GameDev

Jak seria Dark Souls motywuje nas do nauki i stawiania czoła nowym wyzwaniom

Jak seria Dark Souls motywuje nas do nauki i stawiania czoła nowym wyzwaniom

Zawartość:

    Naucz się: Zawód Generalista 3D

    Dowiedz się więcej

    Nauka nowych umiejętności może być trudna, zwłaszcza z wiekiem. Jednak gry wideo mogą być w tym procesie pomocnym narzędziem. Dziennikarz, scenarzysta gier i producent Władimir Szumiłow dzieli się swoimi doświadczeniami z grami akcji FromSoftware. Twierdzi, że niektóre gry mogą nie tylko pomóc w rozwinięciu nowych umiejętności, ale także w skutecznym osiągnięciu celów. Gry mogą stymulować myślenie, rozwijać planowanie strategiczne i poprawiać czas reakcji, dzięki czemu stanowią cenne źródło wiedzy i rozwoju osobistego.

    Zrzut ekranu: gra Dark Souls: Prepare to Die Edition / FromSoftware

    Nigdy nie byłem fanem późniejszych prac FromSoftware, ale zawsze doceniałem ich wkład w branżę gier i projektowanie gier. Gry takie jak Dark Souls, Demon's Souls, Bloodborne i Sekiro: Shadows Die Twice podobały mi się na różne sposoby: czasami imponującą grafiką, czasami ciekawymi projektami bossów, a czasami unikalnym podejściem narracyjnym i wciągającą atmosferą. Jednak te gry nie tworzyły spójnego doświadczenia, ponieważ nie rozumiałem, jak w nie grać. Rozumiałem mechanikę, ale nie potrafiłem jej zastosować. Każda próba kontynuowania gry, pomimo trudności, kończyła się jedynie frustracją i żalem zmarnowanego czasu.

    Grałem we wszystkie gry z serii Soulslike studia FromSoftware, a także w ich następców, takich jak Lords of Fallen, The Surge i Nioh, choć ta ostatnia gra nie zachowała wiele z „metody From”. Żaden z tych projektów nie zdołał mnie w pełni zaangażować. Co więcej, rozgrywka pozostawiała mnie w stanie dyskomfortu, a każda sesja gry przypominała ciężką pracę w fabryce. Przed premierą Elden Ring studiowałem liczne materiały, w tym analizy mechaniki i fabuły gier FromSoftware. Na papierze wszystko wydawało się logiczne i zrozumiałe, ale moje osobiste wrażenia nie pokrywały się z powszechnie akceptowanymi ocenami.

    Powiem od razu, że gry z serii Soulslike nigdy nie należały do ​​moich ulubionych gatunków. Wolę liniowe strzelanki z osłonami, a także gry typu hack-and-slash, takie jak Bayonetta i Ninja Gaiden. Lubię też bijatyki, takie jak starsze gry z serii Yakuza i God Hand. Można więc powiedzieć, że skłaniam się ku prostszym grom, ale doceniam też bardziej dynamiczne i wymagające tytuły.

    Na koniec warto zauważyć, że podstawowa wersja Ninja Gaiden 2 jest znacznie bardziej wymagająca mechanicznie niż jakakolwiek gra z serii Souls. Wynika to z ograniczonych możliwości rozwiązywania problemów i większej tolerancji na błędy. Nawet Hidetaka Miyazaki, znany z wymagających gier, jest bardziej wyrozumiały dla graczy niż Tomonobu Itagaki, twórca serii 3D Ninja Gaiden, co jest ironiczne, ale prawdziwe.

    Zawsze starałem się zrozumieć fascynację graczy grami Soulslike, a zagadkowość późniejszych projektów FromSoftware tylko potęgowała to zainteresowanie. Od czasu do czasu testowałem nowe gry studia i wracałem do starych, mając nadzieję, że kiedyś zrozumiem ideę. Ale to objawienie nigdy nie nastąpiło.

