GameDev

Jak przygotować zasoby do gry AAA — na przykładzie modelu Walkie-Talkie

Jak przygotować zasoby do gry AAA — na przykładzie modelu Walkie-Talkie

Naucz się: modelowanie 3D dla Początkujący

Dowiedz się więcej

Sprawdzanie systemu metrycznego

Przed rozpoczęciem upewnij się, że wymiary tworzonego zasobu są zgodne z systemem metrycznym w oprogramowaniu do modelowania 3D. Jest to kluczowe dla późniejszej pracy z modelami low-poly i high-poly. Jednostki miary w oprogramowaniu do tworzenia treści cyfrowych powinny być zgodne z jednostkami używanymi w silniku gry, dla którego model jest tworzony. Prawidłowe wymiary zapewniają dokładność i kompatybilność, co jest kluczowe w procesie modelowania 3D.

Brady tworzył krótkofalówkę do gry, korzystając z silnika Unreal Engine 4, więc wybrał centymetry jako jednostkę miary dla swojego modelowania 3D, ponieważ jest to jednostka miary używana w silniku. Aby skonfigurować układ jednostek w programie 3ds Max, otwórz kartę „Dostosuj” w menu głównym i wybierz opcję „Ustawienia jednostek”. Spowoduje to otwarcie okna z przyciskiem „Ustawienia jednostek systemowych”, który zawiera ustawienia układu miar, wpływające na rzeczywistą skalę obiektów w scenie. Ustawienia skali jednostek wyświetlania określają jednostki miary wyświetlane w oknie widoku, zapewniając precyzyjne renderowanie modeli. Prawidłowe ustawienie jednostek jest kluczowym aspektem w tworzeniu gier, ponieważ wpływa na interakcje obiektów i fizykę w świecie gry.

Zdjęcie: James Brady / 3D World UK, 2024. Nr 317

Blokowanie zasobów

Blokowanie, czyli „blockout”, w modelowaniu 3D to początkowe tworzenie obiektu lub lokalizacji za pomocą prostych kształtów geometrycznych. Ten etap jest ważny dla określenia ogólnej skali i proporcji przyszłego modelu. Aby rozpocząć blokowanie, utwórz sześcian bazowy i dostosuj jego wymiary i kształt do pożądanego zasobu. Zachowanie proporcji jest kluczowe, szczególnie w przypadkach, gdy przód i tył obiektu różnią się, na przykład w przypadku kątów fazowania radia pokazanego na slajdzie. W takich sytuacjach najpierw formuje się płaską powierzchnię, a następnie fazuje narożniki w pożądanych miejscach. Pozwala to na uzyskanie dokładniejszej podstawy do dalszego uszczegółowienia i teksturowania modelu. Prawidłowe blokowanie stanowi podstawę udanego modelowania 3D i pomaga uniknąć błędów na późniejszych etapach pracy.

Modelowanie korpusu radia na etapie blokowania Zdjęcie: James Brady / 3D World UK, 2024. Nr. 317

W kolejnym kroku Brady stworzył dodatkowe sekcje górną i dolną, które zostały zintegrowane z istniejącym prymitywem. To nadało ogólny kształt radia, uwydatniając fazowania. Następnie artysta dodał cylindryczne elementy przednie, reprezentujące mikrofon i głośnik. W ten sposób model stopniowo wypełnia się nowymi detalami, aż do zakończenia procesu blokowania. Ten etap jest ważny dla stworzenia realistycznego i funkcjonalnego modelu, co ułatwi jego dalsze wykorzystanie w projekcie.

Siatka radiowa w trybie ortogonalnym (widok z góry) i końcowy wynik blokowania. Zdjęcie: James Brady / 3D World UK, 2024

Tworzenie obiektu wielokątnego

Gdy etap blokowania osiągnie optymalny rezultat, można przejść do tworzenia modelu wielokątnego. Na tym etapie artysta duplikuje zasób utworzony na poprzednim etapie i zaczyna dodawać kolejne zamknięte krawędzie do siatki wielokątnej. Ważne jest, aby rozłożyć model blokowania na oddzielne segmenty i zwiększyć liczbę zamkniętych krawędzi w każdej części, aby uzyskać wysoki poziom szczegółowości. Proces ten poprawia jakość modelu i przygotowuje go do dalszego przetwarzania, co jest szczególnie ważne w przypadku tworzenia realistycznych obiektów 3D.

