Spis treści:

Dowiedz się: Zawód projektanta gier od podstaw do poziomu PRO
Dowiedz się więcejTeleportacja jest ważnym elementem wielu gier science fiction i fantasy. Istnieją dwa główne rodzaje teleportacji. Pierwszy typ po prostu przenosi postać z jednego miejsca do drugiego, często z różnymi efektami, takimi jak kolorowe iskry i jaskrawe elementy wizualne, aby ukryć moment przejścia. Efekty te dodają widowiskowości i pomagają stworzyć atmosferę magii i zachwytu.
Drugi typ portalu to otwór w ścianie lub zawieszony w powietrzu. To dodatkowe drzwi, przez które postać może się przemieszczać. Unikalną cechą tej metody jest to, że miejsce, do którego dotrze postać, jest widoczne przez portal. Przejście między lokacjami jest tak płynne i płynne, że postać ma wrażenie, jakby po prostu przeszła przez drzwi.
W tym artykule omówimy ostatni typ portalu w grach. Wyróżniają się one bardziej złożoną implementacją i imponującą oprawą wizualną. Portale nie tylko pełnią funkcję funkcjonalnego elementu rozgrywki, ale także stają się ważną częścią projektu, tworząc unikalną atmosferę i dodając dynamiki interakcjom w grze. Przyjrzymy się ich funkcjom, zaletom i wpływowi na rozgrywkę, a także przykładom udanego wykorzystania portali w nowoczesnych grach.

Portale przed Portalem
Seria gier Portal firmy Valve stała się kultowa i kojarzona jest z unikalną mechaniką portali. Należy jednak zauważyć, że koncepcja portali pojawiła się na długo przed premierą tej serii. Idea teleportacji i wykorzystania przejść przestrzennych w grach była prezentowana w różnych projektach poprzedzających Portal. Zainspirowało to twórców do stworzenia oryginalnych i innowacyjnych mechanizmów rozgrywki, które podbiły serca graczy na całym świecie.
Sekretny poziom Lunatic Fringe w strzelance Duke Nukem 3D, wydanej w 1996 roku, to interesujący przykład niekonwencjonalnego designu. Lokacja ta to małe, cylindryczne pomieszczenie z mniejszym pomieszczeniem pośrodku. To, co czyni ten poziom wyjątkowym, to fakt, że po obejściu pierwszego pomieszczenia zgodnie z ruchem wskazówek zegara i powrocie do punktu startowego, gracz znajduje się w alternatywnej wersji tego pomieszczenia. Aby powrócić do pierwotnej przestrzeni, należy albo iść w przeciwnym kierunku, albo kontynuować poruszanie się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Zatem, aby całkowicie ominąć pomieszczenie, gracz musi przejść przez nie dwukrotnie. Mechanika ta tworzy wciągające i zarazem dezorientujące doświadczenie, które podkreśla kreatywność twórców gry.
Jeśli staniesz w wewnętrznym pomieszczeniu, zauważysz, że okna wychodzą na alternatywną wersję poziomu, a drzwi na jego standardową wersję. Kontrast ten tworzy unikalne postrzeganie przestrzeni i pozwala lepiej zrozumieć różnice między obiema wersjami.
Efekt 3D w grze uzyskano dzięki funkcjom silnika Build Engine. Silnik ten tworzy iluzję głębi, mimo że wszystkie pokoje gry znajdują się na tej samej płaszczyźnie. Na przykład, gdy postać wpadnie do jeziora i znajdzie się pod wodą, w rzeczywistości nastąpi niezauważalna teleportacja do oddzielnego pokoju w innej części mapy, znajdującego się na tym samym poziomie co pozostałe pokoje. Pomaga to tworzyć wyjątkowe sytuacje w rozgrywce i podtrzymywać zainteresowanie gracza eksploracją świata.
W Duke Nukem 3D powierzchnia wody pełni funkcję teleportera, który przenosi postać do następnego pomieszczenia, tworząc iluzję podwodnego świata. Ten element projektu gry pozwala graczom zanurzyć się w atmosferze podwodnej przygody, dodając unikalną mechanikę i efekty wizualne charakterystyczne dla tej gry.


