GameDev

Jak stworzyć matowe malowanie do gry wideo

Jak stworzyć matowe malowanie do gry wideo

Dowiedz się: Zawód projektanta gier od podstaw do poziomu PRO

Dowiedz się

Istnieje wiele technik tworzenia malowniczych perspektyw w grach wideo, ale dostęp do informacji na ten temat może być utrudniony. Podczas GDC 2023 Patrick Rosander z Remedy Entertainment wygłosił prezentację na temat wykorzystania techniki matte painting do tworzenia panoramicznych widoków w lokacjach gry. Chociaż technika ta jest tradycyjnie stosowana w przemyśle filmowym, jest również skutecznie stosowana w tworzeniu gier wideo, umożliwiając tworzenie imponujących i realistycznych światów. Technologie matte painting pomagają twórcom gier oddać głębię i atmosferę, co znacznie poprawia percepcję wizualną i immersję gracza w rozgrywce.

Artysta postanowił zademonstrować swoje umiejętności, tworząc niewielki poziom w silniku Unreal Engine. Podczas prezentacji wyraźnie zademonstrował proces tworzenia spektakularnej sceny wykraczającej poza mapę gry. Ta demonstracja ilustruje możliwości silnika i kreatywne podejście do tworzenia unikalnych światów gry.

Zespół redakcyjny Gamedev Skillbox Media zgłębia termin matte painting i przedstawia kluczowe spostrzeżenia eksperta w tej dziedzinie. Malowanie matowe to technika tworzenia tła do filmów i gier wideo, która pozwala artystom wizualizować złożone sceny i lokacje. Korzystając z narzędzi cyfrowych, specjaliści mogą łączyć grafikę rzeczywistą z wyimaginowaną, tworząc spektakularne krajobrazy i elementy architektoniczne. Technika ta odgrywa ważną rolę w procesie produkcji, znacznie obniżając koszty filmowania lub modelowania scen. Malowanie matowe nie tylko poprawia percepcję wizualną, ale także pomaga stworzyć wyjątkową atmosferę w projekcie.

Prelegent posiada bogate doświadczenie i dogłębną wiedzę w swojej dziedzinie. Jego kariera zawodowa obejmuje liczne udane projekty, co czyni go ekspertem w swojej dziedzinie. Aktywnie dzieli się swoją wiedzą na różnych wydarzeniach i konferencjach, inspirując i edukując innych. Jest autorem kilku publikacji, potwierdzających jego wysoki poziom wiedzy i autorytet w środowisku zawodowym. Artysta koncepcyjny Patrick Rosander jest pasjonatem malowniczych, panoramicznych widoków w grach wideo. Te elementy wizualne są nie tylko imponujące, ale także pozwalają graczowi zanurzyć się w niepowtarzalnej atmosferze alternatywnych światów. To zainspirowało Rosandera do zgłębienia techniki malowania matte painting i aktywnego wdrożenia jej w branży gier, czyniąc gry bardziej realistycznymi i immersyjnymi. Jego prace pomagają tworzyć bogate, szczegółowe środowiska, które zwiększają immersję i zaangażowanie gracza. W ciągu swojej 12-letniej kariery Patrick pracował nad kilkoma projektami z serii Warhammer i Magicka. Stworzył grafiki koncepcyjne i tła, używając malowania matte painting, do serialu animowanego „Miłość, śmierć i roboty”. W 2022 roku Patrick dołączył do Remedy Entertainment jako starszy artysta koncepcyjny. Obecnie pozostaje w firmie na stanowisku zastępcy dyrektora artystycznego.

Subskrybuj nasz kanał na Telegramie „Checkpoint”. To miejsce, w którym dzielimy się nowinkami ze świata gier wideo, omawiamy proces ich tworzenia i publikujemy pomocne wskazówki od profesjonalistów z branży. Informujemy Cię również o ważnych aktualizacjach popularnego oprogramowania. Otwarte komentarze pozwalają Ci proponować pomysły na nowe materiały lub dyskutować na tematy związane z branżą gier. Dołącz do naszej społeczności i bądź na bieżąco z najnowszymi osiągnięciami w świecie gier.