Zdjęcie: James Brady / 3D World UK, 2024. Nr. 317

Podczas pracy ważne jest zapewnienie równomiernego rozmieszczenia krawędzi w całej siatce. Należy pamiętać, że prawidłowe wykonanie tych kroków jest niezbędne do skutecznego zastosowania modyfikatora Turbosmooth, który wygładzi siatkę wielokątną. Nieuważne rozmieszczenie krawędzi może skutkować nierówną strukturą niektórych elementów. Dlatego ważne jest, aby na tym etapie zwrócić szczególną uwagę na szczegóły, aby uzyskać wysokiej jakości rezultaty modelowania.

Dodawanie ostatnich szlifów do siatki

Po zakończeniu rozmieszczania zamkniętych krawędzi na wszystkich elementach, zastosuj modyfikator Turbosmooth. W niektórych przypadkach może być konieczne dodanie dodatkowych krawędzi w celu lepszego zaokrąglenia narożników. Należy pamiętać, że ten obiekt zostanie wyeksportowany do ZBrush, gdzie jego siatka zostanie podzielona. Aby uniknąć nadmiernych poziomów podziału w ZBrush, zaleca się wcześniejsze utworzenie kilku dodatkowych zamkniętych krawędzi i ponowne zastosowanie funkcji Turbosmooth, gdy model jest nadal edytowany w programie 3ds Max. To podejście zoptymalizuje strukturę wielokątną i pozwoli zachować wysoką jakość modelu podczas dalszej edycji.

Ostateczny widok siatki górnej części radia po zastosowaniu Turbosmooth. Zdjęcie: James Brady / 3D World UK, 2024. Nr 317

Aby pomyślnie wyeksportować dane do ZBrush, należy wykonać podobne manipulacje z pozostałymi elementami modelu. Należy upewnić się, że wszystkie siatki są przygotowane i zoptymalizowane pod kątem dalszej pracy w ZBrush.

Przygotowywanie siatek do operacji boolowskich

Konstrukcja radia obejmuje wiele małych otworów w obszarach mikrofonu i głośnika. Te detale można utworzyć za pomocą operacji boolowskich. W tym przypadku Brady zaprojektował grupę cylindrów, których grubość odpowiadała rozmiarowi planowanych otworów i umieścił je na modelu zgodnie z punktem odniesienia. Podczas procesu należy upewnić się, że wszystkie cylindry znajdują się na tym samym poziomie. Jest to istotne, ponieważ różnice w wysokościach cylindrów mogą prowadzić do nierównej głębokości otworów po wykonaniu operacji Boole'a. Prawidłowe ustawienie cylindrów zapewni dokładność i jakość końcowego modelu radia.

Instalowanie grupy cylindrów do przyszłych otworów w siatce głośnika Zdjęcie: James Brady / 3D World UK, 2024. Nr. 317

Podobne kroki należy podjąć w przypadku wszystkich elementów wymagających wgłębień, w tym najdrobniejszych detali. Na przykład, radio artysty, znajdujące się w pobliżu anteny, ma mały otwór z nakrętką. Zwracanie uwagi na takie szczegóły jest ważne dla uzyskania wysokiej jakości pracy i dokładnego odtworzenia obiektów.

Położenie cylindra na siatce górnej części radia. Zdjęcie: James Brady / 3D World UK, 2024. Nr 317

Po dodaniu do siatki wszystkich niezbędnych prymitywów dla operacji boolowskich, model można wyeksportować do ZBrush w formacie OBJ. Ten format zapewnia wysoką jakość i kompatybilność, dzięki czemu idealnie nadaje się do dalszego przetwarzania i opracowywania szczegółów w ZBrush. Eksport w formacie OBJ pozwala zachować geometrię i tekstury modelu, co jest ważne dla udanej pracy w grafice 3D.

Oczywiście chętnie pomogę Ci w edycji tekstu. Proszę podać sam tekst, który chcesz przerobić.

