GameDev

Jak stworzyć imponującą grę przy ograniczonych zasobach – na przykładzie gry „Nobody Wants to Die”

Jak stworzyć imponującą grę przy ograniczonych zasobach – na przykładzie gry „Nobody Wants to Die”

Dowiedz się: Projektant gier od podstaw do poziomu PRO

Dowiedz się więcej

Krótka historia powstania gry Nobody Wants to Die

Koncepcję gry opracowali weterani branży gier, założyciele Critical Hit Games. Pierwszy prototyp gry detektywistycznej stworzył w 2018 roku Grzegorz Golem, producent i projektant gier, który wcześniej pracował nad projektami w polskich studiach Can’t Stop Games i Fuero Games. Później zaangażował swojego przyjaciela ze szkoły, grafika 3D Andrzeja Marszałka, znanego z postaci w takich grach jak Lawbreakers, Rage 2 i Get Even. Początkowo przyjaciele spodziewali się ukończyć prototyp w ciągu kilku miesięcy, ale szybko zdali sobie sprawę, że początkowe prace nie były satysfakcjonujące. W rezultacie postanowili rozpocząć rozwój od podstaw.

Grzegorz zwrócił się do swojego przyjaciela i byłego dyrektora, Artura Jaskulskiego, aby przekonać go do dołączenia do zespołu. Artur ma ponad 25 lat doświadczenia w branży gier i kierował tworzeniem różnych projektów, w tym gier przeglądarkowych i mobilnych, a także gier MMORPG, takich jak Mimesis Online. W ten sposób, dzięki współpracy trzech doświadczonych specjalistów, położono podwaliny pod nowe studio. Oprócz obowiązków współzałożycieli, Grzegorz objął funkcję głównego projektanta gry, Andrzej został dyrektorem artystycznym, a Artur objął stanowisko producenta projektu. Ten doświadczony zespół jest gotowy tworzyć wyjątkowe i angażujące produkty gamingowe.

Jedna z wczesnych koncepcji graficznych gry. Zdjęcie: aleksandra wojcik / ArtStation

Ostateczna wersja prototypu została ukończona pod koniec 2019 roku. Choć ostateczna wizja rozgrywki i ogólna koncepcja ewoluowały w trakcie dalszego rozwoju, twórcy zauważyli, że prototyp już wtedy wyraźnie wyrażał estetykę noir i atmosferę dystopijnej przyszłości. Prototyp zawierał jeden z epizodów detektywistycznych, który stanowi główną rozgrywkę, a jego czas trwania wynosił około dziesięciu minut, nie licząc dodatkowej eksploracji lokacji. To właśnie tę wersję zespół deweloperski zademonstrował potencjalnym partnerom podczas negocjacji.

Negocjacje z wydawcami i inwestorami stały się trudniejsze z powodu pandemii. Pomimo wzrostu zainteresowania graczy grami podczas izolacji, wiele firm nie wiedziało, jak dostosować się do nowych warunków, co utrudniało inwestycje w projekty, zwłaszcza ze strony mniej znanych studiów. Współzałożyciele Critical Hit Games zauważyli jednak również pozytywne aspekty. Z powodu odwołania wystaw i konferencji, deweloperzy mogli prowadzić spotkania biznesowe i negocjacje zdalnie. Pierwszym inwestorem studia był Google, który wówczas aktywnie rozwijał swoją platformę streamingową Stadia, która później przestała istnieć.

Pomimo warunków kwarantanny, Critical Hit Games udało się sformować niewielki zespół składający się z pracowników pracujących zarówno w biurze, jak i zdalnie. W szczytowym okresie rozwoju projektu zespół liczył 28 osób, a pod koniec jego rozwoju 24 specjalistów.

W trakcie rozwoju studio otrzymało wsparcie od Epic Games w ramach programu Epic MegaGrants, a także od Ministerstwa Kultury. Wydawcą gry była niemiecko-austriacka firma Plaion. Otrzymane wsparcie pozwoliło nam znacząco poprawić jakość projektu i rozszerzyć jego możliwości, co pozytywnie wpłynęło na efekt końcowy.