Malowanie na macie i potencjał tej techniki w grach

Malowanie na macie to sztuka tworzenia malarskich obrazów krajobrazów, scen lub odległych miejsc, co pozwala filmowcom wizualizować środowiska nieobecne na planie. Ta definicja, oparta na informacjach z anglojęzycznej Wikipedii, podkreśla znaczenie malowania na macie w przemyśle filmowym, gdzie jest ono wykorzystywane do tworzenia oszałamiających efektów wizualnych i zanurzania widzów w unikalnych światach. Technologia malowania na macie pozwala artystom łączyć malarstwo z elementami rzeczywistymi, co otwiera nowe horyzonty w tworzeniu spektakularnych i zapadających w pamięć scen.

Notatka to ważny element, który zawiera dodatkowe informacje lub wyjaśnienia dotyczące głównej treści. Pomaga czytelnikowi lepiej zrozumieć kontekst i może zawierać odniesienia do źródeł, wyjaśnienia terminów lub wskazywać ważne aspekty, które mogą zostać pominięte w tekście głównym. Korzystanie z notatek poprawia jakość treści i jej zrozumienie, a także może mieć pozytywny wpływ na SEO, ponieważ wyszukiwarki uwzględniają niuanse i głębię informacji. Podczas pisania notatek ważne jest, aby były one trafne i dokładne, aby prawdziwie wzbogacały tekst i odpowiadały na potencjalne pytania czytelników.

W branży malarstwa matowego termin ten odnosi się zarówno do obrazu tworzonego tą techniką, jak i do procesu tworzenia teł i otoczenia. Malowanie matowe jest ważnym narzędziem w branży efektów wizualnych i filmowej, umożliwiając artystom tworzenie fotorealistycznych krajobrazów i złożonych scen, które są trudne lub niemożliwe do uchwycenia w plenerze. Zastosowanie malowania matowego znacznie rozszerza możliwości wizualnego opowiadania historii, tworząc wciągające i imponujące tła do filmów i gier wideo.

Technika animacji ma ponad stuletnią historię. Przez ten czas animacja znacząco ewoluowała – od misternych, ręcznie wykonanych teł na matowym szkle do nowoczesnych technologii grafiki komputerowej. Ewolucja animacji odzwierciedla nie tylko postęp technologiczny, ale także zmiany w podejściu artystycznym, umożliwiając tworzenie bardziej wciągających i realistycznych efektów wizualnych. Z każdą nową generacją technologii animacja staje się coraz bardziej dostępna i różnorodna, otwierając nowe horyzonty możliwości twórczych.

Finałowa scena z ogromnym magazynem tajnych przedmiotów w pierwszym filmie o przygodach Indiany Jonesa również została stworzona przy użyciu techniki matte painting. Kadr z filmu „Indiana Jones i Poszukiwacze Zaginionej Arki” / Lucasfilm Ltd.

Malowanie matowe w branży gier to technika oparta na wykorzystaniu płaszczyzn, na które nakładane są tekstury z wypalonym oświetleniem i nieoświetlonymi shaderami w połączeniu z geometrią niskopoligonową. Dzięki wysokiej szczegółowości tekstur możliwe jest odwzorowanie wielu drobnych detali, co znacznie poprawia percepcję wizualną scen w grach. Ta metoda jest ekonomiczna i pozwala na szybkie zmiany, co znacznie skraca czas iteracji i optymalizacji. Dlatego malowanie matowe jest skutecznym narzędziem do tworzenia imponujących i szczegółowych światów gier.

Uwaga:

Niniejszy tekst stanowi ważne wyjaśnienie prezentowanego materiału. Należy pamiętać, że informacje zawarte w niniejszym dokumencie mogą z czasem ulec zmianie. Dlatego zaleca się okresowe sprawdzanie adekwatności prezentowanych danych. Prosimy również o zwrócenie uwagi na możliwe ograniczenia i wyjątki, które mogą mieć zastosowanie w korzystaniu z materiału. Upewnij się, że przestrzegasz wszystkich niezbędnych zaleceń i wytycznych, aby uniknąć nieporozumień. Zawsze zwracaj uwagę na źródła informacji i ich wiarygodność.

Photobash jest aktywnie wykorzystywany w mattingu, zarówno na etapie rozwoju koncepcji renderowania, jak i podczas montażu sceny jako dodatkowych płaszczyzn. Kitbash, używany do tworzenia scen 3D, jest również ważnym narzędziem. Dodatkowo, nakładanie shaderów i kalkomanii na geometrię pomaga wzmocnić efekt immersji, czyniąc efekt końcowy bardziej realistycznym i imponującym. Połączenie tych technik pozwala na uzyskanie wysokiej jakości i szczegółowych treści wizualnych.

