GameDev

Jak skonfigurować sterowanie postacią w grze platformowej – Mark Brown o swoim pierwszym doświadczeniu w tworzeniu gier

Jak skonfigurować sterowanie postacią w grze platformowej – Mark Brown o swoim pierwszym doświadczeniu w tworzeniu gier

Naucz się: Zawód Twórca Gier na Unity od podstaw

Dowiedz się więcej

Mark Brown jest twórcą i prowadzącym popularnego kanału YouTube Game Maker’s Toolkit, poświęconego projektowaniu gier. Od dziewięciu lat tworzy filmy analizujące różne aspekty gier wideo, a także organizuje coroczny GMTK Game Jam. Ponad dwa lata temu bloger zaczął rozwijać własną grę w silniku Unity, co wzbogaca jego treści o tworzeniu gier o nowe doświadczenia i wiedzę.

Motywacją Browna było to, że prowadząc kanał o tworzeniu gier, mógł nie tylko pogłębić swoją wiedzę teoretyczną, ale także pokazać, że każdy może stworzyć własną grę wideo. To zaangażowanie w praktykę nie tylko służy osobistym interesom, ale także inspiruje widzów do wdrażania własnych projektów w branży gier.

Mark Brown dzieli się swoimi doświadczeniami w tworzeniu małej gry wideo, podkreślając, że może nie jest idealna, ale nadal jest grą. Chce pokazać swoją drogę od początkującego do dewelopera, który wydał swoją pierwszą grę na platformie itch.io. Ten proces będzie intrygującym przykładem dla tych, którzy chcą zanurzyć się w świecie tworzenia gier, niezależnie od ich początkowego poziomu wiedzy. Brown zamierza otwarcie dzielić się wszystkimi etapami rozwoju, pokonywaniem wyzwań i zdobywaniem doświadczenia. Platformówka logiczna o rozwiązywaniu zagadek za pomocą magnesów, wcześniej znana jako Untitled Magnet Game, ma teraz oficjalną nazwę — Mind Over Magnet. Gra szybko wyrosła poza małe, niezależne dzieło na itch.io i otrzymała własną stronę na Steamie. Deweloper opublikował już 13 odcinków dziennika poświęconych tworzeniu tej wyjątkowej gry. Mind Over Magnet oferuje graczom ekscytujące wyzwania, w których muszą wykorzystać siły magnetyczne do rozwiązania różnych problemów i pokonania przeszkód.

Zrzut ekranu: Wersja demonstracyjna gry Untitled Magnet / Game Maker’s Toolkit

Przygotowaliśmy serię artykułów, w których szczegółowo omówimy kluczowe punkty z filmu i główne wnioski blogera. W pierwszym artykule przyjrzeliśmy się, jak bloger opanował Unity, a w drugim omówiliśmy proces tworzenia publicznej wersji demonstracyjnej. Materiały te pomogą czytelnikom lepiej zrozumieć drogę blogera i jego podejście do tworzenia gier.

W tym artykule omówimy, jak Brown ulepszył rozgrywkę w oparciu o opinie graczy. Skupił się głównie na dopracowaniu głównego bohatera.

Treść jest ważnym elementem każdej strony internetowej, ponieważ określa strukturę i nawigację treści. Prawidłowo sformatowana i zoptymalizowana treść może poprawić doświadczenia użytkownika i zwiększyć widoczność witryny w wyszukiwarkach. Użycie słów kluczowych w nagłówkach i podtytułach pomaga wyszukiwarkom lepiej zrozumieć temat strony. Ważne jest również, aby treść była unikatowa i trafna, ponieważ ma to bezpośredni wpływ na pozycję w wynikach wyszukiwania. Ustrukturyzowanie tekstu za pomocą list, akapitów i wyróżnień poprawia czytelność i przyciąga uwagę użytkownika. Optymalizacja meta tagów i atrybutów obrazów pomaga również poprawić odbiór treści zarówno dla użytkowników, jak i wyszukiwarek. Regularna aktualizacja treści jest ważna, aby były one zawsze aktualne i trafne.