Rozgrywka wykraczająca poza symulator chodzenia

Zespół zdał sobie sprawę, że skalowanie projektu przy ograniczonych zasobach stanowiło znaczne ryzyko, które mogło negatywnie wpłynąć na harmonogram rozwoju i ogólną jakość gry. Twórcy zauważyli, że ich pierwotnym celem nie było przyciągnięcie masowej publiczności. Celowali w bardziej dojrzałą grupę demograficzną graczy, którzy zazwyczaj nie mają zbyt wiele czasu na granie ze względu na zobowiązania zawodowe. Jednak ci gracze są gotowi spędzić kilka wieczorów, grając w wciągającą grę z angażującą i głęboką fabułą. Nobody Wants to Die oferuje około 5-7 godzin intensywnej rozgrywki, co czyni ją atrakcyjną dla grupy docelowej poszukującej wysokiej jakości treści w ograniczonym czasie.

Zrzut ekranu: Nobody Wants

Historia gry „Nobody Wants to Die” rozpoczyna się od tajemniczej śmierci wysoko postawionego urzędnika. Okoliczności tego incydentu owiane są tajemnicą, a aby uniknąć niepożądanego rozgłosu, komendant policji postanawia zaangażować w śledztwo emerytowanego detektywa Jamesa Carra. Znany z niekonwencjonalnych metod i kapryśnego charakteru, James współpracuje z dyspozytorką Sarah. Początkowo ich interakcja nie układa się, ale w miarę rozwoju fabuły rodzi się między nimi silna więź. Być może zostaną przyjaciółmi. Tymczasem seria tajemniczych zgonów wśród elity narasta, tworząc atmosferę napięcia i niepewności.

Rozgrywka w tej grze może przypominać Firewatch, gdzie protagonista eksploruje otaczający świat i komunikuje się z rozmówcą za pośrednictwem radia. Twórcy przyznają, że istnieją podobieństwa, ale podkreślają, że starali się odejść od formatu symulatora chodzenia. Wdrożyli różne mechanizmy typowe dla większych projektów, dzięki czemu rozgrywka jest bardziej zróżnicowana i wciągająca.

Analiza miejsca zbrodni w stylu Sherlocka Holmesa z wykorzystaniem innowacyjnej bransoletki rekonstrukcyjnej reprezentuje unikalne podejście do śledztwa. Urządzenie to pozwala detektywowi Carré rekonstruować sceny z przeszłości, w tym strzelaniny, wypadki, przypadki opętania i imprezy prywatne. Wydarzenia te są wizualizowane na ekranie, co znacznie ułatwia zrozumienie. Detektyw może nie tylko obserwować zrekonstruowane momenty, ale także manipulować czasem, odtwarzając fragmenty wydarzeń w przyspieszonym lub zwolnionym tempie. Ta metoda analizy miejsca zbrodni otwiera nowe horyzonty dla śledztw i pozwala na głębsze zagłębienie się w szczegóły każdego incydentu.

Zrzut ekranu: Nikt nie chce umierać / Trafienie krytyczne Gry

Oprócz rekonstrukcji wydarzeń na miejscu zbrodni, dużą uwagę poświęcono procesowi śledztwa. Interakcji z przedmiotami towarzyszą komentarze Jamesa, na które Sarah czasami odpowiada, pozostając w kontakcie. Lokacje w grze, choć odizolowane pod względem ruchu, nie odciągają uwagi gracza od głównego wątku fabularnego. Gracze rzadko biorą pod uwagę takie ograniczenia, ponieważ gra koncentruje swoją uwagę na wciągającej narracji i dynamicznej akcji podczas śledztwa.

Twórcy gry Nobody Wants to Die twierdzą, że gra w niczym nie przypomina symulatorów chodzenia, podkreślając minimalizm czasu poświęcanego na nawigację po lokacjach. Sekwencje, w których gracze muszą przemieszczać się z punktu A do punktu B, są ograniczone do absolutnego minimum i służą wyłącznie fabule. Przykładowo, w pierwszej połowie gry James wraca do swojego mieszkania po przeprowadzeniu śledztwa. Chociaż futurystyczny hol wejściowy jest praktycznie pozbawiony elementów interaktywnych, gracze mogą zanurzyć się w atmosferze wszechświata, studiując ulotki propagandowe na ścianach lub podsłuchując rozmowy sąsiadów, które ożywiają otaczającą przestrzeń. To podejście tworzy wyjątkowe doświadczenie immersji w świecie gry i dodaje fabule dodatkowej głębi.
Zrzut ekranu: Nikt nie chce umrzeć / Trafienie krytyczne Gry