Malowanie matowe to niezbędne narzędzie dla twórców gier, pozwalające im podkreślić głębię i skalę świata gry. Można go używać do tworzenia imponujących krajobrazów i detali, które pokazują, że uniwersum gry jest o wiele bardziej rozległe, niż mogłoby się początkowo wydawać. To podejście nie tylko poprawia percepcję wizualną, ale także pozwala graczowi zanurzyć się w wyjątkowej atmosferze, poszerzając jego zrozumienie świata gry.

Projekt środowiska gry Warhammer 40,000: Darktide stworzony przy użyciu techniki matte painting Zrzut ekranu: Warhammer 40,000: Darktide / Fatshark

Sceny niezwiązane z rozgrywką mogą być postrzegane jako przedłużenie lokacji gry. Patrick uważa, że ​​użycie techniki matte painting w grach wideo jest równie skuteczne, jak w filmach, ponieważ technika ta pozwala pokazać świat poza przestrzenią gry. Nawet gdy gracz znajduje się w ograniczonej przestrzeni, na przykład na wąskiej uliczce, użycie techniki matte painting i właściwy dobór kąta obserwacji tworzą iluzję ogromnego, wielopoziomowego miasta z niekończącymi się zakrętami i alejkami. Technika ta wzbogaca wrażenia z gry, poszerzając percepcję otoczenia i zwiększając immersję.

Na co zwrócić uwagę podczas tworzenia techniki matte painting

Podczas tworzenia techniki matte painting należy wziąć pod uwagę szereg kluczowych czynników. Ważne jest, aby zwrócić uwagę na kompozycję, paletę barw i detale, które nadają obrazowi realizm. Należy również wziąć pod uwagę oświetlenie i atmosferę, aby stworzyć harmonijny obraz. Efektywne wykorzystanie tekstur i warstw pomoże osiągnąć pożądany poziom głębi i objętości. Należy pamiętać, że technika malowania na macie wymaga starannego rozważenia, aby uzyskać wysokiej jakości i wyrazisty obraz, który będzie idealnie wpisywał się w ogólny kontekst dzieła.

Kierunek kamery odgrywa kluczową rolę w tworzeniu obrazów panoramicznych z wykorzystaniem malowania na macie. Taka panorama wygląda najefektowniej, gdy jest oglądana pod kątem prostym. Odchylenie od centralnego punktu perspektywy powoduje utratę spójności obrazu i jego zniekształcenie. Podkreśla to wagę prawidłowego ustawienia kamery dla uzyskania maksymalnego efektu wizualnego i zachowania szczegółów obrazu.

Integracja zasobu malowania na macie z poziomem gry wymaga starannego rozważenia jego umiejscowienia. Patrick identyfikuje trzy kluczowe segmenty: pierwszy plan, tło i pejzaż nieba. Pierwszy plan reprezentuje interaktywną przestrzeń, w której gracz aktywnie wchodzi w interakcję z otoczeniem. Tło to obszar, który nie wymaga żadnej interakcji i służy jako tło. Gracz zazwyczaj wchodzi w tło, gdy wychodzi poza mapę gry. Skydome, często nazywany w silnikach gier skydome lub skybox, to tekstura nieba, która tworzy atmosferę i głębię w świecie gry. Prawidłowa integracja tych elementów pomaga stworzyć wciągające i realistyczne wrażenia z gry.

Asortyment matte painting jest zazwyczaj umieszczany w tle, poza zasięgiem gracza, ale odległość od pierwszego planu może być różna. Głównymi ograniczeniami są rozmiar projekcji sceny i rozdzielczość tekstury. Pomimo ograniczeń rozdzielczości możliwe jest osiągnięcie wysokiej jakości rezultatu, nawet jeśli kompozycja znajduje się blisko gracza. Na przykład, jeśli otoczenie zewnętrzne jest wyświetlane przez okno, tekstura może mieć niską rozdzielczość, ale efekt rozmycia może być ukryty przez ślady deszczu na szybie lub przezroczystą zasłonę. Tworzy to uderzający efekt wizualny bez utraty jakości obrazu.

