Spis treści:

Dowiedz się: Zawód Animator 3D
Dowiedz się więcejPodczas GDC 2022 Lindsay Thompson, Starsza Animatorka Przerywników Filmowych w Insomniac Games, wygłosiła prezentację na temat tworzenia przerywników filmowych i animacji rozgrywki w grze Ratchet and Clank: Rift Apart. W swojej prezentacji szczegółowo opisała, jak jej zespół z powodzeniem osiągnął swoje cele podczas rozwoju tego ambitnego projektu. Lindsay podkreśliła również ważne aspekty współpracy z innymi działami, niuanse procesu produkcyjnego oraz źródła inspiracji, które pomogły wcielić pomysł w życie. Zespół redakcyjny Gamedev firmy Skillbox Media przedstawia najważniejsze wnioski z jej wystąpienia.
Krótkie informacje o mówczyni i jej wkładzie w grę

Z ponad Lindsay, specjalistka z 15-letnim doświadczeniem w branży filmowej i gier, studiowała podstawy animacji 3D w Otis College of Art and Design w Los Angeles. Pracowała przy takich znanych filmach jak Alvin i wiewiórki, Avatar, Avengers i Transformers: Dark of the Moon. Jej profesjonalizm i umiejętności w zakresie animacji 3D czynią ją cennym nabytkiem w projektowaniu wysokiej jakości treści wizualnych. Praca nad filmem animowanym Ralph Demolka była dla Lindsay ciekawym doświadczeniem, które uważa za wyjątkowe wprowadzenie do animacji gier wideo ze względu na liczne elementy gry i postacie w historii. Po stworzeniu Ralpha Demolki, Lindsay postanowiła poszerzyć swoje horyzonty i dołączyła do zespołu Insomniac Games, pragnąc odkrywać nowe kierunki kreatywne. Pierwszym projektem Lindsay w branży gier była przygodowa strzelanka trzecioosobowa o nazwie Sunset Overdrive. W tym projekcie była odpowiedzialna za produkcję przerywników filmowych, a także brała udział w dubbingu postaci. Lindsay tworzyła później animacje do takich uznanych gier jak Ratchet & Clank na PlayStation 4 i Spider-Man. Projekty te pomogły jej rozwinąć umiejętności animacji i dubbingu, co pozytywnie wpłynęło na jej karierę w branży gier.
Praca nad Ratchet & Clank: Rift Apart rozpoczęła się, gdy Lindsay zarządzała już własnym zespołem. Zależało jej na wykorzystaniu możliwości technologii PS5 i współpracowała z głównym animatorem Kevinem Growem, aby uzyskać wysoce kinowy wygląd gry, porównywalny z pełnometrażowym filmem animowanym. Głównym celem projektu było stworzenie wciągającego doświadczenia dla graczy, łączącego wciągającą fabułę i wysokiej jakości grafikę.

Produkcja przerywników filmowych
Ratchet & Clank: Rift Apart oferuje dwa główne typy przerywników filmowych, różniące się długością i treścią. Odgrywają one ważną rolę w rozwoju fabuły i pomagają pogłębić świat gry. Długie przerywniki filmowe zapewniają szczegółową narrację i ujawniają cechy postaci, podczas gdy krótsze sceny służą dynamicznemu rozwojowi fabuły i utrzymaniu tempa gry. Obie kategorie przerywników filmowych harmonijnie się uzupełniają, tworząc wciągające wrażenia z gry.
Przejścia filmowe to krótkie, oparte na scenariuszu sceny, zintegrowane z rozgrywką. Głównym celem tych płynnych przerywników filmowych jest tymczasowe spowolnienie akcji i skupienie uwagi gracza na kluczowych momentach. Ta technika pozwala na bardziej efektywny rozwój narracji poprzez płynne przenoszenie gracza do nowych obszarów poziomu, a także podkreśla określone mechaniki lub elementy otoczenia, utrzymując jednocześnie ogólne tempo rozgrywki. Przejścia kinowe wzbogacają wrażenia użytkownika, czyniąc grę bardziej wciągającą i spektakularną.
