Spis treści:

Kim jesteś w świecie gamedev? Dowiedz się więcej z tym darmowym kursem ➞ Poznasz trzy zawody w akcji: projektanta gier, grafika 2D i programistę Unity. Stwórz swoją pierwszą grę w stylu Mario. Kliknij tutaj, aby uzyskać więcej informacji.
Dowiedz się więcejProjektant poziomów Steve Lee ma ponad 13 lat doświadczenia w branży gier. W tym czasie pracował nad tak znanymi projektami, jak Bulletstorm, BioShock Infinite i Dishonored 2. W 2017 roku Steve wygłosił prezentację na konferencji GDC, poświęconą jego unikalnemu podejściu do projektowania poziomów, w którym różne elementy gry są harmonijnie zintegrowane w jedno doświadczenie. W tym tekście podkreślamy kluczowe punkty jego wystąpienia.
- Część 1. Możliwość + Intencjonalność
- Część 2. Budowanie świata
- Część 3. Narracja interaktywna
Część 1. Możliwość + Intencjonalność
Holistyczne myślenie w projektowaniu polega na analizie każdego elementu pod kątem jego wpływu na ogólną kompozycję. Jest to podejście, które zakłada, że końcowy efekt może być większy niż prosta suma wszystkich części. Steve Lee podkreśla wagę tego zrozumienia, ponieważ przyczynia się ono do tworzenia harmonijnych i funkcjonalnych rozwiązań projektowych. Traktując wszystkie elementy jako powiązane, projektanci mogą osiągnąć głębszy wpływ i tworzyć bardziej efektywne i angażujące koncepcje wizualne.
W tym wykładzie przyjrzymy się elementom, które łączą trzy kluczowe aspekty gry: rozgrywkę, prezentację i narrację. Relacje te zilustrowano na poniższym diagramie.

Projektant gier analizuje przede wszystkim możliwości rozgrywki, które są kluczowym elementem tworzenia gier. Angielski termin „affordability” (przystępność cenowa) trafił do świata gier za sprawą wzornictwa przemysłowego. Lee porównuje go do klamek do drzwi, które mają oznaczenia „pchnij” i „pociągnij”. Problem polega na tym, że obie strony klamek wyglądają tak, jakby należało je pociągnąć, co może dezorientować użytkownika. Podkreśla to znaczenie intuicyjnego projektowania gier, które pomaga graczom łatwo postrzegać i wchodzić w interakcję z mechaniką gry.

Projektant gry zauważa, że „funkcja rozgrywki” Klamki po lewej stronie są źle zaprojektowane, ponieważ wprowadzają zamieszanie. Aby temu zaradzić, sugeruje usunięcie klamki z wewnętrznej strony drzwi. Wyeliminowałoby to potrzebę umieszczania etykiety, ponieważ użytkownicy intuicyjnie zrozumieliby, że drzwi należy popchnąć.
Termin „funkcja rozgrywki” obejmuje wszystkie aspekty, które pomagają graczowi intuicyjnie zrozumieć działanie poszczególnych elementów gry. Funkcje te są kluczowe dla stworzenia użytecznego i zrozumiałego doświadczenia rozgrywki, pozwalając użytkownikowi na szybką adaptację i czerpanie przyjemności z gry. Zrozumienie funkcji rozgrywki przyczynia się do lepszego doświadczenia i zaangażowania w grę, zapewniając graczom niezbędne narzędzia i wiedzę do efektywnej interakcji z mechaniką gry.
Steve demonstruje, jak ta zasada jest wdrażana w grach wideo, na przykładzie poziomów z Dishonored. Analiza ta pozwala lepiej zrozumieć mechanikę i projekt gry, podkreślając znaczenie interakcji gracza z otoczeniem i elementami świata gry.