Geometria w kontekście sztuki wizualnej obejmuje elementy płaskie i powiązane z nimi obiekty trójwymiarowe. Artysta określa rozmiar matte painting i objętość otaczającej geometrii na podstawie odległości między kamerą gracza a matte painting. Im większa ta odległość, tym więcej elementów geometrycznych potrzeba do wypełnienia przestrzeni. Ważny jest również kąt widzenia, który tworzą skrajne punkty, z których kompozycja jest postrzegana bez zauważalnych zniekształceń. Te aspekty odgrywają kluczową rolę w tworzeniu realistycznych i harmonijnych efektów wizualnych.

Dlaczego warto stosować malowanie matowe w grach

Stosowanie tej techniki ma swoje zalety, pomimo możliwości dodania szczegółów do tekstury kopuły nieba lub stworzenia pełnoprawnego środowiska 3D. Wszystko zależy od specyfiki projektu i jego wymagań. Należy pamiętać, że rozdzielczość tekstur nieba często nie jest wystarczająco wysoka, aby przekazać dużą ilość szczegółów, co może negatywnie wpłynąć na percepcję. Ponadto standardowe tekstury nie są w stanie wytworzyć efektu paralaksy, co również ogranicza ich zastosowanie w realistycznych scenach. Zatem zastosowanie tej techniki może być skuteczniejszym rozwiązaniem w pewnych kontekstach, pozwalając na osiągnięcie pożądanego efektu wizualnego przy mniejszych zasobach.

Wykorzystanie w pełni funkcjonalnego środowiska 3D w tworzeniu gier to skuteczne podejście. Modele 3D reprezentują wielofunkcyjną zawartość, którą można wykorzystać w różnych segmentach gry, zapewniając większą elastyczność w ustawieniach. Jednak główną wadą zasobów 3D jest to, że ich tworzenie zajmuje dużo czasu, a proces iteracji może być trudny. Ponadto obecność obiektów o dużej liczbie wielokątów może negatywnie wpłynąć na wydajność gry. W takich przypadkach użycie techniki matte painting może znacznie skrócić czas i zmniejszyć koszty zasobów, co czyni ją cennym narzędziem w procesie tworzenia.

Proces matte painting

Ten przykład przedstawia kompletny proces tworzenia matte painting dla sceny w strzelance pierwszoosobowej osadzonej w uniwersum science fiction. Artysta koncepcyjny zaprojektował lokację jako przejście między dwoma segmentami poziomu. Malowanie matowe idealnie sprawdza się w takich momentach, pozwalając graczowi na chwilę oderwać się od dynamiki poprzedniej bitwy, podziwiać piękne krajobrazy i przygotować się na nadchodzącą strzelaninę. Zastosowanie malowania matowego nie tylko wzbogaca wrażenia wizualne z gry, ale także tworzy atmosferę, która potęguje immersję gracza. Proces obejmuje kilka kluczowych etapów, które zapewniają jego pomyślne ukończenie. Każdy etap odgrywa znaczącą rolę i wpływa na końcowy wynik. Początek procesu wymaga starannego przygotowania i planowania, które minimalizuje ryzyko i maksymalizuje wydajność. Następny etap to wdrożenie planu, gdzie kluczowe jest trzymanie się nakreślonego planu i wprowadzanie niezbędnych korekt w razie potrzeby. Ostatni etap to analiza i ocena wyników, co pozwala na identyfikację mocnych i słabych stron. Każdy z tych etapów jest ważny dla osiągnięcia wyznaczonych celów i pomyślnego ukończenia całego procesu.

  • Wybór pozycji kamery;
  • Zgrubne blokowanie 3D;
  • Praca z koncepcją;
  • Dostosowanie projekcji;
  • Zaawansowane blokowanie;
  • Ostateczne udoskonalenie.

Niektóre etapy można pominąć lub zmienić ich kolejność, ale ważne jest, aby zapoznać się ze wszystkimi aspektami na początkowym etapie nauki techniki. Pomoże to uzyskać całościowy obraz i uniknąć błędów w przyszłości. Znajomość wszystkich etapów przyczynia się do lepszego przyswojenia materiału i rozwoju umiejętności.

Patrick najpierw zaprojektował przelot kamery przez cały segment poziomu, symulując postęp gracza. Na zaprezentowanym filmie widać, że w niektórych momentach kamera zatrzymuje się na klifach. Obszary te odegrają ważną rolę, ponieważ artysta wykorzysta je jako punkty odniesienia do rozmieszczenia matte paintingu. Dzięki temu wizualizacja świata gry będzie bardziej realistyczna i atrakcyjna.

