GameDev

Jak gry klonowane przejęły rynek – i dlaczego to nie jest zła rzecz

Jak gry klonowane przejęły rynek – i dlaczego to nie jest zła rzecz

Naucz się: Zawód projektanta gier od podstaw PRO

Dowiedz się więcej

W kwietniu 2024 roku długo oczekiwana gra No Rest for the Wicked, opracowana przez Moon Studios, znane z udanych projektów o przygodach Ori, ukazała się w programie Steam Early Access. Ta nowa gra obiecuje ekscytującą rozgrywkę i niepowtarzalny klimat, co czyni ją jedną z najbardziej oczekiwanych premier roku.

Seria Ori z powodzeniem odświeżyła gatunek Metroidvania, aby sprostać wymaganiom współczesnej publiczności. Gra No Rest for the Wicked, według twórców, będzie „akcji RPG nowego formatu”. Ta nowa gra obiecuje ekscytującą rozgrywkę i unikalne elementy, które poszerzą dotychczasowe granice gatunku.

Gra łączy elementy dwóch najpopularniejszych gatunków – Soulslike i Diabloid. Z Soulslike, Moon Studios zapożyczyło system zapisu, zarządzanie wytrzymałością i złożony projekt poziomów. Z kolei gra wykorzystuje perspektywę izometryczną i mechanikę losowego generowania przedmiotów z Diablo. To unikalne połączenie sprawia, że ​​gra jest wciągająca i różnorodna, przyciągając fanów obu gatunków.

Zasubskrybuj nasz kanał „Checkpoint” na Telegramie. Znajdziesz tu przytulną przestrzeń, w której omawiamy aktualne tematy ze świata gier i ich rozwoju. Dzielimy się przydatnymi wskazówkami od profesjonalistów i informujemy o istotnych aktualizacjach popularnego oprogramowania. Komentarze są otwarte na Twoje pomysły i sugestie, co pozwala Ci uczestniczyć w dyskusjach związanych z tworzeniem gier. Dołącz do nas, aby być na bieżąco z nowościami i zaczerpnąć inspiracji do własnych projektów.

No Rest for the Wicked to nie pierwsza niedawna produkcja, w której zastosowano strategię zapożyczania elementów z innych popularnych projektów. W tym roku omawialiśmy również Palworld i Enshrouded, które dzięki podobnym elementom z powodzeniem przyciągnęły szeroką publiczność. Na przykład Palworld przyciągnął 15 milionów użytkowników w ciągu miesiąca od premiery w ramach wczesnego dostępu. Te przykłady pokazują, jak elementy udanych gier można zaadaptować do tworzenia nowych, unikalnych projektów, co przyczynia się do wzrostu zainteresowania i bazy graczy.

Współcześni gracze wyraźnie skłaniają się ku sprawdzonym koncepcjom prezentowanym w nowej interpretacji. Nie mija miesiąc bez pojawienia się na rynku kolejnego hitu, nawiązującego do popularnych gier z przeszłości. Na przykład niedawno wydana gra RPG gacha Wuthering Waves, która czerpie styl i mechanikę z Genshin Impact, zarobiła 10 milionów dolarów w ciągu pierwszych pięciu dni i zbliża się do 6 milionów pobrań.

Zrzut ekranu: Palworld / Pocketpair

Obecna fala gier klonowanych wywołuje interesującą debatę na temat podstaw tego zjawiska. Kopiowanie udanych mechanik i koncepcji gier z przeszłości nie tylko odzwierciedla nostalgię, ale także otwiera nowe możliwości dla branży gier. Gry takie jak No Rest for the Wicked pokazują, jak powielane pomysły mogą inspirować deweloperów do tworzenia unikalnych treści. Ważne jest, aby zrozumieć, że za każdym klonem kryje się potencjał innowacji, który może prowadzić do powstania nowych gatunków i ulepszonych formatów gier. Kopiowanie starych koncepcji staje się czymś więcej niż tylko zapożyczeniem, ale unikalnym reinterpretacją, która może popchnąć branżę do przodu.

Zasubskrybuj nasz kanał Checkpoint Telegram. To miejsce, w którym dzielimy się nowinkami ze świata gier, omawiamy proces ich tworzenia i udzielamy przydatnych wskazówek deweloperom. Znajdziesz tu również aktualne informacje o aktualizacjach popularnych programów. Jesteśmy otwarci na dyskusję: możesz proponować pomysły na nowe materiały lub omawiać dowolne tematy związane z branżą gier. Dołącz do nas i bądź na bieżąco z najnowszymi osiągnięciami w dziedzinie tworzenia gier.

Co stanowi klon gry?

Trudno odpowiedzieć na to pytanie, ponieważ żadna gra nie składa się wyłącznie z oryginalnych elementów. Każdy nowy projekt zapożycza pomysły i mechaniki z wcześniej stworzonych gier. Nie oznacza to jednak, że każda nowa gra jest klonem swojej poprzedniczki. Twórcy starają się wnieść coś nowego, łącząc istniejące koncepcje z innowacyjnymi podejściami, co czyni branżę gier tak różnorodną i interesującą.

Istnieje wyraźna granica między inspiracją a kopiowaniem, co ilustrują dwie popularne strzelanki pierwszoosobowe wydane w latach 90.: Duke Nukem 3D (1996) i Half-Life (1998). W tamtym czasie termin „klony Dooma” był powszechnie używany do opisu obu gier. Gry te wniosły znaczący wkład w rozwój gatunku i pokazały, jak tworzyć wyjątkowe doświadczenia w grach w oparciu o istniejące pomysły.

Zrzut ekranu: Duke Nukem 3D / 3D Realms
Zrzut ekranu: Half-Life / Valve

Half-Life i Duke Nukem 3D zapożyczyły wiele kluczowych elementów elementy gier stworzonych przez id Software. Gry te charakteryzują się perspektywą pierwszoosobową, intensywną walką z przeciwnikami i prostymi zagadkami stanowiącymi rdzeń rozgrywki. Dynamiczna akcja, zróżnicowany arsenał broni, system regeneracji zdrowia oraz fabuła opowiadająca o kosmitach i demonach, które zinfiltrowały nasz świat, to również cechy charakterystyczne tych projektów. Te elementy sprawiają, że gry są wciągające i zapadają w pamięć, a dziedzictwo id Software nadal wpływa na branżę gier wideo.

Silnik Half-Life został opracowany w oparciu o silnik Quake, który stanowi kolejny etap ewolucji po Doomie od id Software. W przeciwieństwie do Duke Nukem 3D, który można uznać za klon Dooma, Half-Life to wyjątkowy projekt, wyróżniający się innowacyjnym podejściem do rozgrywki i narracji.

