Spis treści:

Naucz się: Zawód gracza Projektant od podstaw do PRO
Dowiedz się więcej16 lutego Ubisoft zaprezentował Skull and Bones, długo oczekiwaną grę akcji o piratach, której rozwój trwał 11 lat. W tym czasie koncepcja gry uległa licznym zmianom, a daty premiery były wielokrotnie przesuwane. Skull and Bones oferuje graczom wyjątkowe doświadczenie, zanurzając ich w świecie pirackich bitew i morskich przygód. Gra łączy w sobie elementy strategii, taktyki i pracy zespołowej, dzięki czemu jest atrakcyjna zarówno dla jednego gracza, jak i w trybie kooperacji. Co ważne, Skull and Bones nie tylko powraca do pirackiego klimatu, ale oferuje również nowoczesną mechanikę, która przypadnie do gustu zarówno wieloletnim fanom gatunku, jak i nowym graczom.
W miarę zbliżania się premiery gry, analizujemy złożoną ścieżkę rozwoju Skull and Bones i powody, dla których Ubisoft zdecydował się nie anulować tego ambitnego projektu. Powstaniu Skull and Bones towarzyszyły liczne wyzwania, w tym zmiany w koncepcji gry i opóźnienia w dacie premiery. Mimo to firma nadal wspiera projekt, starając się sprostać oczekiwaniom graczy. Przyjrzyjmy się szczegółom, aby zrozumieć czynniki, które wpłynęły na decyzję Ubisoftu o pozostawieniu Skull and Bones w swoim portfolio.
Wczesne pomysły
Skull and Bones zostało stworzone przez studio Ubisoft Singapore, założone w 2008 roku. Chociaż zespół wydał tylko jedną samodzielną grę, remake TMNT: Turtles in Time Re-Shelled, szybko stał się niezawodnym studiem wspierającym kluczowe projekty Ubisoftu. Skull and Bones to ambitne przedsięwzięcie, które kontynuuje tradycję morskich przygód w branży gier, wprowadzając jednocześnie nowe mechaniki i elementy interakcji.
Ubisoft Singapore aktywnie uczestniczył w rozwoju serii Assassin's Creed, począwszy od jej drugiej części. Jedną z najsłynniejszych i najbardziej udanych gier z tej serii jest Assassin's Creed IV: Black Flag, wydana w 2013 roku. W tej grze, w której głównymi bohaterami są piraci, zespół Ubisoft Singapore skupił się na stworzeniu elementów morskich, w tym statków i wszelkich aspektów związanych z bitwami morskimi. Praca zespołu z Singapuru odegrała kluczową rolę w ukształtowaniu wyjątkowego doświadczenia w grze, które przyciągnęło zarówno fanów serii, jak i nowych graczy.

Po udanej premierze Assassin's Creed IV: Black Flag, Ubisoft planował wydanie rozszerzenia do trybu wieloosobowego. Pomysły deweloperów okazały się jednak tak ambitne, że zamiast niewielkiego rozszerzenia, zrodził się pomysł pełnoprawnego, sieciowego spin-offu o nazwie Black Flag Infinite. Projekt ten miał oznaczać nowy krok w ewolucji serii Assassin's Creed, oferując graczom rozszerzone możliwości interakcji w środowisku wieloosobowym.
Ubisoft jest przekonany, że zespół w Singapurze jest gotowy do wdrożenia ambitnego projektu. Do 2014 roku specjaliści mieli już bogate doświadczenie w pracy nad Assassin's Creed, a także w pracy nad darmową strzelanką Tom Clancy's Ghost Recon Phantoms. Celem było stworzenie gry usługowej Black Flag Infinite, wykorzystującej jak najwięcej technologii i mechanik z Assassin’s Creed 4.

W 2013 roku na rynku pojawiły się konsole ósmej generacji – PlayStation 4 i Xbox One. Ubisoft zdał sobie sprawę, że technologia zastosowana w Assassin's Creed 4 szybko staje się przestarzała. Posiadacze nowych konsol oczekiwali co najmniej lepszej grafiki w porównaniu z Black Flag. Ta świadomość skłoniła twórców do poszukiwania innowacyjnych rozwiązań, aby sprostać rosnącym wymaganiom graczy i zapewnić wysoki poziom grafiki i rozgrywki w kolejnych odsłonach serii.
