
Naucz się: Zawód 3D Animator
Dowiedz się więcejKsiężniczka Mononoke (1997)
Studio było pionierem animacji cyfrowej dzięki filmowi Pom Poko: Wojny Tanooki z 1994 roku, w którym kamera panoramiczna przesuwa się wzdłuż półek bibliotecznych. Animowanie takich scen ręcznie jest czasochłonne i może być żmudne dla animatorów, ponieważ nie daje zbyt wielu możliwości twórczej ekspresji. Ich kolejny film, Szept serca (1995), wykorzystywał techniki kompozycji cyfrowej. Umożliwiło to tworzenie złożonych scen fantasy poprzez łączenie ręcznie rysowanych elementów w jedną klatkę. Na przykład słynna sekwencja z Shizuku i Baronem Kotem w locie wykorzystywała około 20 pojedynczych elementów, w tym tło, chmury i postacie. Te innowacje znacząco wzbogaciły zakres wizualny filmów animowanych i otworzyły nowe horyzonty dla kreatywności animatorów.
Pierwszym filmem animowanym, w którym aktywnie wykorzystano grafikę komputerową, była Księżniczka Mononoke. Studio otworzyło dział grafiki komputerowej, składający się z trzech animatorów, i opracowało własne rozwiązania programowe, aby poprawić jakość animacji. Był to znaczący krok w historii filmu animowanego i otworzył nowe horyzonty dla przyszłego wykorzystania grafiki komputerowej.
Hayao Miyazaki dążył do harmonijnego łączenia elementów cyfrowych z animacją 2D, aby nie wyróżniały się one na tle otoczenia. W tamtym czasie nie istniało oprogramowanie umożliwiające renderowanie modeli 3D za pomocą techniki cel-shadingu, która sprawiała, że obrazy wyglądały jak rysunki z konturami i prostymi cieniami. W rezultacie powstał unikalny program. We współpracy ze studiem, programista Michael Arias stworzył Toon Shader, który następnie był wykorzystywany nie tylko w Ghibli, ale także w innych studiach animacji. Ta innowacja znacznie poszerzyła możliwości animatorów i nadała nowym projektom unikalny styl wizualny, który stał się charakterystyczny dla wielu filmów.
W kreskówce „Księżniczka Mononoke” około 15 minut treści zostało stworzonych za pomocą grafiki komputerowej. Z tego dziesięć minut to sceny narysowane w całości w edytorze graficznym. Wszystkie technologie cyfrowe użyte w tworzeniu kreskówki można z grubsza podzielić na trzy główne kategorie: grafikę komputerową, kompozycję cyfrową i malarstwo cyfrowe. Metody te pozwoliły na osiągnięcie unikalnego stylu wizualnego i ekspresji, dzięki czemu „Księżniczka Mononoke” jest jednym z najbardziej kultowych dzieł animacji.
Grafika komputerowa została wykorzystana do opracowania modeli 3D, mapowania, systemów cząsteczkowych i morfingu. Technologia ta umożliwia tworzenie realistycznych wizualizacji i animacji, czyniąc ją niezastąpioną w różnych dziedzinach, takich jak film, gry wideo i wizualizacje architektoniczne. Zastosowanie grafiki komputerowej w tych procesach znacząco poprawia jakość grafiki i pozwala na odtworzenie złożonych scenariuszy i efektów.
3D. Wszystko zaczęło się od sceny, w której rozwścieczony Tatarigami – bóg dzików – przystępuje do dynamicznego ataku. Kierowany nienawiścią, przeobraził się w coś przerażającego: bezkształtną masę wijących się czarnych robaków. Ta scena nadaje ton całemu dziełu, zanurzając widzów w świecie pełnym mitów i legend, gdzie walka dobra ze złem przybiera nieprzewidywalne formy.

Scena składała się z około 20 ujęć, ale po sześciu miesiącach pracy ani jedno z nich nie zostało ukończone. Miyazaki, który początkowo sprzeciwiał się grafice komputerowej, zaczął tracić cierpliwość do powolnych postępów i zwrócił się do dyrektora grafiki komputerowej Yoshinoriego Sugano z prośbą o stworzenie trójwymiarowego modelu potwora. Okazało się to najtrudniejszym wyzwaniem w procesie CG, ale wynik przekonał Miyazakiego, że technologia 3D może odegrać znaczącą rolę w pracach studia.
Modele 3D powstały przede wszystkim w celu wizualizacji demonicznych robaków i ich opętanych nosicieli, Tatarigów. Uderzającym przykładem jest scena, w której główny bohater, Ashitaka, strzela z łuku, a robaki oplatają jego ramię. Wykorzystanie grafiki 3D pozwala na głębsze przekazanie atmosfery i stanu emocjonalnego postaci, zwiększając immersję widza w fabułę.

Najpierw opracowano model 3D, który następnie wyrenderowano, aby wizualnie upodobnić go do rysunku. Aby stworzyć ostateczny obraz, cyfrową postać nałożono na tradycyjnie malowane tło, a następnie umieszczono na nim model 3D. Proces ten pozwala na harmonijne połączenie różnych technik i stylów, nadając obrazowi niepowtarzalny wygląd.