Importowanie siatek w ZBrush

Wczytanie pliku OBJ do ZBrush to pierwszy krok do tworzenia modeli 3D. Po zaimportowaniu obiektu, w menu Narzędzia otwórz kartę Podnarzędzia. Przewiń w dół i znajdź przycisk Podziel. Kliknij opcję Podziel na podobne części, aby podzielić obiekt na podobne części. Ten proces upraszcza pracę z częściami modelu i umożliwia efektywniejszą edycję każdej części z osobna.

Program automatycznie identyfikuje siatki biorące udział w operacjach boolowskich i oddziela je od obiektów głównych. Siatki te pojawią się w kategorii „Narzędzia podrzędne” jako oddzielne elementy. Ta metoda pomaga zminimalizować widoczne artefakty podczas pracy. Następnie sprawdź listę oddzielonych segmentów w panelu „Narzędzia podrzędne” i upewnij się, że siatki przeznaczone do operacji boolowskich znajdują się nad siatkami, w których należy utworzyć otwory. Jest to ważne, ponieważ zostaną one później połączone podczas funkcji DynaMesh.

Interfejs ładowania siatki i jego dystrybucja w narzędziu podrzędnym Obraz: James Brady / 3D World UK, 2024. Nr. 317

Wykonywanie operacji boolowskich na siatkach

W Subtool należy wybrać pierwszą siatkę, na której zostanie wykonana operacja boolowska – w tym przypadku mikrofon lub głośnik. Przewijając panel w dół, znajdujemy zakładkę Dynamesh. W ustawieniach tego narzędzia Brady zazwyczaj ustawia suwak rozdzielczości na 1400. To ustawienie zapewnia pożądany kształt i gęstość podczas późniejszej konwersji siatki.

Zdjęcie: James Brady / 3D World UK, 2024. #317

Aby wykonać operację logiczną, należy zaznaczyć obiekt i przypisać mu wartość ujemną. W tym celu należy kliknąć ikonę półksiężyca obok zaznaczonego obiektu w menu podrzędnym. Ta czynność spowoduje usunięcie zewnętrznej siatki, która zostanie wstawiona do obiektu głównego, pozostawiając jej otwory na miejscu. Takie podejście pozwala na precyzyjną kontrolę kształtu obiektu i tworzenie złożonych struktur geometrycznych w modelowaniu 3D.

Upewniając się, że obie siatki są zaznaczone, przejdź do karty „Grupy wielokątów” i wybierz opcję „Grupuj jako podrzędną siatkę DynaMesh”. Spowoduje to wyświetlenie wyodrębnionej siatki w oknie widoku. Następnie należy połączyć obie siatki, przytrzymując klawisz Ctrl, klikając lewym przyciskiem myszy i przeciągając kursor na boki. W rezultacie na siatce pojawią się dziury.

Zdjęcie: James Brady / 3D World UK, 2024. Nr 317

Podobny proces należy powtórzyć dla wszystkich pozostałych elementów modelu High-Poly, w których należy utworzyć otwory.

Tworzenie modelu Low-Poly

Po zakończeniu wszystkich transformacji obiekty są zwracane do oprogramowania do modelowania 3D w ramach procesu roboczego. Jest to konieczne do utworzenia wersji modelu Low-Poly. Najskuteczniejszą metodą jest wykorzystanie oryginalnej siatki uzyskanej na etapie blokowania jako podstawy. Takie podejście zachowuje główne kształty i szczegóły, zapewniając optymalizację modelu do dalszej pracy.

Wszystkie części muszą zostać porównane z ich odpowiednikami High-Poly. Możliwe, że liczba segmentów High-Poly będzie większa, a brakujące elementy będą musiały zostać utworzone ręcznie. Rozmiary części High-Poly i Low-Poly muszą być zgodne, aby uniknąć problemów podczas procesu wypiekania. Nieścisłości mogą prowadzić do widocznych artefaktów i błędów związanych z brakiem nakładających się siatek wielokątnych. Prawidłowe wyrównanie i precyzyjne wymiary zapewniają wysoką jakość wizualizacji i minimalizują ryzyko na późniejszym etapie pracy.