  • Jak prawidłowo skonfigurować sterowanie postaciami
  • Techniczne etapy rozwoju
  • Trzy powody, dla których Brown potraktował grę poważnie

Jak stworzyć postać, w którą przyjemnie się gra

Dwa lata temu Brown opublikował demo swojej gry, aby zebrać opinie od graczy i deweloperów. Decyzja ta zaowocowała wieloma cennymi komentarzami, z których najbardziej znaczące dotyczyły głównego bohatera — kwadratowego robota na kółkach, który porusza magnesami. Komentarze te stały się podstawą dalszych ulepszeń gry i postaci, pozwalając twórcom gry uwzględnić preferencje odbiorców i ulepszyć wrażenia z rozgrywki.

Gracze wyrazili niezadowolenie z powolnych i nienaturalnych ruchów protagonisty, które dawały wrażenie „unoszenia się”. Zauważyli również, że skoki są zbyt długie, co negatywnie wpływa na rozgrywkę. Zwalnianie po lądowaniu staje się irytujące, a sterowanie rzutami magnesami okazało się zbyt skomplikowane i mylące. Te aspekty wymagają poprawy, aby poprawić ogólne wrażenia z gry.

Brown poświęcił półtora miesiąca na ulepszenie wizerunku protagonisty. W trakcie procesu rozwoju, bloger zidentyfikował cztery kluczowe cele:

  • Poprawić wrażenia z kontrolowania postaci.
  • Ułatwić rzucanie magnesem.
  • Dodać uroku i wyjątkowości zarówno robotowi, jak i magnesowi.
  • Dodać opcje dla osób niepełnosprawnych.

Mając te cele na uwadze, Brown otworzył nowy projekt w Unity i rozpoczął prace rozwojowe.

Aby udoskonalić sterowanie robotem, Brown przeszukał YouTube w poszukiwaniu odpowiednich kontrolerów, czyli instrukcji pisania kodu do poruszania postacią. Wybrał kontroler od YouTubera Shinjingi, ponieważ zawiera minimalną liczbę linii kodu. Ten kontroler charakteryzuje się jedynie ruchomą sześcianową postacią i kilkoma konfigurowalnymi parametrami, co ułatwia dostosowanie go do konkretnego projektu.

Jeśli chodzi o sterowanie, Brown znacznie poprawił parametry skoku. Kluczowymi cechami dla niego były przyspieszenie i maksymalna wysokość. W kontrolerze Shinjingiego parametry te można regulować w różny sposób w zależności od fazy skoku. Podczas wznoszenia Mark zmniejszył przyspieszenie, a podczas opadania przeciwnie – zwiększył je do maksimum, co pozwala mu skutecznie symulować wpływ grawitacji. Można to zobaczyć na poniższym wykresie.

Wolniejszy start i szybsze lądowanie sprawiają, że skakanie w grze jest o wiele bardziej intuicyjne. Źródło: Game Maker’s Toolkit / YouTube. Infografiki: Maya Malgina dla Skillbox Media

Po zdefiniowaniu podstawowych zasad, Brown rozpoczął opracowywanie podsystemów, które sprawiają, że proces platformowania jest bardziej intuicyjny i komfortowy dla użytkownika. Te ulepszenia mają na celu zwiększenie użyteczności interakcji i optymalizację doświadczenia użytkownika, co z kolei przyczynia się do pomyślnej realizacji projektu. Wdrożenie takich podsystemów pomaga uprościć nawigację i poprawić ogólną wydajność platformy.

  • Bufor skoku. Domyślnie gry aktywują skok tylko wtedy, gdy postać stoi na ziemi. Bufor skoku zmusza grę do wielokrotnego przetwarzania naciśnięcia przycisku skoku przed anulowaniem akcji, pozwalając graczowi nacisnąć przycisk skoku kilka klatek przed lądowaniem i natychmiast skoczyć ponownie.
  • Czas Coyote. Przeciwieństwo Bufora skoku. Gra zapamiętuje, że postać znajdowała się na powierzchni przez kilka klatek po jej opuszczeniu i pozwala jej skakać w tym czasie. Ma to na celu uniknięcie karania gracza za kilka błędów pikseli, gdy postać zeskakuje z krawędzi platformy.
  • Regulacja wysokości skoku. Jeśli szybko naciśniesz przycisk, postać skoczy tylko nieznacznie, ale jeśli przytrzymasz go przez kilka sekund, wykona wysoki skok.

Brown zmodyfikował kształt pola trafienia robota, zastępując prostokątny kształt opływową kapsułą. Ta optymalizacja zapobiega odbijaniu się postaci od platform, jeśli znajdują się one kilka pikseli powyżej lub poniżej wymaganej wysokości. Zamiast tego robot płynnie sunie po powierzchniach, co znacznie poprawia mechanikę rozgrywki i zwiększa komfort graczy.