Mapowanie jest ważnym narzędziem w animacji, zwłaszcza w scenach, w których tło musi być zsynchronizowane z ruchem kamery. W animacji poklatkowej tworzenie tła może być trudne, ponieważ wymaga animacji ręcznej, co znacznie wydłuża czas i zwiększa nakład pracy w produkcji. Jednak mapowanie pozwala na użycie estetycznie przyjemnych, statycznych teł, jednocześnie zapewniając płynny ruch kamery. Tworzy to wrażenie głębi i przestrzeni, wzmacniając wizualną percepcję sceny i zwiększając jej intensywność emocjonalną. Wykorzystanie mapowania w animacji nie tylko upraszcza proces, ale także otwiera nowe możliwości ekspresji twórczej.
Mapowanie zostało użyte dwukrotnie w scenach, w których Ashitaka dosiada swojego wiernego zwierzęcia Yakul, pozwalając widzowi zobaczyć świat jego oczami przez kilka sekund. Technologia ta stworzyła wrażenie realistycznej prędkości i głębi, nadając scenom szczególną ekspresję. Choć każda scena pozostała rysowana ręcznie, zastosowanie grafiki komputerowej pozwoliło na uzyskanie kompozycji klatek, które nie byłyby możliwe przy użyciu tradycyjnych metod animacji.

Proces tworzenia środowiska 3D rozpoczyna się od stworzenia siatki uwzględniającej krzywizny krajobrazu, pozycję kamery i prędkość. Na tę siatkę nakładane jest ręcznie malowane tło, stanowiące wizualne odniesienie. Następnie pomiędzy tłem a kamerą umieszczana jest przezroczysta płaszczyzna, na którą dodawane są ręcznie malowane drzewa i postacie, jeśli występują w scenie. Ruch kamery w tym procesie tworzy dynamiczny efekt, wzmacniając wrażenie przestrzeni 3D.




System cząsteczkowy pozwala na tworzenie i animację tysięcy małych sprite'ów, tworzących efekt wiatru. W czasach, gdy komputery nie radziły sobie z renderowaniem złożonych modeli 3D, mogły efektywnie przetwarzać dużą liczbę cząsteczek. Otworzyło to możliwość animowania licznych małych baniek światła, które mogły poruszać się wewnątrz i wyłaniać z ciała Nocnego Wędrowca – stworzenia, które nocą przemienia się w Ducha Lasu. Wykorzystanie systemów cząsteczkowych do tworzenia takich efektów nie tylko poprawia percepcję wizualną, ale także dodaje animacji głębi i atmosfery, czyniąc je bardziej atrakcyjnymi dla widzów.

Tworzenie trójwymiarowej klatki Wędrowca rozpoczęło się od modelowania i wypełnienia jej specjalnymi cząsteczkami. Następnie klatka została ręcznie zastąpiona animowaną postacią, która następnie płynnie zintegrowała się z tłem. To podejście pozwala na realistyczną animację i wizualną interakcję postaci z otoczeniem.




Morphing to technologia umożliwiająca płynne przejścia między obrazami. Podczas morfingu rysowane są tylko klatki kluczowe, a program automatycznie generuje klatki pośrednie, nakładając obrazy i stopniowo zmieniając ich kształty. Technika ta znajduje zastosowanie w różnych dziedzinach, w tym w animacji i efektach wizualnych. Na przykład, morfing został wykorzystany do stworzenia sceny przedstawiającej szybki rozkład ciała dzika, co pokazuje potencjał tej technologii w przemyśle filmowym. Morphing może znacznie uprościć proces animacji i uzyskać bardziej realistyczne efekty wizualne.

Scena pod koniec filmu, w której rośliny zaczynają rosnąć i kwitnąć na nowo, symbolizuje odrodzenie i nadzieję. Ten moment podkreśla wagę natury i jej zdolność do regeneracji nawet po najtrudniejszych chwilach. Powrót zieleni i kwiatów do świata kina tworzy poczucie odnowy i optymizmu, przypominając widzom o cyklicznej naturze życia i sile natury.


„Księżniczka Mononoke” to pierwszy film animowany studia, w którym wykorzystanie technologii cyfrowej do dodania linii i koloru było kluczowym krokiem. Decyzja ta została podjęta, aby zapewnić terminową premierę filmu.


Rysunki cyfrowe często wyglądają nienaturalnie. Gdy w scenie poruszają się tylko twarz i dłonie postaci, reszta postaci pozostaje statyczna. W filmach animowanych ręcznie, dla każdej klatki rysowana jest statyczna postać, co zapewnia unikalność każdego obrazu. W animacji cyfrowej wystarczy stworzyć pojedynczą klatkę ze statyczną postacią, która zachowuje swoją pozę przez całą scenę. Prowadzi to do wrażenia sztuczności, a postacie tracą życie i dynamikę. Aby poprawić percepcję, ważne jest zwrócenie uwagi na ruchy całego ciała i interakcje postaci z otoczeniem.
Aby tego uniknąć, studio poddało retuszowi cyfrową grafikę liniową, nadając jej wygląd bardziej zbliżony do tradycyjnego rysunku. Zastosowano efekty specjalne, aby złagodzić sztywność i statyczność obrazów cyfrowych. Dzięki temu udało się stworzyć w pracach bardziej żywą i naturalną atmosferę, przy jednoczesnym zachowaniu zalet technologii cyfrowej.