Duke Nukem 3D znacząco różni się od swojego legendarnego poprzednika, nie tylko kopiując jego elementy. Gra oferuje bardziej realistyczne otoczenie w porównaniu z Doomem, co tworzy niepowtarzalny klimat. Gracze mogą obracać kamerę we wszystkich kierunkach, dodając rozgrywce głębi. Co więcej, charyzmatyczny i sarkastyczny protagonista, Duke Nukem, wnosi do gry niepowtarzalny urok, wyróżniający ją na tle innych strzelanek z tamtych czasów. To połączenie innowacyjnej mechaniki i zapadającej w pamięć postaci czyni Duke Nukem 3D kultowym klasykiem.

Half-Life był prawdziwym przełomem w gatunku strzelanek, ponieważ zespół Valve wprowadził nowy element – ​​głęboko rozwiniętą fabułę z kinową oprawą. Wcześniej strzelanki opierały się na opinii programisty Johna Carmacka, który argumentował, że fabuła jest w grach równie nieistotna, jak w filmach porno. Jednak Half-Life skutecznie obala to twierdzenie, pokazując, że wciągająca fabuła może znacznie wzbogacić rozgrywkę i przyciągnąć uwagę graczy.

Half-Life był jedną z pierwszych prawdziwie kinowych gier. Zrzut ekranu: gra Half-Life / Valve

W przeciwieństwie do minimalistycznego podejścia Dooma, gra Valve oferuje graczom głębszą historię i interaktywność. Zawiera gadatliwych towarzyszy i oskryptowane sceny akcji, co znacznie wzbogaca rozgrywkę. W ciągu pierwszych dziesięciu minut gracz poznaje otaczający świat, podróżując pociągiem i eksplorując kompleks Black Mesa. Takie podejście pozwala na lepsze wczucie się w atmosferę gry i zrozumienie jej unikalnego uniwersum.

Half-Life przekształcił koncepcję prostego strzelania do potworów w wciągającą sagę o konfrontacji ludzkości z najeźdźcami z kosmosu. Valve udało się zintegrować pomysły zaczerpnięte z Dooma w nowym kontekście, co znacząco wzbogaciło fabułę i mechanikę rozgrywki. Jednocześnie Duke Nukem 3D, pomimo wysokiej jakości wykonania, jedynie unowocześnił rozgrywkę oryginału, oferując atrakcyjniejszą oprawę wizualną. W ten sposób Half-Life stał się przykładem tego, jak innowacje w narracji i mechanice mogą przekształcić doświadczenie gry, podczas gdy Duke Nukem 3D pokazuje, że nawet klasyczne elementy można z powodzeniem zaadaptować dla nowej publiczności.

Klony gier to gry wideo, które zapożyczają kluczowe elementy oryginału, dodając drobne zmiany do świata gry, fabuły lub mechaniki gry. Takie projekty często mają na celu przyciągnięcie fanów oryginalnej gry, oferując znane mechanizmy i atmosferę, ale bez gruntownej przeróbki treści. Pozwala to twórcom na szybkie stworzenie gry, która będzie znana graczom, ale nie wymaga znacznych nakładów na rozwijanie nowych pomysłów. W rezultacie klony gier mogą odnieść zarówno sukces, jak i porażkę, w zależności od tego, jak dobrze wykorzystują oryginalny materiał.

Należy pamiętać, że zapożyczanie pomysłów nie jest równoznaczne z plagiatem. Chociaż przedstawiciele prawni Pokemonów uważnie monitorują Palworld pod kątem możliwych naruszeń praw autorskich, gra wprowadza liczne zmiany, które pozwalają uniknąć uznania jej za bezpośrednią kopię oryginalnej serii.

W tym artykule nie będziemy omawiać naruszeń własności intelektualnej, takich jak liczne kopie Flappy Birds. Zjawisko to jest prawdopodobnie związane z chęcią szybkiego zarobku lub zdobycia doświadczenia w tworzeniu gier.

Na przykład Mark Brown z kanału Game Maker’s Toolkit stworzył klon Flappy Bird, aby opanować Unity. Ramka: Zestaw narzędzi Game Makera / YouTube

W tym artykule omówimy artystyczne aspekty klonów gier i ich znaczenie w branży gier wideo. W ostatnich latach zarówno projekt artystyczny, jak i rola klonów uległy znaczącej transformacji. Zastanowimy się, jak te zmiany wpływają na postrzeganie gier i ich sukces rynkowy, a także jak klony mogą służyć jako źródło inspiracji dla nowych pomysłów i mechanik w projektowaniu gier.

Czym dzisiejsze gry klony różnią się od tych z przeszłości

Różnicę między innowacją a umiejętnym zapożyczaniem wyraźnie ilustruje przykład gry Duke Nukem 3D. Ten projekt gry podkreśla ważną kwestię: klony gier jako zjawisko zawsze były obecne w historii branży gier i zawsze cieszyły się popularnością. Klony nie tylko kopiują udane koncepcje, ale także wprowadzają do nich unikalne elementy, co czyni je atrakcyjnymi dla szerokiego grona odbiorców. Postęp technologiczny i zmieniające się preferencje graczy nieustannie napędzają popularność klonów, stwarzając nowe możliwości dla deweloperów. Wśród klonów Dooma znajduje się wiele udanych strzelanek pierwszoosobowych, które pojawiły się od połowy lat 90. do początku XXI wieku. Wśród nich znajdują się Heretic, Blood, Serious Sam, Marathon, a nawet Quake, stworzony przez tę samą firmę, id Software. Pierwszą część Silent Hill, wydaną w 1999 roku, często porównuje się do Resident Evil, ponieważ istnieje wiele podobieństw między tymi dwiema grami.

Zrzut ekranu: gra Silent Hill / Team Silent, Konami
Zrzut ekranu: Resident Evil HD / gra Capcom

Często duża liczba klonów prowadzi do powstania całych gatunków. Jak zauważa Adam Millard, gospodarz programu The Architect of Games, dwa z najtrwalszych gatunków gier niezależnych – roguelike i metroidvania – wyłoniły się z mnóstwa naśladowców zaledwie kilku klasycznych gier. Gatunki te stale ewoluują, wprowadzając do branży gier nowe mechaniki i pomysły, co świadczy o ich popularności i długowieczności.

Gatunek roguelike jest inspirowany grą Rogue, wydaną w 1980 roku, która stała się przełomowym tytułem, wprowadzając takie elementy, jak ponowne rozpoczęcie gry po śmierci i proceduralnie generowane poziomy. Termin „metroidvania” pochodzi z połączenia nazw dwóch legendarnych serii platformówek o nieliniowej strukturze: Metroid i Castlevania. Gry te nadal stanowią ważne punkty odniesienia dla współczesnych tytułów metroidvania, kształtując ich cechy i mechanikę rozgrywki.

Jeden z najpopularniejszych współczesnych gatunków gier zawdzięcza swoje istnienie tej skromnie wyglądającej grze. Zrzut ekranu: gra Rogue / Epyx.