Pole trafień w kształcie kapsuły pomaga kompensować drobne niedokładności podczas skoków. Ramka: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Sterowanie postacią stało się bardziej wciągające dzięki licznym ulepszeniom dodanym przez Marka. Wprowadził on elementy stylistyczne, takie jak efekty wizualne dymu unoszącego się z kół i przechylonego korpusu robota. Efekty te zostały zaimplementowane za pomocą dodatkowego kontrolera opracowanego przez Tarodeva.

Projekt poziomów gry przeszedł modernizację: poziomy zawierają teraz nowe elementy, takie jak rampy, które pozwalają robotowi wspinać się na podwyższone obszary. Dodano również ruchome platformy, dzięki wkładowi członków kanału Discord. Te innowacje wzbogacają rozgrywkę i czynią ją bardziej wciągającą i dynamiczną, poprawiając interakcję gracza z otoczeniem.

Po rozwiązaniu problemów z robotem, Brown zajął się pracą nad magnesem. Znaczna część kodu związanego z magnesem działała już poprawnie w wersji demonstracyjnej. Dlatego bloger skupił się na optymalizacji sterowania, starając się uczynić je bardziej intuicyjnymi i przyjaznymi dla użytkownika.

Ramka: Game Maker’s Toolkit / YouTube

W nowej wersji gry sterowanie magnesem stało się bardziej przyjazne dla użytkownika. Gracze mogą łatwo podnieść lub rzucić przedmiot jednym, szybkim naciśnięciem przycisku, a długie naciśnięcie aktywuje celny rzut. Dodano również obsługę myszy, co zapewnia podobne wrażenia z celowania jak za pomocą gałki analogowej. Te ulepszenia znacznie usprawniły i uczyniły rozgrywkę bardziej intuicyjną.

Brown zaczął od przeprojektowania głównego bohatera, nadając mu bardziej atrakcyjny i kreskówkowy wygląd. W ramach tej aktualizacji opracowano nową animację skoku, która stała się bardziej dynamiczna: głowa robota unosiła się natychmiast, a podpora kół dostosowywała się do niej z niewielkim opóźnieniem. Zmiany te przyczyniły się do poprawy percepcji wizualnej i sprawiły, że rozgrywka stała się bardziej wciągająca.

W poprzedniej wersji Brown ogłosił zamiar nadania magnesowi unikalnej osobowości. W rezultacie animacja magnesu uległa zmianom: jego „mimika” dostosowuje się teraz do sytuacji. Zmianie biegunowości magnesu towarzyszy spektakularny błysk, a kontakt z metalowymi powierzchniami powoduje zauważalne drżenie ekranu. Te innowacje sprawiają, że interakcja z magnesem staje się bardziej żywa i interesująca.

Nawet proste animacje mogą znacznie ożywić postać. Ramka: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Teraz magnesy i roboty mają urok i osobowość, dzięki czemu przypominają postacie z gier wideo, zauważył Brown.

Bloger podkreślił, że moment wprowadzenia ustawień dostępności ma kluczowe znaczenie. Niewłaściwe jest ich wdrażanie na etapie prototypowania, kiedy pomysły i kod stale się zmieniają. Nie należy jednak zwlekać z ich wdrożeniem do czasu wydania finalnego, ponieważ próba zintegrowania dostępności z istniejącym kodem może stanowić poważne wyzwanie dla programistów. Optymalnym rozwiązaniem jest wdrożenie ustawień dostępności, gdy struktura kodu jest już ustalona, ​​ale przed finalizacją. Zapewni to płynniejszą integrację i zminimalizuje trudności w przyszłości.

Brown zdecydował się wydać pierwsze demo gry, gdy była ona jeszcze w fazie roboczej, ale zawierała już wszystkie niezbędne elementy. W tej wersji Mark wprowadził dodatkowe opcje dla graczy z niepełnosprawnościami, demonstrując swoją troskę o dostępność i inkluzywność rozgrywki.

  • Zmiana klawiszy sterujących.
  • Możliwość włączania/wyłączania celownika magnetycznego osobnym przyciskiem.
  • Zmniejszenie czułości celownika magnetycznego.
  • Wyłączenie dymu, smug i efektów drgania ekranu.
  • Zmiana kolorów dla osób z daltonizmem.
  • Wyświetlanie biegunowości magnesu za pomocą znaków plus i minus.