Firma postanowiła nie wiązać nowego projektu z serią Assassin's Creed i stworzyć własną własność intelektualną, zachowując jednocześnie główną koncepcję: gra będzie poświęcona bitwom morskim. Nowy projekt otrzymał nazwę kodową Liberte.
Pierwsze pokazy i opóźnienia
Stworzenie oryginalnej gry to zadanie wymagające znacznego wysiłku i kreatywności. Do 2017 roku projekt Skull and Bones znajdował się w fazie przedprodukcyjnej, a twórcy stanęli przed licznymi wyzwaniami, w tym wyborem głównego świata. Ta niepewność opóźniła proces rozwoju, utrudniając realizację unikalnej koncepcji. Należy pamiętać, że udane tworzenie gier wideo wymaga jasnej wizji i strategicznego podejścia na wszystkich etapach produkcji.
Różni twórcy w różnym czasie eksplorowali idee związane z Karaibami, Oceanem Indyjskim, a nawet fikcyjną krainą Hyperborea, inspirowaną Piratami Sida Meiera. Firma Ubisoft Singapore opracowała prototypy i odtworzyła zasoby dla każdej z tych opcji, demonstrując dogłębne podejście do tworzenia unikalnych światów gry.
Skull and Bones zostało po raz pierwszy zaprezentowane na targach E3 2017. Sądząc po zaprezentowanym zwiastunie rozgrywki, twórcy zamierzali stworzyć opartą na sesjach grę akcji PvP, podobną do Rainbow Six Siege, ale z naciskiem na bitwy morskie i zbieranie łupów na rozległych mapach. Wówczas nie wspominano o otwartym świecie, a premierę gry zaplanowano na jesień 2018 roku. Od tego czasu projekt przeszedł liczne zmiany i opóźnienia, podsycając zainteresowanie i oczekiwania graczy.
Demo gry zaprezentowane na targach E3 zrobiło pozytywne wrażenie na uczestnikach, choć sceptycyzm wobec projektu zaczął pojawiać się dopiero kilka lat później. Wtedy piracka gra akcji prezentowała się imponująco: morze realistycznie reagowało na ruchy statków, a twórcy obiecali dać graczom możliwość podejmowania taktycznych decyzji. Konkretnie oczekiwano, że gracze będą musieli brać pod uwagę kierunek wiatru, aby uzyskać przewagę prędkości, co dodałoby rozgrywce element strategiczny.
Gra Skull and Bones została zaprezentowana na targach E3 2018, gdzie twórcy podkreślili otwarty charakter gry. Gracze otrzymają do dyspozycji rozległe mapy o wymiarach około 16 na 16 km, pełne wysp, skarbów i zadań. Gra oferuje również przeciwników sterowanych przez sztuczną inteligencję i możliwość interakcji z innymi graczami, co urozmaica rozgrywkę.
Być może po targach E3 2017 do gry dodano zawartość dla graczy preferujących tryb PvE. W tamtym czasie twórcy nie mieli jeszcze jasnej wizji ostatecznej wersji projektu. Na targach E3 2018 ogłosili pierwsze przesunięcie premiery Skull and Bones na 2019 rok.
Wizja gry nadal ewoluowała, nawet po udanych demonstracjach. W 2019 roku twórcy zdecydowali się wprowadzić elementy survivalowe podobne do tych z gry Ark, takie jak gromadzenie zasobów i wytwarzanie przedmiotów. Rozważali również wprowadzenie surowszych kar za śmierć postaci, na wzór gier roguelike, co mogłoby dodać nowy poziom trudności i przyciągnąć graczy poszukujących poważnego wyzwania. Wprowadzenie nowych technologii spowodowało opóźnienia w produkcji i postawiło przed twórcami dodatkowe wyzwania. Na przykład, silnik gry nie nadawał się do implementacji rozgrywki naziemnej. Z powodu tych problemów, w maju 2019 roku, premiera Skull and Bones została po raz drugi przesunięta na datę po marcu 2020 roku. Jednak w październiku tego samego roku gra została ponownie opóźniona, a jej premiera zaplanowana jest na kwiecień 2021 roku.
