Spis treści:

Naucz się: Zawód projektanta gier od podstaw PRO
Dowiedz się więcejJak szybko przerobić grę
Mark Brown nie zmienił całkowicie projektu Mind Over Magnet, ale wykorzystał tytuł wideo, aby przyciągnąć uwagę. Na początku 2024 roku rozpoczął przygotowania do festiwalu Next Fest na platformie Steam, gdzie deweloperzy prezentują dema swoich nadchodzących gier. W trakcie przygotowań bloger postanowił dopracować jeden element Mind Over Magnet, który irytował go od kilku miesięcy.
Platformówka Browna jest stworzona w stylu pixel art, co nadaje jej unikalny wygląd wizualny. Wszystkie sprite'y w grze składają się ze starannie wykonanych pikseli, co sprawia, że grafika jest wyrazista i nostalgiczna. W standardowej konfiguracji jeden pokój z zagadkami zajmuje cały ekran o rozdzielczości 1280x720 pikseli, co odpowiada formatowi 720p popularnemu na starszych monitorach. Takie podejście projektowe nie tylko podkreśla atmosferę gry, ale także zapewnia graczom komfortowe wrażenia wizualne.
Uruchomienie gry na ekranie o rozdzielczości 1920×1080 pikseli (1080p) odpowiada najpopularniejszemu formatowi wśród graczy PC, według badań Valve. W tym przypadku liczba pikseli na ekranie powinna być półtora raza większa, ponieważ 1080 podzielone przez 720 daje wartość 1,5. Istnieje jednak pewien problem: nie da się zwiększyć rozdzielczości o jeden i pół piksela, ponieważ pojęcie pół piksela nie istnieje w grafice. To ograniczenie może mieć wpływ na jakość obrazu i odbiór grafiki w grach, co jest istotne przy dostosowywaniu ustawień grafiki.

Istnieje kilka rozwiązań tego problemu, ale żadne z nich nie jest idealne.
- Możesz pozwolić Unity rozwiązać problem: silnik doda kilka pikseli, aby dopasować obraz do proporcji ekranu. Ponieważ jednak silnik będzie musiał symulować 1,5-krotny wzrost rozdzielczości, używając całych pikseli, wszystkie linie w grze będą nierówne, a grafika będzie wyglądać bardzo niechlujnie.
- Możesz użyć wygładzania krawędzi ekranu, aby usunąć „schodki” pikseli (czyli ich części wystające w niepotrzebnych miejscach), ale w tym przypadku będziesz musiał pogodzić się z lekko rozmytym obrazem.
- Możesz stworzyć ogromną ramkę tła wokół pokoju z zagadkami, która zrekompensuje 1,5-krotny wzrost rozdzielczości. Zmusi to jednak graczy do wpatrywania się w maleńki obrazek wewnątrz tej ramki.



Brown przyznał, że jego zdaniem starał się znaleźć jak najmniej niekorzystny kompromis w obecnej sytuacji.
Istniało alternatywne rozwiązanie problemu: zastąpienie grafiki pikselowej zasobami i grafikami stworzonymi w rozdzielczości 4K. Pozwoliłoby to grze na dostosowanie wysokiej jakości zasobów do wymaganego współczynnika proporcji bez zwiększania liczby pikseli o 50%. Jednak wdrożenie tego pomysłu wymagałoby znacznego nakładu pracy, w tym całkowitej przeróbki wszystkich zasobów.
Brown powiedział, że całkowicie zastąpił grafikę pikselową zasobami graficznymi zoptymalizowanymi pod kątem rozdzielczości 4K.
Deweloper trzykrotnie powiększył sprite'a i wykorzystał go jako punkt odniesienia do stworzenia nowego modelu w programie Adobe Photoshop. Proces ten obejmował każdy przycisk, drzwi, element dekoracyjny i obiekt interfejsu w grze. Jedynym wyjątkiem były tła poziomów, które Brown przetworzył za pomocą specjalnego filtra. Nie spowodowało to żadnych problemów, ponieważ wzrok gracza zazwyczaj nie jest skupiony na obrazach znajdujących się w tle głównej zawartości wizualnej.