Przerywniki filmowe różnią się od przejść tym, że ich czas trwania może się zmieniać. Odgrywają one kluczową rolę w ujawnianiu emocji, działań i myśli postaci, a także w tworzeniu nieoczekiwanych zwrotów akcji. Podczas przerywników filmowych rozgrywka zatrzymuje się, pozwalając graczowi skupić się na rozwoju fabuły i odbiorze historii. Wzmacnia to interakcję między graczem a grą, czyniąc historię bardziej angażującą i zapadającą w pamięć.
Tworzenie przerywników filmowych w grach wideo wymaga nie tylko umiejętności animacji, ale także głębokich umiejętności reżyserskich i operatorskich. Lindsay wyraźnie demonstruje ten proces, pokazując bohaterkę Rivet odzyskującą komunikator Clanka. Ten przykład podkreśla znaczenie synergii między fabułą a elementami wizualnymi w tworzeniu wciągającego doświadczenia w grze. Profesjonalne podejście do tworzenia scen przerywnikowych może znacząco zwiększyć zaangażowanie emocjonalne graczy i sprawić, że narracja stanie się bardziej wciągająca.

Zespół odpowiedzialny za przerywniki filmowe dokładnie przeanalizował scenariusz i przeprowadził rozmowy z projektantami narracji, aby zidentyfikować kluczowe pomysły na odcinek. Po tych spotkaniach zespół rozpoczął pracę nad previs – wizualizacją ujęć opartą na fabule sceny. Główne zadania na tym etapie obejmują wybór lokalizacji, rozmieszczenie kamer, określenie kątów i czasu. Takie podejście pozwala na efektywne planowanie procesu filmowania i zapewnia wysokiej jakości narrację wizualną.
Po uzgodnieniu wstępnych elementów, animatorzy dopracowali scenę. Zaktualizowana wersja previs zawiera dodatkowe klatki na zmiany pozycji. W tej sekwencji Rivet podchodzi do stołu, nonszalancko podrzucając w powietrze część naprawczą. Ta animacja podkreśla entuzjazm postaci, ponieważ zgodnie z fabułą Lombax właśnie pokonał piratów na arenie.
Zespół starannie sprawdził obecność wszystkich rekwizytów i zasobów potrzebnych animatorom przed rozpoczęciem prac nad ostateczną wersją przerywnika filmowego. Jest to obowiązkowy krok, który zapewnia wysoką jakość animacji i zgodność projektu. Przygotowanie wszystkich niezbędnych elementów pozwala uniknąć opóźnień i zapewnia wydajność animatorów.
W przeciwieństwie do Spider-Mana, gdzie animacja w dużej mierze opiera się na przechwytywaniu ruchu, w Rift Apart praktycznie wszystkie obiekty są animowane ręcznie za pomocą klatek kluczowych. Sceny w grze zostały stworzone niemal od podstaw ze względu na unikalną naturę postaci, które są robotami i stworzeniami antropomorficznymi. W przypadku takich postaci przechwytywanie ruchu człowieka jest nieskuteczne.
Na tym etapie sfinalizowano animacje postaci i akcenty. Lindsay zauważa, że jest to najbardziej kreatywny proces, ponieważ animatorzy mają możliwość wniesienia swoich pomysłów i sugestii, co pomaga osiągnąć możliwie najlepszy efekt animacji.
W kolejnej fazie rozwoju zespół skupił się na dopracowaniu drobnych elementów, takich jak rigowanie uszu i ogona, a także na ulepszeniu rigów twarzy postaci. W tym celu stworzono gotowe kształty mieszania, znacznie zwiększając ekspresję mimiki twarzy w porównaniu z poprzednią grą Ratchet & Clank. Dzięki temu postacie stały się bardziej żywe i realistyczne, co dodaje rozgrywce głębi i emocji.
W końcowej fazie projektu, oświetlenie, efekty dźwiękowe oraz symulacje tkanin i futra zostały zintegrowane z postacią. Połączenie tych elementów pozwoliło uzyskać jakość porównywalną z wysokobudżetowymi filmami animowanymi. Tło zostało zaprojektowane na podstawie lokalizacji z gry z animowanymi postaciami, co dodało scenom dynamiki i realizmu.