Kilka lat temu trudno było sobie wyobrazić, że grupa deweloperów stworzy klon gry Battlefield w technice low-poly, który spotka się z lepszym przyjęciem publiczności niż ostatnie produkcje DICE. Mowa o Battlefield Remastered, który sprzedał się w 2 milionach egzemplarzy w zaledwie dwa tygodnie po premierze w ramach wczesnego dostępu. Ta gra przyciągnęła uwagę dzięki swojemu unikalnemu stylowi i mechanice rozgrywki, dzięki którym stała się odnoszącym sukcesy konkurentem w gatunku strzelanek wieloosobowych.

Zrzut ekranu: gra BattleBit Remastered / SgtOkiDoki, Vilaskis, TheLiquidHorse

Sukces tego projektu podkreśla kilka kluczowych cech charakterystycznych dla współczesnych gier klonowanych. Gry te wyróżniają się unikalnym podejściem do tworzenia, innowacyjnym designem i efektywnym wykorzystaniem popularnych mechanik. Przyciągają graczy wysokiej jakości grafiką, interaktywną rozgrywką i przemyślanym interfejsem użytkownika. Co ważne, współczesne gry klonowane potrafią dostosowywać się do zmieniających się preferencji odbiorców, co czyni je konkurencyjnymi na rynku. Śledzenie trendów i aktywne angażowanie się w społeczność pozwalają takim projektom zachować znaczenie i sukces w wysoce konkurencyjnym środowisku.

Palworld osiągnął sprzedaż 15 milionów egzemplarzy na Steamie i 10 milionów graczy na Xboksie w ciągu miesiąca, co jest imponującym wynikiem. Liczby te są porównywalne z wynikami, jakie Pokémon Scarlet i Violet, najnowsza gra z popularnej serii, osiągnęła w ciągu ponad roku. Sukces Palworld podkreśla rosnące zainteresowanie nowymi grami z gatunku kolekcjonowania stworzeń i gier z otwartym światem.

Kooperacyjna gra grozy Lethal Company przeniosła mechanikę Phasmophobia do ponurego, korporacyjnego świata dystopii. W grudniu 2023 roku gra osiągnęła rekordową liczbę 239 000 graczy jednocześnie, co pozwoliło jej konkurować z takimi gigantami jak Apex Legends i PUBG. Ten sukces podkreśla rosnące zainteresowanie gatunkiem horroru i zdolność Lethal Company do angażowania odbiorców dzięki unikalnemu podejściu do rozgrywki i atmosfery.

Koreańska gra soulslike Lies of P, wydana we wrześniu 2023 roku, osiągnęła 7 milionów graczy w ciągu sześciu miesięcy. Liczba ta odpowiada całkowitej sprzedaży Bloodborne, jednego z głównych źródeł inspiracji dla Lies of P, przez cały okres jego istnienia. Sukces Lies of P podkreśla rosnącą popularność gatunku soulslike i zainteresowanie graczy innowacyjnymi ujęciami klasycznych motywów.

Zrzut ekranu: Lethal Company / Zeekerss
Zrzut ekranu: Gra Lies of P / Neowiz

Gry niezależne, nawet te mało znane, potrafią przyciągnąć znaczną liczbę graczy. Przykładem jest gra Death Must Die, która łączy rozgrywkę Vampire Survivors ze stylem wizualnym Hades. Gra zebrała już ponad 15 000 recenzji na Steamie, z czego 92% jest pozytywnych. Świadczy to o rosnącej popularności projektów niezależnych i ich zdolności do zdobywania odbiorców. Wcześniej gry naśladujące często koncentrowały się na jednym, udanym projekcie, takim jak klony Grand Theft Auto, które pojawiły się w latach 2000. Jednak ostatnio twórcy coraz częściej dążą do tworzenia unikalnych mechanik rozgrywki i oryginalnych koncepcji, czerpiąc inspirację z wielu popularnych gier. To nie tylko urozmaica rozgrywkę, ale także przyciąga szerszą publiczność. Współczesne gry stają się coraz bardziej wielowymiarowe, łącząc elementy różnych gatunków i oferując graczom nowe doświadczenia. W rezultacie pojawiają się projekty, które pomimo swoich korzeni, oferują świeże spojrzenie na znane mechaniki i historie.

Twórcy nowych gier często wykorzystują pojedyncze elementy z uznanych projektów, łącząc je bez znaczących zmian, aby stworzyć unikalne doświadczenie z gry. Takie podejście pozwala im szybko tworzyć treści, które mają już swoich odbiorców i sprawdzoną koncepcję, co zwiększa szanse na sukces nowego projektu. W rezultacie gracze mogą zetknąć się ze znanymi mechanikami i stylami, ale w nowym kontekście, co czasami prowadzi do nieoczekiwanych i interesujących rezultatów.

No Rest for the Wicked, od którego rozpoczynamy naszą recenzję, jest uderzającym przykładem tego podejścia, ale nie jedynym. Istnieje wiele innych przykładów ilustrujących podobne zasady i koncepcje.

W 2021 roku sieciowa strzelanka Splitgate przyciągnęła uwagę graczy dzięki udanemu połączeniu mechaniki walki i trybów zapożyczonych z Halo z elementami portalowymi z Portal. Strzelanka Remnant 2 z powodzeniem integruje system zapisu typowy dla gier Soulslike z mechaniką lootowania nawiązującą do Destiny. Enshrouded łączy elementy z trzech popularnych tytułów: The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Elden Ring i Valheim, tworząc wyjątkowe wrażenia z gry. Te przykłady pokazują, jak współcześni twórcy gier wykorzystują udane mechanizmy z różnych gier, aby zaoferować graczom nowe i angażujące koncepcje.

Każdy zrzut ekranu z Enshrouded przywodzi na myśl kilka gier naraz. Zrzut ekranu: Enshrouded / Keen Games

Jeśli w dzieciństwie lubiłeś budować zestawy konstrukcyjne, prawdopodobnie pamiętasz łączenie elementów z różnych zestawów, aby tworzyć oryginalne, hybrydowe konstrukcje. Wspomniane gry powstały w podobny sposób: twórcy wybierali elementy, które im się podobały, i pomijali bardziej kontrowersyjne aspekty. Takie podejście pozwoliło im stworzyć unikalne światy gry, które łączą najlepsze pomysły i mechaniki, zapewniając graczom wciągające i innowacyjne doświadczenie.

Death Must Die to gra skierowana do fanów rozgrywki Vampire Survivors, ale oferuje nowocześniejszą grafikę, odchodzącą od stylu wizualnego gier mobilnych z lat 2000. Ten wybór stylistyczny nie tylko przyciąga graczy, ale także zapewnia dodatkowe korzyści, takie jak głębsze zanurzenie w rozgrywce i lepsze postrzeganie grafiki. Gra oferuje wciągające wrażenia, łącząc klasyczną mechanikę z nowoczesnymi elementami, dzięki czemu jest atrakcyjna dla szerokiego grona odbiorców.