    Zrzut ekranu: Dark Souls: Prepare to Die Edition / FromSoftware

    Przeczytanie słynnej książki Mihaly'ego Csikszentmihalyi'ego „Flow” dało mi do myślenia. Z jednej strony autor podaje liczne przykłady ilustrujące stan flow w różnych dziedzinach aktywności, w tym w grach wideo. Podkreśla to uniwersalność koncepcji flow i jej wpływ na produktywność i kreatywność. Csikszentmihalyi analizuje, jak zanurzenie się w danej aktywności może prowadzić do maksymalnej koncentracji i satysfakcji, dzięki czemu jego idee są istotne dla szerokiego grona odbiorców. Zrozumienie stanu flow może pomóc ludziom nie tylko w życiu zawodowym, ale także w odnalezieniu hobby i zainteresowań, co czyni tę książkę istotną dla każdego, kto dąży do rozwoju osobistego i poprawy jakości życia. Mihaly Csikszentmihalyi nie poświęca wiele uwagi praktycznym metodom osiągania pożądanego stanu, podkreślając, że każdy musi sam wybrać swoją drogę. Przytacza przykłady różnych osób, opisując ich podejścia i zachęca czytelników do poszukiwania własnej, unikalnej drogi do osiągnięcia tego stanu. Należy podkreślić, że odnalezienie indywidualnego wzorca może okazać się kluczem do skutecznego opanowania praktyk, które pomogą Ci osiągnąć pożądany stan.

    Autor książki podkreśla kluczowe etapy osiągania stanu flow. Najważniejszym aspektem jest koncentracja, a także chęć uczenia się i opanowywania nowych rzeczy. Wyznaczanie realistycznych i osiągalnych celów przyczynia się do pomyślnego postępu. Ważne jest, aby cieszyć się nie tylko efektami końcowymi, ale także samym procesem rozwoju osobistego. To sprawia, że ​​droga do stanu flow jest bardziej znacząca i angażująca.

    Osiągnięcie stanu głębokiego zrozumienia i mistrzostwa kształtuje się poprzez naukę nowych i ekscytujących rzeczy, praktyczne zastosowanie zdobytej wiedzy i ostatecznie rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem zdobytego doświadczenia. To uczucie jest znane wielu fanom gier takich jak Dark Souls, Bloodborne i Elden Ring. Gry te oferują wyjątkową okazję do zanurzenia się w złożonej mechanice, gdzie każde pokonanie przeszkody wzbogaca gracza o nowe doświadczenia i wiedzę, co zwiększa zaangażowanie i satysfakcję z procesu.

    Po przeczytaniu książki uświadomiłem sobie ważną prawdę. Moje porażki w Dark Souls wynikały z niechęci do nauki. Zacząłem grać, licząc na wykorzystanie doświadczenia, jakie zdobyłem w innych gatunkach gier, i grałem bez strategii. Najprostszym sposobem na popełnienie błędu i zaniechanie dalszych prób jest wybór znanych i nawykowych aktywności zamiast nauki czegoś nowego.

    Zrzut ekranu: Dark Souls: Prepare to Die Edition / FromSoftware

    Proces wykonywania rutynowych zadań często pozbawiony jest przyjemności. To mechaniczne powtarzanie utartych schematów. Nawet jeśli kiedyś w tym procesie był element kreatywności, z czasem, zwłaszcza w obliczu braku nowych i interesujących wyzwań, ten przepływ może zaniknąć. Chociaż stabilność jest dla wielu ważnym celem, sama w sobie nie wnosi głębi i różnorodności do życia. Bez tego wzbogacenia trudno jest otworzyć się na nowe pomysły i wyznaczać inspirujące cele. Tworzenie różnorodności i znajdowanie nowych wyzwań staje się niezbędne do utrzymania zainteresowania i motywacji.

    Moim nowym zadaniem jest przestudiowanie pierwszej części Dark Souls. Zamiast śpieszyć się i grać w losowe momenty, postanowiłem bliżej przyjrzeć się jej mechanice i atmosferze. Staram się dogłębnie zrozumieć oprawę dźwiękową i styl wizualny, aby w pełni wchłonąć wszystko, co gra ma do zaoferowania.