Wybierając perspektywę kamery do projekcji, ważne jest uwzględnienie środka poziomu. Jeśli postać musi pokonać około 50 metrów, kamera powinna być ustawiona tak, aby zapewnić najlepszy możliwy kąt widzenia przez całą podróż. Pozwoli to na stworzenie atrakcyjnej wizualnie i dynamicznej prezentacji sceny, jednocześnie maksymalizując zaangażowanie widza. Prawidłowa perspektywa kamery poprawia percepcję ruchu postaci i pomaga podkreślić kluczowe momenty w grze. Poniższy zrzut ekranu przedstawia izometryczną mapę poziomu. Biała linia wskazuje trasę gracza, a zaznaczone kropki wskazują kluczowe punkty obserwacyjne dla przyszłej kompozycji, zlokalizowane na początku, w środku i na końcu poziomu. Dzięki takiemu podejściu gracz może lepiej nawigować i przewidywać rozwój wydarzeń w grze.

Ramka: GDC / YouTube

Zaznaczone kąty na poziomie mają różną wysokość. Na początku poziomu widok jest o około 20 metrów wyższy niż na końcu. To tworzy niepowtarzalne wrażenia dla gracza, ponieważ widok z każdego punktu obserwacyjnego będzie inny, dodając rozgrywce różnorodności i głębi. Każdy kąt oferuje własną perspektywę i uwypukla różne aspekty otoczenia, pogłębiając zrozumienie świata gry przez gracza.

Klatka: GDC / YouTube

Jeśli relief poziomu gry jest nierówny, ważne jest, aby wybrać odpowiednie miejsce do malowania matte, skupiając się na środkowym pionowym punkcie. Jeśli scena jest umieszczona zbyt wysoko lub zbyt nisko, zniekształci to perspektywę w jednym lub kilku punktach widzenia. W tym przykładzie wybrano środek lokacji, ponieważ oferuje on widok na klif pod kątem prostym do przyszłej płaszczyzny. Takie podejście zapewnia realizm i harmonię wizualnej percepcji gry.

Kolejnym krokiem jest stworzenie wstępnego renderingu blokowego. Patrick użył w tym celu narzędzi do modelowania 3D w silniku Unreal Engine. Za pomocą tych narzędzi szybko stworzył wstępny, blokowy kształt, który odzwierciedla zarys przyszłej kompozycji. Takie podejście pozwala na efektywne planowanie przestrzeni i podejmowanie decyzji dotyczących kompozycji na wczesnym etapie procesu rozwoju.

Umiejscowienie bloków w tle Ramka: GDC / YouTube

Na tym etapie kluczowe jest, aby ocenić wynik z różnych perspektyw we wszystkich wcześniej zaznaczonych punktach lokalizacji. Należy zwrócić uwagę na rozmiary obiektów, efekt paralaksy, proporcje detali względem siebie oraz odległość między nimi. Jeśli którykolwiek element wygląda niepochlebnie, należy powstrzymać się od przechodzenia do następnego kroku, dopóki nie zostanie osiągnięty pożądany efekt.

Na tym etapie konieczne jest ustalenie podstawowych ustawień oświetlenia dla przyszłej sceny. W obecnym projekcie promienie światła tworzą harmonijne refleksy świetlne i cienie na obiektach, co pomaga określić optymalne rozmieszczenie elementów sceny. Takie podejście pozwala również na odtworzenie efektów odbić i cieni w środowisku 3D za pomocą grafiki koncepcyjnej. Prawidłowe ustawienie oświetlenia jest kluczowym aspektem udanego malowania matowego. Im ostrożniej artysta podejdzie do tego etapu, tym lepszy będzie efekt końcowy. Blokowanie 3D działa jako dowód koncepcji: jeśli pożądany efekt nie zostanie osiągnięty na tym etapie, trudno będzie go osiągnąć później.

Grafiki koncepcyjne są zazwyczaj tworzone w 2D, ale w niektórych przypadkach konieczne może być stworzenie trójwymiarowego modelu tła na podstawie tej grafiki. Pozwala to na dokładniejsze oddanie atmosfery i detali sceny oraz ułatwia dalszy proces rozwoju. Wizualizacja 3D oparta na koncepcjach 2D pomaga projektantom i artystom lepiej zrozumieć perspektywę, oświetlenie i kompozycję, co ostatecznie poprawia jakość produktu końcowego.