Zdjęcie: James Brady / 3D World UK, 2024. Nr 317

Kontynuuj udoskonalanie oryginalnej siatki bloków, aż będzie dokładnie pasować do szczegółów wielokątów. Jeśli zasób zawiera wiele identycznych siatek, takich jak głośniki w radiu Brady'ego, zaleca się wybranie jednego szczegółu i skupienie się na jego udoskonaleniu. Po zakończeniu etapu rozwijania UV ten szczegół można powielić dla pozostałych elementów.

Dopracowanie siatek low-poly, aby pasowały do ​​siatek high-poly. Zdjęcie: James Brady / 3D World UK, 2024. #317

Rozwijanie UV dla siatki niskopoligonowej

Jeśli jesteś zadowolony z obecnego rezultatu i wszystkie szczegóły dokładnie pasują do modelu wysokopoligonowego, możesz rozpocząć tworzenie rozwijania UV. Ważne jest, aby upewnić się, że rozwijanie UV jest wolne od rozciągnięć i zniekształceń. Powinieneś również sprawdzić gęstość tekstury za pomocą specjalnych ustawień. Zapewni to wysokiej jakości mapowanie tekstur na modelu i poprawi ogólny efekt wizualny. Prawidłowe rozwijanie UV jest kluczowym etapem procesu modelowania 3D, ponieważ wpływa nie tylko na wygląd obiektu, ale także na jego wydajność w projektach gier i animacji.

Czytanie jest ważną częścią naszego życia. Rozwija myślenie, poszerza horyzonty i sprzyja rozwojowi osobistemu. Ważne jest, aby wybierać wysokiej jakości materiały, które nie tylko angażują, ale także wzbogacają wiedzę. Dobra książka lub artykuł może pomóc Ci zrozumieć złożone zagadnienia i zainspirować nowe pomysły i projekty. Nie zapomnij regularnie aktualizować swojej listy lektur, aby znaleźć istotne i interesujące źródła informacji. Czytanie różnorodnych gatunków i tematów pomoże Ci stać się bardziej wszechstronną osobą i uzyskać głębsze zrozumienie otaczającego Cię świata.

UV-unwrapping to proces projekcji modelu 3D na powierzchnię 2D w celu utworzenia tekstur. Ta metoda pozwala na precyzyjne dopasowanie obrazów tekstur do kształtu i szczegółów modelu, czyniąc go realistycznym i atrakcyjnym wizualnie. UV-unwrapping odgrywa kluczową rolę w modelowaniu 3D, ponieważ zapewnia prawidłowe mapowanie tekstur, co jest kluczowe dla tworzenia wysokiej jakości efektów wizualnych w grach, animacjach i rzeczywistości wirtualnej. Prawidłowe UV-unwrapping pomaga uniknąć zniekształceń i artefaktów, znacznie poprawiając ostateczną jakość obrazu. Należy zwrócić uwagę na ten krok, aby uzyskać maksymalną szczegółowość i realizm obiektów cyfrowych.

Aby to osiągnąć w programie 3ds Max, wybierz modyfikator UV Unwrap, oznaczony jako Unwrap UVW na liście modyfikatorów. Następnie w panelu Edit UVs kliknij przycisk Open UV Editor. W otwartym edytorze przejdź do menu głównego i wybierz kartę Options (Opcje), a następnie Preferences (Preferencje). Spowoduje to otwarcie okna Unwrap Options (Opcje unwrap), w którym możesz dostosować gęstość tekstury w parametrze Checker Tiling (Kafelkowanie szachownicy). Prawidłowe ustawienie tych parametrów zapewni wysoką jakość wyświetlania tekstur na modelu.

Ustawienia kafelkowania Checker w programie 3ds MaxZdjęcie: James Brady / 3D World UK, 2024. Nr 317

Pakowanie wysp UV

Po przygotowaniu mapy UV siatki low-poly ważne jest jej prawidłowe spakowanie. Wszystkie wyspy UV, zwane również powłokami, powinny być umieszczone w przestrzeni UV obejmującej zakres od 0 do 1. Zapewnia to efektywne wykorzystanie zasobów tekstur i minimalizuje zniekształcenia podczas mapowania tekstur na model. Prawidłowe pakowanie wysp UV pomaga poprawić jakość wizualną modelu i zoptymalizować wydajność podczas renderowania.