Praca Browna nad sprite'ami okazała się mniej pracochłonna, niż się spodziewał. Większość jego sprite'ów składała się z prostych kształtów pomalowanych jednolitymi kolorami. Brown zdecydował się również nie dodawać dodatkowych szczegółów do zasobów, co pozwoliło na dobrą czytelność obrazu na urządzeniach z małymi ekranami, takich jak Steam Deck. Takie podejście zapewnia przejrzystość i łatwość odbioru, co jest szczególnie ważne dla użytkowników konsol przenośnych.
Deweloper zauważył: „Po ukończeniu całej pracy jestem naprawdę zadowolony z wyglądu gry”. Nowe tekstury pomagają Mind Over Magnet wyróżnić się na tle innych gier pikselowych. Gra wygląda teraz atrakcyjnie na różnych komputerach, niezależnie od rozdzielczości ekranu. Te zmiany nie tylko poprawiły wrażenia wizualne, ale także zwiększyły ogólną wydajność gry, czyniąc ją bardziej przystępną dla szerszej publiczności.
Brown podzielił się swoim doświadczeniem, zauważając, że ostatecznie spędził więcej czasu na poszukiwaniu optymalnego kompromisu niż na tworzeniu zasobów. Ten proces stał się dla niego ważną lekcją, podkreślając wagę znalezienia równowagi między jakością a terminami. Brown zdał sobie sprawę, że efektywne zarządzanie czasem i zasobami to kluczowe aspekty udanej pracy nad projektem.
Planowanie jest kluczowym elementem udanego rozwoju. Stworzyłem sprite'y z wyprzedzeniem, przed ukończeniem ostatecznej kamery, mając nadzieję, że będą ze sobą harmonijnie współpracować. Jednak tak się nie stało. Dlatego ważne jest, aby przemyśleć interakcję wszystkich elementów z wyprzedzeniem, aby uniknąć problemów na etapie wdrażania. Właściwe planowanie pozwala zoptymalizować przepływ pracy i poprawić efekt końcowy.
Ważne jest, aby zrozumieć, że znajdowanie kompromisów lub obejść może czasami wydawać się wygodne, ale w praktyce może być przejawem lenistwa. W niektórych sytuacjach o wiele skuteczniejsze będzie skupienie się, pokonanie trudności i wykonanie niezbędnej pracy w celu znalezienia dobrego rozwiązania problemu. Wytrwałe podejście i chęć stawiania czoła wyzwaniom często prowadzą do bardziej zrównoważonych i skutecznych rezultatów.

Teraz, gdy najtrudniejsze etapy były już za nim, nadszedł czas na ostatnie szlify nad Steam Demo Festival.
Brown odkładał to zadanie od dawna, ponieważ miał ukończone poziomy tylko dla jednego z pięciu światów. To nie wystarczyło, aby zaprezentować grę w całej jej różnorodności.
Bloger podzielił się swoim doświadczeniem, zauważając, że ostatecznie zdecydował się zastosować metodę znaną jako „udawaj, aż ci się uda”. To podejście może być przydatne dla tych, którzy szukają sposobów na pokonywanie wyzwań i osiąganie sukcesów w różnych dziedzinach życia. Stosując tę zasadę, można stopniowo rozwijać pewność siebie i umiejętności potrzebne do osiągnięcia swoich celów.
Brown wykorzystał poziomy z innych, jeszcze nieukończonych etapów rozwoju gry, dodając niedokończone tła i niezaimplementowane mechaniki do stworzenia zwiastuna. Choć nie wszystkie materiały pokazane w filmie trafią do finalnej wersji gry, jest to dobry przykład tego, jak projekt będzie wyglądał po jej wydaniu.
Materiał filmowy do zwiastuna Browna został nagrany w rozdzielczości 4K, co pozwala na kadrowanie do rozdzielczości 1080p bez utraty jakości. Muzykę do zwiastuna zapożyczono od Epidemic Sound, która wcześniej odpowiadała za efekty dźwiękowe w projekcie Mind Over Magnet. Takie podejście do tworzenia zwiastunów gwarantuje wysoką jakość obrazu i dźwięku, co jest ważnym aspektem skutecznej promocji treści.
Narracja zwiastuna jest skonstruowana w następujący sposób: na początku graczowi pokazywane są podstawowe przeszkody, takie jak magnetyczne klocki i belki. Następnie przedstawiona zostaje postać Magnusa i ujawniane są jego umiejętności. Film kończy się dynamicznym montażem, w którym bohater rozwiązuje różne zagadki, a także zaproszeniem do dodania gry do listy życzeń na Steamie. Takie podejście nie tylko wprowadza widzów w mechanikę gry, ale także wzbudza zainteresowanie produktem, zachęcając potencjalnych graczy do działania.
Dzięki zwiastunowi Brown przekroczył liczbę 30 000 na listach życzeń, co znacząco wpłynęło na promocję gry, która została zaprezentowana na festiwalu Steam. Takie zainteresowanie ze strony użytkowników wskazuje na duży potencjał projektu i popyt na nim na rynku.
Demo Mind Over Magnet napotkało podobny problem jak zwiastun: niewystarczająca ilość treści nie była w stanie w pełni oddać rozgrywki. Dlatego zespół musiał ciężko pracować, aby stworzyć wystarczającą liczbę poziomów przed rozpoczęciem festiwalu. Jest to ważne, aby gracze mogli docenić unikalną mechanikę i atmosferę oferowaną przez Mind Over Magnet. Odpowiednia prezentacja gry w demie pomoże przyciągnąć uwagę publiczności i zwiększyć zainteresowanie pełną wersją.
Aby przyspieszyć proces tworzenia gry, Mark opracował schemat inspirowany podejściem Valve do tworzenia Portalu. W tym schemacie każdy dzień tygodnia jest poświęcony konkretnym zadaniom, co pomaga zoptymalizować przepływ pracy i zwiększyć wydajność zespołu. Takie podejście pozwala skupić się na konkretnych aspektach rozwoju, usprawniając koordynację i redukując koszty czasowe.
- Wtorek – Czwartek. W tych dniach Brown pracował nad nową zawartością: łamigłówkami, tłami pomieszczeń i scenkami przerywnikowymi.
- Piątek. Pod koniec tygodnia deweloper naprawiał błędy, a następnie testował nową kompilację i przekazywał ją testerom (często kilku losowym subskrybentom z sieci społecznościowej X).