Brown podkreślił, że wdrażanie ustawień dostępności to złożone zadanie, wymagające znacznej inwestycji czasu i dużej ilości kodu. W rezultacie musiał zrezygnować z jednej z funkcji. Mimo to bloger dołożył wszelkich starań, aby wdrożyć rozwiązania dostępne dla osób niepełnosprawnych, odpowiadające jego umiejętnościom.

Menu opcji dostępności w wersji demonstracyjnej, w którym można dostosować kolory i wyświetlanie symboli na magnesach. Zrzut ekranu: wersja demonstracyjna gry Untitled Magnet Game / Game Maker’s Toolkit

Brownowi udało się osiągnąć wszystkie cztery swoje cele, o czym świadczy pozytywny feedback, jaki otrzymał od programisty i artysty Celeste, Noela Berry’ego. Przesłał demo z ulepszonym sterowaniem, co przyczyniło się do pozytywnego odbioru.

Brown, czując się zmęczony, postanowił zrobić sobie przerwę, aby zapobiec wypaleniu zawodowemu. Po powrocie do pracy skupił się na mniej interesujących zadaniach.

Rutynowe etapy techniczne rozwoju i narzędzia wspomagające projektowanie poziomów

W siódmym numerze Mark Brown zauważył, że istnieje wiele mniej efektownych aspektów tworzenia gier. Proces ten obejmuje nie tylko kreatywne pomysły i innowacyjne mechaniki, ale także rutynowe zadania, które często pozostają poza zasięgiem wzroku opinii publicznej. Zrozumienie tych niuansów pozwala lepiej docenić pracę włożoną w tworzenie gier komputerowych i znaczenie każdego szczegółu w całym procesie rozwoju.

Aspekty, o których mówi Brown, obejmują takie elementy, jak menu, interfejs, system zapisu, obsługę różnych kontrolerów, przejścia między poziomami i inne ważne komponenty. Aspekty te rzadko są poruszane w dziennikach deweloperskich i filmach dokumentalnych, ponieważ uważa się je za mniej angażujące. Jednak ich rozwój jest integralną częścią rozgrywki i bez nich gra nie może działać prawidłowo. Istnieją niuanse, które wymagają osobnego wyjaśnienia, ponieważ mogą znacząco wpłynąć na ogólne postrzeganie i użyteczność gry.

Aby zapewnić stabilne działanie opcji zamiany klawiszy i wyboru kolorów w całej grze, muszą one być zsynchronizowane między poziomami, zapisane na urządzeniach graczy i wyposażone w możliwość personalizacji w menu gry. Brown zaimplementował tę funkcjonalność w następujący sposób:

  • Gdy gracz wchodzi do menu głównego, gra tworzy menedżera opcji – niewidzialny obiekt, którego skrypty śledzą ustawienia użytkownika i zapisują wybrane opcje na dysku twardym. Kod obiektu zawiera polecenie DontDestroyOnLoad – „Nie niszcz przy ładowaniu” – które jest potrzebne w następnym kroku.
  • Gdy gracz rozpoczyna poziom, menu główne jest usuwane z pamięci RAM i zastępowane lokalizacją, ale menedżer opcji pozostaje. Dzięki temu obiekty na poziomie mogą wysyłać do niego zapytania, takie jak „Jak czuła powinna być celność?”. lub „Jakiego koloru powinien być magnes?”

Brown zidentyfikował ważne metadane odnoszące się do całej gry, a także dane potrzebne na konkretnym etapie. To rozdzielenie pozwala na efektywniejszą analizę i zastosowanie informacji w zależności od aktualnych warunków gry, co pomaga ulepszyć strategię gry i ogólną wydajność.

Menedżer opcji to niewidzialny asystent, który informuje gracza o opcjach wybranych na każdym poziomie. Źródło: Game Maker’s Toolkit / YouTube. Infografiki: Maya Malgina dla Skillbox Media
Menedżer opcji to niewidzialny asystent, który informuje gracza o opcjach wybranych na każdym poziomie. Źródło: Game Maker’s Toolkit / YouTube. Infografiki: Maya Malgina dla Skillbox Media

We wczesnej wersji demonstracyjnej nie było mechanizmu przejść między lokacjami. Każdy poziom miał unikalny kod implementujący przejścia, system zapisywania i wczytywania gry oraz menu pauzy. To znacznie wydłużyło czas testowania poziomów i skomplikowało przesyłanie danych między nimi. Optymalizacja kodu i ujednolicenie systemu uprościły proces rozwoju i skróciły czas testowania, poprawiając ogólną wydajność projektu.

