego maksymalna prędkość została ograniczona do 30 metrów na sekundę. To ograniczenie zapewnia stabilność i płynność systemu, co jest kluczowe dla wysokiej jakości interakcji ze środowiskiem gry.

Podczas opadania Spider-Mana system sztucznie spowalnia jego ruchy. Gracze nie są tego świadomi dzięki efektom wizualnym, które tworzą iluzję rosnącej prędkości. W rzeczywistości Spider-Man porusza się wolniej, niż mu się wydaje. Ta technika pomaga utrzymać zainteresowanie i dynamikę gry, czyniąc ją bardziej wciągającą. Efekty wizualne odgrywają kluczową rolę w tworzeniu tego złudnego wrażenia szybkości, co z kolei poprawia wrażenia użytkownika i zwiększa zaangażowanie gracza.

Infografiki: Maya Malgina dla Skillbox Media

Kiedy Spider-Man wspina się po łuku. Kiedy Spider-Man porusza się w górę, działa na niego grawitacja, która spowalnia jego ruchy — dokładnie tak, jak oczekuje gracz. Twórcy zastosowali jednak ciekawą technikę, pozwalającą postaci utrzymać prędkość przez dłuższy czas, dzięki czemu jej ruchy bardziej przypominają lot. Dodaje to dynamiki rozgrywce i wzmacnia poczucie swobody poruszania się po świecie gry.

Wymagające sterowanie lotem

Po tym, jak twórcy odkryli, jak przyczepiać sieć do budynków i jak Spider-Man nabiera prędkości, napotkali szereg trudności niezwiązanych z aspektami technicznymi. Problemy te zostały zidentyfikowane podczas testów. Pierwsi gracze zauważyli, że wbrew ich oczekiwaniom nie mogli poruszać się po sieci po linii prostej, co wywołało pewną frustrację.

Prawa fizyki wpływają na ruch Spider-Mana, przyciągając go do punktu, w którym przyczepiona jest sieć. To tworzy efekt zygzaka w jego ruchach. Gdyby Spider-Man istniał w rzeczywistości, jego ruchy mogłyby wyglądać dokładnie tak – z ciągłymi wahaniami w lewo i prawo. Takie podejście do ruchu pozwalało mu skutecznie manewrować wokół przeszkód i utrzymywać równowagę, czyniąc z niego postać nie tylko interesującą, ale i fizycznie wiarygodną.

Tak mniej więcej wyglądała pierwotna trajektoria lotu Spider-Mana. Został on przesunięty w lewo lub w prawo, w zależności od tego, gdzie zaczepiła się pajęczyna. Infografika: Maya Malgina dla Skillbox Media

Gracze próbowali poruszać się środkiem ulicy, ale nieustannie rozpraszała ich siła punktów zaczepienia. Próbowali wyprostować swój tor, ale kolejny punkt zaczepienia znalazł się po przeciwnej stronie, ponownie ciągnąc ich na bok. To wywołało wyczuwalną frustrację. Co więcej, zygzakowaty ruch znacznie spowalniał ich prędkość na prostym odcinku, a gracze czuli, że nie są w stanie nabrać pędu potrzebnego do udanego poruszania się.

Doug Sheen jest głównym programistą Marvel's Spider-Man. W swojej karierze zawodowej odegrał kluczową rolę w rozwoju jednego z najpopularniejszych tytułów w branży gier wideo. Dzięki jego wysiłkom i doświadczeniu gra charakteryzuje się wysokiej jakości grafiką i wciągającą rozgrywką, stając się ulubioną grą fanów komiksów i gier wideo. Doug Shehan nadal wnosi znaczący wkład w rozwój gier, inspirując nowe pokolenie programistów i graczy.

Twórcy rozwiązali ten problem, przenosząc punkt mocowania sieci ze ściany budynku na środek ulicy. Wizualnie sieć nadal wydaje się być przymocowana do ściany, ale jej ruch jest obliczany z punktu na środku ulicy. Dzięki temu Spider-Man może stale poruszać się wzdłuż środka ulicy. W ten sposób w grze Marvel's Spider-Man sieć faktycznie przylega do nieba, tak jak w większości poprzednich gier o tej postaci. Gracze nie są tego świadomi, ponieważ wizualnie wydaje się przylegać do ściany.