Studio opracowało program, który dodaje subtelny szum do kolorów, aby poprawić jakość obrazów cyfrowych. W przeciwieństwie do formatów cyfrowych, kolor na papierze zawsze charakteryzuje się pewną nierównomiernością, co nadaje pracy głębi i faktury. Bez tego niuansu obrazy cyfrowe mogą wydawać się płaskie i pozbawione cech charakterystycznych. Korzystanie z programu pomaga uniknąć tego efektu, wprowadzając niewielką zmienność odcieni kolorów i czyniąc je bardziej naturalnymi. To rozwiązanie znacznie poprawia percepcję wizualną obrazów cyfrowych, zbliżając je do sztuki tradycyjnej.
Pomimo szerokich możliwości edytorów cyfrowych, studio podchodziło do ich wykorzystania z ostrożnością i nałożyło pewne ograniczenia. Technologia cyfrowa daje artystom dostęp do ponad 16 000 kolorów, co znacznie przewyższa możliwości farb akrylowych. Jednak dla animatorów taka różnorodność nie zawsze jest konieczna. Każdy film studia ma swoją ustaloną paletę kolorów, w tym „Księżniczka Mononoke”. Pomaga to zachować harmonię i integralność wizualną, co jest ważnym aspektem animacji.
Technologia cyfrowa oferuje wiele zalet, ale jej szerokie zastosowanie może prowadzić do odejścia od tradycyjnych metod animacji. Ustalenie pewnych granic pomoże zachować równowagę. Chociaż mamy dostęp do nieskończonej liczby kolorów, ważne jest, aby przestrzegać klasycznych zasad ich doboru. Bez tych zasad szeroki wachlarz możliwości może rozpraszać i utrudniać proces twórczy. Głównym wyzwaniem jest prawidłowe zastosowanie narzędzi cyfrowych, tak aby wspierały, a nie zastępowały tradycyjną sztukę animacji.
Kierownik ds. malarstwa cyfrowego Hiroaki Ishii jest wybitnym specjalistą w dziedzinie sztuki cyfrowej. W swojej pracy łączy tradycyjne techniki malarskie z nowoczesnymi narzędziami cyfrowymi, co czyni jego styl wyjątkowym i rozpoznawalnym. Hiroaki Ishii aktywnie uczestniczy w różnych projektach mających na celu rozwój sztuki cyfrowej i kształcenie nowych artystów. Jego wiedza specjalistyczna obejmuje szeroki zakres technik i technologii, co pozwala mu inspirować i wspierać kreatywnych ludzi w ich artystycznej podróży. Współpracując z różnymi galeriami i instytucjami edukacyjnymi, promuje malarstwo cyfrowe jako ważny trend w sztuce współczesnej.
Jednolita paleta zapewnia spójność kolorystyczną w całym filmie, tworząc harmonijne połączenie kolorów cyfrowych i tradycyjnych. Trawa może być przedstawiona cyfrowo na jednym ujęciu, a z materiałami malarskimi na innym. Ta paleta pozwala na naturalne przenikanie się teł, eliminując potrzebę przeprowadzania prób kolorystycznych. Dzięki temu proces tworzenia treści wizualnych jest bardziej efektywny, a praca nad projektem upraszczana.

Kompozycja pozwala połączyć wiele różnych elementów w jeden harmonijny obraz. Cyfrowa kompozycja zapewnia zachowanie wysokiej jakości poszczególnych fragmentów i upraszcza proces nakładania różnych efektów. Dzięki temu artyści i projektanci mogą tworzyć imponujące kompozycje wizualne bez utraty przejrzystości i szczegółowości każdego elementu.
Aby stworzyć tę scenę, konieczne było połączenie dziesięciu różnych warstw z poszczególnymi elementami. Pozwala to na głębsze dopracowanie szczegółów i stworzenie unikalnej kompozycji wizualnej. Każda warstwa dodaje swoje własne cechy, pomagając osiągnąć harmonię i dynamikę całego obrazu. Takie podejście do pracy z elementami może znacząco poprawić jakość i ekspresję sceny.