„Od 0 do 1” w rozpakowywaniu UV odnosi się do zakresu wartości współrzędnych tekstury używanych do mapowania tekstur na modele 3D. Rozpakowywanie UV to proces, w którym dwuwymiarowe współrzędne tekstury (U i V) są mapowane na model trójwymiarowy, umożliwiając prawidłowe wyświetlanie tekstury na jego powierzchni. Zakres od 0 do 1 oznacza, że ​​tekstura powinna być znormalizowana i rozciągnięta na całej powierzchni modelu, zapewniając poprawne wyświetlanie i unikając zniekształceń. Zrozumienie tej zasady jest kluczowe dla tworzenia wysokiej jakości grafiki i efektów wizualnych w animacji komputerowej i grach wideo.

Rozdzielczość tekstur dla modeli 3D zazwyczaj mieści się w zakresie od 512x512 pikseli do 4K (4096x4096 pikseli). Podczas umieszczania wysp UV używanie współrzędnych pikselowych jest niepraktyczne, dlatego stosuje się układ współrzędnych od 0 do 1. Układ ten jest reprezentowany przez kwadrat, gdzie punkt 0 odpowiada przecięciu osi U i V, a punkt 1 odpowiada skrajnym punktom obu osi. Współrzędne z tego zakresu umożliwiają efektywne mapowanie wysp UV na granice tekstur, zapewniając dokładne mapowanie obrazu na modelach. Takie podejście optymalizuje teksturowanie i poprawia jakość renderowania w aplikacjach 3D.

Rozmiar wysp UV w przestrzeni UV bezpośrednio wpływa na wykorzystanie i wyświetlanie zasobów w grach. Na przykład, w procesie odklejania obudowy radia Brady'ego metodą UV wykorzystano pojedynczą, dużą wyspę UV. To rozwiązanie zapewnia wysoką szczegółowość tekstury, gwarantując, że rysy, otarcia, oznaczenia i inne drobne elementy będą wyraźnie widoczne na powierzchni. Prawidłowe ustawienie wysp UV może znacząco poprawić percepcję wizualną obiektu, co jest szczególnie ważne w przypadku tworzenia realistycznych światów gier.

Po lewej stronie znajduje się ogólny widok rozwijającego się promieniowania UV radia, po prawej stronie wyspa UV obudowy, a poniżej Wyspy UV mówcy. Zdjęcie: James Brady / 3D World UK, 2024. Nr 317

Artysta zaleca pakowanie mapy UV tak, aby wyspy UV jednej części znajdowały się obok siebie. Takie podejście ułatwia wykrywanie błędów teksturowania, gdy unikalne elementy tekstury mogą przecinać się z innymi wyspami. Ponadto pozwala to zoptymalizować łączenie wysp UV, które są sąsiadującymi elementami niewidocznymi dla gracza, ale znajdującymi się w tym samym obszarze, co widoczna wyspa UV zasobu. Prawidłowe pakowanie wysp UV przyczynia się do bardziej efektywnego wykorzystania zasobów tekstur i poprawia jakość wizualizacji w grze.

Importowanie do Marmoset Toolbag

Gdy wszystkie wyspy UV zostaną rozmieszczone w zakresie 0–1, można rozpocząć proces wypiekania map do teksturowania. Zaleca się użycie programu Marmoset Toolbag do tego zadania. Na początek otwórz program i zaimportuj utworzone modele low-poly i high-poly. Aby uniknąć problemów ze skalowaniem i rozbieżnościami, upewnij się, że oba modele są zapisane w formacie .fbx. Po załadowaniu modeli warto przypisać każdemu z nich materiał koloru. Uprości to identyfikację i ułatwi dostrzeżenie wszelkich niepożądanych wypukłości na modelu low-poly. Prawidłowe przygotowanie modeli i tekstur zapewni wysoką jakość renderowania i optymalizację w trakcie przepływu pracy.