- Poniedziałek. Na początku tygodnia Brown przejrzał nagrania z testów gry przesłane przez testerów i zanotował elementy wymagające poprawy, niezależnie od tego, czy był to błąd, exploit, czy zbyt trudna lub zbyt łatwa łamigłówka.
Deweloper stopniowo udoskonalał swoją metodę, zmniejszając maksymalną liczbę testerów do trzech. Dzięki temu uniknięto otrzymywania identycznych opinii od dziesiątek różnych osób i zwiększono efektywność testów. Takie podejście zapewniło cenniejsze i bardziej zróżnicowane opinie, co z kolei przyczyniło się do powstania lepszego produktu.
Stworzenie wydajnego procesu produkcyjnego umożliwiło szybkie tworzenie nowych łamigłówek i znaczące ulepszenie tych na początkowych poziomach. To dało Brownowi pewność, że będzie mógł wydać grę wkrótce po zakończeniu festiwalu na Steamie. Zanim jednak przeszedł do tego ważnego etapu, musiał zająć się zadaniem, które odkładał od kilku miesięcy.
Jak współpracować z kompozytorem gier
Do lata 2024 roku Mark Brown zakończył wszystkie przygotowania do udziału w festiwalu. Przygotował dopracowane demo z zagadkami z pierwszego świata swojej gry, stworzył stronę na Steamie z atrakcyjnymi zrzutami ekranu i gifami oraz zmontował zwiastun. Jednak wszystkim tym elementom brakowało jednego kluczowego atutu: ścieżki dźwiękowej gry, której bloger nie był w stanie stworzyć samodzielnie.
Muzyka odgrywa kluczową rolę w tworzeniu atmosfery i ładunku emocjonalnego gry, twierdzi Brown. Przyznaje jednak, że nie posiada umiejętności ani talentu do pisania kompozycji muzycznych. Nawet prosta linia nutowa sprawia mu trudność.
Mark mógł licencjonować istniejącą muzykę, tak jak zrobili to twórcy Braid i Hotline Miami, ale niesie to ze sobą pewne ryzyko. Na przykład transmisja strumieniowa gry mogłaby zostać zablokowana z powodu naruszenia praw autorskich do wykorzystanej kompozycji. Brown postanowił więc zatrudnić kompozytora, który stworzyłby całkowicie oryginalną ścieżkę dźwiękową. Nadal jednak miał jeden mały powód, by wątpić w ten wybór.