W immersyjnych grach 3D kluczowymi aspektami rozgrywki są elementy jej prezentacji. Elementy te są przekazywane graczom poprzez starannie przemyślane układy poziomów, oświetlenie i inne elementy wizualne, które tworzą niepowtarzalną atmosferę. Istnieje wiele sposobów na zaprezentowanie tych cech, wykorzystując różne podejścia do projektowania scen gry. Skuteczna prezentacja nie tylko poprawia wrażenia użytkownika, ale także pozwala graczom głębiej zanurzyć się w rozgrywce, co znacznie zwiększa atrakcyjność gry.
- Zaprezentuj możliwe ścieżki poruszania się po lokacji, biorąc pod uwagę cele stojące przed bohaterem i przeszkody, na jakie może natrafić. W Dishonored gracz prawie zawsze może wspiąć się wyżej, aby zbadać lokację i zrozumieć, którą drogą podążać, aby osiągnąć cel.
- Dodaj interaktywne obiekty o stałych cechach rozgrywki. Jeśli nad ulicą wisi głośnik i gracz miał wcześniej możliwość zrzucenia go na strażników, ta opcja musi być zawsze dostępna. Jeśli na drodze gracza blokuje „ściana światła” (pole elektryczne, które domyślnie uszkadza gracza), a gracz ma możliwość jej wyłączenia lub rekonfiguracji za pomocą pulpitu, ta opcja musi być zawsze dostępna.
- Wprowadź jasne i spójne opcje niskiego poziomu. Na przykład drzwi interaktywne i nieinteraktywne powinny być oznaczone wyraźnymi, ale rozpoznawalnymi teksturami.
Ważne jest nie tylko zapewnienie graczowi opcji niskiego poziomu, ale także zademonstrowanie szerokiego wachlarza możliwości wyboru. Steve podkreśla: „Tworzenie dużego, złożonego poziomu z wieloma elementami jest bezcelowe, jeśli gracz nie rozumie, że poziom jest nieliniowy”. Dlatego ważne jest, aby podkreślić, że gracz musi rozumieć swoje opcje i mieć swobodę wyboru; w przeciwnym razie nawet najbardziej złożone poziomy mogą okazać się nieskuteczne.