Słowo „dostępność” w tym kontekście ma kilka znaczeń. Przede wszystkim odnosi się do łatwości dostępu do informacji i zasobów. Dostępność oznacza również możliwość korzystania z różnych usług i produktów dla wszystkich kategorii użytkowników, w tym osób z niepełnosprawnościami. Ponadto dostępność może odnosić się do aspektów finansowych, takich jak przystępność cenowa. Ważne jest, aby uwzględnić wszystkie te aspekty podczas opracowywania i oceny różnych ofert, aby zapewnić maksymalną satysfakcję klienta.

Wiele projektów gamingowych staje się doskonałą alternatywą dla gier niedostępnych na PC. Na przykład Palworld i Lies of P można grać na komputerach, podczas gdy gry takie jak Bloodborne i seria Pokemon pozostają tytułami ekskluzywnymi dla konsol. Daje to graczom możliwość doświadczenia nowych gatunków i mechanik, których nie znajdą na swojej platformie.

Po drugie, takie gry często mają niższe wymagania systemowe. Na przykład Battlefield Remastered można uruchomić nawet na komputerach, które mają już dziesięć lat, w przeciwieństwie do najnowszych odsłon serii Battlefield, które wymagają nowoczesnego sprzętu. Dzięki temu BattleBit Remastered staje się dostępny dla szerszej publiczności, pozwalając graczom cieszyć się rozgrywką bez konieczności modernizacji komputera.

Zrzut ekranu: gra BattleBit Remastered / SgtOkiDoki, Vilaskis, TheLiquidHorse

Gry klony często wygładzają niedociągnięcia rozgrywki, zarówno celowe, jak i niezamierzone, aby uczynić je bardziej przystępnymi dla nowicjuszy. Na przykład w Valheim ścięcie drzewa może spowodować uszkodzenia, a wznoszenie wielowarstwowych budynków wymaga uwzględnienia nośności. W Enshrouded możesz zapomnieć o tych zawiłościach i budować budynki w dowolnym miejscu, nawet w powietrzu. To upraszcza rozgrywkę i pozwala skupić się na kreatywności i eksploracji, czyniąc grę bardziej atrakcyjną dla szerszego grona odbiorców.

Masz problem ze skomplikowaną logistyką taśmociągów fabrycznych w Factorio? Foundry oferuje uproszczone podejście do budowania, pozwalając skupić się na zabawie w grze, a nie na skomplikowanej optymalizacji. Utknąłeś z trudnym bossem w Dark Souls? Another Crab's Treasure oferuje możliwość użycia potężnego pistoletu, który może zniszczyć każdego wroga jednym strzałem. Znudziły Ci się próby samodzielnego zrozumienia skomplikowanych mechanizmów Elden Ring? No Rest for the Wicked oferuje pomocne wskazówki dotyczące tego, które przyciski nacisnąć, aby pokonać przeciwnika, a także szczegółowo wyjaśnia inne kluczowe aspekty rozgrywki.

Dzieło Moon Studios zawiera wskazówki na każdą okazję Zrzut ekranu: No Rest for the Wicked Gra Wicked Rest for the Wicked / Moon Studios

Oryginalne gry wnoszą innowacyjne pomysły, a ich klony z powodzeniem zyskują popularność dzięki dbałości o potrzeby graczy, stając się doskonałym punktem wyjścia do zapoznania się z gatunkiem. W niektórych przypadkach klony mogą nawet całkowicie zastąpić oryginały, zapewniając przystępne i wciągające wrażenia z gry.

Cities: Skylines zostało uruchomione po nieudanej premierze ostatniej części SimCity w 2013 roku, która wywołała rozczarowanie wśród graczy. Z kolei horror Layers of Fear powstał dzięki staraniom fanów P.T., którzy byli oburzeni usunięciem gry z PlayStation Store i anulowaniem projektu Silent Hills Hideo Kojimy. Te przykłady pokazują, jak porażki w branży gier mogą zainspirować deweloperów do tworzenia nowych, udanych projektów.

Cities: Skylines stało się następcą zamkniętej serii SimCity Zrzut ekranu: gra Cities: Skylines / Colossal Zamów

Te gry powstały nie tylko dzięki pustej niszy rynkowej, ale także pod wpływem ogólnej kondycji rynku gier. Aktualne trendy i potrzeby graczy odegrały kluczową rolę w kształtowaniu tego segmentu.

Jak narodziła się nowa fala naśladowców

Współczesne klony gier rozwijają się w zupełnie innym kontekście niż imitacje Dooma i Grand Theft Auto, które pojawiły się w latach 90. i 2000. Od początku XXI wieku branża gier doświadczyła szeregu istotnych zmian, które położyły podwaliny pod obecny sukces klonów. Zmiany te obejmują ewolucję technologii, zmieniające się preferencje graczy i rozwój platform mobilnych. Wszystko to przyczyniło się do powstania licznych klonów, które dostosowują udane mechanizmy i style gry do nowych warunków rynkowych, przyciągając szerszą publiczność i zapewniając różnorodność w środowisku gier.

Wśród wszystkich kryzysów i rewolucji istnieje jedno kluczowe wydarzenie, które utorowało drogę znaczącym zmianom w branży rozrywkowej. Jest to pojawienie się cyfrowych platform dystrybucji gier wideo. Platformy te radykalnie zmieniły sposób dostępu do gier, umożliwiając twórcom gier bezpośrednią interakcję z graczami i oferując szeroki wybór treści. Dzięki platformom cyfrowym dystrybucja gier wideo stała się bardziej dostępna i wydajna, co przyczyniło się do rozwoju kultury gier i rozwoju innowacyjnych technologii w tym obszarze.

W 2003 roku Valve uruchomiło platformę Steam, której celem było uproszczenie instalacji poprawek do swoich gier, a także sprzedaż kultowego tytułu Half-Life 2. Jednak przydatne funkcje Steama szybko przyciągnęły uwagę niezależnych deweloperów, którzy zaczęli aktywnie wykorzystywać ją do dystrybucji swoich gier i aktualizacji. Platforma Steam stała się kluczowym narzędziem w branży gier, zmieniając sposób dystrybucji i interakcji z graczami.

Strona główna Steam w 2004 roku. Zrzut ekranu: Steam / Web Design Museum

Do 2011 roku baza użytkowników Steama osiągnęła 40 milionów, co uczyniło go, wraz z innymi usługami, takimi jak Xbox Live Arcade, ważnym kanałem dystrybucji gier niezależnych. Platformy te wyeliminowały tradycyjne ograniczenia związane z nośnikami fizycznymi, takie jak konieczność inwestowania w produkcję płyt czy kartridży. Otworzyło to nowe możliwości dla deweloperów, umożliwiając im szybszą i łatwiejszą publikację gier, co z kolei przyczyniło się do zróżnicowania treści na rynku. Gry niezależne stały się bardziej dostępne dla szerszej publiczności, co zwiększyło zainteresowanie niezależnymi projektami i zmieniło krajobraz branży gier.