Bloger wyraził opinię, że poprzedni system był wyjątkowo nieskuteczny. Zauważył, że nowy system charakteryzuje się znacznie wyższym poziomem inteligencji i wydajności.

Brown kontynuował prace nad nowymi systemami wspomagającymi. Stworzył menedżera przejść, który usuwał stary poziom i ładował nowy. System ten działał w połączeniu z menedżerem muzyki, który automatycznie zmieniał muzykę podczas przechodzenia między lokacjami. Menedżer HUD wyświetlał kluczowe ikony u góry ekranu, dostosowując je do używanego kontrolera. Menedżer interfejsu użytkownika odpowiadał za ładowanie menu pauzy i ustawień, zapewniając wygodę użytkowania.

Mark stworzył centrum gry, które pozwala graczom wybrać poziom do rozegrania. Ten system pozwala mu zmieniać kolejność poziomów, ułatwiając dostosowanie poziomu trudności. Pozwala to graczom dostosować swoje umiejętności i osiągnąć optymalną rozgrywkę.

System działa w następujący sposób: każdy plik powiązany z etapem ma nazwę w formacie 01 Klucz Windy 02. Pierwsze dwie cyfry oznaczają numer huba, a dwie ostatnie numer poziomu w tym hubie. Klucz Windy określa klucz potrzebny do otwarcia wyjścia z pokoju z zagadkami. Dzięki tej strukturze Mark po prostu zmienia numer, a lokalizacja automatycznie przenosi się do właściwej lokalizacji w całym hubie. Takie podejście upraszcza nawigację i zarządzanie poziomami, umożliwiając szybkie znalezienie potrzebnych plików i optymalizację procesu przechodzenia.

W drugiej wersji demonstracyjnej, aby ukończyć łamigłówkę, gracz musiał podnieść klucze leżące na poziomie. Ramka: Zestaw narzędzi Game Makera / YouTube

Mark zaczął zastanawiać się nad znaczeniem narzędzi programistycznych, czyli fragmentów kodu upraszczających proces tworzenia treści do gier. Narzędzia te odgrywają kluczową rolę w usprawnieniu przepływu pracy i zwiększeniu wydajności w procesie tworzenia gier.

Unity to potężne narzędzie do tworzenia gier, ale sam program nie tworzy gry za dewelopera. Głównym celem jest wykorzystanie możliwości Unity do zbudowania niezbędnych narzędzi i systemów, które pomogą w tworzeniu treści skupionych na konkretnym projekcie. Sukces w tworzeniu gier zależy od tego, jak skutecznie deweloper potrafi dostosować Unity do swoich potrzeb.

Brown skupił się na opracowaniu prostych skryptów upraszczających edycję poziomów. Stworzył suwak, który pozwala regulować wysokość i szerokość wiązek magnetycznych, a także zaimplementował przycisk zmieniający kolory paneli magnetycznych jednym kliknięciem. Narzędzia te znacznie przyspieszają proces pracy i czynią go wygodniejszym dla użytkowników.

Bloger stopniowo opracowywał coraz więcej narzędzi, które upraszczały proces tworzenia gier. Wprowadził wskaźnik trajektorii dla ruchomej platformy, a także okno do sterowania kluczowymi obiektami, takimi jak przyciski i panele magnetyczne. Stworzył również specjalny pędzel, który umożliwia klikanie obiektów na scenie i zmienianie ich właściwości i funkcji. Te narzędzia znacząco zwiększyły wydajność i poprawiły doświadczenia użytkownika podczas tworzenia gier.

Okno z głównymi elementami projektowania poziomów. Ramka: Zestaw narzędzi Game Makera / YouTube

Brown używał różnych narzędzi do tworzenia poziomów, a następnie je testował i udoskonalał. Opracowywał nowe poziomy i stopniowo, nieświadomie, stworzył kolejną wersję demonstracyjną gry Untitled Magnet.