Twórcy starali się zminimalizować ujawnianie elementów rozgrywki przed premierą, aby utrzymać intrygę i wzbudzić większe zainteresowanie grą. Dlatego rozgrywka została przedstawiona w formie abstrakcyjnej, jak w zwiastunie zapowiadającym grę, lub wybiórczo, jak w zwiastunie rozgrywki opublikowanym na krótko przed premierą projektu. Oceńmy, jak skuteczne było to podejście.

Critical Hit Games udało się znacząco obniżyć koszty produkcji prerenderowanego zwiastuna kinowego. W tym celu wykorzystano te same lokacje i zasoby gry, co w samej grze. Obiekty zostały sfilmowane z różnych kątów, a układ niektórych scen został zmieniony, co pozwoliło na stworzenie atrakcyjnego i wysokiej jakości zwiastuna bez dodatkowych kosztów.

Zaawansowany silnik i sztuczki techniczne

Dystopijny świat gry Nobody Wants to Die jest inspirowany wieloma znanymi dziełami literackimi. Twórcy czerpali inspirację z filmów noir z połowy XX wieku, a także z twórczości amerykańskiego pisarza Raymonda Chandlera. Kluczowe źródła inspiracji to również gry BioShock i Observer, a także kultowy film Blade Runner i serial Altered Carbon. Dział artystyczny studia, kierowany przez Andrzeja, dążył do stworzenia stylu wizualnego, który odzwierciedlałby estetykę filmową, podnosząc tym samym Nobody Wants to Die na nowy poziom jakości wykonania.

Od samego początku Pierwsze minuty i pomiędzy. Gra prezentuje oszałamiający, futurystyczny świat z latającymi samochodami i mnóstwem neonów. Zrzut ekranu: Nobody Wants to Die / Critical Hit Games.

Po premierze Unreal Engine 5 twórcy zdali sobie sprawę, że nowe technologie silnika mogą znacznie zwiększyć potencjał gry. Przejście na nową wersję wymagało zgody wydawcy, ponieważ mogłoby znacząco wpłynąć na harmonogram rozwoju. Aby przekonać partnera o wykonalności zmian, zespół stworzył mały, ale imponujący prototyp. Projekt został przeniesiony na piątą wersję Unreal Engine w połowie 2021 roku, a nowe możliwości graficzne okazały się bardzo ważne dla poprawy jakości wizualnej gry.

Styl wizualny Nobody Wants to Die spotkał się z pozytywnymi recenzjami dziennikarzy z Digital Foundry. Zauważyli oni, że pomimo odizolowanego charakteru świata gry, zawiera on wiele dynamicznych elementów i wysokiej jakości zasobów. Krytycy podkreślili również zastosowanie technologii Lumen, która wykorzystuje różne techniki śledzenia promieni do implementacji globalnego oświetlenia i odbić, znacząco poprawiając atrakcyjność wizualną gry. Przy wysokich ustawieniach grafiki widoczne są realistyczne odbicia światła, ułatwiające rozróżnienie materiałów powierzchni, czy to marmurowej podłogi, czy skórzanego fotela. Lustrzane powierzchnie wyraźnie odbijają kontury pomieszczenia, tworząc wrażenie głębi i przestrzenności. Ten poziom szczegółowości znacząco poprawia ogólne postrzeganie wirtualnego środowiska i sprawia, że ​​interakcja z nim staje się bardziej naturalna i angażująca.

Zrzut ekranu: Nikt nie chce umrzeć / Trafienie krytyczne Gry
Neonowy szyld pocztowy jest tak jasny, że blokuje inne źródła światła w scenie, tworząc prześwietloną, ale realistyczną ekspozycję. Zrzut ekranu: gra Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

Rozległe sceny z dynamiczną atmosferą miasta tworzą iluzję rozległego, otwartego świata, mimo że ruch postaci jest ograniczony fabułą. Technologia nanitów zastosowana w poziomach pozwala na wyświetlanie na ekranie znacznej liczby trójkątów, ale dokładna inspekcja scen z użyciem swobodnej kamery ujawnia wiele prostych, ale skutecznych technik artystycznych. Techniki te nie tylko poprawiają percepcję wizualną, ale także podkreślają atmosferę gry, czyniąc ją bardziej wciągającą dla graczy.