Jako artysta koncepcyjny, Patrick sam tworzy grafiki koncepcyjne. Eksportuje geometrię poziomów, kamerę i blokowanie z silnika gry do programu 3D. Następnie Patrick porównuje blokowanie z ukończoną koncepcją 3D, regularnie zmieniając sceny. Na tym etapie kluczowe jest upewnienie się, że uzyskany obraz spełnia pierwotne oczekiwania. To podejście pozwala na wysoki stopień szczegółowości i precyzji wizualizacji koncepcji, co jest ważnym aspektem w tworzeniu gier.

Jeśli nie masz pewności co do umiejscowienia obrazu matowego, Patrick zaleca powrót do poprzedniego kroku, aby dokładnie sprawdzić kąty widzenia i poeksperymentować z perspektywą, odległością i umiejscowieniem poszczególnych obiektów, w tym elementów samej koncepcji 3D. Po ukończeniu koncepcji 3D, takie zmiany mogą zająć zaledwie pół dnia, a w innych przypadkach dzień lub dwa. Ze względu na prostotę tej techniki, wynik można szybko iteracyjnie udoskonalić.

Render sceny, która stanie się podstawą do malowania matowego Ramka: GDC / YouTube

Na tym etapie nie należy dążyć do Perfekcyjne wykonanie – drobne detale w grafice koncepcyjnej służą głównie do identyfikacji dodatkowych elementów, które zostaną włączone do ostatecznych iteracji matte painting. Na przykład, ważne jest pokazanie, jak winda kosmiczna oddziałuje z niebem oraz jak wyglądają wiązki światła, mgła czy sygnalizacja świetlna na konstrukcji. Pomoże to w pełniejszym zrozumieniu projektu i poprawi efekt końcowy.

Prezentowana koncepcja przedstawia góry i wzgórza otaczające scenę. Elementy te zapewnią płynne przejście między poziomem sceny a tłem, ponieważ na ich podstawie zostanie utworzona dodatkowa geometria. Wszystkie elementy obecne w obecnym renderze zostaną również zintegrowane z matte painting poprzez opracowanie nowych kształtów i shaderów. Po sfinalizowaniu koncepcji rozpocznie się proces dostosowywania projekcji, zapewniający harmonijne połączenie wszystkich elementów wizualnych.

Na tym etapie konieczne jest dostosowanie kąta kamery do przyszłego renderu w oprogramowaniu 3D. Patrick przybliżył kompozycję, zmieniając ostrość, aby wizualnie powiększyć konstrukcję. Następnie dodał do kadru mapę poziomów, co pozwoliło mu precyzyjnie dopasować kąt sceny do zaplanowanego punktu centralnego miejsca gry. To ważny krok, ponieważ właściwy kąt kamery znacząco wpływa na odbiór ostatecznego obrazu i może poprawić interakcję gracza ze światem gry.

Na tym etapie zazwyczaj konieczna jest zmiana położenia kamery i dostosowanie jej ustawień, aby uzyskać pożądany wygląd sceny 3D do malowania matowego. Następnie tworzony jest duplikat sceny, z którego usuwana jest geometria przestrzennej sceny 3D i zastępowana płaszczyzną. Rozmiar tej płaszczyzny powinien być powiązany z wymiarami grafiki koncepcyjnej, po czym tekstura może zostać nałożona za pomocą projekcji UV w oparciu o położenie kamery. Dzięki temu podejściu możemy uzyskać wysokiej jakości wizualizację i dokładniejszą zgodność z koncepcją artystyczną.

Płaszczyzna low-poly będzie wyświetlać tę samą wizualizację, co render sceny 3D high-poly. Artysta zaimportował uzyskane ustawienia i nowy zasób z powrotem do silnika, co pozwoliło zachować jakość obrazu i poprawić wydajność projektu.

Film przedstawia pośredni efekt projektu. Chociaż matte painting jest obecnie jedynie płaszczyzną, obiekt już teraz ukazuje liczne detale. Podkreśla to jedną z głównych zalet tej techniki, która pozwala na tworzenie bogatych wizualnie i szczegółowych obrazów.