Po premierze kreskówki „Księżniczka Mononoke” powstał film animowany „Nasi sąsiedzi Yamada”, który stał się pierwszym dziełem Studia Ghibli w pełni generowanym komputerowo. Film wyreżyserował współzałożyciel studia, Isao Takahata. Chociaż Hayao Miyazaki nie brał udziału w tworzeniu tej kreskówki, doświadczenie zespołu w animacji cyfrowej okazało się przydatne podczas pracy nad kolejnym arcydziełem Miyazakiego, „Spirited Away”. Film ten stał się kamieniem milowym w historii animacji i potwierdził wysokie standardy Studia Ghibli, łącząc unikalny styl wizualny z głęboką historią.
Spirited Away (2001)
Tła i grafiki koncepcyjne w kreskówce są tworzone ręcznie na papierze, a animacja jest w całości cyfrowa. Niemniej jednak, tworząc „Spirited Away”, studio zachowało wierność zasadom wykorzystania technologii komputerowej: użycie grafiki komputerowej powinno być niezauważalne i nie powinno wpływać na styl artystyczny dzieła. Pozwala to zachować unikalną estetykę i atmosferę filmu, łącząc tradycyjne i nowoczesne techniki animacji.
Początkowo Miyazaki oświadczył, że tła nie będą zmieniane cyfrowo. Jednak w miarę postępu prac zaczął prosić o edycje, takie jak „dodaj tu trochę fioletu” lub „dodaj tu cień”. W międzyczasie zdał sobie sprawę, że interwencja cyfrowa stała się nieunikniona.
Miyazaki zreorganizował cały system produkcji, wprowadzając koncepcję „spotkań produktowych”. Spotkania te stały się kluczowe dla określenia ograniczeń i podejścia do tworzenia grafiki komputerowej (CG). Takie podejście usprawniło proces rozwoju i poprawiło jakość produktu końcowego.
Po ukończeniu storyboardów spotkania zazwyczaj odbywają się tylko z animatorami i artystami. Specjaliści ds. grafiki cyfrowej współpracują indywidualnie z poszczególnymi działami. Tym razem jednak Miyazaki zebrał wszystkich kierowników działów, aby omówić przetwarzanie każdej klatki. Chociaż nie udało nam się osiągnąć maksymalnej precyzji, korzystając wyłącznie ze storyboardów, spotkania te pomogły nam doprecyzować podejście Miyazakiego i określić zadania dla każdego działu. Przyczyniło się to do bardziej wydajnego i skoordynowanego przepływu pracy.
Kierownik ds. animacji Mitsunori Kataama to wybitny specjalista w dziedzinie animacji i efektów wizualnych. Jego praca obejmuje liczne projekty, w których wykazał się umiejętnościami i kreatywnością. Mitsunori Kataama znany jest z dbałości o szczegóły i umiejętności tworzenia żywych i porywających animacji, które angażują widzów. Dzięki swojemu doświadczeniu i kreatywności wnosi znaczący wkład w rozwój branży animacji, wyznaczając wysokie standardy jakości i innowacyjności. Prace Kataamy cieszą się uznaniem nie tylko publiczności, ale także krytyków, co podkreśla jego pozycję jednego z czołowych specjalistów w swojej dziedzinie.
System animacji w Studio Ghibli ewoluował, ale filozofia twórców pozostała niezmienna. Każdy projekt w studiu ma na celu stworzenie pięknych i niepowtarzalnych wrażeń wizualnych. W filmie „Spirited Away” występuje wiele elementów, takich jak błoto i gruz, ale nawet one zostały stworzone z naciskiem na atrakcyjność wizualną. Studio Ghibli niezmiennie realizuje swoją misję tworzenia dzieł sztuki, które zachwycają i inspirują widzów.
Wierzymy w tworzenie urzekających obrazów o naturalnej jakości. Osiągnięcie tego wymaga znacznego wysiłku, ale ważne jest, aby produkt końcowy wyglądał naturalnie i naturalnie.
Kierownik ds. animacji Mitsunori Kataama to wybitny specjalista w dziedzinie animacji. Posiada bogate doświadczenie i umiejętności zawodowe, które pozwalają mu z powodzeniem nadzorować powstawanie projektów animowanych. Dzięki swojemu talentowi i dbałości o szczegóły, Kataama tworzy wysokiej jakości animacje, które angażują widzów i pozostawiają trwałe wrażenie. Jego wkład w branżę animacji jest niezwykły i nadal inspiruje nowe pokolenie animatorów.

W świecie Spirited Away, podobnie jak w Księżniczce Mononoke, wykorzystano najnowocześniejsze technologie grafiki komputerowej. Zastosowano modelowanie 3D, kompozycję, morfing, mapowanie i systemy cząsteczkowe, co nadaje animacji unikatowy charakter i głębię. Technologie te pozwalają na tworzenie wizualnie urzekających scen i postaci, czyniąc animację bardziej realistyczną i angażującą dla widzów.
Technologie grafiki komputerowej zostały wykorzystane do modelowania powierzchni morza. Pozwalają one na realistyczne przedstawienie wody, uwzględniając odbicia światła, ruch fal i teksturę. To podejście jest wykorzystywane w branży filmowej i gier wideo do tworzenia zapierających dech w piersiach efektów wizualnych, dzięki którym sceny z morzem stają się bardziej przekonujące i nastrojowe.

Najpierw artyści opracowali tło, a następnie fale zostały wymodelowane w 3D za pomocą Softimage, dla którego stworzono dodatkowe shadery. Efekty takie jak światło padające na wodę i dno morskie, odbicia ścian, odblaski i cienka biała linia piany zostały opracowane osobno. Na koniec wszystkie elementy połączono w jedną kompozycję za pomocą kompozycji.

Scena, w której główna bohaterka, Chihiro, podróżuje pociągiem, wykorzystuje grafikę 3D połączoną z kompozycją. Za oknem pociągu dostrzega małą wyspę z domem. Chmury powoli poruszają się w tle, tworząc atmosferę lotu, a sama wyspa płynnie zmienia swoją orientację pod wpływem zmieniającej się perspektywy Chihiro. Ten efekt dodaje scenie głębi i realizmu, pozwalając widzom doświadczyć magii i piękna otaczającego świata.

Dział artystyczny stworzył wyjątkowe tło, natomiast dział CG usunął wyspę i poprawił przejrzystość chmur i wody. Zmiany te przyczyniły się do stworzenia bardziej ekspresyjnego i harmonijnego obrazu wizualnego.

Wycięta wyspa powróciła do projektu jako obiekt 3D i stworzono dla niej cyfrowe odbicie w wodzie. To ulepszenie dodaje kompozycji wizualnej realizmu i głębi, czyniąc scenę bardziej angażującą dla widzów. Wykorzystanie technologii 3D pozwala uzyskać efekt obecności, co jest szczególnie ważne w przypadku nowoczesnych projektów multimedialnych.

Dział CG stworzył realistyczne fale, podczas gdy dział artystyczny dodał elementy artystyczne symulujące powierzchnię wody.

Następnie wykonano prace kompozycyjne, w wyniku których cała scena została połączona w jedną całość.

Kompozycja była kluczowym narzędziem w tworzeniu Scena ze znikającym Bezimiennym Człowiekiem. Artyści najpierw przedstawili ciało zbuntowanego boga, a następnie podzielili je na elementy i przetworzyli cyfrowo. Dział artystyczny tradycyjnie stworzył tło, na którym wyraźnie widoczny jest cień Bezimiennego. To podejście pozwala na wysoki poziom szczegółowości i ekspresji w treściach wizualnych.