    Postanowiłem nie polegać na swoim wcześniejszym doświadczeniu i zacząć od zera. Moim celem jest odtworzenie emocji, których doświadczałem jako dziecko i nastolatek, gdy każda gra była wyjątkowa i inna od pozostałych. Starałem się odkrywać każdą nową grę bez porównywania jej do znanych tytułów, ponieważ trudno było wtedy tworzyć takie paralele z powodu mojego braku doświadczenia.

    To podejście okazało się skuteczne. Nauczyłem się walczyć, bezboleśnie eksplorować świat i pokonywać wrogów, w tym bossów. Kiedy utknąłem, korzystałem z podpowiedzi w fanowskiej encyklopedii. W ten sposób z powodzeniem ukończyłem nie tylko Dark Souls: Prepare to Die Edition, ale także Dark Souls 2: Scholar of the First Sin Edition. Odkryłem to uczucie płynności, o którym wspominał Mihai, i naprawdę mi się podobało. Gra była wciągająca, pomimo częstych zgonów, niekończących się prób pokonania trudnych bossów i zagmatwanych lokacji przypominających labirynty. To doświadczenie potwierdziło, że wytrwałość i opanowanie mechaniki gry może prowadzić do sukcesu i satysfakcji.

    Geniusz późniejszych gier FromSoftware tkwi nie tylko w ich złożoności, mrocznej atmosferze czy zawiłej mechanice. Podstawowa wartość tych gier leży w procesie eksploracji, zrozumienia i poznawania świata gry. To jak z relacjami międzyludzkimi: poznajesz nową osobę, starasz się ją zrozumieć, dzielisz się swoimi doświadczeniami i zwracasz na nią uwagę. Jeśli postać lub historia nie angażują, interakcja staje się niemożliwa. Gry FromSoftware oferują głębokie i wielowarstwowe doświadczenia, które wymagają zaangażowania i chęci zrozumienia szczegółów, co czyni je wyjątkowymi w segmencie gier.

    Zrzut ekranu: Dark Souls 2: Scholar Edycja Pierwszego Grzechu / FromSoftware

    Moim zdaniem pierwsza część Dark Souls angażuje emocje graczy właśnie w ten sposób. Omawianie jej trudności jest często odrzucane jako mit, skuteczny chwyt marketingowy w erze gier o bardziej przyjaznym dla użytkownika podejściu. Współczesne tytuły AAA często oferują predefiniowane opcje, takie jak nieskończona amunicja czy nieśmiertelność, co czyni grę bardziej przystępną. Dark Souls z kolei oferuje unikalne doświadczenie oparte na pokonywaniu wyzwań i rozwoju osobistym.

    Wraz z rozwojem internetu i usług streamingowych, gry i inne formy mediów uległy znaczącym zmianom. Coraz częściej uzyskujemy dostęp do treści pasywnie, ciesząc się nimi w drodze do pracy lub w życiu codziennym. Często słuchamy ich lub oglądamy w tle, robiąc inne rzeczy. W rezultacie aktywna konsumpcja treści staje się mniej istotna, zmieniając nasze podejście do rozrywki i informacji. Ta zmiana w konsumpcji mediów wymaga adaptacji zarówno ze strony twórców treści, jak i użytkowników, którzy chcą jak najlepiej wykorzystać swój czas.

    Współczesne popularne gry AAA coraz częściej przypominają gry filmowe, w których główny nacisk kładziony jest na fabułę i grafikę, a nie na interaktywność. Gry, podobnie jak gry społeczne, stają się coraz bardziej pasywne, pozwalając większej liczbie graczy nie tylko na wypróbowanie ich, ale także na ukończenie bez zagłębiania się w skomplikowane mechaniki i zasady. W razie trudności zawsze istnieje możliwość zmniejszenia poziomu trudności lub pominięcia trudniejszych fragmentów, przechodząc do kolejnej sceny. Alternatywnie, można po prostu obejrzeć solucję od ulubionego streamera. Ta zmiana w podejściu do rozgrywki odzwierciedla trend w kierunku uproszczenia i dostępności, co z kolei wpływa na postrzeganie gier jako formy sztuki i rozrywki.