Praca nad kompozycją wciąż trwa, ale na tym etapie można dokładnie ocenić, jak dobrze koncepcja pasuje do sceny poziomej. W przypadku rozbieżności należy rozważyć alternatywne opcje. Jeśli perspektywa na tym etapie wydaje się nieudana, kolejne iteracje raczej jej nie poprawią, ponieważ główny cykl tworzenia matte painting jest już zakończony. Następnie artysta przechodzi do etapu kolejnych iteracji, dodając różnorodne akcenty, aby wzmocnić efekt immersji. Dlatego ważne jest monitorowanie jakości i harmonii elementów, aby osiągnąć najlepszy rezultat w wersji końcowej.

Na tym etapie kluczowym zadaniem jest stworzenie dodatkowej geometrii wokół projekcji. Jest to konieczne, aby nadać scenie głębię i efekt paralaksy za pomocą środowiska 3D, które obejmuje nieruchomą płaszczyznę. Takie podejście znacznie poprawia percepcję wizualną i tworzy bardziej realistyczne otoczenie, pozwalając widzowi zanurzyć się w atmosferze sceny.

Parallaksa pozwala uzyskać bardziej dynamiczną perspektywę, która jest postrzegana inaczej pod różnymi kątami. Film pokazuje, jak wraz z ruchem kamery elementy górskie przesuwają się względem płaszczyzny struktury kosmicznej. Ta iluzja poprawia percepcję malowania matowego w świecie gry, czyniąc go bardziej realistycznym i atrakcyjnym wizualnie.

Dodając nowe elementy do środowiska 3D, należy pamiętać o zachowaniu kompozycji. Przesada z nowymi wierzchołkami może zaburzyć równowagę wizualną. Na tym etapie zaleca się utrzymanie poziomu matowego malowania na poziomie około 80%. Pozwoli to na szybkie cofnięcie zmian i rozważenie alternatywnych rozwiązań, jeśli zajdzie taka potrzeba, przy jednoczesnym zachowaniu spójności projektu.

Po osiągnięciu pożądanego efektu paralaksy można przejść do tworzenia dodatkowych elementów, takich jak efekty pogodowe. W silniku Unreal Engine Patrick zastąpił standardową teksturę nieba teksturą HDRI, która dokładniej oddaje atmosferę grafiki koncepcyjnej wyświetlanej na samolocie. To znacznie poprawia percepcję wizualną i dodaje głębi scenom, tworząc bardziej realistyczne i immersyjne środowisko gry. Zastosowanie wysokiej jakości tekstur HDRI nie tylko wzmacnia atmosferę, ale także przyczynia się do immersji gracza.

Niebo odgrywa kluczową rolę w tworzeniu efektu paralaksy dzięki dynamicznym elementom. Artysta wykorzystuje animacje z mapami przepływu, wzmacniając wrażenie głębi. Aby zapewnić harmonię ruchu chmur z ogólną kompozycją, Patrick stosuje teksturę szumu, która symuluje cienie w trójwymiarowym, matowym środowisku. Tekstura ta porusza się z ustaloną prędkością, dodając realizmu. Połączenie tych efektów tworzy iluzję globalnego oświetlenia i pełnoprawnego środowiska gry, przekształcając statyczny obraz w żywe, dynamiczne doświadczenie.

Na powierzchni konstrukcji, gdzie spodziewane jest migotanie świateł sygnalizacyjnych, Patrick umieścił źródła światła, które pełnią funkcję dodatkowej płaszczyzny. Światła są animowane za pomocą skryptu, który zapewnia cykliczne zmiany ich stanu. To rozwiązanie pozwala na stworzenie dynamicznego efektu świetlnego, poprawiając odbiór wizualny konstrukcji i zwiększając jej bezpieczeństwo.

W rezultacie powstaje scena, która sprawi, że gracz będzie miał wrażenie, jakby znajdował się w starannie zaprojektowanym środowisku 3D. W rzeczywistości jest to ekonomiczny i szybki w montażu zasób, który pozwala programistom efektywnie wykorzystywać zasoby, zachowując jednocześnie wysoką jakość obrazu.

W ostatnim etapie Patrick dodał dodatkową geometrię, aby podkreślić hangary otaczające konstrukcję. Udoskonalił teksturę nieba i dostosował elementy dynamiczne, tak aby prędkość animacji chmur odpowiadała ruchowi cieni. Aby lepiej zintegrować malowanie matowe ze sceną, załadowano płaszczyzny z mapami chmur różnego typu. Te zmiany pozwoliły na uzyskanie bardziej realistycznej i nastrojowej kompozycji, znacząco poprawiając wrażenia wizualne.

