GameDev

Jak stworzyć skuteczną i angażującą grę walki – samouczek na przykładzie Mortal Kombat 11

Jak stworzyć skuteczną i angażującą grę walki – samouczek na przykładzie Mortal Kombat 11

Dowiedz się: Zawód projektanta gier od podstaw do poziomu PRO

Dowiedz się więcej

Samouczki są kluczowym elementem gier wideo. Samouczki powinny być nie tylko naturalne, ale i angażujące. Idealnie byłoby, gdyby proces nauki był równie interesujący, jak inne aspekty rozgrywki. Dobrze zorganizowane samouczki pomagają graczom lepiej zrozumieć mechanikę gry, co sprzyja ich zaangażowaniu i poprawia ogólną rozgrywkę. Skuteczne samouczki mogą znacząco zwiększyć satysfakcję gracza i szanse na jego powrót do gry.

Stworzenie wysokiej jakości samouczka w niektórych gatunkach gier jest trudnym zadaniem ze względu na złożoność mechaniki lub prostotę fabuły. W takich sytuacjach twórcy gier często uciekają się do tworzenia osobnych trybów szkoleniowych. W praktyce jednak często okazują się one nudne i nie angażują gracza. Jednym z gatunków, w którym udane samouczki są rzadkością, są gry walki.

Podczas GDC 2020 Brian Kesinger, programista rozgrywki w Mortal Kombat 11, zaprezentował podejście NetherRealm Studios do tworzenia angażujących i pouczających samouczków w grze. Zespół redakcyjny Gamedev firmy Skillbox Media dzieli się kluczowymi pomysłami deweloperów, które pomogą lepiej zrozumieć, w jaki sposób samouczki gier wideo mogą być skuteczne i angażujące dla graczy.

Techniczny projektant gier jest kluczową postacią w tworzeniu gier wideo, posiadającą unikalne połączenie umiejętności technicznych i kreatywnych. Do ich obowiązków należy tworzenie i optymalizacja mechaniki gry, a także rozwiązywanie złożonych problemów programistycznych i projektowych. Techniczny projektant gier ściśle współpracuje z programistami, artystami i projektantami, aby zapewnić płynne i angażujące doświadczenie rozgrywki. Jest on również odpowiedzialny za dokumentowanie systemów i mechaniki gry, co pozwala zespołowi na efektywną pracę nad projektem. Zrozumienie silników gier i języków programowania, takich jak C# lub C++, a także umiejętność analizowania i rozwiązywania problemów, są ważnymi aspektami pracy technicznego projektanta gier. Ten profesjonalista pomaga przekształcać pomysły w rzeczywistość, tworząc unikalne światy gier i zapewniając ich techniczną implementację. W latach 2016-2020 pracowałem w NetherRealm Studios, gdzie tworzyłem oprogramowanie do gier wideo. Dokładniej, byłem jedynym programistą trybu samouczka Injustice 2 Legendary Edition. W ramach mojej pracy byłem również odpowiedzialny za implementację licznych systemów rozgrywki w Mortal Kombat 11, w tym samouczka i mechaniki fatality. Moje doświadczenie w tej dziedzinie pozwala mi lepiej zrozumieć dynamikę rozgrywki i tworzyć wysokiej jakości treści dla graczy.

Od 2020 roku zajmuje stanowisko starszego projektanta technicznego w Respawn Entertainment, gdzie brał udział w rozwoju gry Star Wars Jedi: Survivor.

Gry bijatyki są trudne

Gry bijatyki wyróżniają się spośród innych gatunków gier wideo wysoką barierą wejścia. Aby z powodzeniem grać w trybach wieloosobowych lub na wysokich poziomach trudności, trzeba opanować wiele niuansów. Obejmuje to zrozumienie strefowania, poznanie cech każdej postaci, znajomość kombinacji, danych klatek różnych ataków i wiele innych aspektów. Głębsze zrozumienie tych elementów pozwala graczom nie tylko doskonalić swoje umiejętności, ale także osiągać wysokie wyniki w zawodach.

Dane klatek to format danych używany do reprezentacji informacji w ustrukturyzowanej formie. Umożliwia on organizowanie i przechowywanie danych w celu ułatwienia ich przetwarzania i analizy. Dane ramkowe są często wykorzystywane w różnych dziedzinach, takich jak tworzenie stron internetowych, bazy danych i analityka. Główną zaletą danych ramkowych jest ich zdolność do uproszczenia interakcji między różnymi systemami, zapewniając kompatybilność i ujednolicenie danych. Korzystając z danych ramkowych, programiści mogą efektywnie zarządzać danymi, co przyczynia się do poprawy wydajności i optymalizacji procesów.

Informacje te dotyczą rozkładu klatek dla działań postaci w grach wideo. Każdy atak jest podzielony na trzy fazy: przygotowania, fazy aktywnej i regeneracji, z których każda ma swoje własne dane ramkowe. Zrozumienie tych zasad znacząco poprawia strategię gry. Na przykład, silne ataki zazwyczaj mają długą fazę regeneracji, podczas której postać staje się podatna na atak. Jeśli gracz nie trafi takiego ciosu, przeciwnik ma możliwość kontrataku. Zrozumienie tych aspektów pomoże graczom skuteczniej zarządzać swoimi działaniami i przewidywać działania przeciwników.