Kompozycja odgrywa znaczącą rolę w animacji susuwatari, czyli czarnookich sów, które po raz pierwszy pojawiły się w filmie „Mój sąsiad Totoro”. W filmie animowanym „Spirited Away: W krainie bogów” te urocze stworzenia pracują w kotłowni dziadka Kamaji, nosząc węgiel. Susuwatari wyróżniają się uroczym piskiem, zdolnością do odrastania kończyn i zamiłowaniem do japońskich cukierków w kształcie jasnych gwiazd. Ich wyjątkowe projekty i zachowania sprawiają, że są to niezapomniane postacie, co dowodzi, jak ważna jest kompozycja w tworzeniu animowanych arcydzieł.

W animacji każdy susuwatari został podzielony na osobne elementy warstwami: ciało, oczy, ramiona i nogi, a także żar, który niosą. Ten podział, wraz z dodatkowymi efektami specjalnymi, znacznie zwiększył liczbę warstw potrzebnych do animacji czarnowłosych postaci. W rezultacie liczba warstw stała się tak duża, że zabrakło liter alfabetu do ich oznaczenia.

Scena, w której oczyszczony Duch Rzeki wyskakuje z kąpieli, w dużym stopniu wykorzystuje technologie 3D i kompozycji. Dzięki tym narzędziom udało się stworzyć spektakularny rozprysk wody, podkreślający dynamikę i napięcie emocjonalne chwili.

Artyści rozpoczęli pracę od stworzenia tła dla sceny.

Program SoftImage stworzył model 3D przedstawiający proces wiercenia w wodzie i powstające w jego wyniku rozpryski. Model ten pozwala na bardziej wizualne przedstawienie dynamiki interakcji wody z otaczającym ją środowiskiem i pokazuje realistyczne zachowanie płynu. Wykorzystanie takich modeli 3D w wizualizacji pomaga lepiej zrozumieć mechanizmy wierceń i ich wpływ na zasoby wodne.

Za pomocą farby stworzono warstwy z odbiciami, jasnymi refleksami i indywidualnymi akcentami kolorystycznymi. Jako dodatkową warstwę zastosowano czarno-biały gradient, aby podkreślić gęstość piany mydlanej. Następnie wszystkie warstwy połączono w jedną, a gotowy, renderowany obiekt 3D nałożono na tło. To podejście pozwala nam stworzyć głębię i realizm obrazu, poprawiając percepcję wizualną.

Morphing został użyty w animacji Ducha Rzeki, w scenach, w których muł spływa warstwami od bóstwa. Linie reprezentujące muł zostały podświetlone w klatkach kluczowych, co pozwoliło na płynne przejście jednego rysunku liniowego w drugi. Ta technika tworzy efekt dynamicznego i organicznego ruchu, podkreślając związek między naturą a boskością.


Chihiro i jej rodzice znajdują się w magicznym świecie, w którym zatrzymują się na pustym Chińska restauracja. Stoły w restauracji zastawione są pysznymi daniami, a rodzice dziewczynki zaczynają łapczywie je pochłaniać. Jednak Chihiro z przerażeniem uświadamia sobie, że jej rodzice zamienili się w świnie, które nadal jedzą chaotycznie i zrzucają talerze ze stołów. Ta przemiana jest dla Chihiro szokiem i zapoczątkowuje serię wydarzeń, które zmienią jej życie na zawsze.
W tej scenie talerz znajduje się w lewym górnym rogu i ma tyle samo szczegółów, co nieruchome tło. Tworzy to wizualną harmonię i przyczynia się do lepszego odbioru kompozycji.

Talerz powinien spaść, ponieważ ojciec, przemieniony w świnię, przypadkowo dotyka go nosem. Animatorzy rysują talerz klatka po klatce ręcznie, aby widz mógł przewidzieć jego ruch, zanim on nastąpi. Zazwyczaj takie elementy są podkreślane uproszczonym projektem na tle bardziej szczegółowej sceny, co pomaga skupić uwagę na oczekiwanej akcji. Miyazaki był niezadowolony z obecnej metody i zaproponował alternatywne podejście: stworzył szczegółowy projekt talerza za pomocą mapowania, które zostało nałożone na model 3D. Rezultatem był ruchomy talerz, który harmonijnie komponował się z nieruchomym tłem, tworząc wrażenie spójnej całości. Dzięki temu podejściu udało nam się osiągnąć wysoki poziom realizmu i poprawić wizualną percepcję sceny.

Tworzenie realistycznej pary i dymu za pomocą technologii cyfrowej stało się dostępne, ale studia filmowe nie dążyły do maksymalnego realizmu. W scenie z Bogiem w wannie artyści najpierw opracowali linię pary, kierując się zasadami animacji ręcznej, aby nie zasłaniała ona postaci. W obrębie tej linii dodano dym, stworzony za pomocą systemu cząsteczkowego. Dzięki temu udało się uzyskać pożądany efekt wizualny przy jednoczesnym zachowaniu artystycznego stylu.