Misja w Dust District w Dishonored 2, zaprojektowana przez Lee, koncentruje się na konfrontacji dwóch walczących frakcji – Nadzorców i Wyjców. Aby zapewnić graczom poczucie wyboru jednej lub drugiej strony, projektant zastosował dwa kluczowe podejścia. Pierwsze podejście polega na organizacji rozgrywki w taki sposób, aby gracze mogli obserwować interakcje między frakcjami, tworząc wrażenie dynamicznego konfliktu. Drugie podejście polega na wprowadzeniu elementów zachęcających gracza do podejmowania decyzji wpływających na rozwój wydarzeń i wynik misji. Te mechanizmy nie tylko zwiększają zaangażowanie, ale także podkreślają znaczenie osobistych wyborów w świecie Dishonored 2.
- Układ poziomów. Lokacja jest podzielona na oddzielne terytoria, zajmowane przez Nadzorców lub Wyjców.
- Odprawa. Przed misją gracz otrzymuje podstawowe informacje o misji i sugestię, że jego wybór zmieni przyszłość Karnaki.
W grze gracz może ukończyć misję bez opowiadania się po żadnej ze stron, jeśli otworzy zamek Jindosha. Aby jednak rozwiązać zagadkę, musi albo uzyskać informacje od innych postaci, albo samodzielnie odkryć wskazówki. Tworzy to wyjątkową atmosferę eksploracji i interakcji ze światem gry. Gracz musi wykorzystać swoje umiejętności analityczne i komunikacyjne, aby osiągnąć swój cel.
Szanse odgrywają kluczową rolę, ponieważ przyczyniają się do świadomości gracza w zakresie podejmowanych działań. Steve Lee opisuje ten termin jako ważny aspekt rozgrywki, który pomaga kształtować celowe działania i strategie. Świadomość dostępnych możliwości pozwala graczom podejmować bardziej świadome decyzje, co z kolei zwiększa ich zaangażowanie w grę.
Intencjonalność to proces podejmowania świadomych decyzji w oparciu o jasno określone cele i oczekiwania. To podejście pozwala graczom skuteczniej osiągać pożądane rezultaty, ponieważ obejmuje analizę sytuacyjną i proaktywne planowanie. Stosując zasadę intencjonalności, możesz zwiększyć swoją produktywność i jakość decyzji, co ostatecznie doprowadzi do pomyślnego ukończenia zadań.
Projektant gry zauważa, że gracze często traktują pewne działania jako coś oczywistego w grze. Jednak nie zawsze jest to prawdą. Podaje kilka przykładów braku intencjonalności w działaniach gracza, co może negatywnie wpłynąć na wrażenia z gry. Zrozumienie tego aspektu jest ważne dla rozwoju gier, ponieważ pozwala na tworzenie bardziej intuicyjnych mechanizmów i poprawę interakcji z użytkownikiem.
- Uczucie zagubienia, gdy gracz nie wie, co zrobić.
- Gracz robi coś tylko dlatego, że:
Interfejs gry zachęca gracza do wykonania tej czynności.
W tej sytuacji jest to jedyny możliwy krok.
Gracz uważa, że projektant oczekuje od niego wykonania tej czynności.
W grach wideo ważnym elementem rozgrywki jest dźwignia. Gracze muszą stale korzystać z dźwigni, aby przechodzić przez grę, odblokowywać nowe poziomy i rozwiązywać zagadki. Właściwe użycie dźwigni może znacząco poprawić rozgrywkę i pomóc w osiągnięciu celów. Nie przegap okazji, by pociągnąć za dźwignie i odblokować sekrety oraz bonusy, co doda rozgrywce dynamiki i atrakcyjności.
- Kiedy gracz reaguje tylko na nieoczekiwane sytuacje (na przykład „jump scare”).
Tworzenie celowych sytuacji w rozgrywce jest kluczowym elementem rozgrywki, projektowania poziomów i systemów symulatorów immersyjnych, takich jak Dishonored. Elementy te nie tylko zwiększają zaangażowanie gracza, ale także kształtują unikalne wrażenia z gry, pozwalając każdemu podejmować świadome decyzje, które wpływają na fabułę i interakcje z otaczającym go światem. Dishonored doskonale ilustruje, jak starannie przemyślany projekt poziomów i mechanika gry mogą stworzyć atmosferę, w której każdy ruch gracza ma znaczenie.
Koncepcja celowości odgrywa kluczową rolę w rozwoju gier Arkane. Jeśli projektant poziomów zaproponuje zadanie lub zagadkę bonusową, której w którymkolwiek momencie brakuje celowości, pomysł zostanie odrzucony. To podejście podkreśla wagę szczegółowego dopracowania każdego elementu rozgrywki, co pomaga tworzyć wciągające i angażujące światy. Arkane dokłada wszelkich starań, aby każda część gry była starannie przemyślana i służyła wspólnemu celowi, dzięki czemu ich projekty są wyjątkowe i niezapomniane.
Oferuje szereg metod zachęcających do celowości. Techniki te mają na celu pomóc graczom w świadomym podejmowaniu działań i decyzji. Stosując te techniki, możesz rozwijać umiejętności, które przyczyniają się do bardziej efektywnego zarządzania czasem i zasobami, co z kolei pomaga w osiąganiu celów. Wdrożenie celowości do codziennej praktyki może pomóc w poprawie życia osobistego i zawodowego, zwiększeniu produktywności i zmniejszeniu stresu.
- Jasne, stałe możliwości.
- Cele długoterminowe. W większości misji w Dishonored zadaniem gracza jest dotarcie na drugą stronę mapy i zabicie/porwanie znajdującej się tam osoby. Gracz sam znajduje rozwiązanie tego problemu.
- Gracz wyznacza tempo rozgrywki. Gracze potrzebują czasu na przyswojenie informacji i opracowanie planu działania.
Podstawowa mechanika rozgrywki w symulatorach immersyjnych opiera się na kilku kluczowych technikach. Gracz rozpoczyna od eksploracji poziomu, co pozwala mu ocenić sytuację i zidentyfikować możliwe ścieżki do osiągnięcia celów. Następnie, na podstawie zebranych informacji, formułuje plan strategiczny. Następnie, w oparciu o ten proces, gracz aktywnie wchodzi w interakcję ze światem gry. Jeśli coś pójdzie nie tak lub pojawią się nowe możliwości, gracz zmienia taktykę, dostosowując się do zmieniających się warunków. Ten dynamiczny proces tworzy unikalne doświadczenie, pozwalając każdemu graczowi znaleźć własne podejście do rozwiązywania problemów w grze.