Ramy okien wieżowców wykorzystują technologię mapowania wnętrza, aby stworzyć realistyczne wrażenie przestrzeni. Tłumy ludzi są reprezentowane przez animowane sprite'y, co dodaje scenie dynamiki. Tło powstaje poprzez nałożenie wielu półprzezroczystych płaszczyzn z efektem emisji, co dodaje obrazowi głębi. Białe przestrzenie między budynkami zdobią lśniące, podłużne struktury, podkreślające atmosferę tętniącej życiem metropolii. Wszystkie te elementy razem tworzą imponującą iluzję aktywnego życia w futurystycznym mieście.

Na mapach w dużej skali zasoby budynków, nawet te na samej górze, wyglądają na szczegółowe i wykorzystują głównie materiały stalowe, aby zapewnić dodatkowe odblaski od źródeł światła. Zrzut ekranu pokazuje również ten sam jasny, wydłużony obiekt – imitację przerwy w niebie. Kolorowe światła imitują odległe tło, utworzone przez skupisko półprzezroczystych płaszczyzn. Zrzut ekranu: Nikt nie chce umierać / Critical Hit Games.
Warstwa półprzezroczystych tekstur z efektem promieniującym z bliskaZrzut ekranu: Nikt nie chce umierać Die / Critical Hit Games
A tak wyglądają dodatki. Jednak z góry nadal nie da się ich zobaczyć. Zrzut ekranu: Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

Podczas rozgrywki zauważysz liczne detale, które, choć nie wymagają dużej ilości zasobów, skutecznie spełniają swoją funkcję. Na przykład, wycieraczki w samochodzie bohatera animowanie „zmazują” teksturę kropel deszczu z szyby przy każdym ruchu. Po uniesieniu wycieraczek tekstura pojawia się ponownie, pozostawiając tymczasowy półkole. Takie drobne detale znacząco potęgują immersję w atmosferę deszczowego wieczoru w metropolii przyszłości. Niuanse te sprawiają, że rozgrywka jest bardziej realistyczna i ekscytująca, tworząc niepowtarzalne poczucie obecności w wirtualnym świecie.

Zrzut ekranu: Nikt nie chce umrzeć / Trafienie krytyczne Gry

Wiele osób twierdzi, że atrakcyjność naszej gry wynika z wykorzystania silnika Unreal Engine 5. Jednak to nieprawda. Nobody Wants to Die charakteryzuje się imponującym stylem wizualnym, który zawdzięczamy wysiłkom naszego utalentowanego i oddanego zespołu, który pracował nad projektem. Wykorzystanie najnowocześniejszego silnika nie gwarantuje jednak stworzenia stylowej i nowoczesnej grafiki. Należy pamiętać, że sukces gry zależy od profesjonalizmu i kreatywności twórców.

Grzegorz Goleń, główny projektant gier i współzałożyciel Critical Hit Games, podzielił się swoimi poglądami na temat przyszłości branży gier w wywiadzie dla kanału Granaliza. Omówił aktualne trendy w projektowaniu gier, znaczenie innowacji i wpływ technologii na rozwój gier. Goleń opowiedział również o projektach swojego studia, podkreślając, jak Critical Hit Games dąży do tworzenia unikalnych wrażeń z gier dla użytkowników. Wywiad podkreśla kluczowe aspekty procesu twórczego i daje wgląd w to, jak specjaliści od projektowania gier dostosowują się do dynamicznie zmieniającego się świata gier wideo.

Obecnie wielu niezależnych deweloperów aktywnie korzysta z technologii generowania modeli postaci, a jednym z najpopularniejszych jest darmowy MetaHuman od Epic Games. Zespół Critical Hit Games nie korzystał jednak z tego narzędzia regularnie, ponieważ ich koncepcja gry początkowo nie wymagała dużej liczby postaci. Aby stworzyć efekt żywego tłumu w tle, zdecydowali się na użycie sprite'ów, co jest bardziej racjonalnym podejściem, jak wspomniano wcześniej.