    Hidetake Miyazaki podkreślił w wywiadzie, że nie pociąga go wysoki poziom trudności sam w sobie. W jednym ze swoich filmów Hieronymus Calavera zauważył, że Miyazaki interesuje się scenariuszami, które mogą doprowadzić gracza do niespodziewanej śmierci. Mogą to być elementy takie jak potwór ukrywający się w skrzyni z łupami, dziura w ciemnym pokoju lub most zawalający się pod nogami. Elementy te obejmują również zaskakujące, niemożliwe do zablokowania ataki bossów, zadające ogromne obrażenia.

    W Dark Souls zadaniem gracza jest angażowanie się w różnorodne scenariusze, w których śmierć staje się istotnym elementem rozgrywki. Porażki i śmierć nie są postrzegane jako zakończenia, lecz służą raczej jako narzędzia do nauki i doskonalenia umiejętności. Śmierć, będąca częścią mechaniki gier Miyazaki, upraszcza progresję, pomagając graczowi rozpoznać swoje błędy i znaleźć nowe podejście. Pomimo kar i utraty zgromadzonej „waluty” za porażkę, śmierć nie dewaluuje gracza. Gracze mogą popełniać błędy wielokrotnie, ale za każdy błąd trzeba zapłacić. Dzięki temu Dark Souls oferuje unikalne doświadczenie, które równoważy wyzwanie i rozwój, sprawiając, że każda śmierć jest krokiem w stronę sukcesu.

    Pierwsza część Dark Souls, podobnie jak niedawny Elden Ring, przypomniała graczom, że gry wideo mogą być aktywne i angażujące. Hidetaka Miyazaki pokazuje, że proces ćwiczeń, pokonywania trudności i osiągania zwycięstwa dzięki własnemu wysiłkowi przynosi więcej satysfakcji niż oglądanie długich przerywników filmowych lub przemierzanie liniowych poziomów z efektami specjalnymi. W tych grach nacisk położony jest na doświadczenie i umiejętności, co sprawia, że ​​każde zwycięstwo jest szczególnie cenne.

    Zrzut ekranu: Elden Ring / FromSoftware
    Zrzut ekranu: Dark Souls: Prepare to Die Edition / FromSoftware

    Na podstawie moich doświadczeń z pierwszą grą zdałem sobie sprawę, że ukończyłem projekt, który od dawna był dla mnie niejasny. To skłoniło mnie do rozważenia zastosowania tego samego podejścia do nauki nowych umiejętności lub ponownego przemyślenia znanych zadań. Czasami osiągnięcie sukcesu w czymś nowym jest tak proste, jak spojrzenie na zadanie z innej perspektywy i wykorzystanie istniejącego doświadczenia.

    Jako nastolatka uwielbiałam tworzyć kolaże w programach Paint i Photoshop. Efekty nie były idealne, ale sprawiało mi to przyjemność. Teraz postanowiłam wrócić do tego hobby z nowym podejściem. Planuję traktować Photoshopa jako finałowego bossa w wyimaginowanej grze Elden Ring 2, a kolaże jako poziomy z wrogami i mniejszymi bossami. W ten sposób stopniowo doskonalę projektowanie graficzne, dzięki czemu mogę tworzyć okładki i karty do moich tekstów. Pozwala mi to nie tylko rozwijać moje umiejętności, ale także poprawiać wizualną stronę moich prac, co jest ważne dla przyciągania czytelników.
    Ilustracja: Władimir Szumiłow dla Skillbox Media

    Użyłam pseudonimu, aby oddzielić ten nowy etap w życiu od poprzednich doświadczeń i skupić się na nauce nowych umiejętności. Na początku kopiowałam prace innych, korzystając z prostych samouczków na YouTube, a także tworzyłam okładki do filmów moich znajomych. To podejście pomogło mi rozwinąć umiejętności i pewność siebie, co stało się podstawą dalszego rozwoju w tej dziedzinie.