Gry z mechaniką skradania doskonale ilustrują ten schemat, ponieważ wymagają od gracza rozpoczęcia poziomu w ukryciu przed wrogami. Daje to możliwość uważnej obserwacji otoczenia i planowania działań. Podobną pętlę rozgrywki można znaleźć również w tradycyjnych strzelankach. Na przykład w Doomie i Doomie II potwory nie zauważały gracza, dopóki ten nie zaatakował. Dało to okazję do oceny sytuacji i opracowania strategii. Takie mechanizmy sprawiają, że rozgrywka jest bardziej angażująca i strategicznie bogata.

Deweloper podkreśla, że intencjonalność odgrywa kluczową rolę w odbiorze gier liniowych. Steve Lee twierdzi, że negatywne nastawienie do liniowości wynika głównie z braku intencjonalności w działaniach gracza. Aby zilustrować, jak ta jakość może wzbogacić doświadczenie z gry, przytacza kultową grę od Valve – Portal.

W grze Portal, chociaż zazwyczaj istnieje tylko jeden sposób rozwiązania każdego problemu, gracze Mając możliwość eksperymentowania. Twórca podkreśla, że gracze otrzymują czas, swobodę działania i wystarczającą ilość informacji, aby świadomie używać broni portalowej i znajdować różne rozwiązania. Tworzy to wyjątkowe doświadczenie rozgrywki, w którym eksploracja i kreatywność są kluczem do sukcesu.
Część 2. Rozwój świata
Projektanci poziomów odgrywają kluczową rolę w tworzeniu świata gry, podobnie jak artyści, animatorzy i scenarzyści. Steve Lee podkreśla, że aby doświadczenie z gry było udane, świat musi spełniać trzy główne kryteria: unikalność, integralność i znaczenie. Unikalność pozwala graczom zanurzyć się w oryginalnej atmosferze, integralność zapewnia harmonijne postrzeganie wszystkich elementów, a znaczenie dodaje głębi i motywacji do eksploracji przestrzeni gry.
Projektant gry wskazuje trzy główne sposoby spełnienia ustalonych kryteriów. Po pierwsze, ważne jest, aby dokładnie przeanalizować grupę docelową i jej preferencje, aby stworzyć treści, które będą dla niej interesujące. Po drugie, kluczowe jest uwzględnienie aktualnych trendów w branży gier, co sprawi, że produkt będzie bardziej trafny i pożądany. Po trzecie, regularne testy i opinie graczy pomogą zidentyfikować słabe punkty gry i szybko je rozwiązać. Takie podejście nie tylko poprawia jakość gry, ale także zwiększa jej konkurencyjność na rynku.
Twórz unikalne elementy dla swojego świata, uwzględniając zarówno drobne detale, jak i kluczowe aspekty uniwersum gry. Na przykład w Dzielnicy Zakurzonych Pyłów gracze mogą natrafić na interesujące sceny: na przykład bandyci żądający haraczu od właścicieli sklepu z magicznymi towarami, a w innym dozorca uśmierza cierpienie śmiertelnie rannego przyjaciela. Te elementy sprawiają, że świat jest bardziej żywy i wciągający, tworząc atmosferę, która przyciąga i utrzymuje uwagę graczy.

Wykorzystaj każdą okazję, aby odsłonić świat gry. Każda lokacja, postać (NPC), dialog, cel, zadanie poboczne i miejsce znalezienia łupu mogą wzbogacić narrację uniwersum gry. Na przykład, Lee wspomina, jak w Dishonored 2 dodano alternatywną trasę przez opuszczony dom, który mógł stać się po prostu kolejnym pustym pomieszczeniem. Aby tego uniknąć, zespół dołączył notatkę opisującą, jak poprzedni właściciele zostali eksmitowani przez straż miejską. Takie szczegóły nie tylko pogłębiają fabułę, ale także sprawiają, że świat gry staje się bardziej żywy i realistyczny dla graczy.