Wydajne narzędzia do tworzenia gier znacznie upraszczają i przyspieszają proces tworzenia treści. Dzięki takim technologiom programiści mogą generować elementy gry niemal automatycznie, nie zdając sobie sprawy ze wszystkich niuansów. Pozwala im to skupić się na kreatywnym aspekcie tworzenia, usprawniając przepływ pracy i zwiększając produktywność. Korzystanie z nowoczesnych narzędzi otwiera nowe możliwości tworzenia unikalnych wrażeń z gier i pozwala zespołom szybciej wdrażać swoje pomysły.

Brown doszedł do wniosku, że warto zainwestować więcej czasu i wysiłku w tworzenie narzędzi na początkowym etapie rozwoju. Pomoże to uniknąć wielu problemów w przyszłości i znacznie zaoszczędzić czas i zasoby w głównym procesie. Właściwa organizacja i przygotowanie na początku projektu są kluczem do skutecznego wdrożenia pomysłu i minimalizacji ryzyka.

Po opanowaniu niezbędnych narzędzi, Brown z powodzeniem stworzył wersję 2.0 gry Untitled Magnet, która jest nadal dostępna na platformie itch.io wraz z innymi wersjami. Pozwoliło mu to przejść do kluczowych etapów rozwoju, skupiając się na ulepszaniu rozgrywki i wprowadzaniu nowych funkcji.

Co zainspirowało Marka Browna do poważnego potraktowania gry

Pomimo sukcesów Browna na poprzednich etapach rozwoju, wiele aspektów projektu gry Untitled Magnet wciąż wymaga ukończenia, ostatecznej akceptacji lub wdrożenia.

Bloger przyznał, że „przekazywałem to Markowi z przyszłości”.

Pomimo ciągłej chęci unikania pracy, jej ukończenie stało się koniecznym krokiem. W swoim najnowszym wpisie na blogu Brown podzielił się motywacją, która popchnęła go do działania i pomogła mu dotrzeć do mety.

Głównym powodem jest to, że wiele osób nie zdaje sobie sprawy z wagi SEO dla ich biznesu online. Optymalizacja pod kątem wyszukiwarek (SEO) to kluczowe narzędzie zwiększające widoczność witryny i przyciągające odbiorców docelowych. Bez wysokiej jakości SEO Twoje zasoby mogą pozostać niezauważone przez konkurencję. Prowadzi to do spadku ruchu, a w konsekwencji do zmniejszenia potencjalnych zysków. Optymalizacja obejmuje użycie słów kluczowych, poprawę struktury witryny i tworzenie wysokiej jakości treści, co przyczynia się do poprawy pozycji w wynikach wyszukiwania. Dlatego ważne jest, aby zdać sobie sprawę, że ignorowanie SEO może negatywnie wpłynąć na sukces Twojego projektu online.

Gracze zauważyli znaczące ulepszenia wprowadzone przez Browna od czasu pierwszej wersji demonstracyjnej. Chwalili bardziej intuicyjne sterowanie i usprawnioną platformówkę, ale szczególnie spodobały im się nowe łamigłówki oparte na mechanice magnetycznej. Brown ciężko pracował, aby łamigłówki wywoływały te momenty „aha”, gdy rozwiązanie trudnego problemu nagle stawało się oczywiste. Te zmiany przyczyniają się do bardziej angażującej rozgrywki i zwiększonego zainteresowania grą.

Stworzyłem te łamigłówki i udostępniłem je publicznie, aby ludzie mogli łatwo je znaleźć, grać i cieszyć się efektami mojej kreatywności. Otrzymanie pozytywnych opinii i obserwowanie ich radości było niesamowitym uczuciem. To było wyjątkowe doświadczenie, którego wcześniej nie doświadczyłem.

Powód drugi.

Po wydaniu drugiej wersji demonstracyjnej gry Untitled Magnet Game, Brown wpadł na pomysł napisania interaktywnego eseju na temat projektowania platformówek. Nie byłaby to po prostu kolejna gra 2D, ale projekt na mniejszą skalę, który pozwoliłby na głębsze zgłębienie mechaniki i elementów charakterystycznych dla tego gatunku.

Opracowanie projektu zajęło zaledwie miesiąc, a latem 2022 roku bloger opublikował swój projekt o nazwie Platformer Toolkit na platformie itch.io. Narzędzie to prezentuje kluczowe parametry ruchu, fundamentalne dla każdej gry platformowej, takie jak długość i wysokość skoku oraz przyspieszenie w sprintach, w zabawnej formie. Po części wprowadzającej gracze mają możliwość eksploracji uproszczonych ustawień i testowania różnych wyników, co pozwala na głębsze zrozumienie mechaniki ruchu w grach platformowych.