Modele high-poly i low-poly załadowane do Marmoset Toolbag i oznaczone różnymi kolorami. Zdjęcie: James Brady / 3D World UK, 2024. #317

Proces wypiekania

W menu głównym Marmoset Toolbag otwórz kartę Scena i wybierz Nowy obiekt — Projekt wypieku. Następnie przenieś modele high-poly i low-poly do odpowiednich kategorii, które pojawią się w konspekcie po lewej stronie. Wybierz Projekt wypieku 1 i upewnij się, że wszystkie mapy w sekcji Mapa są zaznaczone z wyjątkiem ID materiału. Proces ten jest ważny dla uzyskania prawidłowej tekstury wypieku i wysokiej jakości rezultatu.

W sekcji Output ustaw Samples na 64x, a Resolution na 4096×4096. Zapewni to ostrzejsze wypalane detale bez postrzępionych artefaktów i w wysokiej rozdzielczości. Przed wypalaniem sprawdź klatkę, aby upewnić się, że całkowicie pokrywa wszystkie siatki. Gdy będziesz zadowolony z rozmieszczenia klatki, po prostu kliknij przycisk Bake, aby zakończyć proces.

Rozmieszczanie siatek wielokątów o dużej i małej liczbie wielokątów w programie outliner, ustawienia wstępne i instalowanie klatki. Zdjęcie: James Brady / 3D World UK, 2024. Nr 317

Dowiedz się więcej:

Wypiekanie tekstur to proces wykorzystywany w grafice komputerowej do tworzenia statycznych obrazów zawierających wizualne informacje o powierzchni obiektów 3D. Ta metoda pozwala przenieść złożone efekty oświetlenia, cienie i inne szczegóły tekstur do jednej tekstury, która jest następnie nakładana na model. Wypalane tekstury znacznie zmniejszają obciążenie procesora graficznego (GPU), poprawiając wydajność w grach i aplikacjach rzeczywistości wirtualnej.

Podczas wypalania tekstur analizowana jest geometria modelu i jego interakcja ze światłem, co pomaga zachować ważne elementy wizualne. Rezultatem tego procesu jest tekstura, która skutecznie odtwarza wygląd obiektu bez konieczności obliczania wszystkich efektów w czasie rzeczywistym. Wypalanie tekstur jest szeroko stosowane w projektowaniu gier, animacji i wizualizacji, zapewniając wysoką jakość obrazu przy optymalnej wydajności.

Przełączanie do Substance 3D Painter

Uruchom Substance 3D Painter i wybierz opcję Nowy projekt. Spowoduje to otwarcie okna startowego z ustawieniami wstępnymi. W tym przykładzie pracujemy z zasobem radiowym, który został pierwotnie opracowany do użytku w projekcie Unreal Engine 4. Dlatego w kategorii Szablon wybieramy opcję Unreal Engine 4 (starter_assets) i ustawiamy rozdzielczość dokumentu na 4096. Ten wybór optymalizuje tekstury pod kątem wysokiej jakości renderów, co jest szczególnie ważne w tworzeniu gier.

Ładujemy model low-poly zasobu oraz zestaw plików tekstur PSD wyeksportowanych z Marmoset Toolbag. Ważne jest, aby odwrócić kanał zielony na mapie normalnej, aby silnik mógł poprawnie zinterpretować rzeźbę powierzchni. Tę manipulację można również wykonać w Photoshopie. Poprawi to jakość wizualizacji i renderowania w silniku gry.

Karta Kanały w programie Adobe Photoshop. Zdjęcie: James Brady / 3D World UK, 2024. Nr 317

Inwersja kanału zielonego jest niezbędna do optymalizacji jego działania i zwiększenia wydajności. Proces ten poprawia jakość transmisji danych, minimalizuje opóźnienia i zwiększa przepustowość. Inwersja kanału sprzyja bardziej równomiernemu rozłożeniu obciążenia, co z kolei poprawia ogólną wydajność systemu. Ponadto procedura ta może pomóc w rozwiązaniu problemów ze zgodnością i poprawie stabilności połączenia. Inwersja kanału zielonego staje się kluczowym krokiem w zapewnieniu wysokiej jakości i niezawodności działania infrastruktury sieciowej.