Wypowiedz swoje myśli na temat postaci. Uniwersum gry stanowi ważną część narracji, a historie zawsze koncentrują się na ludziach. Na przykład, Dusty District w grze symbolizuje katastrofy ekologiczne i nierówności społeczne. Obszar ten jest regularnie nękany przez chmury pyłu niesione przez wiatry z pobliskich kopalń. Mieszkańcy, górnicy z Karnaki, są zmuszeni budować masywne drewniane konstrukcje, aby chronić się przed wiatrem. Te detale pomagają stworzyć żywy i zapadający w pamięć obraz, podkreślając znaczenie ludzkich historii w kontekście świata gry.
Część 3. Narracja interaktywna
W literaturze i kinie istnieje popularna technika zwana „pokaż, nie mów”. Jednak według projektanta gier Steve'a Lee, takie podejście nie wystarcza w przypadku gier wideo. Twierdzi, że gry powinny maksymalizować unikalne możliwości swojego formatu. Oznacza to, że twórcy gier powinni stawiać na interaktywność, pozwalając graczom aktywnie angażować się w historię i podejmować decyzje wpływające na rozwój wydarzeń. Gry wideo mają potencjał tworzenia więzi emocjonalnych i immersji, które trudno osiągnąć w innych mediach. Dlatego ważne jest, aby projektanci gier nie tylko opowiadali historie, ale także umożliwiali graczom ich doświadczanie.
Gry powinny inspirować graczy do działania w oparciu o z góry określoną narrację. Tworzy to głęboką więź między graczem a historią, pozwalając mu podejmować świadome decyzje wpływające na jej rozwój. Takie podejście sprzyja immersji i zwiększa poziom interakcji z postaciami i otoczeniem. Gry, które skutecznie wdrażają tę koncepcję, stają się bardziej angażujące i zapadające w pamięć dla graczy.
Gra oferuje możliwość interakcji z każdą postacią na wiele sposobów: możesz przemknąć obok, ogłuszyć lub wyeliminować wroga. Każdy z tych wyborów znacząco wpływa na świat gry, fabułę i zakończenie opowieści.
Steve Lee podkreśla, że dzięki temu zwykłe wybory w rozgrywce stają się szansą na działanie i nadanie narracji celowości za każdym razem, gdy wchodzisz w interakcję z postacią niezależną (NPC). Takie podejście pozwala graczom nie tylko podejmować decyzje, ale także kształtować unikalne historie poprzez interakcje z postaciami. Każda decyzja staje się ważnym elementem narracji, co zwiększa immersję w świecie gry i tworzy głębszą więź z jej fabułą.
W The Dusty District celowość narracji jest kluczowym elementem, kształtującym główną misję. Gracz musi podjąć decyzję między dwiema frakcjami, z których każda reprezentuje własną, unikalną ideologię. Sceny wspomniane przez Lee nie są odosobnionymi momentami; pozwalają graczom na działanie, otwierając nowe ścieżki rozwoju historii. Ta interakcja sprawia, że rozgrywka jest głębsza i bardziej angażująca, dzięki czemu każdy wybór ma znaczący wpływ na ostateczny kształt fabuły.
Projektanci gier podkreślają wagę minimalizowania momentów utraty kontroli przez gracza. Pomaga to utrzymać zaangażowanie i zainteresowanie grą, zapewniając płynniejszą rozgrywkę. Utrzymanie kontroli przez gracza daje poczucie wolności i odpowiedzialności za swoje działania, co z kolei poprawia ogólne wrażenia z gry i zwiększa satysfakcję użytkownika.
Dramatyczne wydarzenia rozgrywające się na ekranie z udziałem postaci w grze tracą swoje emocjonalne znaczenie dla gracza, gdy gra pozbawia go możliwości kontrolowania działań. Ważne jest, aby gracz pozostał zaangażowany w proces, w przeciwnym razie zwroty akcji mogą nie przynieść zamierzonego efektu. Skuteczna interakcja między graczem a światem gry pozwala na głębsze zrozumienie rozwoju sytuacji i silniejszą reakcję emocjonalną na to, co się dzieje.
Postać odczuwa strach, zdając sobie sprawę, że jest w niebezpieczeństwie. Chociaż gracz postrzega sytuację inaczej, myśląc: „To przerywnik filmowy, mogę się zrelaksować”. Te różne reakcje podkreślają różnicę między wewnętrznym światem postaci a percepcją gracza.
Na przykład rozważmy słynną scenę z początku Half-Life 2, w której żołnierz upuszcza puszkę napoju na podłogę i nakazuje graczowi ją podnieść. Ten moment nie tylko uczy gracza interakcji z przedmiotami, ale także pokazuje celowość narracji twórców. Wykorzystali prostą sytuację, aby pogłębić interakcję między graczem a światem gry, co zwiększa immersję w fabułę.