Nowa bohaterka
Stworzenie Riveta, nowej kluczowej postaci w serii, było jednym z najważniejszych etapów rozwoju. Od samego początku zespół poświęcił szczególną uwagę jej wizerunkowi i charakterowi, dążąc do stworzenia wyjątkowej i zapadającej w pamięć bohaterki, która przykułaby uwagę graczy i stała się integralną częścią narracji.

Rivet została zaprojektowana jako silna, twarda i zdeterminowana postać z nutą ekscentryczności. Chociaż należy do zagrożonej rasy Lombax, jej osobowość różni się od Ratchet. Główną różnicą jest to, że Rivet spędziła całe życie samotnie walcząc z niegościnnym światem, bez zaufanego przyjaciela i towarzysza takiego jak Clank. Ukształtowało to jej osobowość i podejście do życia, dodając głębi jej wizerunkowi i wyjątkowości w świecie gry.
Pracę nad stworzeniem Rivet wykonywał duży zespół, a aby dokładnie przekazać jej wizerunek, konieczne było dogłębne zrozumienie jej natury i określenie, jak bohaterka zareaguje w różnych sytuacjach.

Pomimo brutalnego wyglądu, Rivet nie jest cyniczna, ponura ani okrutna. W głębi duszy jest miła, zdeterminowana i zaradna, ale zawsze zachowuje zimną krew. Może brakować jej umiejętności społecznych, co może prowadzić do niecodziennych zachowań w rozmowach. Nie przeszkadza jej to jednak. Rivet pozostaje wierna swoim zasadom i nadal działa zgodnie z nimi, co czyni ją interesującą i wielowymiarową postacią.
Lindsay sama zaprojektowała szkielet twarzy Riveta. Eksperymentowała z mimiką twarzy w trakcie procesu, co pozwoliło jej stworzyć różnorodne emocje typowe dla współczesnych filmów animowanych Pixara i Disneya. Rezultatem były mapy stanów podobne do sprite'ów używanych w animacji 2D. Karty te stały się ważnym narzędziem przekazywania emocjonalnej ekspresji postaci, co znacznie wzbogaca animację i czyni ją bardziej realistyczną i atrakcyjną dla widzów.

Zespół animacyjny wykorzystał zebrane dane jako punkt odniesienia podczas produkcji, dbając o to, aby wszystkie animacje twarzy odpowiadały oryginalnemu wyglądowi postaci. Bez punktu odniesienia animacje mogłyby stać się zbyt ekspresyjne, powodując dysonans dla gracza. Ręcznie stworzona biblioteka póz Lindsay, stworzona z wykorzystaniem klatek kluczowych, stała się niezbędnym narzędziem podczas wizualizacji, pomagając lepiej przekazać kontekst sceny, którą trudno uchwycić wyłącznie za pomocą standardowej mimiki.
Na wczesnych etapach rozwoju niezwykle ważne jest poświęcenie wystarczającej ilości czasu na dogłębne zrozumienie wyglądu postaci, aby skutecznie przekazać go graczowi. Lindsay zauważa, że w ciągu swojej piętnastoletniej kariery Rivet stał się jej ulubioną postacią, nad którą pracowała. Zrozumienie osobowości i motywacji postaci jest kluczowe dla stworzenia wciągającego doświadczenia w grze, pozwalając graczom lepiej identyfikować się z protagonistą i w pełni angażować się w rozgrywkę.
Animacje rozgrywki
Tworzenie animacji rozgrywki zaczyna się od opracowania koncepcji postaci i zadania sobie kluczowych pytań. Jakie stworzenia zamieszkują świat Ratchet & Clank, w tym wrogowie i postacie niezależne (NPC)? Jaka jest ich historia przed wydarzeniami w grze? W jakich środowiskach występują? Dlaczego niektóre postacie są wrogie, a inne neutralne? Te aspekty pomagają stworzyć głębokie i angażujące środowisko gry, wzbogacając interakcję gracza ze światem. Dobrze wykonane animacje pomagają lepiej przekazać osobowości i motywacje postaci, dzięki czemu rozgrywka jest bardziej dynamiczna i ekscytująca.