Hayao Miyazaki kontynuował swoją politykę ograniczonego wykorzystania grafiki komputerowej w animacji w swoim kolejnym dziele, „Ruchomym zamku Hauru”, opartym na powieści Diany Wynne Jones. Miyazaki koncentruje się na filmach animowanych ręcznie, co nadaje filmowi unikalny styl wizualny i atmosferę. Fabuła „Ruchomy zamku Hauru” porusza tematy miłości, wojny i wewnętrznej siły, czyniąc go nie tylko spektakularnym, ale i głębokim dziełem sztuki. Film ten kontynuuje tradycję Studia Ghibli, podkreślając wagę emocjonalnej więzi między bohaterami a widzami.
„Ruchomy zamek Hauru” (2004)
Powstawanie „Ruchomy zamku Hauru” przypomina proces pracy nad „Spirited Away: W krainie bogów”. W tym projekcie wykorzystano połączenie grafiki komputerowej i animacji tworzonej ręcznie: tła i postacie rysowano ręcznie, a następnie przetwarzano cyfrowo w celu dalszej obróbki. W tamtym czasie dział CG był niewielki, a zaledwie 10 ze 150 animatorów specjalizowało się w animacji cyfrowej. Takie podejście pozwoliło na zachowanie unikalnego stylu artystycznego, który stał się znakiem rozpoznawczym studia. CG idealnie nadaje się do tworzenia obiektów, których nie da się narysować ręcznie. Tworzymy wszystko, co można przedstawić tradycyjnymi metodami rysowania. Jednak grafika 3D jest naszym wyborem, gdy jest uzasadniona i wygodna. Kierownik ds. animacji Mitsunori Kataama jest wybitnym specjalistą w dziedzinie animacji i efektów wizualnych. Jego praca obejmuje szeroki zakres projektów, w których wykorzystuje swoje unikalne umiejętności i kreatywne podejście. Dzięki dogłębnej znajomości procesu animacji i umiejętności zarządzania zespołami artystów, Kataama osiąga imponujące rezultaty, które zachwycają publiczność na całym świecie. Jego wkład w branżę animacji jest zauważalny i wysoko ceniony, co czyni go kluczową postacią w tej dziedzinie.
Film animowany „Ruchomy zamek Hauru” wykorzystuje 198 ujęć CGI, czyli dwa razy więcej niż w „Spirited Away: W krainie bogów”. Podkreśla to wysoki poziom efektów wizualnych i innowacyjne technologie zastosowane w produkcji „Ruchomy zamek Hauru”.
Studio przestrzega surowej zasady: tworzenie postaci 3D jest niedopuszczalne. Jednak w tym filmie animatorzy zrobili wyjątek, pracując nad zamkiem. Ten element nie jest jedynie detalem tła, ale ważną postacią, podobnie jak główni bohaterowie. Hayao Miyazaki gorąco zachęcał zespół do traktowania zamku jako głównego bohatera. Dlatego studio podeszło do jego stworzenia z taką samą dbałością, z jaką podchodziło do postaci ludzkich, nadając mu osobowość i oddając jego cechy wizualnie.
Kiedy Sophie po raz pierwszy spotyka zamek, jego majestat i mrok budzą podziw.

Kiedy zamek przestaje się poruszać, jego wygląd staje się spokojny, a nawet nieco przyjazny. To uczucie tworzy atmosferę spokoju i wyciszenia, dzięki czemu zamek jest szczególnie atrakcyjny w chwilach ciszy. Takie chwile pozwalają spojrzeć na nowo na detale architektoniczne i otaczający krajobraz, podkreślając majestat i piękno tego zabytkowego budynku.

Koncepcja zamku zainspirowała Mitsunoriego Kataamę do stworzenia animacji przypominającej plecak wspinacza z zawieszonym sprzętem, który kołysze się podczas ruchu. Tę zasadę zastosowano w animacji zamku, gdzie ruchy głównej bryły wywołują ruchy jej mniejszych elementów. Jednak animacja ręczna byłaby zbyt trudna, dlatego postanowiono wykorzystać technologię cyfrową do stworzenia zamku. To rozwiązanie pozwoliło nam uzyskać bardziej realistyczne i płynne ruchy, zachowując jednocześnie ogólną koncepcję i estetykę projektu.


Podstawa zamku jest wykonana Wykorzystując technologię 3D. Zamiast tworzyć jeden, duży model 3D, studio opracowało 30 różnych modeli dla różnych perspektyw. Każdy model został podzielony na sekcje, których liczba wahała się od 30 do 80, w zależności od wersji. W ten sposób zamek został stworzony metodą origami, z licznymi nakładającymi się elementami.
Cała powierzchnia zamku została stworzona ręcznie, z dbałością o szczegóły. Każdy rysunek został podzielony na wiele elementów, które następnie przetworzono w Photoshopie. Obrazy zostały następnie nałożone na modele 3D. Podczas pracy konieczne było dokładne monitorowanie prawidłowego nakładania się wszystkich części w celu zachowania integralności i dokładności reprezentacji wizualnej.

Miyazaki pierwotnie planował stworzyć zamek z dziesięcioma nogami. Jednak okazało się to zbyt trudne do zrealizowania, więc postanowiono poprzestać na czterech. Tworząc animację nóg, które pokazano w zbliżeniu, zwrócono uwagę na każdy szczegół, co dodało postaci wizualnej ekspresji.

W przypadku ujęć z oddali zastosowano czystą animację 3D, usuwając detale. Pozwala to skupić się na głównych elementach sceny, bez rozpraszania widza drobnymi niuansami. Takie podejście zapewnia przejrzystość wizualną i pomaga stworzyć niezbędną atmosferę, zachowując jednocześnie wysoką jakość obrazu. Czysta animacja 3D w ujęciach z oddali poprawia również wydajność, zmniejszając obciążenie zasobów graficznych.

Para i dym nad zamkiem zostały stworzone za pomocą kompozycji. Studio osiągnęło optymalną równowagę, dodając dym głównie w grafice komputerowej, ale malując go ręcznie w dużych, znaczących ujęciach zamku. Takie podejście pozwoliło uzyskać realistyczny efekt i podkreśliło atmosferę sceny, czyniąc oprawę wizualną bardziej przekonującą.
W scenie tunelu czasoprzestrzennego technologia 3D i kompozycja odgrywają znaczącą rolę. Sophie wraca do przeszłości i jest świadkiem paktu Howla z demonem. Napięcie narasta, a magiczny pierścień na palcu Sophie rozpada się, powodując, że wpada ona do tunelu czasoprzestrzennego. Ta scena ilustruje złożone interakcje między magią a rzeczywistością, podkreślając znaczenie efektów wizualnych w tworzeniu napiętej atmosfery.