Xbox Live Arcade stał się platformą startową dla pierwszych hitów niezależnych, wydając kultowe tytuły, takie jak Super Meat Boy, Fez i Braid. Podobnie, Steam otworzył drzwi szerszej publiczności niezależnych deweloperów, wprowadzając popularne tytuły, takie jak Shovel Knight i Stardew Valley. Platformy te odegrały kluczową rolę w popularyzacji gier niezależnych, dając deweloperom możliwość zaprezentowania graczom swoich pomysłów i stworzenia unikalnych wrażeń z gry.

Zrzut ekranu: gra Shovel Knight: Treasure Trove / Yacht Club Games
Zrzut ekranu: Stardew Valley / ConcernedApe

Stardew Valley narodziło się z pragnienia projektanta gier Erica Barone'a, który chciał stworzyć własną interpretację serii Harvest Moon, znanej z symulatorów rolniczych. Jednocześnie Shovel Knight oddaje hołd klasycznym grom akcji NES, w tym hitom takim jak Mega Man i Zelda. Gry te nie tylko przywołują ducha minionych epok, ale także wnoszą do gatunku świeże pomysły, oferując graczom wyjątkowe wrażenia.

Gdyby te gry ukazały się w erze nośników fizycznych, ich popularność prawdopodobnie byłaby znacznie niższa. Nie wynika to tylko z wysokich kosztów rozwoju czy konkurencji ze strony większych firm gamingowych. Platformy takie jak Steam oferują szeroki wachlarz narzędzi, które ułatwiają interakcję między graczami a niezależnymi twórcami gier. Usługi te zapewniają dostęp do odbiorców, ułatwiają udostępnianie treści i stwarzają możliwości promowania unikalnych projektów, co z kolei przyczynia się do rosnącej popularności gier niezależnych we współczesnej branży gier.

W 2014 roku Valve wydało aktualizację Steam znaną jako Discovery, która wprowadziła funkcję rekomendacji użytkowników. Ta aktualizacja pozwoliła graczom otrzymywać spersonalizowane sugestie nowych gier na podstawie ich poprzednich zakupów i doświadczeń z grami. Aby zwiększyć dokładność rekomendacji, Steam zaczął używać tagów identyfikujących gatunki gier, funkcje i ustawienia. Dzięki temu użytkownicy otrzymali możliwość odkrywania nowych projektów odpowiadających ich zainteresowaniom i preferencjom.

Strony gier Lethal Company i No Rest for the Wicked w sklepie internetowym Steam Zestaw z tagami Lethal Company (po lewej) i No Rest dla gry Wicked (po prawej)Zrzut ekranu: Steam / Skillbox Media

Na stronie gry Dark Souls znajdziesz kanał z innymi hardkorowymi grami RPG akcji w stylu dark fantasy. Jeśli szukasz gier z lokalnym trybem wieloosobowym do grania ze znajomymi, po prostu kliknij odpowiedni tag, a Steam zaoferuje Ci listę tytułów z tą funkcją. Możesz również dostosować filtry w menu, aby znaleźć na przykład dwuwymiarową grę typu roguelike z trybem kooperacji. Takie podejście pomoże Ci łatwo odkryć interesujące gry, które odpowiadają Twoim preferencjom i stylowi gry.

Nowe narzędzia znacznie uprościły proces wyszukiwania gier niszowych. Wcześniej gracze musieli samodzielnie przeglądać strony internetowe o grach i specjalistyczne fora, aby znaleźć interesujące tytuły. Nowoczesne usługi automatycznie sugerują teraz gry podobne do Twoich ulubionych, dzięki czemu wyszukiwanie jest bardziej wydajne i wygodne.

Twórcy mogą skutecznie wykorzystywać tagi do analizy przyszłych nisz i oceny ich potencjału. Na przykład wydana kilka lat temu gra typu roguelike Backpack Hero przyciągnęła graczy dzięki unikalnej mechanice zarządzania zasobami. W 2024 roku wieloosobowa gra automatyczna Backpack Battles przyjęła tę mechanikę i mogła zaprezentować ją szerszej publiczności, pokazując, jak ważne jest badanie udanych elementów gry, aby tworzyć projekty cieszące się dużym zainteresowaniem.

Zrzut ekranu: Backpack Gra Hero / Jaspel
Tryb wieloosobowy i główna wersja gry sprawiły, że gra Backpack Battles zyskała większą popularność niż Backpack Hero. Zrzut ekranu: Backpack Battles / PlayWithFurcifer

Obecnie niezależne projekty nie muszą konkurować z dużymi wydawcami o miejsce na półkach. Każdy z nich ma swój własny, unikalny sklep cyfrowy na platformie Steam. Dzięki temu gry takie jak BattleBit Remastered mogą konkurować na równych warunkach z bardziej znanymi tytułami, takimi jak Battlefield 2042. W ten sposób platforma cyfrowa Steam tworzy równe szanse dla wszystkich deweloperów, niezależnie od ich wielkości czy budżetu, co sprzyja różnorodności i konkurencji na rynku gier.

Gry klony mogą mieć pewne zalety, zwłaszcza dzięki usługom subskrypcyjnym. W obliczu zamykania studiów i masowych zwolnień, coraz częściej dyskutuje się o tym, czy ten model dystrybucji uzasadnia swoje koszty. Niemniej jednak, dzięki usługom subskrypcyjnym, wiele gier klonów przyciągnęło szerszą publiczność, co przyczynia się do ich popularności i dostępności dla graczy.

Dzięki subskrypcji PlayStation Plus gracze mogli wypróbować Nioh, grę inspirowaną Mrocznym Seria Souls, ale osadzona w średniowiecznej Japonii. Subskrypcja Game Pass oferuje z kolei takie projekty jak Lies of P i Another Crab’s Treasure. Zawiera również PlateUp!, grę roguelike przypominającą Overcooked!, oraz Brotato, która łączy styl wizualny The Binding of Isaac z mechaniką rozgrywki Vampire Survivors.

Xbox Game Pass otwiera się dla użytkowników. Dostęp do setek gier w cenie jednej. Zrzut ekranu: Oficjalna strona Xbox / Skillbox Media

Dostęp do gier w bibliotece Xbox daje użytkownikom wyjątkową możliwość wypróbowania ich bez dodatkowych kosztów. Nawet jeśli gracz nie planuje ich zakupu, dostęp do takich gier może zachęcić go do testowania nowych gatunków i projektów, co z kolei może prowadzić do nieoczekiwanych odkryć. W ten sposób biblioteka Xbox nie tylko oszczędza pieniądze, ale także poszerza horyzonty rozgrywki.

Adam Millard zauważa, że ​​klony we współczesnej branży gier nie są już wyłączną własnością niezależnych deweloperów i małych studiów o ograniczonych zasobach. Obecnie nawet duzi deweloperzy naśladują udane projekty, tworząc gamingowe hity. To zjawisko wskazuje, że chęć powtarzania popularnych pomysłów stała się powszechną praktyką w branży, co wpływa na różnorodność i innowacyjność. w grach.