W tej chwili każdy mieszkaniec Miasta 17 staje twarzą w twarz z Dwie ścieżki: poddać się totalitarnemu rządowi lub zbuntować się przeciwko niemu, rzucając puszką w twarz Kombinatu i ryzykując uderzenie pałką. Ten wybór symbolizuje wewnętrzną walkę obywateli, którzy muszą zdecydować, czy podążać za bezwarunkowymi rozkazami władz, czy dołączyć do ruchu oporu.
Następnym razem, gdy spotkasz Kombinat, zastrzelisz ich nie dlatego, że działają jako antagoniści w grze wideo, ale dlatego, że doświadczyłeś ich ucisku z pierwszej ręki. To naturalnie skłoni cię do ochrony cywilów. Steve Lee podkreśla wagę tego związku między osobistymi doświadczeniami a działaniami w grze. Zrozumienie ucisku doświadczanego przez postacie kształtuje twoją pozycję i sprzyja głębszemu zaangażowaniu w historię.
Projektant gier podzielił się przydatnymi wskazówkami dotyczącymi tworzenia interaktywnej narracji. Skuteczne stworzenie interaktywnej narracji wymaga dogłębnego zrozumienia interakcji gracza ze światem gry. Ważne jest stworzenie angażujących postaci i dobrze rozwiniętych wątków fabularnych, które utrzymają zainteresowanie użytkownika przez całą grę. Korzystaj z różnorodnych wyborów i konsekwencji, aby zapewnić graczom poczucie wpływu swoich decyzji na historię. To nie tylko sprzyja zaangażowaniu, ale także zachęca do powtarzalności rozgrywki, ponieważ gracze będą zachęcani do eksplorowania różnych scenariuszy. Ważne jest również, aby elementy wizualne i audiowizualne harmonizowały z narracją, wzbogacając ogólne wrażenia z gry.
„Gry i projektowanie poziomów osiągają szczyt, gdy rozgrywka, prezentacja i fabuła harmonijnie ze sobą współdziałają” – zauważa Lee. „Te aspekty nie są jedynie peryferyjnymi szczegółami, które uzupełniają rozgrywkę. Stanowią one esencję doświadczenia i to nad nimi gracz zastanawia się w trakcie gry”.
Podczas swojego wykładu Steve Lee poleca kilka książek i prac naukowych do dalszego zgłębiania. Zebraliśmy wszystkie te rekomendacje w jednym miejscu dla Twojej wygody.
- Donald Norman, „The Design of Everyday Things”: klasyczne dzieło o wzornictwie przemysłowym.
- Doug Church, „Formal Abstract Design Tools”: analiza terminu „intencjonalność rozgrywki” przez jej autora, jednego z pionierów gatunku symulacji immersyjnych.
- Janet Murray, „Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace”: opowieść o tym, jak technologie cyfrowe zmieniają nasze rozumienie natury narracji.
- Scott McCloud, „Understanding Comics”: amerykański twórca komiksów analizuje, co czyni komiksy wyjątkowym formatem i co sprawia, że ich czytanie jest tak ekscytujące.
Polecamy odwiedzenie kanału Steve’a Lee na YouTube, „Talking about Level Design”. Na tym kanale twórca udostępnia filmy instruktażowe skierowane do początkujących projektantów poziomów. Możesz poznać przydatne wskazówki i techniki, które pomogą Ci udoskonalić umiejętności tworzenia poziomów gier.
Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Minikurs dla tych, którzy chcą tworzyć gry.
W tym darmowym minikursie sprawdzisz się jako projektant gier, grafik 2D lub twórca gier Unity i wybierzesz zawód odpowiedni dla siebie.
Dowiedz się więcej.