Deweloper zastanawiał się: „Jak mogę się porozumieć z kompozytorem, jeśli nie mam głębokiej wiedzy o muzyce?”.
Aby rozwiać swoje wątpliwości, Brown zwrócił się do Austina Wintory'ego, kompozytora znanego ze ścieżek dźwiękowych do gier takich jak Journey i Stray Gods: The Roleplaying Musical. Odpowiedź była oczywista:
To naturalne. Większość twoich kolegów po fachu zajmujących się projektowaniem gier nie wie, jak wyrazić swoje myśli na temat muzyki. Moja zwykła rada brzmi: „Po prostu zastanów się, jakie emocje chcesz wzbudzić w graczu”. Nie martw się o to, jak to zrealizujemy. To moja praca. Zdejmujemy z ciebie ten ciężar, aby ułatwić ci pracę nad projektem.
Austin Wintory to znany kompozytor gier wideo, który zdobył uznanie dzięki swoim unikalnym kompozycjom muzycznym do gier. Jego twórczość charakteryzuje się głębią i emocjami, pozwalając graczom w pełni zanurzyć się w świecie gry. Wintory współpracował z różnymi deweloperami, tworząc muzykę do takich projektów jak Journey, Sword & Sworcery i wielu innych. Jego kompozycje nie tylko wzbogacają atmosferę gier, ale stają się również niezależnymi dziełami sztuki. W ciągu swojej kariery Austin Wintory otrzymał liczne nagrody i nominacje, co potwierdza wysoki poziom jego talentu i mistrzostwo w dziedzinie muzyki do gier wideo. To uspokoiło Browna. Uświadomił sobie, że nie musi zgłębiać teorii muzyki; Najważniejsze było przekazanie mojej wizji gry.
W poprzednich wersjach deweloper ogłosił uruchomienie formularza Google do przyjmowania zgłoszeń od potencjalnych kompozytorów. Do wiosny 2024 roku wpłynęło 857 zgłoszeń. Brown przyznał, że nie był w stanie przejrzeć wszystkich, ale przestudiował liczne CV, przesłuchał dużą liczbę próbek muzycznych i zapoznał się ze stawkami proponowanymi przez kompozytorów. Ten proces selekcji talentów stał się ważnym etapem w jego pracy i pomimo trudności, nadal poszukuje najlepszych z najlepszych do swoich projektów.
W rezultacie deweloper wybrał Zacha Jonesa, projektanta gier i kompozytora z Nowego Jorku. Szybko wybrał utwory idealnie pasujące do atmosfery i scenerii gry Marka.
Deweloper podkreślił, że dało mu to pewność co do zdolności Zacha do tworzenia wysokiej jakości muzyki do projektu Mind Over Magnet.
Po wykonaniu niezbędnych kroków, takich jak wideokonferencja i podpisanie umowy, Brown i Jones rozpoczęli tworzenie muzyki do pierwszego świata. Deweloper zasugerował wykorzystanie systemu kanałów, scenerii pierwszych poziomów, jako źródła inspiracji. To nietypowe środowisko dało wyjątkowe możliwości stworzenia projektu dźwiękowego, który pasowałby do warunków atmosferycznych i rozgrywki. Kompozycje muzyczne miały podkreślać mroczną i tajemniczą atmosferę, tworząc w ten sposób wciągające doświadczenie dla graczy.
Świat nr 1 to kanały, w których panuje tajemnicza i ponura atmosfera, ale jednocześnie jest w nich odrobina nadziei i inspiracji. Ścieżki dźwiękowe do tego świata mogą zawierać nagrania płynącej wody, kapania, szelestu szczurów i dźwięków łańcuchów. Te elementy pomogą stworzyć unikalne środowisko dźwiękowe, które wzmocni immersję w atmosferze kanału, podkreślając jego tajemniczość i atrakcyjność.
Mark Brown w liście do kompozytora Zacha Jonesa wyraża swoje przemyślenia i idee na temat twórczości muzycznej. Dzieli się wrażeniami z najnowszych dzieł Jonesa, podkreślając wyjątkowość jego stylu i zdolność do przekazywania emocji poprzez muzykę. Brown zauważa, jak kompozycje Jonesa go inspirują i skłaniają do refleksji nad głębokim znaczeniem muzyki w życiu człowieka. List porusza również kwestie procesu twórczego, znaczenia znalezienia równowagi między oryginalnością a tradycją oraz wpływu muzyki na społeczeństwo. List ten podkreśla wagę komunikacji między muzykami i ich pragnienie rozwoju i doskonalenia się w sztuce.
Jones wkrótce powrócił z utworem stworzonym zgodnie z sugestiami. Muzyka pasowała do otoczenia, ale okazała się zbyt mroczna i energiczna, odciągając graczy od rozwiązywania zagadek. To przypomniało Brownowi słowa Austina Wintory'ego: muzyka to proces iteracyjny.
Oczywiście, chętnie pomogę w edycji tekstu. Proszę o podanie oryginalnych słów, które chcesz zmienić.
Często mówię: „Zaakceptuj fakt, że mój pierwszy utwór będzie roboczy. Będziemy dążyć do ostatecznego rezultatu w oparciu o twoją reakcję na muzykę”. Tworzę coś nowego, co staje się wytyczną, która pozwala ci wskazać, w którym kierunku powinniśmy podążać. Na przykład możesz powiedzieć: „Musimy przesunąć się o dwa stopnie na zachód i o jeden stopień na południe”. W ten sposób lepiej rozumiem, co chcesz osiągnąć. To jest iteracyjny proces tworzenia muzyki.
Austin Wintory to znany kompozytor pracujący w branży gier wideo. Jego muzyka rezonuje z milionami graczy na całym świecie i staje się integralną częścią rozgrywki. Wintory znany jest ze swojego unikalnego stylu, który łączy elementy muzyki orkiestrowej i elektronicznej. Do jego najbardziej znanych dzieł należą ścieżki dźwiękowe do gier takich jak Journey i Shadow of the Colossus. Dzięki swojemu talentowi i kreatywności Austin Wintory wciąż inspiruje zarówno twórców gier, jak i miłośników muzyki. Jego wkład w branżę gier wideo podkreśla znaczenie muzyki w tworzeniu nastrojowych i zapadających w pamięć światów gier.
Mając te słowa na uwadze, Brown ponownie skontaktował się z Jonesem i zasugerował wprowadzenie zmian do proponowanego utworu.
Kompozytor powrócił z lżejszą, bardziej optymistyczną melodią, idealną do swobodnej rozgrywki i kreskówkowych postaci. Właśnie tego potrzebował Brown, aby stworzyć odpowiednią atmosferę w grze. Nowa melodia uzupełnia rozgrywkę, nadając jej jasny i radosny charakter, dzięki czemu interakcje z postaciami stają się bardziej angażujące i zapadające w pamięć.