Serie Far Cry, Assassin's Creed, Horizon i Ghost of Tsushima, a także Hogwarts Legacy, pomimo unikalnej scenerii, mają podobne elementy. Wszystkie wykorzystują strukturę otwartego świata, pozwalając graczom na swobodną eksplorację otoczenia. Systemy rozwoju w tych grach pozwalają na rozwój postaci i rozwijanie umiejętności, co sprzyja głębszemu zaangażowaniu. Mechanika rzemieślnicza pozwala graczom tworzyć i ulepszać przedmioty, dodając element strategii i kreatywności. Chociaż projekty te różnią się technikami opowiadania historii, wszystkie dążą do zanurzenia graczy w świecie bogatym w zwroty akcji i angażujące zadania.

Obecnie tworzenie projektów na dużą skalę wymaga znacznych inwestycji finansowych, co uniemożliwia ich twórcom odejście od przyjętych standardów. W rezultacie wiele przebojowych gier jest zmuszonych zapożyczać pomysły zarówno od niedawnych tytułów niezależnych, jak i od konkurencyjnych gier AAA. Prowadzi to do innowacji w grach. Projektowanie staje się coraz rzadsze, a twórcy gier coraz częściej wybierają sprawdzone mechaniki, co może negatywnie wpływać na różnorodność i oryginalność produktów.

Seria Marvel's Spider-Man w dużej mierze powiela elementy obecne w serii Batman: Arkham. Duologia Star Wars Jedi zapożycza kluczowe mechaniki z Dark Souls i Sekiro, tworząc wyjątkowe wrażenia z gry. Apex Legends można uznać za ulepszoną wersję PUBG: Battlegrounds, oferującą graczom bardziej dynamiczną i zrównoważoną rozgrywkę. Jednocześnie Skull & Bones sprawia wrażenie kiepskiej próby skopiowania udanych pomysłów Sea of ​​Thieves, co czyni ją mniej atrakcyjną dla fanów gier przygodowych.

Zrzut ekranu: Marvel's Spider-Man / Insomniac Games
Zrzut ekranu: Batman: Arkham City / Rocksteady Studios

Istotną różnicą między klonami gier AAA a niezależnymi kopiami jest znaczna różnica w cenie. Jeśli nie ma innych istotnych różnic, pojawia się pytanie: po co przepłacać?

Po co nam klony gier?

Po przeanalizowaniu poprzedniego rozdziału możemy wyciągnąć alarmujący wniosek dotyczący stanu branży gier: deweloperzy zdają się wyczerpać zapasy oryginalnych pomysłów, w rezultacie czego obserwuje się tendencję do kopiowania istniejących koncepcji. Rodzi to obawy, że nowa generacja gier może nie oferować innowacyjnych rozwiązań i świeżych podejść, co negatywnie wpłynie na zainteresowanie graczy i rozwój całej branży.

W rzeczywistości sytuacja jest zupełnie inna. Na rynku wciąż pojawiają się nietypowe i innowacyjne projekty. Na przykład tej zimy ukazał się Balatro – karciana gra roguelike o tematyce pokera, która zarobiła milion dolarów w zaledwie osiem godzin od premiery. Ten sukces podkreśla istotność i zainteresowanie nowymi koncepcjami gier, pokazując, że innowacje w branży gier wciąż mają ogromny potencjał przyciągania odbiorców i generowania przychodów.

Zrzut ekranu: gra Balatro / LocalThunk

Gry takie jak Balatro nie powstają w izolacji. Znany krytyk gier Yahtzee podkreśla, że ​​nowe, oryginalne pomysły pojawiają się, gdy twórcy gier wykorzystują znane mechanizmy gry i dostosowują je do nowego kontekstu. To tworzy Wyjątkowe doświadczenie w grach, które jednocześnie wywołuje nostalgię i oferuje świeżą perspektywę. Co ważne, takie podejście przyczynia się do rozwoju branży gier, inspirując innych deweloperów do eksperymentowania z ugruntowanymi koncepcjami.

Głównym wyzwaniem związanym z innowacyjnymi projektami jest to, że przeprojektowanie znanych mechanik wymaga ich wcześniejszego zapoznania się z nimi przez użytkowników. W tym kontekście klony odgrywają kluczową rolę. Gry te, pomimo pozornej banalności, tworzą podwaliny pod przyszłe innowacje. Pozwalają graczom zapoznać się z podstawowymi koncepcjami i mechanikami, co następnie otwiera drogę do odważniejszych i bardziej oryginalnych rozwiązań w branży gier. W ten sposób klony nie tylko kopiują, ale tworzą środowisko, w którym możliwe są prawdziwe rewolucje.

Mark Brown, twórca popularnego kanału YouTube Game Maker's Toolkit, bada ewolucję strzelanek pierwszoosobowych, pokazując, jak przekształciły się one z prostych imitacji Dooma w złożony i odrębny gatunek. W swoich filmach analizuje kluczowe elementy projektowe, które przyczyniły się do rozwoju tej kategorii, i rozważa wpływ różnych projektów na kształtowanie się unikalnych mechanik i stylów. Brown wyraźnie pokazuje, jak innowacja i kreatywność deweloperów doprowadziły do ​​stworzenia ekscytujących i zróżnicowanych wrażeń z gry.

  • Wydanie przełomowej i odnoszącej sukcesy komercyjne gry. W tym przypadku mówimy o Doomie, a także o jego poprzedniku, Wolfensteinie 3D.
  • Pojawienie się naśladowców. Gry te kopiują oryginał we wszystkim, z wyjątkiem scenerii i kilku szczegółów. Należą do nich Duke Nukem z gadającym bohaterem i Marathon, który poświęcił znacznie więcej czasu na rozwinięcie historii i fabuły.
  • Twórcy klonów decydują się na coraz bardziej radykalne zmiany. W szczególności Half-Life porzucił mechanikę kluczy, iluzorycznych ścian i innych atrybutów Dooma, zyskując zamiast tego filmową narrację i postacie towarzyszące.
  • Narodziny nowego gatunku. Klony Dooma wydane pod koniec lat 90. były już tak zróżnicowane, że dzieliły z oryginałem tylko dwie wspólne cechy: mechanikę strzelania i widok z pierwszej osoby. Dlatego ukuto dla nich nowy termin, który jest używany do dziś. dziś - strzelanki pierwszoosobowe.

Gatunki gier można postrzegać jako kreatywne interpretacje koncepcji statku Tezeusza. Początkowo starają się one jak najwierniej trzymać oryginału, ale z czasem zaczynają modyfikować kluczowe elementy. W rezultacie nowe gry zaczynają rozwijać się niezależnie od swoich poprzedniczek, zachowując jedynie kilka wspólnych cech. Ten proces pokazuje, jak innowacja i kreatywność mogą prowadzić do tworzenia unikalnych światów gier, które, choć oparte na wcześniejszych pomysłach, stają się niezależne i samowystarczalne.