Arthur Yaskulsky zauważył, że w fazie rozwoju MetaHuman nie dawał tak dobrych rezultatów w grach, zwłaszcza pod względem optymalizacji. Technologia ta była pierwotnie ukierunkowana na tworzenie animacji i filmów, co czyni ją bardziej odpowiednią do wstępnej wizualizacji scen. Narzędzie okazało się jednak przydatne dla deweloperów, ułatwiając przenoszenie animacji, w tym przechwytywanie ruchu, i ułatwiając tworzenie postaci drugoplanowych odgrywających kluczową rolę w scenach śledztwa.

Zrzut ekranu: Gra Nobody Wants to Die / Critical Hit Games

Podczas tworzenia gry współzałożyciele napotkali szereg trudności technicznych, szczególnie w zarządzaniu procesami fizyki w silniku gry. Jednym z problemów było to, że z powodu manipulacji parametrami czasowymi postacie mogły niespodziewanie opuszczać scenę gry. Sytuację pogarszał fakt, że animacje aktywowane przez gracza za pomocą narzędzia rekonstrukcji zależały od jego aktualnej lokalizacji w grze.

Skupiając się na nowoczesnych technologiach, twórcy zdecydowali się wydać grę wyłącznie na konsole nowej generacji i komputery PC. Decyzja ta wynikała z faktu, że większość graczy przesiadła się już na nowsze urządzenia, co uniemożliwiało tworzenie wersji na PlayStation 4 i Xbox One. Co więcej, tworzenie gier na starsze konsole wymagałoby rezygnacji z wielu ulepszeń graficznych, co mogłoby zmniejszyć atrakcyjność gry Nobody Wants to Die na poprzedniej generacji. Skupienie się na nowych technologiach pozwala nam utrzymać wysoką jakość grafiki i rozgrywki, jednocześnie przyciągając nową publiczność.

Zespół musiał czasami szukać alternatywnych rozwiązań i stosować różne sztuczki, z których wiele zostało sfinalizowanych w ostatniej chwili. Na przykład, podczas śledztwa w sprawie incydentu ze sterowcem Icarus, jeśli postać znajdowała się w miejscu zniszczonego baru, a następnie użyła urządzenia rekonstrukcyjnego do cofnięcia czasu, mogła utknąć w zrekonstruowanym barze z powodu kolizji z obiektami. To uwypukla wyzwania, z jakimi mierzą się deweloperzy podczas tworzenia interaktywnych scen i wagę starannego opracowania mechaniki, aby uniknąć takich problemów.

Problemy związane z kolizjami stały się widoczne dopiero pod koniec procesu produkcji. W takich sytuacjach deweloperzy zaczęli stosować wymuszoną teleportację postaci z obszaru z odbudowaną strukturą. Grzegorz zauważa, że ​​takie środki nie są szczególnie eleganckie, ale gdy brakuje czasu na stworzenie bardziej zaawansowanego systemu kolizji, takie radykalne rozwiązania są konieczne. Podkreśla to znaczenie dokładnego testowania i optymalizacji rozgrywki na wczesnym etapie rozwoju.

Zrzut ekranu: Nikt nie chce umrzeć / Trafienie krytyczne Gry

Oczywiście, aby móc Ci pomóc skuteczniej, potrzebuję tekstu, który chcesz przerobić. Proszę go dostarczyć, a ja wprowadzę niezbędne zmiany.

Gra mogłaby wyglądać znacznie lepiej, gdyby zespół miał większy, dodatkowe zasoby i możliwość realizacji projektu z większym budżetem. Chodzi jednak o skalę projektu, a nie o decyzje stylistyczne, nad którymi pracowali Andrzej i jego zespół. Wyższy budżet może poprawić grafikę i inne aspekty gry, ale kluczowe pozostają kreatywne podejście i unikalny styl wypracowane w procesie tworzenia.