Miyazaki dążył do tego, aby czarna dziura wydawała się rozrywać tło. Początkowo stworzono prototyp dziury, nakładając na nią obraz, który stopniowo znikał w otchłani. Pierwsza wersja była subtelna, przypominając cienką zasłonę spływającą do dziury. Miyazaki zażądał jednak bardziej agresywnego obrazu, podkreślającego punkt, z którego nie ma powrotu. W rezultacie zespół udoskonalił ruch tunelu czasoprzestrzennego, aby lepiej oddać jego siłę i dynamikę.

Scena parady wojskowej na początku filmu została stworzona w technologii 3D. Wszystkie flagi powiewające na wietrze zostały wymodelowane cyfrowo. Chociaż tkaniny jednokolorowe można animować ręcznie, tworzenie wielu flag o różnych wzorach w animacji poklatkowej byłoby zbyt pracochłonne i skomplikowane. Zastosowanie podejścia 3D pozwoliło znacząco uprościć to zadanie i uzyskać wysokiej jakości efekt wizualny.

Stworzyliśmy animowane modele flag 3D, które sprawiają wrażenie powiewających na wietrze. Wzór światła i cienia został zaprojektowany tak, aby uwzględniał krzywizny powierzchni tkaniny, dodając odrobinę realizmu. Aby uzyskać dwuwymiarową wizualizację flag, wykorzystano Toon Shader, który nadaje im płaski, ale wyrazisty wygląd.

Stworzenie cieni na flagach stanowiło pewne wyzwanie. Oprogramowanie renderujące precyzyjnie uchwyciło każdy najmniejszy szczegół, co skutkowało chaotycznym i pofragmentowanym obrazem. Stanowiło to ostry kontrast z prostymi, ręcznie rysowanymi cieniami. W rezultacie animatorzy musieli ręcznie uprościć cienie na flagach 3D. W tym celu użyli programu Adobe After Effects, aby zmiękczyć krawędzie i uogólnić złożone i pofragmentowane obszary.
Obracające się dekoracje w pokoju Howla zostały stworzone za pomocą modelowania 3D. Teksturowanie modeli odbywało się ręcznie, co nadało im niepowtarzalny i oryginalny wygląd.

Uwagę przyciągają również skrzydła samolotów wojskowych. Model otrzymał specjalne wzory, a zewnętrzne kontury zostały wykonane przy użyciu technologii cyfrowej. Połączenie tradycyjnego podejścia z nowoczesnymi metodami pozwala osiągnąć wysoką precyzję i ekspresję w projektowaniu.

W tym filmie nie zaprezentowano innowacyjnych technologii, ponieważ większość zastosowanych metod była już wykorzystywana w poprzednich pracach studia. Jednak dwa aspekty wyróżniają się jako stosunkowo nowe:
- Proces zmiękczania obrazu. Wcześniej, cyfrowo, po prostu rozmywano lub lekko zamglawiano tło. W „Ruchomym zamku Hauru” użyto narzędzia imitującego zmiękczanie ostrości prawdziwej kamery. Dzięki temu tła wyglądają bardziej naturalnie i elegancko.
- Praca nad efektami specjalnymi. W przeszłości dodawano je za pomocą tradycyjnego retuszu – na przykład plamy na skórze postaci były malowane na kadrze suchym pędzlem. Tym razem retusz wykonano cyfrowo.
W niektórych scenach z Calciferem, ognistym demonem, który ożywia zamek, zastosowano techniki zmiękczania obrazu i efekty specjalne. Podczas cyfrowej obróbki tych momentów konieczne było uwzględnienie trzech kluczowych aspektów: zmiękczenia krawędzi, poziomu przezroczystości oraz rozproszenia światła emanującego z demona. Początkowo Calcifer miał być jaśniejszy i bardziej olśniewający, ale później zdecydowano się zmienić jego wygląd, aby pasował do rodzinnej atmosfery obecnej w filmie. W rezultacie światło stało się mniej jasne i bardziej przytłumione, co pomogło stworzyć pożądany nastrój.

W scenie, w której Czarownica Pustkowi zostaje uwięziona przez Królewską Czarownicę, Saliman szeroko wykorzystuje efekty CGI. W jasnym, oślepiającym świetle czarne sylwetki zaczynają wirować wokół Czarownicy, tworząc napiętą atmosferę i podkreślając magię chwili. To połączenie efektów wizualnych i fabuły pozwala zanurzyć się głębiej w świecie baśni i poczuć niebezpieczeństwo.

W filmie mapowanie zamków zostało wykorzystane w podobny sposób, jak w Księżniczce Mononoke, do tworzenia scen ze złożonymi ruchami kamery i dynamicznymi tłami. Na przykład na początku odcinka „Zamek”, gdy Sophie i Hauru są atakowani, mapowanie pomaga stworzyć wrażenie głębi i realizmu, zwiększając siłę oddziaływania wydarzeń na ekranie.