Głównym celem ostatecznego udoskonalenia jest ukrycie przed okiem gracza wszystkich łączeń między płaszczyzną a projekcją. W pracy Patricka łącze znajduje się na zacienionej krawędzi, co czyni je niewidocznymi. W innych przypadkach krawędzie płaszczyzny można podzielić, tak aby przecinały się z otaczającą geometrią. Istnieją również alternatywne metody maskowania łączenia, takie jak użycie map drzew do jego pokrycia lub zastosowanie mieszania alfa do tekstury, co daje efekt półprzezroczystości. Takie podejście przyczynia się do stworzenia bardziej realistycznego i atrakcyjnego wizualnie środowiska gry.

Efektem końcowym jest ulepszona, uzupełniona teksturami i dopracowana bryła. Teoretycznie wszystkie elementy mogłyby zostać stworzone przez jednego artystę. Patrick podkreśla, że ​​opracowanie takiej sceny zajmuje zazwyczaj od jednego do dwóch tygodni, a czasem nawet mniej. Zależy to od poziomu złożoności i kompozycji.

Malowanie matowe i wydajność

Wydajność jest jednym z kluczowych tematów w tworzeniu gier. W tym kontekście użycie malowania matowego jest mniej zasobochłonne w porównaniu z tworzeniem pełnoprawnych środowisk 3D. Jak wspomniano wcześniej, zasób, jakim jest płaszczyzna, ma niską liczbę wielokątów i wykorzystuje nieoświetlony shader. Pozwala to na znaczną redukcję obciążenia systemu przy jednoczesnym zachowaniu wysokiej jakości obrazu. Używanie malowania matowego w projektach gier nie tylko optymalizuje wydajność, ale także pozwala programistom skupić się na innych aspektach projektowania gier, takich jak fabuła i mechanika gry.

Tekstury to najcięższe elementy grafiki, a ich właściwości mogą się znacznie różnić w zależności od konkretnej sceny. Dodatkowa geometria może mieć rozmiar od setek do tysięcy wielokątów, w zależności od złożoności renderowania. Aby zoptymalizować wydajność, można wykluczyć geometrię wykorzystującą kanały alfa, czyli elementy z przezroczystością. Zmniejszy to obciążenie systemu i poprawi ogólną wydajność renderowania.

Podsumowanie

Malowanie matowe w grach wideo to skuteczna metoda, która pozwala artystom wyrazić swoją wyobraźnię i tworzyć wizualnie imponujące światy gier. Takie podejście nie tylko przyspiesza proces tworzenia, ale także wzbogaca zawartość wizualną, czyniąc ją bardziej atrakcyjną dla graczy. Malowanie matowe pomaga tworzyć szczegółowe tła i krajobrazy, które wzmacniają atmosferę gry i pozwalają użytkownikom zanurzyć się w unikalnych światach gry. W rezultacie zastosowanie tej techniki znacząco poprawia jakość grafiki i ogólne postrzeganie gry, co jest ważnym aspektem w konkurencyjnej branży gier wideo.

Sekret tej techniki tkwi w prawidłowych ustawieniach tekstur. Po skonfigurowaniu można dodawać różne elementy, takie jak obiekty 3D, animowane tekstury i fotobashing, co pozwala tworzyć imponujące obrazy o dużej głębi. Głównym czynnikiem ograniczającym pozostaje jednak rozmiar tekstury, który wpływa na jakość i szczegółowość ostatecznego obrazu. Odpowiednie połączenie tekstur i dodatkowych elementów pozwala uzyskać wysokiej jakości rezultaty podczas tworzenia projektów wizualnych.

Ramka: GDC / YouTube

Należy pamiętać, że podczas tworzenia obrazów matowych nadmiar szczegółów może negatywnie wpłynąć na ogólne postrzeganie. Jeśli do obrazu dodamy zbyt wiele elementów, może on wydawać się bardziej szczegółowy niż sam świat gry, co zaburzy wciągające doświadczenie. Zachowanie harmonii i integralności sceny jest kluczowym aspektem w celu osiągnięcia wysokiej jakości rezultatu.

Zawód projektanta gier od podstaw do PRO

Projektant gier tworzy strukturę gry. Przemyślą pomysł, zasady, rozgrywkę i zdecydują, jakie emocje fabuła wywoła u graczy. Poznasz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zainteresowanie graczy i monetyzować swoje gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.

Dowiedz się więcej