Wykorzystując technologię PS5, Insomniac Games stworzyło unikalną i różnorodną obsadę postaci, która nie ma sobie równych w swoich grach. Jednym z głównych celów animatorów było uczynienie scen walki bardziej spektakularnymi i ekscytującymi. Aby to osiągnąć, skupili się na różnorodności, osobowości i humorze postaci, co znacząco wzbogaciło rozgrywkę. Innowacyjna technologia pozwoliła na wdrożenie nowych animacji i efektów, dodających głębi i dynamiki każdej bitwie. Dzięki temu gra jest nie tylko bardziej wciągająca, ale także zapada w pamięć graczy.
Świat Ratchet & Clank: Rift Apart jest domem dla różnorodnych stworzeń, spotykanych zarówno pojedynczo, jak i w dużych grupach. Stworzenia te nie tylko ożywiają otoczenie gry, ale także nadają mu poczucie codzienności, niezależnie od tego, czy gracz zwraca uwagę na szczegóły, czy nie. Ich różnorodność i aktywność tworzą niepowtarzalną atmosferę, wciągając graczy w jasny i dynamiczny świat gry.
Animacja przedstawia wydarzenie na planecie Sargasso, domu Riveta. Jeśli gracz nie przesunie kamery w górę i nie przejdzie po prostu przez kamienny łuk, może nie zauważyć gigantycznego dinozaura polującego na pożywienie za pomocą długich macek. To właśnie takie drobne detale nadają światu Ratchet & Clank jego wyjątkowość i głębię, podkreślając bogactwo otoczenia gry i dbałość o szczegóły.
Insomniac Games postawiło sobie za cel wprowadzenie unikalnych elementów na każdą planetę. W rezultacie gracze mogą obserwować różnorodne mechanizmy i faunę, z których każda charakteryzuje się unikalnymi animacjami. Każde stworzenie porusza się wyłącznie w swoim naturalnym środowisku, co pozwala zespołowi uwzględnić specyfikę projektu otoczenia podczas tworzenia animacji. Ta dbałość o szczegóły sprawia, że rozgrywka jest bardziej wciągająca i angażująca, tworząc żywą i dynamiczną atmosferę.
Misja w Nefarious City zawiera sekwencję, w której Ratchet ściga Fantoma. Ta sekwencja wykorzystuje mechanikę podążania za postacią niezależną (NPC), która pełni kilka ważnych funkcji. Po pierwsze, uczy gracza nowych ruchów, pogłębiając jego zrozumienie rozgrywki. Po drugie, element ten pełni funkcję narracyjną, pogłębiając fabułę. Po trzecie, odcinek ten skutecznie demonstruje sztuczki, które dodają wizualnej atrakcyjności i różnorodności rozgrywce.
W Ratchet & Clank: Rift Apart świat jest bardziej żywy dzięki inteligentnym i interaktywnym postaciom niezależnym (NPC). Rozszerzony zestaw animacji postaci drugoplanowych zwiększa różnorodność ich zachowań i reakcji na otoczenie. Ulepszone ścieżki ruchu pozwalają postaciom niezależnym na bardziej naturalną interakcję z otoczeniem gry. Mieszkańcy aktywnie reagują na pojawienie się głównego bohatera, a w sytuacjach, gdy w pobliżu dochodzi do strzelanin, wpadają w panikę, co tworzy efekt immersji i sprawia, że rozgrywka jest bardziej ekscytująca.
Jedną z kluczowych cech nowego Ratchet & Clank jest możliwość jazdy na Rivetach. Lindsay dzieli się wspomnieniami o tym, jak ekscytująca była praca nad tą mechaniką. Zespół nie tylko pracował nad animacją, ale także starannie zaprojektował prędkość tych „pojazdów”, a także sposób, w jaki Rivet trzyma się Riveta podczas jazdy i nim steruje. Ta szczegółowa praca dodaje grze dynamiki i czyni rozgrywkę bardziej interesującą.