Normalne wierzchołków mają własny układ współrzędnych oparty na wektorach X, Y i Z. Wektory X i Y odpowiadają za renderowanie reliefu i cieniowania powierzchni. Nowoczesne programy i silniki modelowania 3D często wykorzystują przestrzeń wektorów Y+ i Y−, co znajduje odzwierciedlenie w zielonym kanale mapy normalnej. Kanał ten odgrywa kluczową rolę w określaniu wypukłości lub wklęsłości powierzchni. Bez inwersji tego kanału przestrzeń wektorowa będzie niezsynchronizowana, co spowoduje zniekształcenie reliefu. Prawidłowe użycie map normalnych zapewnia realistyczne wyświetlanie tekstur i szczegółów w przestrzeni 3D.

Zalecamy przeczytanie naszego artykułu na temat tworzenia zasobów w Blenderze do produkcji AAA. W tym artykule znajdziesz informacje na temat specyfiki map normalnych i wektorów, a także szczegółową listę programów obsługujących przestrzeń wektorów Y+ i Y−. Pomoże Ci to lepiej zrozumieć proces rozwoju zasobów i poprawić jakość Twoich projektów.

Czytanie jest przydatne i ważne, ponieważ nie tylko rozwija myślenie, ale także wzbogaca wiedzę. Regularne czytanie pomaga poprawić pamięć i koncentrację oraz poszerza słownictwo. Zanurzając się w książkach, artykułach lub badaniach, możesz pogłębić swoją wiedzę w różnych dziedzinach, co przyczynia się do rozwoju osobistego i zawodowego. Rozważ różnorodność gatunków i formatów, aby czytanie było angażujące i satysfakcjonujące. Odkrywaj nowe tematy i dziel się swoimi spostrzeżeniami z innymi. Czytanie to klucz do nowych możliwości i odkryć w życiu.

Tworzenie zasobów w Blenderze podczas pracy w innym oprogramowaniu wymaga specjalnego podejścia. Pierwszym krokiem jest wybór formatu pliku, który jest zgodny z programami używanymi w studiu. Blender obsługuje wiele formatów importu i eksportu, takich jak FBX, OBJ i STL, co ułatwia integrację zasobów z innymi aplikacjami.

Kolejnym krokiem jest optymalizacja modeli do wykorzystania w różnych projektach. Ważne jest, aby uwzględnić wymagania dotyczące siatki i tekstur, aby zapewnić wysokiej jakości renderowanie przy minimalnym zużyciu zasobów. Zaleca się tworzenie zasobów z uwzględnieniem maksymalnego poziomu szczegółowości, który będzie używany w produkcie końcowym.

Nie zapomnij o uporządkowaniu zasobów. Stwórz strukturę folderów i nazewnictwo plików zrozumiałe dla wszystkich członków zespołu. Ułatwi to wyszukiwanie i korzystanie z zasobów w przyszłości. Warto również rozważyć utworzenie bibliotek zasobów, które można łatwo aktualizować i dostosowywać do różnych projektów.

Warto również zapoznać się z integracją Blendera z innymi programami za pomocą wtyczek lub skryptów. Może to znacznie uprościć proces przenoszenia zasobów między programami i przyspieszyć pracę. Ważne jest również, aby aktualizować narzędzia i technologie, aby usprawnić tworzenie zasobów i poprawić ogólną wydajność studia.

Teksturowanie w Substance Painter

Utwórz zestaw wypalonych tekstur w sekcji Ustawienia zestawu tekstur. Po zastosowaniu tekstury pojawią się na siatce w oknie widoku, umożliwiając przejście do teksturowania. Zacznij od zastosowania materiału w kolorze bazowym do zasobu. Przed dodaniem dodatkowych szczegółów upewnij się, że kolor materiału bazowego jest jak najbardziej zbliżony do koloru odniesienia. Brady użył ustawienia Steel Painted Stained do obudowy radia, a Steel Stained z kolekcji Smart Materials do części metalowych. Pozwoli Ci to uzyskać bardziej realistyczny i wysokiej jakości efekt końcowy.