Każdy z popularnych dziś gatunków prawdopodobnie przeszedł przez ten cykl, z pewnymi wariacjami.

Roguelike'i podążały za formułą roguelike'ów przez prawie 30 lat, naśladując jej turową rozgrywkę, perspektywę z góry, grafikę ASCII i inne kluczowe elementy. Jednak w 2008 roku projektant gier Derek Yu zapoczątkował innowacyjne podejście, łącząc dwa kluczowe aspekty roguelike'ów – generowanie proceduralne i permanentną śmierć – z mechaniką platformówek. To był znaczący krok w ewolucji gatunku, otwierając nowe horyzonty dla graczy i twórców gier.

Rezultatem był Spelunky, który wyprowadził gatunek roguelike z cienia poprzedników i otworzył go przed nowym pokoleniem graczy i deweloperów. Wkrótce rynek został zalany tytułami oferującymi różnorodne interpretacje gatunku. Gry takie jak The Binding of Isaac, Dead Cells, Slay the Spire i Crypt of the NecroDancer łączy element losowości i konieczność zaczynania gry od nowa po śmierci postaci. Projekty te pokazały, jak urozmaicić rozgrywkę i stworzyć wyjątkowe doświadczenia dla graczy, co przyczyniło się do popularyzacji gatunku roguelike.

Jeśli nie wiesz tego wcześniej, nigdy nie dostrzeżesz wpływu turowej gry z lat 80. RPG w tej kolorowej platformówce. Zrzut ekranu: gra Spelunky / Mossmouth

Gry typu roguelike stały się podstawą wielu współczesnych gier, a ich sukces w dużej mierze zależy od wpływu klasyków gatunku. Derek Yu, zainspirowany grami takimi jak NetHack, postanowił stworzyć Spelunky, aby połączyć najlepsze elementy tych gier w nowym formacie. Jego celem było zaadaptowanie mechaniki losowego generowania i wymagającej rozgrywki, które uczyniły ze Spelunky projekt kultowy.

Historia gier typu roguelike, podobnie jak wielu innych gatunków, ma charakter cykliczny. Po znaczącym przełomie na początku lat 2010., gatunek szybko wypełnił się nowymi kliszami. Jednym z takich elementów był metaprogresja – system pozwalający na zapisywanie części postępów między rozgrywkami, w tym statystyk postaci i broni. Element ten został pierwotnie zaprojektowany, aby uczynić gry typu roguelike bardziej przystępnymi dla nowicjuszy. Jednak w nowszych, odnoszących sukcesy grach z tego gatunku, metaprogresja została przeprojektowana i wykorzystana jako kreatywne narzędzie dodające głębi i różnorodności rozgrywce. Ta zmiana otworzyła nowe horyzonty dla deweloperów i graczy, czyniąc gry roguelike bardziej wciągającymi i ekscytującymi.

Hades wykorzystuje metaprogresję, aby opowiedzieć historię syna starożytnego greckiego boga Hadesa, który pragnie uciec z podziemi. Balatro z kolei wykorzystuje tę mechanikę, aby stale rozbudowywać talię, pozwalając klasycznym układom pokerowym osiągać absurdalne skrajności. Metaprogresja w obu grach nie tylko wzbogaca rozgrywkę, ale także pogłębia fabułę, tworząc wyjątkowe wrażenia dla graczy.

Vampire Survivors wyróżnia się radykalnym podejściem do rozgrywki. W tej grze permanentna śmierć ma znaczenie tylko w obrębie jednego poziomu, tworząc wyjątkowe wrażenia dla graczy. Proceduralne generowanie poziomów odgrywa marginalną rolę, a metaprogresja staje się kluczowym elementem rozgrywki. Ulepszanie statystyk, odblokowywanie nowych postaci i nauka kombinacji umiejętności są niezbędne do odniesienia sukcesu w walce z ostatecznym bossem. Nacisk na rozwój postaci i strategię sprawia, że ​​Vampire Survivors jest atrakcyjne dla fanów dynamicznych i głębokich gier.

Vampire Survivors wykazuje równie słabe podobieństwo do gier Rogue i Spelunky. Zrzut ekranu: gra Vampire Survivors / poncle

Vampire Survivors trudno nazwać grą typu roguelike, ponieważ gra Luki Galante wyznaczyła unikalny kierunek w branży gier. Na jej podstawie powstało już wiele naśladowców, w tym Deep Rock Galactic: Survivor, spin-off popularnej gry Deep Rock Galactic. Współczesne gry survival-like kontynuują rozwijanie formuły zaproponowanej przez oryginał, testując jego siłę. Z czasem jednak gry te będą w stanie wyłonić się z cienia swoich poprzedniczek i stworzyć niezależny gatunek, który przyciągnie uwagę graczy swoim unikalnym podejściem i mechaniką.

To prowadzi nas do tematu „No Rest for the Wicked”.

Co ma z tym wspólnego No Rest for the Wicked?

Na pierwszy rzut oka gra Moon Studios jest postrzegana jako kolejna imitacja serii Dark Souls, ale oferuje unikalną perspektywę izometryczną. Pozwala to graczom zanurzyć się w świecie pełnym wymagających wrogów i zawiłych lokacji, zachowując jednocześnie charakterystyczne elementy, które sprawiają, że Dark Souls jest tak niezapomniane. Moon Studios kładzie nacisk na eksplorację i strategiczne podejście do walki, dzięki czemu rozgrywka jest nie tylko angażująca, ale także wymaga skupienia i taktyki. W grze obecny jest protagonista z możliwością nieskończonego odradzania się. Wprowadzono również pasek wytrzymałości. Punkty zapisu, podobnie jak ogniska i latarnie, odgrywają kluczową rolę w rozgrywce. No Rest for the Wicked oferuje unikalne połączenie tych elementów, a system poziomowania nawiązuje do mechaniki gier FromSoftware. Ta gra oferuje graczom możliwość głębokiego zanurzenia się w atmosferze, łącząc elementy przetrwania i rozgrywki RPG.

Wielopoziomowy projekt No Rest for the Wicked z wieloma sekretnymi lokacjami od razu przywodzi na myśl gry FromSoftware. Zrzut ekranu: No Rest for the Wicked / Moon Studios

Na początku naszej dyskusji wspomnieliśmy o wpływie serii Diablo. Zespół Moon Studios zapożyczył z tej serii koncepcję losowego łupu o zróżnicowanej rzadkości. Ta mechanika znacząco wzbogaca rozgrywkę, tworząc unikalne doświadczenie i zwiększając zainteresowanie eksploracją świata gry. Losowy łup nie tylko dodaje element zaskoczenia, ale także przyczynia się do tworzenia różnorodnych podejść taktycznych w grze.