Gdy Rivet pędzi z maksymalną prędkością, kształt jego łap staje się rozmyty. Efekt ten uzyskano dzięki stworzeniu animowanych map rozmytych tekstur. Szczególną uwagę poświęcono również charakterowi Riveta: jego uszy, ogon i futro powiewające na wietrze potęgują wrażenie dużej prędkości. Zastosowanie takich technologii animacji dodaje rozgrywce dynamiki i realizmu, czyniąc ją bardziej angażującą dla graczy.
W grze Insomniac Games wrogowie, zarówno brutalni, jak i roboty, stają się prawdziwymi postaciami. Każdy przeciwnik wyróżnia się nie tylko wyglądem, ale także unikalnymi ruchami, które podkreślają jego wyjątkowość. Różnorodność wrogich frakcji dodaje rozgrywce głębi i sprawia, że każda bitwa jest niezapomniana. Gracze mogą odczuć, że każde spotkanie z wrogiem wymaga innego podejścia, co znacznie wzbogaca wrażenia z gry.

Małe stworzenia, takie jak ropuchy i roboty-psy, to jedni z najprostszych wrogów w grze. Atakują wyłącznie w grupach i można je zniszczyć jednym strzałem, co ułatwia graczom walkę. Stworzenia te dysponują ograniczonym zestawem umiejętności, które nie wymagają skomplikowanych animacji, a ich główną funkcją jest urozmaicenie bitew. Włączenie tych wrogów pomaga stworzyć dynamikę w bitwach i pozwala graczom wypróbować różne taktyki.
Pozostali wrogowie dzielą się na trzy frakcje. Każda frakcja ma swoje unikalne cechy i cechy. Różnią się stylem walki, taktyką i strategiami, co sprawia, że każde spotkanie z nimi jest wyjątkowe. Zrozumienie ich mocnych i słabych stron jest kluczowe dla skutecznej walki z nimi. Zwracaj uwagę na ich zachowanie i reakcje w walce, aby opracować skuteczne środki zaradcze. Poznanie tych frakcji pomoże ci stać się lepiej przygotowanym i pewnym siebie.
- Pieniądze, dla których Insomniac Games wybrało wizerunek umięśnionych szczurów z siłowni, które z jakiegoś powodu zawsze pomijają treningi nóg. Z łatwością posługują się potężnymi karabinami i bronią białą, a jeśli pokonają gracza, nie przepuszczą okazji, by zrobić sobie selfie.
- Piraci, których wygląd okazał się najbardziej ekstrawagancki i kreskówkowy. Są animowani w oparciu o jedną z zasad animacji Disneya, „zgniataj i rozciągaj”: ciało postaci deformuje się z każdym ruchem zgodnie z bezwładnością, co tworzy wrażenie giętkości i dodaje komizmu. Piraci są uzbrojeni w pałasze, więc większość ich ruchów składa się z różnych pozycji bojowych i zamachów.
- Żołnierze Nefariousa to mechaniczni patrolujący miasto, którzy poszukują członków Ruchu Oporu i tłumią próby buntu. Niektórzy z nich są bardziej mobilni i mogą przekształcić się w drony, aby strzelać z powietrza, jeśli wykryją cel. Poruszają się po powierzchni za pomocą maszyn kroczących, które wizualnie przypominają macki ośmiornicy.
W przeciwieństwie do mniejszych wrogich stworzeń, postacie frakcji mają bardziej zróżnicowane animacje. Uderzone w nogi potykają się, a uderzone z boku mogą się kołysać w lewo lub w prawo. Animacje te tworzone są za pomocą klatek kluczowych. Akcje takie jak chodzenie, bieganie, ataki i kontrataki również wykorzystują techniki zgniatania i rozciągania, dzięki czemu ruchy są bardziej naturalne i realistyczne. Różnorodność animacji postaci frakcji dodaje głębi rozgrywce i zwiększa zaangażowanie gracza.