Ten utwór ma wysokiej jakości rytm, który nie odciąga od rozwiązywania problemów, a wręcz przeciwnie, tworzy przyjemne tło dla skupienia. Twórca podkreśla, że muzyka idealnie nadaje się do pracy nad łamigłówkami, pozwalając mu skupić się na samym procesie.
Ten proces był dla Marka ważną lekcją. Zrozumiał, że nie musi robić wszystkiego sam, ponieważ inni potrafią poradzić sobie z pewnymi aspektami gry nawet lepiej niż on. To uświadomienie pozwoliło mu skuteczniej delegować obowiązki i wykorzystać talenty zespołu do osiągnięcia wspólnych celów. Mark nauczył się ufać innym i cenić ich wkład, co znacząco poprawiło jakość pracy i rezultaty projektu.
Programista nie musi być ekspertem w każdym aspekcie programowania. Wystarczy jasno określić pożądany rezultat. Ważne jest również, aby zrozumieć, że nie zawsze wszystko udaje się od razu. To naturalny proces i aby go zoptymalizować, zaleca się uwzględnienie możliwości wprowadzania zmian w umowie deweloperskiej. Przekazanie jasnego feedbacku również odgrywa kluczową rolę w osiągnięciu pomyślnego rezultatu.
Lekcje wyciągnięte przez Browna odegrały kluczową rolę w stworzeniu okładki gry Mind Over Magnet na Steamie. Okładka jest kluczowym elementem strony gry, ponieważ musi natychmiast przyciągać uwagę potencjalnych graczy. Dlatego Mark postanowił zwrócić się do doświadczonego artysty o opracowanie atrakcyjnego projektu.
Deweloper zwrócił się do Graysona Evansa, który wcześniej tworzył grafiki promocyjne dla Devolver Digital i projektował okładki gier takich jak Skatebird. Tym razem Brown miał jasną wizję pożądanego rezultatu: dążył do jasnej i dynamicznej ilustracji przedstawiającej dwie główne postacie – robota Uni i Magnusa. Inspirując się okładkami wydań fizycznych gier Super Mario Bros. 2, Fez oraz remastera Braid, stworzył stylowy i atrakcyjny styl wizualny gry.
Podobnie jak w przypadku tworzenia ścieżki dźwiękowej, proces projektowania nie obył się bez wyzwań: osiągnięcie idealnych proporcji i ogólnego stylu wymagało wykonania kilku szkiców. W rezultacie Brown był w stanie stworzyć trójwymiarowe modele postaci, które idealnie nadawałyby się na okładkę albumu „Mind Over Magnet”.

Po ukończeniu okładki Mind Over Magnet, deweloper rozpoczął przygotowania do festiwalu na platformie Steam. Dokładniej, opublikował kompilację gry na itch.io do testów. Podczas testów Brown odkrył, że gra nie jest kompatybilna z systemami operacyjnymi Mac. W rezultacie postanowił skupić się wyłącznie na wersji dla systemu Windows, aby zapewnić optymalną jakość i wydajność na tej platformie.
Po zapoznaniu się z zasadami Steamworks, które wymagają określonych ustawień plików w folderze gry, Brown przesłał wersję demonstracyjną swojej gry na Steam tydzień przed festiwalem. Teraz musiał tylko czekać na rozpoczęcie wydarzenia.
Dlaczego Steam Next Fest jest dobry
Festiwal, który rozpoczął się 10 czerwca 2024 roku, obejmował demo gry Mind Over Magnet wśród 1800 gier dostępnych do pobrania za darmo. Prawie 300 z nich należy do gatunku gier logicznych. Gra Browna znalazła się wśród projektów takich jak turowa gra taktyczna Tactical Breach Wizards, gra akcji I Am Your Beast oraz remake klasycznej gry logicznej Riven. Festiwal ten stał się doskonałą platformą do zaprezentowania różnorodności gier i zwrócenia uwagi na nowe osiągnięcia w gatunku gier logicznych.
Wyróżnienie się na tle błyskotliwych projektów, takich jak nowoczesne gry, skromną grą o magnesach, okazało się dość trudne. Fakt ten początkowo zniechęcił dewelopera. Jednak pomimo trudności, ważne jest, aby skupić się na unikalnych aspektach gry i strategiach promocyjnych, aby przyciągnąć uwagę odbiorców i stworzyć niszę w świecie gier.