    Zdjęcie: Vladimir Shumilov dla Skillbox Media

    Potem zacząłem pracować nad bardziej złożonymi zadaniami i bardziej skupiać się na rozwijaniu oryginalnych pomysłów.

    Zdjęcie: Vladimir Shumilov dla Skillbox Media

    Chociaż moje projekty są dalekie od poziomu profesjonalnego, mają zauważalne problemy z kolorami, oświetleniem i doborem czcionek. Nawet po dwóch miesiącach samodzielnej nauki nie osiągnąłem poziomu początkującego projektanta. Moim celem nie było jednak zostanie liderem w dziedzinie projektowania ani konkurowanie na rynku. Starałem się przenieść poczucie flow, którego doświadczyłem grając w Dark Souls, na proces uczenia się nowego kierunku.

    Nie doświadczyłem cierpienia, nie płakałem i nie cierpiałem. Pracując nad projektami zaprezentowanymi powyżej, czułem pełną swobodę i czerpałem z tego więcej przyjemności niż z pisania niektórych moich tekstów, zwłaszcza tych późniejszych. Proces twórczy przyniósł mi radość i satysfakcję, co podkreśla wagę harmonii między projektem a tekstem w mojej pracy.

    Podsumowując, warto zauważyć, że jeśli ukończyłeś przynajmniej jedną część gry Dark Souls, z pewnością możesz nauczyć się nowych umiejętności, takich jak projektowanie graficzne, modelowanie 3D, projektowanie gier, a nawet kierunki muzyczne, takie jak śpiew czy gra na gitarze. Najważniejsze, aby ta dziedzina była dla Ciebie interesująca lub stawała się interesująca w trakcie nauki. Ważne jest, aby przenieść uczucia, których doświadczyłeś podczas grania w dzieła Hideakiego Miyazakiego, na nową aktywność: poczucie postępu, radość z pokonywania wyzwań i rozwiązywania złożonych problemów. To pomoże Ci nie tylko rozwinąć nowe umiejętności, ale także czerpać przyjemność z procesu nauki.

    Csikszentmihalyi twierdził, że każdą czynność, nawet najbardziej nieprzyjemną, można przekształcić w grę i uczynić ją przyjemną. Może to brzmieć abstrakcyjnie, ale w jego słowach tkwi ziarno prawdy. Osobiste doświadczenie potwierdza, że ​​podejście do zadań z nastawieniem przypominającym grę może naprawdę zmienić percepcję i zwiększyć poziom satysfakcji nawet z najbardziej prozaicznych zadań. Zastosowanie elementów gry w życiu codziennym pomaga zmotywować się i odnaleźć radość w tym, co wcześniej wydawało się nudne lub uciążliwe.

    Skoro ja potrafię, Ty też potrafisz. Jestem pewien, że wielu z Was przynajmniej raz zetknęło się z Dark Souls. Jeśli jeszcze nie graliście w tę grę, teraz jest czas, aby zacząć. Najważniejsze to nie spieszyć się. Emocje i satysfakcja z ukończenia Dark Souls przyjdą tym, którzy wykażą się cierpliwością i dbałością o szczegóły.

    Zawód Generalista 3D

    Staniesz się uniwersalnym specjalistą, który potrafi robić wszystko w 3D: tworzyć obiekty i środowiska, dostosowywać tekstury i kolory, animować modele i je wdrażać w scenach 3D. Opanuj Houdiniego, Autodesk Maya, Blender, Photoshop, ZBrush, Marmoset 3D, Substance Painter, Marvelous Designer, Arnold i Rizom UV. Będziesz gotowy do pracy w reklamie, grach lub filmie. Na zdjęciu: praca uczestnika kursu Jewgienija Kuzniecowa.

    Dowiedz się więcej