Zespół Lindsay był szczególnie zaangażowany w tworzenie animacji nokautujących, w których Brutale dramatycznie się rozpadają, piraci nagle upadają do tyłu i znikają w eksplozji, a żołnierze Nefariousa rozpadają się na wiele kawałków. Te dynamiczne i spektakularne elementy sprawiają, że rozgrywka jest bardziej wciągająca i atrakcyjna wizualnie, dodając wyjątkowego i żywego charakteru całemu projektowi. Animacje nokautujące stały się ważnym elementem projektowania gier, podkreślając kreatywność i umiejętności zespołu.
Przeciwnicy w grze wymagają szczególnej uwagi ze względu na różnorodność broni o unikalnych i nietypowych właściwościach. Brakuje tu typowych modeli broni, z którymi gracze często spotykają się w strzelankach. Na przykład atak „Sprinkler” zamienia wroga w krzak otoczony zraszaczami; po kilku sekundach krzak rozkwita, a motyle zaczynają fruwać. Unikalna mechanika ataków i reakcje wrogów na nie, a także ich regeneracja po wystawieniu na działanie ognia, to efekt kreatywnej pracy animatorów. W tym kontekście gra oferuje graczom wciągające i nietypowe doświadczenie, odmienne od tradycyjnych strzelanek.
Zadaniem animatorów było stworzenie unikalnych cech dla obu Lombaxów. Każda postać ma swoje własne, charakterystyczne reakcje i ruchy, pozwalające im wykonywać te same czynności w inny sposób. Tę różnorodność uzyskuje się dzięki różnym narzędziom, w które są wyposażone: jeden używa klucza, a drugi młotka. Dzięki temu animacja każdego Lombaxa jest bardziej wyrazista i angażująca dla widzów.
Do gry dodano nowych towarzyszy, Clanka i Glitcha, oferujących unikalne wyzwania. Clank rozwiązuje zagadki związane z anomaliami za pomocą specjalnych sfer, które nadają jemu lub obiektom na mapie unikalne właściwości, takie jak lewitacja czy zwiększona masa. Te mechanizmy urozmaicają rozgrywkę, ponieważ ruchy Clanka zmieniają się w zależności od aktywowanych sfer: może unosić się w powietrzu, przekształcać się w ładunek elektryczny i poruszać się po przewodach, a w pobliżu wentylatora może komicznie trzepotać skrzydłami na wietrze, machając rękami. Takie podejście sprawia, że gra jest bardziej dynamiczna i angażująca, dodając strategiczny element do rozwiązywania zagadek.
Glitch infiltruje zainfekowane terminale, oczyszczając je z wirusów. Podczas misji hakerskich porusza się po skomplikowanych powierzchniach węzłów systemowych. Kluczowe dla zespołu było stworzenie jak najbardziej realistycznej animacji jej pajęczych nóg. Zespół ściśle współpracował z programistami, aby opracować animację proceduralną, która zmienia zgięcie nóg w zależności od terenu, dzięki czemu ruch jest naturalny i wiarygodny.
Zespół skupiony na personalizacji nie przeoczył znaczenia oszczędzania zasobów poprzez ponowne wykorzystanie niektórych zasobów. Lindsay zauważa, że ta praktyka jest nieunikniona w procesie produkcji, ponieważ pozwala na szybkie tworzenie sprawdzonych elementów, takich jak animacje. Pozwala to poświęcić więcej czasu i zasobów na dopracowanie kluczowych aspektów projektu. Na przykład ten sam zestaw może być skutecznie wykorzystany do walki z różnymi typami wrogów o unikalnym wyglądzie. Takie podejście nie tylko przyspiesza proces rozwoju, ale także poprawia jakość produktu końcowego.
Wybór nowych technologii: zalety i wyzwania

Możliwości konsoli PlayStation 5 nie tylko pozwoliły na realizację wielu pomysłów w grach, ale także zmusiły twórców gier do poszukiwania innowacyjnych rozwiązań, które usprawniłyby rozgrywkę. Postęp technologiczny PS5 otwiera nowe horyzonty w projektowaniu i mechanice gry, co przyczynia się do stworzenia bardziej angażującego i immersyjnego doświadczenia dla graczy.