Brown podzielił się swoim doświadczeniem w tworzeniu protagonisty do gry platformowej w nowym, unikalnym formacie. Podczas tego procesu poznał wiele przydatnych aspektów, które później wykorzystał pracując nad grą Untitled Magnet. Tworzenie postaci stało się dla niego nie tylko wyzwaniem kreatywnym, ale także ważnym elementem rozwoju zawodowego, wzbogacając jego umiejętności w zakresie tworzenia gier.

Mark zdobył cenne informacje na temat końcowych etapów tworzenia gier. Zrozumiał satysfakcję płynącą z ukończenia projektu. Po wydaniu ukończonej gry, deweloperzy mogą uwolnić się od ciągłego myślenia o niej i skupić się na nowych pomysłach i projektach. Ten proces nie tylko przynosi radość, ale także otwiera nowe możliwości kreatywności i rozwoju zawodowego w branży gier.

Powód trzeci: wiele osób nie zdaje sobie sprawy z wagi wyboru wysokiej jakości treści na swoją stronę internetową. Niewłaściwy wybór może negatywnie wpłynąć na ruch i ogólną efektywność zasobu. Wysokiej jakości treści przyciągają odbiorców docelowych, poprawiają pozycje w wyszukiwarkach i zwiększają prawdopodobieństwo konwersji użytkowników. Dlatego ważne jest, aby skupić się na tworzeniu unikalnych i informacyjnych treści, które odpowiadają zainteresowaniom i potrzebom grupy docelowej. Optymalizacja tekstu pod kątem SEO pomaga poprawić widoczność witryny i zwiększa szanse na przyciągnięcie nowych odwiedzających.

We wrześniu 2021 roku ukazała się gra ElecHead, która początkowo rozczarowała dewelopera Browna swoją koncepcją. To dwuwymiarowa platformówka o robocie używającym przedmiotów do rozwiązywania zagadek. Brown zauważył, że gra wydawała mu się zbyt podobna do jego własnego projektu, co wywołało u niego negatywne odczucia.

Bloger przez długi czas unikał ElecHead, ale w końcu nie mógł się powstrzymać od zagrania w nią. Szybko zauważył, że gra znacząco różni się od Untitled Magnet Game. Ponadto proces ukończenia ElecHead stał się dla niego dodatkową motywacją do powrotu do rozwijania własnego projektu.

Zrzut ekranu: gra ElecHead / NamaTakahashi, Tsuyomi

Brown zawsze postrzegał Untitled Magnet Game jako ogromny projekt, którego ukończenie wymagałoby dużo czasu. Jednocześnie ElecHead pokazał, że udana gra logiczna nie potrzebuje skomplikowanej grafiki ani rozbudowanej zawartości. Oryginalna rozgrywka i wysokiej jakości projekt poziomów pozostają kluczowymi czynnikami. To dowodzi, że innowacyjna mechanika i przemyślane wyzwania są ważniejsze niż sama oprawa wizualna przy tworzeniu angażującej gry.

Kiedy myślę o ElecHead, jego skala, długość i ambicje wydają się całkiem realistyczne, zauważył Mark Brown. ElecHead przyciąga uwagę oryginalną koncepcją i wciągającą rozgrywką, przez co warto się w niego zagłębić.

Dzięki temu odkryciu Brown w końcu przezwyciężył prokrastynację i poświęcił miesiąc na ukończenie kluczowych elementów Untitled Magnet Game. Ta decyzja pozwoliła mu skupić się na wdrażaniu kluczowych funkcji i ulepszaniu rozgrywki, co było kluczowym krokiem w kierunku stworzenia wysokiej jakości produktu.