„Zastanawiam się, czy ktoś znalazł czas, żeby zagrać w moją grę?” – zamyślił się Mark. „Właściwie tak”.
Podczas festiwalu W demo Mind Over Magnet zagrało 9640 użytkowników. Gra została również dodana do list życzeń 3961 razy, co zwiększyło jej łączną liczbę dodanych tytułów do ponad 40 000. Dodatkowo, kilku popularnych YouTuberów zrecenzowało demo Mind Over Magnet, co przyczyniło się do wzrostu zainteresowania projektem.
Mark otrzymał mnóstwo opinii w komentarzach na YouTube i itch.io, a także w wiadomościach, e-mailach i postach na platformie Discord i X, a także na platformie Steam. Gracze dzielili się swoimi wrażeniami z gry, zgłaszali odkryte błędy i sugerowali pomysły, a także wyrażali chęć pomocy w dalszym rozwoju projektu.

Ogólne wrażenie z gry jest pozytywne: użytkownikom podobał się pomysł, ale wielu zauważyło, że demo było zbyt krótkie, a zagadki nie były wystarczająco trudne. Nie przeszkadza mi to jednak, ponieważ jestem pewien, że pełna wersja gry rozwiąże te problemy, zapewniając graczom bardziej angażujące i wzbogacające wrażenia.
Brown przyjął bardziej systematyczne podejście do przetwarzania opinii, tworząc arkusz kalkulacyjny do śledzenia każdego komentarza i sugestii. Kategoryzował komentarze do różnych kategorii, takich jak błędy, pomysły i opcje ułatwień dostępu. Ta metoda pozwoliła mu na skuteczniejszą analizę opinii i wprowadzanie niezbędnych ulepszeń w produkcie.
Mark oceniał swoją zgodę z każdym komentarzem w skali od jednego do pięciu i zapisywał ilość otrzymanych opinii dla każdego elementu gry. Pozwoliło mu to na analizę opinii i poprawę jakości rozgrywki.

Brown przeanalizował arkusz kalkulacyjny i zidentyfikował kluczowe aspekty metody Mind Over Magnet, które wymagały poprawy.
- Główny bohater, Uni, poruszał się zbyt wolno. Było to szczególnie widoczne w zagadkach, Wymagało to od postaci przebiegnięcia z jednego końca pokoju na drugi. Brown zgodził się: nie bez powodu sam użył tajnego przycisku biegu, naprawiając błędy – i zwiększył prędkość Uni o 20 procent. Wymagało to przerobienia niektórych zagadek – ale jak pokazało jego wcześniejsze doświadczenie, czasami trzeba wybrać trudną drogę i zrobić to dobrze.
- Gracze nie byli pewni, czy zabrać ze sobą Magnusa po ukończeniu zagadki. Aby rozwiać wątpliwości, Brown stworzył scenę, w której Uni z trudem przeciska się przez wąski otwór i jest zmuszony zostawić Magnusa.
- Graczom nie spodobała się animacja kapiącej wody i fakt, że bełty spadające na płaską podłogę nie wydawały żadnego dźwięku. Deweloper wygładził animację i dodał dźwięk bełtu.
Brown zasugerował, że w tym przypadku gracze zauważyli drobne szczegóły, takie jak animacja wody. Dzieje się tak, ponieważ takie szczegóły są łatwiejsze do zauważenia. Być może wynika to z faktu, że inne aspekty dema osiągnęły wysoki poziom jakości przed rozpoczęciem festiwalu.

Twórcy gorąco zalecają udział w Steam Next Fest. Chociaż istnieje ryzyko, że Twoja gra zginie w tłumie innych projektów, to Wydarzenie to wyjątkowa okazja, by zaprezentować swój produkt. Nawet jeśli nie masz milionów subskrybentów na YouTube, udział w festiwalu może znacząco zwiększyć rozpoznawalność Twojej gry i przyciągnąć nową publiczność. Steam Next Fest pomaga deweloperom zaprezentować swoje gry, zebrać opinie i nawiązać kontakt z graczami.
Otrzymałem wiele pozytywnych opinii od różnych osób, co znacząco pomoże mi ulepszyć grę. Udział w festiwalu był świetną próbą przed pełną premierą. Poznałem też wszystkie zawiłości Steamworks, więc sama premiera przebiegnie znacznie sprawniej.
Festiwal wyznaczył Brownowi napięty termin: udział w Steam Next Fest zmusił go do wydania znacznej części gry w jej ostatecznej wersji z pełną funkcjonalnością.
Sukces zainspirował Marka do przekonania, że ukończy projekt Mind Over Magnet w ciągu kilku miesięcy. Z tym przeczuciem Brown rozpoczął ostatnie etapy rozwoju, koncentrując się na poprawie funkcjonalności i doświadczenia użytkownika.
Dlaczego tak trudno ukończyć grę?
Do sierpnia 2024 roku projekt Mind Over Magnet zostanie ukończony, ale nie będzie w pełni ukończony.
Mark wyjaśnia różnicę między „ukończonym” a „ukończonym” na przykładzie swojego oryginalnego planu gry. Wyobraził sobie 50 unikalnych łamigłówek rozłożonych w pięciu oryginalnych światach. Gra miałaby trzech głównych bohaterów i fabułę z wieloma nieoczekiwanymi zwrotami akcji. Podkreśla to wagę nie tylko osiągnięcia celu końcowego, ale także dobrego ukończenia projektu, co obejmuje dopracowanie wszystkich szczegółów i aspektów gry.