Premiera gry Skull and Bones była opóźniana co najmniej pięciokrotnie, a obecnie oczekuje się, że pojawi się ona w lutym 2024 roku. We wrześniu 2020 roku twórcy ogłosili nowe podejście do projektu, mające na celu uczynienie go bardziej ambitnym. Ubisoft później tłumaczył opóźnienia koniecznością dopracowania rozgrywki i poprawy akcji.
Dlaczego gra powstawała tak długo i nie została anulowana
Wydawcy czasami napotykają trudności i decydują się na anulowanie projektów, gdy zespół nie robi postępów. Jednak Ubisoft nadal inwestuje w Skull and Bones. Wynika to z faktu, że firma zainwestowała znaczne środki w rozwój i ma nadzieję stworzyć projekt wieloosobowy, który będzie generował przychody w dłuższej perspektywie.
Jest jeszcze jeden, ważniejszy powód – umowa z rządem Singapuru, która wyszła na jaw w 2021 roku. Ubisoft otrzymał hojne dotacje od rządu Singapuru na rozwój Skull and Bones, ale umowa ta zobowiązywała firmę do zatrudnienia deweloperów do lokalnego oddziału. Ponadto Ubisoft był zobowiązany do wydania co najmniej jednej oryginalnej gry AAA. Ta umowa podkreśla znaczenie współpracy między studiami gier a agencjami rządowymi w celu wspierania rozwoju branży gier wideo.

Ubisoft był zmuszony dokończyć prace nad Skull and Bones pomimo licznych problemów wewnętrznych w singapurskim studiu. Problemy te miały znaczący wpływ na proces tworzenia gry, ale firma nadal jest zaangażowana w jej realizację.
Studio było podzielone na dwa obozy, które przez długi czas nie mogły dojść do porozumienia. Jedna grupa deweloperów pracowała wcześniej nad Assassin's Creed i była przyzwyczajona do otrzymywania jasnych wytycznych od kierownictwa, po czym tworzyła zawartość ręcznie. Z kolei ich koledzy, doświadczeni w tworzeniu gry online Ghost Recon Phantoms, preferowali podejście zespołowe i osiągali rezultaty metodą prób i błędów. Ta różnica w podejściu do pracy utrudniała współpracę i efektywny rozwój projektów.
Chaos produkcyjny w grze pogłębiały częste zmiany w kierownictwie. Podczas prac nad grą kierowało trzech dyrektorów kreatywnych, a po każdym nowym mianowaniu w siedzibie Ubisoftu odbywało się „przewartościowanie” całego zespołu głównych deweloperów. Ciągła rotacja liderów i personelu miała wpływ na stabilność projektu i końcowy produkt, stwarzając dodatkowe wyzwania w trakcie rozwoju.
Zespół deweloperski Skull and Bones często akceptował nowe pomysły od graczy, co prowadziło do przemyślenia koncepcji gry na nowo. Na przykład pojawiło się pytanie, czy podstawowa rozgrywka powinna ograniczać się do bitew morskich na okrętach.

Z biegiem lat zespół Ubisoft Singapore rozrósł się ze 100 do 400 osób, co skomplikowało proces realizacji jednolitej wizji. Z czasem zespół stawał się coraz bardziej początkujący, a doświadczeni pracownicy odchodzili z projektu, zdając sobie sprawę z jego złożoności lub wypalenia zawodowego. W ten sposób powstała paradoksalna sytuacja: chociaż w pracę zaangażowanych było wszystkich 400 osób, proces rozwoju pozostawał w stagnacji, nie przynosząc żadnych realnych rezultatów.
Media donosiły o różnych problemach w Ubisoft Singapore, w tym o niskich pensjach i toksycznym zarządzaniu. Pracownicy, którzy próbowali wyrazić swoje niezadowolenie, często byli przenoszeni do innych studiów i projektów. Według niektórych pracowników, proces powstawania Skull and Bones od samego początku przebiegał w atmosferze strachu, co negatywnie wpływało na morale zespołu i jakość finalnego produktu.
Z czasem sytuacja się nie poprawiła. Problematyczni menedżerowie pozostali w firmie pomimo eskalacji skandali związanych z mobbingiem i niekorzystnymi warunkami pracy, o których dyskutowano w całym Ubisoft. To podkreśla potrzebę gruntownej przebudowy kultury i mechanizmów zarządzania firmy, aby zapewnić bezpieczne i produktywne środowisko pracy wszystkim pracownikom.