Artur Jaskulski, producent filmu „Nikt nie chce umierać” i współzałożyciel Critical Hit Games, podzielił się swoimi przemyśleniami w wywiadzie dla kanału Granaliza. W tej rozmowie omówił kluczowe aspekty swojej kariery, a także swoje poglądy na temat aktualnych trendów w branży gier i kinie. Jaskulski opowiedział o procesie powstawania gry „Nobody Wants to Die”, podkreślając wagę oryginalnego podejścia i głębokiej fabuły. Zwrócił również uwagę na to, jak jego doświadczenie w tworzeniu gier wpływa na tworzenie wysokiej jakości treści do filmów. Wywiad stał się nieocenionym źródłem wiedzy dla każdego, kto interesuje się powiązaniami gier i filmu, a także dla fanów twórczości Yaskulskiego.

W ostatnich latach niezależni twórcy gier coraz częściej sięgają po sieci neuronowe w różnych zadaniach, zwłaszcza w dziedzinie projektowania. Zespół Critical Hit Games korzystał jednak z takich narzędzi tylko w ograniczonym zakresie, głównie do stworzenia koncepcji okładki tytułowej swojej gry. Twórcy podkreślają, że sztuczna inteligencja w tym kontekście wykazuje wysoką wydajność, pozwalając na tworzenie wielu różnych kompozycji o zróżnicowanych elementach. Pomaga to uzyskać wysokiej jakości efekt pośredni, który może posłużyć jako podstawa do stworzenia kluczowej grafiki dla projektu. Integracja rozwiązań sieci neuronowych z procesem tworzenia gier przyspiesza proces twórczy i poszerza horyzonty twórcze, co jest szczególnie ważne dla niezależnych zespołów o ograniczonych zasobach.

Zdalne nagrywanie głosów i muzyki

Aby zoptymalizować budżet studia, zdecydowano się zrezygnować z polskiego lektora i oprzeć grę na języku angielskim. Gra posiada napisy w 12 językach. Jaskulski podkreśla, że ​​nawet to pozornie tańsze podejście znacząco wpływa na koszty ogólne. Co więcej, organizacja procesu tłumaczeń i ich integracja wymaga znacznego nakładu czasu.

Aby wybrać aktorów głosowych, twórcy przeprowadzili castingi na specjalistycznych platformach, gdzie profesjonaliści publikują swoje CV. Głównym zadaniem było nie tylko znalezienie odpowiednich głosów, ale także kandydatów zdolnych oddać chemię między Jamesem i Sarah w trakcie gry. W rezultacie role dwójki kluczowych postaci zagrali Phillip Sacramento i Keaton Talmadge. Co ciekawe, aktorzy nigdy wcześniej się nie spotkali i nie mieszkali w różnych częściach świata. Mimo to udało im się przekonująco przedstawić interakcję między samotnym detektywem a dyspozytorem policji. Wszystkie sesje nagraniowe odbyły się online, a każdy aktor nagrywał swoje kwestie niezależnie, odgrywając role ze swoim partnerem za pośrednictwem komunikacji głosowej. Współzałożyciele projektu również brali udział w tych sesjach i w razie potrzeby wprowadzali poprawki, co przyczyniło się do powstania wysokiej jakości materiałów audio.

Muzyka do gry Nobody Wants to Die została nagrana zdalnie. Kompozytor Mikołaj Stroiński, znany z pracy nad takimi projektami jak Wiedźmin 3: Dziki Gon, Chernobylite i Age of Empires 4, nawiązał współpracę z dyrygentem bułgarskiej orkiestry Four For Music. Twórcy podkreślają, że zdalne nagrywanie ścieżek dźwiękowych stało się powszechną praktyką w branży. Partie orkiestrowe w grze są ulepszoną wersją wcześniejszych kompozycji Stroinsky'ego, co podkreśla jego talent i kreatywne podejście do tworzenia akompaniamentu muzycznego.

Zrzut ekranu: Nobody Wants to Die / Krytyczna gra Hit Games

Mikołaj zgodził się wziąć udział w naszym projekcie na etapie prototypowania. Początkowo skomponował muzykę do gry, używając dźwięków syntezowanych, ale bez partii orkiestrowych. Staraliśmy się lepiej oddać klimat filmu noir za pomocą muzyki. Mikołaj zasugerował użycie orkiestry, aby wzmocnić ten efekt. Biorąc pod uwagę nasze podejście do współpracy z ekspertami w tej dziedzinie, staraliśmy się znaleźć niezbędne zasoby do wdrożenia tego pomysłu. Efekt był imponujący.