Tier Drops działają na podobnej zasadzie, ale w tym przypadku mamy do czynienia z przestronnym, kwadratowym pomieszczeniem, do którego można wejść z czterech stron. Co ważne, wybór wejścia przez postać determinuje zawartość wnętrza. Tworzy to unikalną dynamikę rozgrywki, pozwalając graczom na eksplorację różnych opcji i taktyk w zależności od obranego kierunku. Dzięki takiemu podejściu każde wejście staje się nie tylko punktem wyjścia, ale ważnym elementem strategicznym, wpływającym na całą rozgrywkę.
Mówiąc o portalach, które wyglądają jak drzwi i otwierają dostęp do przestrzeni większych niż ich wymiary zewnętrzne, warto wspomnieć o rosyjskiej strzelance MadSpace: To Hell and Beyond z 1997 roku. W grze występuje sześcian, którego każda strona prowadzi do długiego korytarza. Chociaż taka geometria jest niemożliwa w rzeczywistości, jest aktywnie wykorzystywana w grach wideo od początku istnienia gatunku FPS. Twórcy gier wykorzystują te koncepcje do tworzenia unikalnych światów i doświadczeń, pozwalając graczom eksplorować przestrzenie, które przeczą konwencjonalnym prawom fizyki i percepcji.

W Unrealu portale nazywane są strefami nadprzestrzennymi i mają pewne ograniczenia. Na przykład broń wykorzystująca hitscan (metodę wykrywania trafień za pomocą niewidzialnej wiązki emitowanej z lufy w momencie strzału) nie może trafić wroga znajdującego się po drugiej stronie strefy nadprzestrzennej. Jednak pociski, takie jak rakiety, granaty i dyski, które są oddzielnymi obiektami, mogą bez przeszkód przelatywać przez tę strefę.
Tworząc mapy wieloosobowe do Unreala, ważne jest, aby rozważyć rozmieszczenie stref nadprzestrzennych. Twórcy zalecają unikanie umieszczania takich stref w długich korytarzach. Dzieje się tak, ponieważ gracze, widząc wroga na drugim końcu korytarza, prawdopodobnie wyposażą się w broń dalekiego zasięgu, ale nie będą w stanie trafić celu. Uwzględnienie tych aspektów może poprawić rozgrywkę i zwiększyć interakcję między graczami.
Dźwięki nie przechodzą przez Strefę Przemian, co czyni ją wyjątkową przestrzenią w grze. Jeśli grasz z botami, nie będą one w stanie wykryć Cię, gdy znajdziesz się poza portalem. Stwarza to wyjątkowe możliwości manewrów taktycznych i strategicznego planowania rozgrywki. Wykorzystaj te funkcje, aby zyskać przewagę w grze.
Na targach E3 w 1998 roku twórcy strzelanki Prey zaprezentowali jedną z kluczowych cech gry: portale. Portale te miały odgrywać znaczącą rolę w rozgrywce, a nie tylko służyć jako elementy dekoracyjne poziomów. To innowacyjne podejście do korzystania z portali znacząco wyróżniało Prey na tle innych gier z tamtych czasów i przyciągnęło uwagę zarówno graczy, jak i krytyków.
Pierwszym imponującym momentem naszej prezentacji była demonstracja miny portalowej. Ta mina otwiera portal po rzuceniu, pozwalając graczowi stworzyć wyjątkową przestrzeń do gry. Następnie użyliśmy jej „siostry”, aby otworzyć drugi portal. Podczas dema rzucaliśmy miny, aby gracz mógł zobaczyć swoją postać przez szczelinę i wycelować w nią. To wywołało zaskoczenie i zachwyt wśród publiczności.
Paul Schuitema jest kluczowym członkiem zespołu deweloperskiego Prey. Jego doświadczenie i wiedza specjalistyczna przyczyniają się do tworzenia innowacyjnych rozwiązań i poprawy funkcjonalności produktu. Paul nadzoruje strategie mające na celu optymalizację wydajności Prey, co czyni go kluczowym graczem w rozwoju i wdrażaniu nowych technologii.

Przejdźmy do sedna powstawania pierwszej wersji Prey. Kiedy gra ukazała się w 2006 roku, rzeczywiście zawierała portale. Jednak ich funkcjonalność była znacznie ograniczona. Portale służyły do tworzenia unikalnej geometrii statku kosmicznego, ale generalnie pełniły raczej funkcję dekoracyjną w lokacjach gry.