Scena, w której Howl i Sophie unoszą się w powietrze, jest jednym z najbardziej pamiętnych momentów filmu. Ta magiczna chwila symbolizuje ich więź i wolność, a także ukazuje magię tkwiącą w świecie stworzonym przez Howl. Ich wzlot w powietrze stanowi metaforę ich wewnętrznego rozwoju i zmian zachodzących w ich życiu. Ta scena nie tylko ukazuje wizualne piękno animacji, ale także pogłębia nasze zrozumienie postaci, ich uczuć i aspiracji. Warto zauważyć, że takie momenty wzbogacają fabułę i czynią ją bardziej wielowarstwową, nadając jej szczególnego kolorytu emocjonalnego.

Sophie wchodzi do obskurnej łazienki, a kamera powoli się oddala, pozwalając widzom zobaczyć cały obraz. Tworzy to poczucie zanurzenia i podkreśla atmosferę opuszczenia.

W „Ruchomym zamku Hauru” morfing jest stosowany bardziej subtelnie niż w „Księżniczce”. W scenie, w której Hauru wpada w panikę i przywołuje mrocznego ducha z powodu swoich niespodziewanie farbowanych włosów, ekipa wykorzystuje technikę subtelnego zakrzywienia przestrzeni. Stwarza to efekt widza patrzącego przez lekko zakrzywione szkło, potęgując atmosferę i emocjonalny ciężar chwili. Takie podejście do efektów wizualnych podkreśla wyjątkowość animacji i umiejętności twórców, dzięki czemu film jest bardziej zapadający w pamięć i atrakcyjny dla widzów.

Morphing jest również wykorzystywany w bardziej złożonej technice znanej jako dopasowanie. Technika ta płynnie łączy pożądany element z animowanymi klatkami, umożliwiając jego harmonijne połączenie z konturami rysunku. W filmie „Castle” technikę tę zastosowano na przykład do drzwi wejściowych, demonstrując wysoki stopień integracji animacji z obiektami statycznymi. Zastosowanie dopasowania znacząco poprawia percepcję wizualną, tworząc płynne przejścia i wzmacniając ogólną atmosferę dzieła.

Problem związany z flagami polegał na ich nadmiernej precyzji. Animacja cyfrowa odtwarzała perspektywę tak precyzyjnie, że ruch wydawał się niewystarczająco ekspresyjny i skromny, w przeciwieństwie do animacji animowanej ręcznie. Aby to naprawić, animatorzy zmienili kształt drzwi, nadając im bardziej trapezoidalny kształt, zwiększyli ich grubość i celowo wprowadzili błędy do obliczeń grafiki komputerowej. Pozwoliło nam to stworzyć bardziej naturalny i dynamiczny ruch, bliższy animacji na żywo.

Tradycyjnie efekty dymu i pary tworzono za pomocą specjalistycznych technologii, wykorzystywanych w różnych scenach. Metody te wykorzystywano również do generowania konfetti na paradach i podczas spadających ulotek. Do stworzenia tych efektów wykorzystano program Particle. Tło nie było szczegółową animacją CG, a pierwszy plan był wypełniony ręcznie rysowanymi klatkami kluczowymi, co nadało scenom niepowtarzalny i artystyczny styl.

Przyjrzeliśmy się tylko trzem filmom Hayao Miyazakiego, ale w pozostałych swoich pracach stosuje on podobne podejście, ograniczając wykorzystanie grafiki komputerowej do 10% całości animacji. Nawet w swoim ostatnim filmie, „Chłopiec i ptak”, Miyazaki zdecydował się na animację ręczną: tła i klatki kluczowe zostały stworzone przez animatorów za pomocą ołówków i farb, a następnie przeniesione cyfrowo. To podejście podkreśla unikalny styl Miyazakiego i dbałość o szczegóły, dzięki czemu jego filmy są naprawdę niezapomniane.
Grafika komputerowa jest narzędziem uzupełniającym w procesie produkcji, a główny nacisk kładzie się na ręcznie rysowaną animację 2D. Ważne jest, aby zrozumieć, że grafika 3D i animacja komputerowa służą jedynie jako wsparcie dla tradycyjnych metod, podkreślając ich znaczenie i wartość artystyczną. Ręcznie rysowana animacja 2D nadal stanowi kluczowy element w tworzeniu ekspresyjnych i bogatych emocjonalnie dzieł, w których liczy się każdy ruch i detal.
Atsushi Okui jest operatorem zdjęć do filmu animowanego „Chłopiec i ptaki”. Jego praca na tym stanowisku polega na tworzeniu unikalnej estetyki wizualnej i przekazywaniu emocji poprzez ujęcia. Okui dąży do oddania istoty historii i atmosfery dzieła, wykorzystując nowoczesną technologię i techniki artystyczne. Jego wkład w projekt nie tylko wzbogaca całościowe wrażenia z filmu, ale także podkreśla znaczenie kinematografii w animacji. „Chłopiec i ptaki” wyróżnia się dzięki jego talentowi, czyniąc film atrakcyjnym zarówno dla widzów, jak i krytyków.
Syn Hayao Miyazakiego, Goro Miyazaki, wydał pełnoprawny film 3D zatytułowany „Aya i czarownica” ze studia Ghibli. Projekt ten stanowi ważny krok w rozwoju animacji, kontynuując tradycje zapoczątkowane przez jego ojca, ale w nowym formacie. „Aya and the Witch” charakteryzuje się nowoczesną oprawą wizualną i niepowtarzalnym stylem, który przykuł uwagę miłośników animacji na całym świecie.
Zawód: Animator 3D
Nauczysz się tworzyć i animować modele 3D o dowolnym stopniu złożoności. Opanuj popularne programy i zasady animacji, a my pomożemy Ci znaleźć pracę w studiu lub zlecenia freelance.
Dowiedz się więcej