Zdjęcie: James Brady / 3D World UK, 2024. Nr 317

Podczas teksturowania w Substance Painter zaleca się użycie filtra Wyostrzanie na warstwie. Może to znacznie poprawić przejrzystość szczegółów tekstury. Doświadczony użytkownik Brady często ustawia parametr Intensywność Wyostrzania na 0,4 dla uzyskania optymalnych rezultatów. Użycie tego filtra pomaga wyróżnić ważne elementy i nadaje teksturze bardziej profesjonalny wygląd.

Dodatkowe szczegóły

Następnym krokiem jest nałożenie tekstur na powierzchnię różnych części, odzwierciedlając historyczny kontekst modelu. Na przykład radio może wyglądać na brudne i zużyte, co dodaje realizmu. Aby utworzyć pierwszą warstwę, artysta użył generatorów tekstur, a następnie ręcznie dodał drugą warstwę, aby dodać osobiste akcenty i poprawić detale.

Oczywiście napisz tekst, który chcesz, abym edytował, a ja pomogę Ci go poprawić i zoptymalizować pod kątem SEO.

Możesz ulepszyć istniejące tekstury, dostosowując parametry w sekcji Poziomy – Kolor bazowy, która znajduje się na szczycie hierarchii warstw. Pozwoli Ci to dodać dodatkowe detale i poprawić jakość wizualną tekstur.

Podczas teksturowania należy uważnie monitorować mapy odpowiedzialne za chropowatość i właściwości metaliczne. Detale o wysokiej wartości chropowatości skutecznie uwydatniają zakurzone obszary i tworzą matowy efekt powierzchni. Metaliczne powierzchnie na mapie wydają się albo całkowicie czarne (bez refleksów), albo całkowicie białe, bez wartości pośrednich. Prawidłowe wykorzystanie tych map pozwala uzyskać realistyczny obraz materiałów w modelowaniu 3D.

Po lewej — standardowy widok zasobu, w środku — wyświetlanie map chropowatości, po prawej — metaliczny. Zdjęcie: James Brady / 3D World UK, 2024. №317

Farba na rzeczywistych obiektach blaknie z czasem, zwłaszcza pod wpływem warunków atmosferycznych. Aby stworzyć jak najbardziej realistyczne zasoby, konieczne jest uwzględnienie tych aspektów. Prawidłowe oddanie efektu blaknięcia i starzenia się materiału nada Twoim modelom wiarygodny wygląd i poprawi ogólne wrażenie. Używaj tekstur i materiałów symulujących rzeczywiste zmiany, aby poprawić jakość renderowania. Dzięki temu Twoje projekty będą wyglądać bardziej profesjonalnie i atrakcyjnie dla odbiorców.

Eksportowanie tekstur

Ostatnim krokiem jest eksport tekstur do Unreal Engine. W Substance 3D Painter przejdź do menu Plik i wybierz Eksportuj tekstury. Następnie określ folder, w którym zostaną zapisane tekstury i upewnij się, że w polu Szablon wyjściowy wyświetlana jest opcja Unreal Engine 4 (spakowana). Wybierz typ pliku Targa (.tga), ponieważ jest to najpopularniejsze rozszerzenie dla silnika Unreal Engine. W sekcji „Lista zestawów tekstur” wpisz nazwę swojego zestawu tekstur. Należy pamiętać, że mapy tekstur używane w zasobach gry muszą być ściśle zidentyfikowane i spójnie nazwane, na przykład T_MilitaryRadio_01. Pomoże to uniknąć nieporozumień i ułatwi pracę z teksturami w przyszłości.

Ustawienia eksportu w Substance 3D Painter Zdjęcie: James Brady / 3D World UK, 2024. Nr. 317
Efekt końcowyObraz: James Brady

Modelowanie 3D dla początkujących

Opanujesz cały cykl tworzenia modelu 3D od podstaw – od pomysłu do efektu końcowego w programie Autodesk Maya. Nauczysz się modelować obiekty i dodawać im realizmu za pomocą detali. Zbudujesz portfolio, będziesz zarabiać jako freelancer lub rozpoczniesz karierę w branży gier i filmu. Ilustracja: praca uczestnika kursu Aleksieja Konnowa.

Dowiedz się więcej