Grzegorz Goleń udzielił wywiadu kanałowi Granaliza, w którym omówił ważne tematy dotyczące aktualnych trendów i rozwoju w swojej branży. Podzielił się swoją opinią na temat kluczowych zmian na rynku, a także możliwości otwierających się przed profesjonalistami. Rozmowa koncentrowała się na nowych technologiach i ich wpływie na procesy biznesowe. Goleń podzielił się również swoimi przemyśleniami na temat przyszłości swojej firmy i tego, jak planuje ona dostosować się do dynamicznie zmieniającego się rynku. Ciekawe pomysły i spostrzeżenia wyrażone w wywiadzie mogą być przydatne nie tylko specjalistom, ale także szerokiemu gronu odbiorców zainteresowanych rozwojem branży.

Spóźnione przybycie

Pomimo pozytywnych recenzji krytyków i licznych pozytywnych recenzji graczy, po premierze gry ujawniły się negatywne konsekwencje ograniczonego budżetu, zwłaszcza w obszarze marketingu. Z jednej strony, zwiastuny gry zyskały znaczną popularność na YouTube, w tym posty na różnych kanałach gamingowych. Zwiastun kinowy zgromadził około 1,5 miliona wyświetleń, a zwiastun premierowy ponad pół miliona. Z drugiej strony, można zauważyć, że kampania PR była niewystarczająco skuteczna, co mogło wpłynąć na ogólny odbiór projektu.

Jeśli szukasz informacji o grze online, wyszukiwarki oferują ograniczoną liczbę stron oprócz recenzji. Większość z nich zawiera niewiele przydatnych informacji. Wyjątkami są polskojęzyczny podcast Samograj w Trójce na Spotify i wywiad na kanale Granaliza, który w momencie pisania tego tekstu odnotował około 600 wyświetleń. Te zasoby mogą być przydatne do głębszego zrozumienia gry i jej funkcji.

Zrzut ekranu: Nikt nie chce umrzeć / Critical Hit Games

Użytkownicy zauważyli brak promocji gry, dyskutując o niej na Reddicie. Wielu jest zaskoczonych, że projekt rozwijany przez weteranów branży przez prawie cztery lata trafił na pierwsze strony gazet zaledwie kilka miesięcy przed premierą. Rodzi to pytania o strategię marketingową i metody pozyskiwania odbiorców.

Jeden z uczestników dyskusji zasugerował, że brak aktywnej kampanii reklamowej może wskazywać na brak zaufania wydawcy do nadchodzącego projektu, co tłumaczy brak promocji gry. Inni użytkownicy zwrócili uwagę na nietypowe podejście do prezentacji zwiastuna kinowego, który nie definiuje jednoznacznie gatunku ani rozgrywki. Niektórzy byli również zaniepokojeni wysoką ceną w stosunku do stosunkowo krótkiego czasu trwania oraz naciskiem na „prezentację graficzną”. Potencjalni nabywcy w społeczności Steam również wyrazili wątpliwości. Ogólnie rzecz biorąc, ta strategia promocji gry, ujawniona dopiero wiosną 2024 roku, rzeczywiście budzi wiele pytań i wątpliwości.

Niewielki, niezależny zespół z doświadczonym kierownictwem stworzył imponujący, choć krótki, tytuł, który niewątpliwie przyciągnie uwagę fanów noir i science fiction. Ta historia pokazuje, że dzięki profesjonalnemu podejściu można stworzyć małą, ale dynamiczną i zapadającą w pamięć grę, nawet przy ograniczonych zasobach. Należy jednak pamiętać, że tworzenie gier to biznes, a skuteczne zaprezentowanie produktu użytkownikom jest kluczowe. To znaczy, przekonanie ich, że projekt jest naprawdę godny uwagi. Być może zespół Critical Hit Games weźmie ten ważny aspekt pod uwagę, tworząc swoją kolejną grę.

Zawód projektanta gier od zera do PRO

Projektant gier tworzy strukturę gry. Przemyślą pomysł, zasady, rozgrywkę i zdecydują, jakie emocje fabuła wywoła u graczy. Opanujesz od podstaw zasady projektowania gier i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zainteresowanie graczy i monetyzować gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.

Dowiedz się więcej