Brown podzielił się swoimi przemyśleniami: „To wszystko brzmi wspaniale. Mam jednak inny, nieco tajny plan”.
Plan zakładał ukończenie gry do końca 2024 roku. Jednak w miarę postępu prac Mark zdał sobie sprawę, że ten termin i ilość pracy są nie do pogodzenia. Musiał nie tylko stworzyć liczne łamigłówki, ale także poświęcić czas na testowanie, szlifowanie, marketing, relaks, podróże, tworzenie materiałów wideo na YouTube i poprowadzenie gamejamu Game Maker's Toolkit. Przy takim harmonogramie Brown nie mógł dotrzymać terminu, ale też nie chciał go opóźniać.
„Tworzę tę grę od trzech lat, chociaż początkowo nie planowałem tego”. Teraz dążę do nowych horyzontów i chcę zostawić za sobą myśli o magnesach."

Brown zdał sobie sprawę, że nie może wystawiać na próbę cierpliwości swoich subskrybentów, którzy wspierali rozwój gry darowiznami. Musiał więc zmienić swój pierwotny plan. Ta sytuacja sprawiła, że Mark poczuł się niekompetentny. Jednak rozmawiając z innymi deweloperami, Brown zdał sobie sprawę, że niewielu wydaje gry w ich pierwotnej formie. Prawie wszyscy muszą w ostatniej chwili zmniejszać skalę projektów, aby zmieścić się w terminach i budżetach.

Brown omówił swoje zmiany w projekcie. Zamiast pierwotnych 50 łamigłówek, deweloper zdecydował się zmniejszyć ich liczbę do 40 i umieścić je w czterech światach zamiast pięciu. Doszedł również do wniosku, że trzy magnesy to za dużo. Magnes z rozdwojoną osobowością o imieniu Maggie/Meg, który potrafi zmieniać bieguny, całkowicie zastąpił podstawowy magnes Maxa. Gracze spotykają teraz Maggie na wczesnym etapie, zanim będzie mogła zmieniać bieguny, a później odblokowują tę umiejętność. To rozwiązanie sprawia, że rozgrywka jest płynniejsza i bardziej wciągająca.

Niektóre mechaniki zostały pominięte w grze. Na przykład, Brown nie stworzył żadnych zagadek dla bloków magnetycznych, przez co trafiły one na półkę. Co więcej, Brown nie uważał się za utalentowanego pisarza, więc postanowił, że fabuła powinna po prostu wyjaśniać motywy ucieczki bohaterów z fabryki, w której rozgrywa się akcja Mind Over Magnet, i dawać graczom chwilę wytchnienia od rozwiązywania zagadek.
Mark wprowadził nowy plan pracy i gra została ukończona zaledwie kilka miesięcy później. Mind Over Magnet jest teraz dostępny do pełnego przejścia, od przerywnika filmowego po napisy końcowe.
Brown powiedział, że wszystkie pozostałe problemy muszą zostać teraz rozwiązane.

Deweloper dokładnie przejrzał całą grę, przeprowadził kilka testów i sporządził obszerną listę wszystkich problemów, które należało naprawić. Dzięki temu proces naprawy stał się znacznie łatwiejszy i bardziej efektywny.
Miałem jasny obraz ukończonej gry, w pełni rozumiejąc jej strukturę i dynamikę od początku do końca. Pozwoliło mi to zidentyfikować obszary wymagające dopracowania i zidentyfikować braki. Po ukończeniu gry mogłem efektywniej rozdysponować czas w ostatnich tygodniach i miesiącach prac.
Brown zdał sobie sprawę, że jego pierwotna historia była zbyt uproszczona i ostatecznie nieciekawa. Aby temu zaradzić, opracował ironiczną fabułę, która zawiera żarty na temat sztucznej inteligencji i nieoczekiwany zwrot akcji, dodający intrygi i przykuwający uwagę czytelnika.

Twórca gry zdał sobie sprawę, że gracze uzyskują dostęp do obu magnesów dopiero na późnym etapie gry, co ogranicza ich możliwości efektywnego ich wykorzystania. W rezultacie stworzył dodatkowe łamigłówki, w tym bardziej wymagającą ostatni poziom, aby ulepszyć rozgrywkę i zwiększyć zaangażowanie gracza.
Finalny świat, składający się z 20 łamigłówek, okazał się zbyt rozwlekły. W rezultacie Brown podzielił grę na pięć światów, czyniąc ten ostatni krótszym od pozostałych, aby zachować dynamikę finału. Aby zaznaczyć przejścia między kluczowymi światami, deweloper dodał krótkie przerywniki filmowe z Yuni latającą przez rurę. To rozwiązanie nie tylko upraszcza percepcję, ale także utrzymuje zainteresowanie gracza przez całą rozgrywkę.