  • Magnet. Pomimo ulepszeń wprowadzonych w drugiej wersji demonstracyjnej, główni bohaterowie gry nadal wymagali sporo pracy. Brown postanowił zastąpić jeden magnes trzema: Maxem, standardowym czerwonym magnesem; Maggie, która potrafi zmieniać biegunowość, przemieniając się w swoją niebieską siostrę Meg; oraz Magnusem, ogromnym magnesem, który działa jak magnes sam w sobie. W ten sposób każda z głównych mechanik powiązanych z magnetyzmem stała się osobną postacią z własnym charakterem.
Główni bohaterowie gry Marka Brauna Zrzut ekranu: wersja demonstracyjna gry Untitled Magnet Game / Game Maker’s Zestaw narzędzi
Główni bohaterowie gry Marka Brauna Zrzut ekranu: wersja demonstracyjna gry Untitled Magnet / Zestaw narzędzi Game Makera
Główni bohaterowie gry Marka Browna Zrzut ekranu: wersja demonstracyjna gry Untitled Magnet Game / Game Maker's Toolkit
Główni bohaterowie gry Marka Browna Zrzut ekranu: wersja demonstracyjna gry Untitled Magnet Game / Game Maker’s Toolkit
  • Kluczowe mechanizmy. Brown przywrócił lasery z pierwszej wersji demonstracyjnej, dodał magnetyczne przenośniki i stworzył nowe narzędzia ułatwiające budowanie pokoi z zagadkami z tych i innych obiektów.
  • Projektowanie dźwięku. Jak sam Brown zauważył, efekty dźwiękowe są kluczowe, aby gra wydawała się żywa i dopracowana. Dlatego dodał dźwięki takie jak magnes uderzający w metalowy panel i brzęczenie lasera. Brown dodał również tymczasową muzykę, oczekując, że zastąpi ją ścieżką dźwiękową skomponowaną przez profesjonalnego kompozytora bliżej premiery.
  • Tła poziomów. We wczesnych wersjach gry tła na poziomach składały się z prostej siatki szachownicy — wyglądało to nudno i odwracało uwagę od immersji. Dlatego Brown stworzył proste tło przedstawiające wnętrze budynku przemysłowego, dodał światło wpadające przez okna i sprawił, że różne warstwy obrazu poruszały się z różną prędkością, aby nadać mu głębi poprzez efekt paralaksy. Na koniec Mark pokolorował obraz za pomocą filtrów kolorów i tchnął w niego życie za pomocą animacji, takich jak para wydobywająca się z kotłów. W ten sposób powstało ciekawe tło, które pasuje do motywu gry.
Zrzut ekranu: Wersja demonstracyjna gry Untitled Magnet Game / Zestaw narzędzi Game Makera
  • Obiekty poziomów. Brown dopracował również oprawę graficzną pozostałych elementów poziomu: zmienił shadery laserów i dodał grube czarne kontury do wszystkich obiektów, aby wyróżniały się na tle.
  • Przejścia między poziomami. Brown zastąpił klucze z poprzedniej wersji demonstracyjnej rurami, co stanowi wyraźne nawiązanie do platformówek Mario. Teraz robot na końcu poziomu otwiera korek i zostaje wciągnięty wraz z magnesem do kolejnego pokoju z zagadkami, gdzie wyskakuje z rury.

Oczywiście chętnie pomogę Ci w edycji tekstu. Podaj tekst źródłowy, który chcesz przepisać i zoptymalizować pod kątem SEO.

Po ukończeniu wszystkich etapów rozwoju gra jest bliska wersji finalnej. Zmiany mogą wydawać się drobne na pierwszy rzut oka, ale usunąłem kluczowe elementy z listy zadań, które były niezbędne do pomyślnego ukończenia projektu. Znacznie poprawiło to ogólne wrażenia z rozgrywki i zapewniło wyższą jakość końcowego produktu.

Brown jest teraz gotowy, aby skupić się na tworzeniu zawartości gry, w tym na opracowywaniu łamigłówek i fabuły, która nada im niezbędny kontekst. W kolejnej części naszej serii omówimy ten proces bardziej szczegółowo.

Sprawdź inne materiały z naszej serii.

  • Część 1. Jak samodzielnie opanować silnik gry
  • Część 2. Jak stworzyć swoją pierwszą wersję demonstracyjną gry
  • Część 4. Jak tworzyć dobre łamigłówki

Opanujesz tworzenie gier od podstaw. Rozwiń swoje umiejętności programistyczne: naucz się pisać w C# i tworzyć gry 2D i 3D w Unity. Język jest łatwy do nauczenia, nawet jeśli nigdy wcześniej nie kodowałeś. Oznacza to, że będziesz w stanie stworzyć grę mobilną lub desktopową, o której zawsze marzyłeś, i zrealizować rzeczywiste projekty w trakcie kursu. A osobisty menedżer pomoże Ci znaleźć pracę w fajnym studiu gier.

Dowiedz się więcej