W No Rest for the Wicked nie ma pokusy, aby zachować początkowy pancerz na sam koniec, jak to widać w Dark Souls. Zamiast tego gra zachęca graczy do regularnego znajdowania unikalnej broni i ekwipunku o ulepszonych statystykach. To motywuje do eksperymentowania z różnymi stylami gry i taktykami, co czyni ten proces bardziej angażującym i zróżnicowanym. Możliwość personalizacji wyposażenia pozwala na dostosowanie się do różnych sytuacji i przeciwników, co z kolei wzbogaca wrażenia z gry.

Zrzut ekranu: No Rest for the Wicked / Moon Studios

Twórcy Soulslike często wykorzystują znane mechaniki, umieszczając je w nowym kontekście. Takie podejście pozwala im stworzyć unikalne doświadczenie, łącząc znane elementy z innowacyjnymi pomysłami. Takie sztuczki nie tylko przyciągają graczy, ale także podtrzymują zainteresowanie gatunkiem, oferując nowe wyzwania i możliwości eksploracji.

W No Rest For The Wicked przeciwnicy nie odradzają się po odwiedzeniu punktu kontrolnego; wracają dopiero po opuszczeniu lokacji. Niewykorzystane doświadczenie nie jest tracone po śmierci, ale ekwipunek traci część swojej wytrzymałości, a naprawy są znaczące. To dodatkowo wymaga ostrożnej gry, przez co proces jest bardziej napięty w porównaniu z innymi grami Soulslike.

W No Rest For The Wicked mechanika leczenia została zaimplementowana inaczej. Nie ma butelek Estusa. Zdrowie przywraca się za pomocą grzybów, jagód i owoców znalezionych na poziomach, a także poprzez jedzenie gotowane nad ogniem. Gra łączy w sobie elementy survivalu, a znaczną część łupów stanowią składniki do rzemiosła.

A także, jak w każdej szanującej się grze survivalowej, jest łowienie ryb. Zrzut ekranu: gra No Rest for the Wicked / Moon Studios

Narracja w tym tytule znacząco różni się od prac FromSoftware. Zamiast archeologicznej narracji, która stopniowo gromadzi informacje o zaginionych królestwach, mamy do czynienia z pełnoprawnym epickim fantasy, przywodzącym na myśl Pieśń Lodu i Ognia George'a R.R. Martina i tragedie Szekspira. Takie podejście pozwala na głębsze zanurzenie się w świecie pełnym złożonych postaci i wielowarstwowych konfliktów, czyniąc historię bogatszą i bardziej wciągającą.

Perspektywa izometryczna w grach takich jak Diablo może czasami utrudniać postrzeganie wielopoziomowej architektury poziomów. Z nieruchomą kamerą gracze mają trudności z poruszaniem się po labiryncie korytarzy i schodów. Może to prowadzić do dezorientacji i trudności w nawigacji, szczególnie w złożonych lokacjach. Prawidłowe zintegrowanie perspektywy izometrycznej z wielopiętrowymi strukturami wymaga starannego rozważenia, aby zapewnić graczom wygodną kontrolę i wyraźne postrzeganie przestrzeni.

Twórcy próbują obejść to ograniczenie, korzystając z punktów widzenia, ale nie zawsze pomagają one zrozumieć, jak różne części pasują do siebie LokalizacjeZrzut ekranu: No Rest for the Wicked / Moon Studios

Losowy loot często stwarza więcej problemów niż korzyści. Ponieważ gracze nie mogą z góry przewidzieć, co dokładnie otrzymają, planowanie konkretnej konfiguracji staje się wyzwaniem. Prowadzi to do konieczności improwizacji w oparciu o już znalezione przedmioty. W rezultacie gracze mogą mieć trudności ze stworzeniem optymalnej strategii i skutecznej postaci.

Na potrzeby tej dyskusji konkretne wady No Rest for the Wicked tracą na znaczeniu. Znacznie ważniejsze jest to, że gra aktywnie dąży do ponownego przemyślenia ugruntowanych zasad gatunku Soulslike. Wskazuje to, że gatunek ten stopniowo ewoluuje i wykracza poza swój pierwotny format.

Lords of the Fallen był doskonałym przykładem ewolucji gatunku RPG akcji. Pierwsza wersja, wydana w 2014 roku, w dużej mierze skopiowała elementy gry Dark Souls, które przyniosły jej popularność, ale nie były wyjątkowe. W przeciwieństwie do poprzedniczki, reboot z 2023 roku wprowadza nowe mechanizmy rozgrywki, które pozwalają graczom przełączać się między światem żywych a światem umarłych. To innowacyjne podejście poszerza możliwości eksploracji i interakcji z otoczeniem, dodając rozgrywce głębi i różnorodności. Dzięki temu Lords of the Fallen 2023 nie tylko zachowuje ducha oryginału, ale także wnosi świeże pomysły, dzięki którym gra staje się bardziej atrakcyjna dla szerszego grona odbiorców.

Świat umarłych w Lords of the Fallen (2023)Zrzut ekranu: Lords of the Fallen (2023) / Hexworks

Eksperymenty w tej dziedzinie przyniosły jak dotąd ograniczone rezultaty, ale możliwe, że w przyszłości niektórzy twórcy gier będą w stanie zredefiniować gatunek w sposób, który doprowadzi ich do stania się uznanymi innowatorami. Te zmiany mogą otworzyć nowe horyzonty i zainspirować dalsze transformacje w branży.

Demon's Souls stał się podstawą serii Dark Souls. Gra charakteryzowała się unikalnym systemem walki, złożonymi lokacjami pełnymi sekretów i iluzorycznych murów oraz tajemniczą fabułą osadzoną w postapokaliptycznym klimacie. Niemal wszystkie charakterystyczne cechy gier soulslike można odnaleźć w pierwszej części serii Legend of Zelda. Projektant gry Hidetaka Miyazaki zaadaptował te elementy, integrując je ze strukturą gry RPG akcji, co stworzyło wyjątkowe doświadczenie w rozgrywce.

Zrzut ekranu: gra Demon's Souls / FromSoftware

Gry naśladujące to generalnie pozytywne zjawisko w branży gier. Gatunki gier często bazują na osiągnięciach dużych firm, które zmieniły oblicze gier wideo. Jednak ci giganci opierają się na mniej widocznych dziełach – mnóstwie klonów, które nie rewolucjonizują gatunku, ale stopniowo kładą podwaliny pod przyszłe innowacje i przełomy. Te gry mogą pozostać niezauważone, ale odgrywają kluczową rolę w ewolucji gatunków i kształtowaniu nowych pomysłów.

Zawód projektanta gier od podstaw do profesjonalisty

Projektant gier tworzy strukturę gry. Przemyślą pomysł, zasady, rozgrywkę i zdecydują, jakie emocje fabuła wywoła u graczy. Poznasz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zainteresowanie graczy i monetyzować swoje gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.

Dowiedz się więcej