Portale miały atrakcyjny wygląd i działały bez zarzutu. Gdy gracz po raz pierwszy na nie natrafił, wywoływały zaskoczenie i lekkie zamieszanie.
Tworzyły wiele ekscytujących sytuacji. Na przykład w jednej ze scen mogliśmy użyć portalu, aby dotrzeć do miniaturowej planety zamkniętej w szklanym pojemniku. Ta unikalna koncepcja dodaje historii głębi i wciągającego charakteru, pozwalając widzom zanurzyć się w niezwykłych światach i zgłębić ich szczegóły.

W 2005 roku ośmiu studentów DigiPen Institute of Technology opracowało grę Narbacular Drop w ramach swoich studiów. W grze gracz steruje księżniczką, która próbuje uciec z lochu. Księżniczka nie potrafi skakać, ale ma unikalną zdolność tworzenia portali na większości powierzchni. Przechodząc przez jeden portal, wychodzi z kolejnego, co pozwala jej pokonywać różne przeszkody na każdym poziomie. Narbacular Drop to oryginalna gra logiczna, która łączy w sobie elementy strategii i logiki, oferując graczom ekscytującą rozgrywkę.
Portale w grach nie są nową koncepcją, ale sposób, w jaki studenci potrafili zintegrować je z podstawową rozgrywką, zasługuje na uznanie. Możliwość tworzenia portali na praktycznie każdej powierzchni otwiera nowe horyzonty dla rozgrywki, co zostało zapowiedziane, ale nie wdrożone w Prey. To rozwiązanie nie tylko wzbogaca wrażenia z gry, ale także zapewnia graczom wyjątkowe możliwości eksploracji i interakcji z otaczającym ich światem.
Studenci stworzyli grę z zamiarem, aby stała się ona częścią ich portfolio i pomogła im w znalezieniu pracy w branży gier. Plan ten okazał się bardziej skuteczny, niż się spodziewali. Kiedy Gabe Newell, prezes Valve, zobaczył ich projekt, postanowił zatrudnić cały zespół, dając im szansę na stworzenie podobnej gry, ale na bardziej profesjonalnym poziomie – z wykorzystaniem silnika Source, a nie domowej roboty, wymagającej nieco pracy. Tak rozpoczął się rozwój słynnej gry Portal.
Jak działają portale
Portal to wyjątkowa gra, w której gracz kontroluje pistolet portalowy, zdolny do tworzenia dwóch portali na różnych powierzchniach: niebieskim i pomarańczowym. Korzystając z tej mechaniki, nawiązującej do gry Narbacular Drop, gracz może przemieszczać się między pomieszczeniami, rozwiązując skomplikowane zagadki. Głównym celem gry jest ucieczka przed złowrogą sztuczną inteligencją GLaDOS, która nie tylko nie znosi ludzi, ale także lubi tworzyć dręczące wyzwania za pomocą pistoletu portalowego. Portal wyróżnia się oryginalnością i głęboką koncepcją, oferując graczom wciągające doświadczenie w rozwiązywaniu zagadek i interakcji ze światem.
W sieci dostępnych jest wiele materiałów wyjaśniających tworzenie portali, przez które można patrzeć jak przez otwarte drzwi. Twórcy gry Portal udostępnili również obszerny komentarz i wyjaśnienia ujawniające szczegóły tego efektu podczas rozgrywki.

Efekt jest Osiągnięto to za pomocą wielu kamer. Główna kamera jest przymocowana do bohaterki, pozwalając nam patrzeć na świat jej oczami i tworząc obraz na zewnątrz portalu. Druga kamera jest zamocowana na portalu, przez który wyjdziemy, jeśli wejdziemy do tego, na który patrzymy. To właśnie ta kamera tworzy obraz, który widzimy przez portal. W ten sposób obraz w grze jest renderowany dwukrotnie, co tworzy unikalną atmosferę wizualną i wzmacnia immersję.
Ważnym punktem jest to, że położenie i kąt drugiej kamery względem portalu, do którego jest przymocowana, są ustawione tak samo, jak położenie kamery głównej względem portalu, na który jest zwrócona. Zapewnia to spójność obrazów odbieranych przez obie kamery i gwarantuje dokładniejsze postrzeganie przestrzeni. Prawidłowe ustawienie kamery ma kluczowe znaczenie dla tworzenia wysokiej jakości treści wizualnych i poprawy doświadczeń użytkownika.