Kiedy Spider-Man przylega do narożnika, jego punkt mocowania pozostaje na ścianie. Zapewnia to naturalny skręt i realistyczny ruch. Bez tego elementu interakcji z otoczeniem manewry wydawałyby się nieprawdopodobne. Prawidłowe umiejscowienie punktu mocowania pozwala na stworzenie efektu prawdziwego superbohatera, który mistrzowsko wykorzystuje otaczające go obiekty do wykonywania akrobacji.

Aby Spider-Man mógł latać pośrodku ulicy, punkt, wokół którego się huśta, został przesunięty dalej od ściany budynku. Wizualnie sieć pozostała przyczepiona do samego budynku. Infografika: Maya Malgina dla Skillbox Media

Kolejny problem pojawił się, gdy gracz, poruszając się po ulicy, uniósł się na poziom dachu. Podczas testów odkryto, że w tym momencie gracz tracił możliwość normalnego huśtania się za pomocą sieci. Stało się tak, ponieważ skuteczne huśtanie wymaga punktu mocowania znajdującego się co najmniej nieznacznie nad graczem.

Aby zapewnić stabilność lotu, twórcy podnieśli punkty mocowania ponad poziom dachu. Wizualnie sieć nadal przylega do gzymsu, ale Spider-Man huśta się wokół punktu znajdującego się nad budynkiem. Ta zmiana poprawia zwrotność i pozwala postaci poruszać się po mieście bardziej efektywnie, zachowując jednocześnie realistyczną animację.

Punkt mocowania sieci w pobliżu dachu znajdował się w rzeczywistości nieco wyżej. Infografika: Maya Malgina dla Skillbox Media

Problemy na tym się nie skończyły. Podczas testów gracze zbyt agresywnie sterowali lotem Spider-Mana, co prowadziło do częstych kolizji z przeszkodami. Próbując pokonywać zakręty, często wpadali w sam zakręt. W rezultacie twórcy gry musieli wdrożyć system, który płynnie dostosowywał trajektorię lotu, aby poprawić rozgrywkę i uczynić ją bardziej komfortową dla użytkowników.

Gra skanuje przestrzeń przed postacią za pomocą wiązek. Jeśli przed nią pojawi się przeszkoda, Spider-Man automatycznie przesunie się w lewo lub w prawo. Gracze mogą mieć wrażenie, że mistrzowsko kontrolują rozgrywkę, unikając przeszkód, ale w rzeczywistości jedynie wyznaczają ogólny kierunek.

Zrzut ekranu: Marvel's Spider-Man / Insomniac Games

Problem z półkami został rozwiązany w podobny sposób. Gracze czasami zderzali się z półkami, próbując przelecieć nad dachami budynków, ponieważ długość sieci była zbyt długa. Możliwym rozwiązaniem byłoby dodanie funkcji umożliwiającej kontrolę długości sieci podczas lotu, ale twórcy zrezygnowali z tej opcji. Zamiast tego gra zaimplementowała system skanujący przestrzeń przed graczem. Jeśli wykryje przeszkodę, nad którą można przelecieć, automatycznie i stopniowo skraca długość sieci, zapewniając bezpieczniejsze poruszanie się.

Gra wykorzystuje mechanizm skracania sieci, dzięki czemu Spider-Man może sprawnie manewrować w środowisku miejskim. Podczas lotu nad ulicami bohater zawsze ma możliwość unikania kolizji z ziemią, ruchem ulicznym, pieszymi i innymi przeszkodami. Zapewnia to bezpieczne poruszanie się i tworzy poczucie swobody w grze, pozwalając graczowi skupić się na dynamicznej akcji i eksploracji otaczającego świata.

Bujanie się na pajęczynie w Marvel's Spider-Man to jeden z najbardziej imponujących elementów gier o Spider-Manie. Stworzona iluzja lotu wygląda bardzo realistycznie. Pajęczyna mocno przylega do obiektów w otoczeniu, a nie do abstrakcyjnych punktów na niebie. Twórcy zadbali również o szczegóły, zapewniając płynne poruszanie się po niezwykle szczegółowym mieście i unikanie kolizji z przeszkodami. Dzięki temu rozgrywka staje się bardziej angażująca i dynamiczna, a gracze mają możliwość swobodnego poruszania się po świecie Marvela.

Zawód projektanta gier od podstaw do poziomu PRO

Projektant gier tworzy strukturę gry. Przemyślą pomysł, zasady, rozgrywkę i zdecydują, jakie emocje fabuła wywoła u graczy. Poznasz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zainteresowanie graczy i monetyzować swoje gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.

Dowiedz się więcej