- Aby w pełni wykorzystać płynność 60 klatek na sekundę, Insomniac Games opracowało mechanikę poruszania się przez portale i stworzyło sekwencję z efektownymi unikami przed atakami Chinili.
- Technologia umożliwiła umieszczenie w scenach o wiele większej liczby animowanych obiektów, dzięki czemu zespół mógł dodać do gry szeroką gamę postaci i stworzeń o unikalnych animacjach.
- W trakcie procesu okazało się, że dzięki odbiciom w czasie rzeczywistym mała głowa Clanka działała jak lustro dla całego otoczenia. Czasami można było zauważyć, jak odbijała nieruchome części modeli pozostawionych poza ekranem. Animatorzy musieli wrócić do niektórych scen i przerobić je, aby wszystkie detale wiarygodnie odzwierciedlały się na metalowej powierzchni.
Praca nad grą na tak dużą skalę stanowiła dla zespołu ogromne wyzwanie. Specjaliści musieli animować setki obiektów, w tym bohaterów, wrogów, postacie niezależne (NPC), różnorodne stworzenia, faunę i statki kosmiczne. Proces ten wymagał wysokich umiejętności i precyzji, aby zapewnić realistyczną interakcję i immersję graczy w świecie gry. Każda animacja odegrała kluczową rolę w tworzeniu atmosfery i dynamiki gry, co podkreśla znaczenie wysokiej jakości pracy animatorów w rozgrywce.
Jak udało nam się to wszystko ożywić?

Indywidualne podejście do zadań jest kluczowym aspektem tworzenia animacji. Aby zachować unikalny styl gry, wiele animacji zostało stworzonych ręcznie z wykorzystaniem klatek kluczowych. Ta metoda zapewniała wysoką precyzję ruchu i dodawała postaciom kreskówkowego charakteru. Gdy proces wymagał przyspieszenia, zespół uciekał się do techniki mocap dla bohaterów, wrogów i postaci niezależnych (NPC). Nagrywanie animacji zostało zlecone zespołowi Sony VASG, co usprawniło przepływ pracy. Podczas pandemii nagrywanie techniką mocap było nadzorowane za pośrednictwem Zoom, co dowodzi elastyczności i zdolności adaptacyjnych zespołu w trudnych sytuacjach.
Iteracja i szybkie wdrażanie treści odgrywają kluczową rolę w procesie rozwoju. Zespół nie bał się eksperymentować z nowymi pomysłami, wykraczającymi poza ustalone wytyczne. Lindsay podkreśla, że wiele interesujących, a nawet odważnych koncepcji, które stały się częścią gry, powstało spontanicznie. Jeśli ktoś zaproponował oryginalny pomysł i uzyskał on akceptację zespołu, z dużym prawdopodobieństwem stał się on częścią rozgrywki. Takie podejście nie tylko sprzyja kreatywności, ale także poprawia jakość treści, co ostatecznie zwiększa atrakcyjność gry i jej sukces rynkowy.
Posłowie
Praca nad Ratchet & Clank: Rift Apart sprawiła Lindsay Thompson ogromną przyjemność. Każdego dnia wraz z zespołem rozwijała i testowała innowacyjne pomysły, wdrażając nowe rozwiązania do projektu. Te wysiłki zostały nagrodzone: w 2022 roku Insomniac Games otrzymało dwie nagrody BAFTA za najlepszą animację i osiągnięcie techniczne, a także zdobyło nagrodę za najlepszą animację postaci w grze wideo podczas gali Annie Awards 2022. Ten sukces potwierdza wysoką jakość pracy zespołu i jego zaangażowanie w dążeniu do doskonałości w tworzeniu gier wideo.
Zawód Animator 3D
Nauczysz się tworzyć i animować modele 3D o dowolnej złożoności. Opanuj popularne programy animacyjne i ich zasady, a my pomożemy Ci znaleźć pracę w studiu lub zlecenia freelance.
Dowiedz się więcej