Wszystkie te czynniki sprawiły, że Skull and Bones ukazał się dopiero na początku 2024 roku. Zgodnie z oczekiwaniami, nie przyniósł on żadnych nieoczekiwanych sukcesów.
Do czego to wszystko doprowadziło
Krytycy przyjęli Skull and Bones raczej chłodno, co znajduje odzwierciedlenie w ocenie Metacritic, która w zależności od platformy waha się od 58 do 65 punktów. Najwięcej recenzji, ze średnią oceną 60 punktów, otrzymała wersja na PS5.
Media podkreślają, że Skull and Bones od Ubisoftu oferuje wciągające bitwy morskie i zróżnicowane opcje personalizacji. Uważają jednak, że inne aspekty gry nie spełniają oczekiwań. W rezultacie fani piratów mogą uznać grę za przyjemną, ale projekt szybko straci na atrakcyjności dla szerszej publiczności.
Gracze wyrazili swoje niezadowolenie, a średnia ocena gry w serwisie Metacritic wyniosła 3,5 na 10. Główne zarzuty były podobne – wielu użytkowników obniżyło ocenę z powodu długotrwałej niechęci do polityki Ubisoftu polegającej na wydawaniu powtarzalnych gier z otwartym światem. Przypomnieli również słowa prezesa Yvesa Guillemota o Skull and Bones jako projekcie na dużą skalę, z oceną AAA, uzasadniając jego cenę 70 dolarów na konsolach.
Zarówno graczy, jak i krytyków zaniepokoił fakt, że postać w grze była praktycznie zbędna. Od momentu ogłoszenia twórcy skupili się wyłącznie na aspektach rozgrywki związanych ze statkami. To wywołało pytania o znaczenie i rolę postaci w rozgrywce.

Ubisoft Nie ujawniono danych. Wstępne dane dotyczące sprzedaży Skull and Bones są stonowane, ale Ubisoft odnotował rekordowe zaangażowanie graczy. Użytkownicy spędzają średnio około czterech godzin dziennie grając w grę, co świadczy o jej dużym zainteresowaniu i aktywnej publiczności.
Dziennikarz i zaufany informator Tom Henderson podaje, że Skull and Bones ma około 850 000 graczy. Warto jednak zauważyć, że liczba ta obejmuje również tych, którzy skorzystali z ośmiogodzinnego okresu próbnego dostępnego od premiery. Gracze mogą wypróbować rozgrywkę za darmo, co prawdopodobnie wpłynęło na bazę graczy.
Przed premierą Skull and Bones media podawały budżet gry na poziomie 200 milionów dolarów, a Ubisoft miał niskie oczekiwania co do jej rentowności. Wydawca może jednak być zadowolony z obecnych wyników. Ubisoft planuje wspierać grę przez co najmniej rok, a pierwszy sezon, który zawiera nową zawartość, rozpoczął się pod koniec lutego.
Ubisoft kontynuuje prace nad długo oczekiwanym projektem Beyond Good and Evil 2. Gra została zapowiedziana w 2008 roku, ale od 2022 roku nie pojawiła się żadna aktualizacja, pomimo zatrudnienia nowego autora w zespole deweloperskim. Fani oczekują świeżych wiadomości i szczegółów dotyczących postępów prac nad grą, która zapowiada się jako wartościowa kontynuacja oryginału. Ubisoft musi skupić się na dokończeniu projektu, aby sprostać oczekiwaniom fanów i na nowo rozbudzić zainteresowanie uniwersum Beyond Good and Evil.
Zasubskrybuj nasz kanał Checkpoint na Telegramie. To miejsce, w którym dzielimy się wiadomościami o grach, procesie ich tworzenia i przydatnymi wskazówkami dla deweloperów. Informujemy również o istotnych aktualizacjach popularnego oprogramowania. W komentarzach możesz proponować pomysły na nowe publikacje lub omawiać dowolne tematy związane z branżą gier. Dołącz do nas i bądź na bieżąco z najnowszymi osiągnięciami w dziedzinie tworzenia gier.
Zawód projektanta gier od podstaw do PRO
Projektant gier tworzy strukturę gry. Zastanawia się nad koncepcją, zasadami, rozgrywką i decyduje, jakie emocje fabuła wywoła u graczy. Opanujesz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zainteresowanie graczy i monetyzować gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.
Dowiedz się więcej