Na tym etapie Braun zakończył pracę nad treścią i całkowicie skupił się na testowaniu i optymalizacji gry.
Brown zauważył, że pozwoliło mu to skupić się na drobnych szczegółach, a nie na ważniejszych kwestiach. W końcu mógł zająć się szczegółami, które wcześniej pominął. z powodu konieczności rozwiązania większych problemów. Na przykład dodał dialogi sytuacyjne i zaimplementował przycisk podpowiedzi, który pojawiał się na ekranie, gdy gracz zbyt długo nie był w stanie rozwiązać zagadki. Te ulepszenia znacznie poprawiły jakość rozgrywki.
Tworzenie nowej zawartości do gry zawsze zwiększa jej rozmiar, ale nie zawsze prowadzi to do znaczącej poprawy jakości. Obecnie, skupiając się na dopracowywaniu, obserwuję, jak każda aktualizacja sprawia, że gra jest coraz bardziej wysokiej jakości i angażująca. Warto również zauważyć, że udane testy przyczyniają się do wzrostu morale zespołu, co ma pozytywny wpływ na dalszy rozwój projektu.
W tym momencie Brown zdał sobie sprawę, że gra zbliża się do końca i postanowił ogłosić datę premiery Mind Over Magnet – 6 listopada 2024 roku. Data ta oznacza dziesięć lat od ukazania się pierwszego filmu na kanale Game Maker's Toolkit. Jednak wydanie zostało później przesunięte o tydzień, na 13 listopada, aby uniknąć kolizji z wyborami w USA. Niemniej jednak, ten nowy termin został final.
Podczas końcowych etapów rozwoju Mark zdał sobie sprawę, że w tym procesie nie ma punktu końcowego poza tym, który sam sobie zdefiniuje. W pewnym momencie twórca gry stwierdza: „Gra jest ukończona. Przerywam pracę”. Ten moment podkreśla wagę osobistej odpowiedzialności i samodyscypliny w procesie tworzenia gry. Twórcy muszą znaleźć równowagę między dążeniem do perfekcji a potrzebą ukończenia projektu, aby uniknąć opóźnień i utraty motywacji.
Brown przywołał słynny cytat francuskiego poety Paula Valéry'ego: „Praca nigdy nie jest tak naprawdę skończona, jest jedynie porzucona”. Ta idea podkreśla, że w każdym procesie zawsze jest miejsce na udoskonalenie i poprawę. Znaczenie ciągłego doskonalenia i dążenia do perfekcji jest istotne w różnych dziedzinach, zarówno kreatywnych, naukowych, jak i biznesowych. Każdy projekt ma swoje aspekty wymagające uwagi i udoskonalenia, co sprawia, że proces jest niekończący się i angażujący.
Wraz z premierą Mind Over Magnet, projektant gry zaprezentował nowy film, w którym podziękował graczom za wsparcie i opowiedział o procesie tworzenia. Jedną z kluczowych innowacji jest tryb komentarza twórcy, dostępny po ukończeniu gry. Pozwoli on graczom na ponowne rozegranie znanych poziomów i poznanie decyzji projektowych Marka na każdym etapie gry. tworzenie.
Mark skupił wszystkie swoje wysiłki na naprawianiu błędów, aby wydać grę w jak najlepszej jakości. Efekty jego pracy były udane: chociaż Mind Over Magnet nie osiągnął statusu głośnego hitu, otrzymał pozytywne recenzje zarówno od krytyków, jak i graczy na platformie Steam. Obie grupy odbiorców zauważają, że gra nie jest rewolucyjna, ale twórca Game Maker’s Toolkit stworzył wysokiej jakości i atrakcyjną platformówkę logiczną z oryginalnymi łamigłówkami. Ten projekt pokazuje, że nawet w przesyconej branży można oferować ciekawe mechaniki i wciągającą rozgrywkę.
Brown zamierza kontynuować pracę nad nowymi projektami, mimo że jego najnowsze dzieło nie było idealne, a niektóre pomysły pozostały niezrealizowane.
Deweloper skomentował: „Cóż, zawsze istnieje możliwość kontynuacji”. Dodał, że nie jest to zapowiedź kontynuacji gry Mind Over Magnet 2 i poprosił, aby nie traktować jego słów poważnie.
Zawód projektanta gier od podstaw do PRO
Projektant gier tworzy strukturę gry. Przemyśliwa pomysł, zasady i rozgrywkę i decyduje, jakie emocje fabuła wywoła u graczy. Poznasz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zainteresowanie graczy i monetyzować swoje gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.
Dowiedz się więcej