Niektórzy gracze mogą czerpać przyjemność z gier walki, po prostu naciskając przyciski, ale często prowadzi to do szybkiej utraty zainteresowania grą i nie odkrywania wszystkich dostępnych trybów. Pełne zanurzenie w grze walki to coś więcej niż tylko naciśnięcie przycisków; Obejmuje to również naukę mechaniki, taktyki i dziwactw różnych postaci. To nie tylko poprawia umiejętności gracza, ale także pogłębia przyjemność z rozgrywki.

Twórcy gier dążą do wydłużenia czasu, jaki gracze spędzają na graniu. Na pierwszy rzut oka rozwiązaniem tego problemu może być stworzenie wysokiej jakości poziomu szkoleniowego lub samouczka. Jednak nie wszyscy twórcy gier potrafią skutecznie wdrożyć ten pomysł. Skuteczny samouczek musi być intuicyjny, angażujący i jednocześnie immersyjny. Właściwa równowaga między nauką a rozrywką jest kluczem do utrzymania graczy i zaangażowania w grę.

Zrzut ekranu: Tekken 7 / Bandai Namco Gry

Tradycyjne szkolenie w grach walki

Niewiele studiów stawia na jakość szkoleń, głównie ze względu na wyzwania produkcyjne. Na przykład, gdy Kesinger pracował w NetherRealm Studios, istniał ścisły proces rozwoju, który trwał dwa lata dla każdego projektu. Proces tworzenia gry jest również znacząco modyfikowany przez zmiany, co utrudnia tworzenie materiałów szkoleniowych. Co więcej, w wielu studiach tworzenie samouczków nadal jest uznawane za mało priorytetowe. Prowadzi to do braku efektywnych programów szkoleniowych, co z kolei wpływa na ogólny poziom umiejętności pracowników i jakość produktu końcowego.

Tworzenie szkoleń do Injustice 2 rozpoczęło się zaledwie trzy miesiące przed premierą, a nad tym aspektem pracował niewielki zespół. W rezultacie szkolenia okazały się uciążliwe i nieintuicyjne. Testy wewnętrzne wykazały rozczarowujące rezultaty: wielu testerów szybko znudziło się rozgrywką. Brian Kesinger podkreśla, że ​​wynika to częściowo z wprowadzenia do gry mechaniki RPG, która nie do końca pasuje do gatunku.

Zrzut ekranu: gra Injustice 2 / NetherRealm Studios

Jednym z głównych problemów z samouczkiem w Injustice 2 było to, że skupiał się on wyłącznie na unikalnej mechanice gry, ignorując fundamentalne aspekty gier walki. Samouczek był liniowy, zmuszając graczy do sekwencyjnego odblokowywania nowych lekcji i nie dając im możliwości doskonalenia konkretnej umiejętności w dowolnym momencie. Stwarzało to poważny problem z nierównomiernym poziomem trudności w tym trybie. W rezultacie niektórzy gracze napotykali trudności w ukończeniu poszczególnych epizodów, co utrudniało im dalszą naukę. Na przykład samouczek „Anulowanie ruchu specjalnego” był porzucany dziesięć razy częściej niż inne samouczki, co wskazywało na potrzebę gruntownej przebudowy struktury samouczka w celu poprawy wrażeń gracza.

Menu samouczka miało zaśmiecony interfejs, w którym brakowało informacji o postępach, czasie trwania wyzwania i innych ważnych aspektach. To powodowało, że gracze odczuwali zmęczenie nauką, ponieważ trudno było im zrozumieć, jaki jest ich postęp i czy zdobyta wiedza wystarczy do pomyślnego ukończenia kampanii fabularnej. Ulepszenie interfejsu i dodanie niezbędnych danych o postępach może znacząco usprawnić proces nauki i sprawić, że rozgrywka stanie się bardziej wciągająca.

Problem ten pogłębił wyskakujący samouczek, który pojawiał się po pierwszym uruchomieniu gry. Stwarzał on negatywne wrażenia, zmuszając graczy do zaczynania od najmniej interesującej części gry, co zmniejszało ogólne zaangażowanie i zainteresowanie rozgrywką. Poprawa tej sytuacji może znacznie zwiększyć satysfakcję użytkowników i ich chęć do kontynuowania gry.

Podstawy solidnego samouczka

Aby ulepszyć rozgrywkę, przeprojektowano samouczek w Edycji Legendarnej Injustice 2. NetherRealm Studios po raz kolejny wykorzystuje pełne edycje swoich gier, aby wprowadzić ulepszenia jakości rozgrywki. Przykładem takiego podejścia jest Mortal Kombat XL, w którym twórcy znacząco ulepszyli kod sieciowy dla trybu wieloosobowego. Te aktualizacje nie tylko poprawiają jakość gry, ale także sprawiają, że samouczek jest bardziej przystępny i zrozumiały dla nowych graczy.

Edycje Kompletne to wyjątkowa okazja dla NetherRealm Studios, aby wyjść poza tradycyjne podejście do szkolenia graczy. Mając dopracowany system walki w Injustice 2, twórcy mogli skupić się na szczegółach i stworzyć wysokiej jakości samouczek. To nie tylko poprawiło wrażenia z rozgrywki, ale także położyło solidny fundament pod przyszłe projekty studia. Tworzenie efektywnych treści samouczka ma kluczowe znaczenie dla przyciągnięcia nowych graczy i zwiększenia ich zaangażowania w grę.

Zaktualizowany samouczek został opracowany przez nowy zespół składający się z projektanta, programisty i specjalistów z działu UI/UX. Na ukończenie projektu zespół miał sześć miesięcy, czyli znacznie dłużej niż typowy czas tworzenia materiałów szkoleniowych.

Zespół Injustice 2 podzielił wszystkich graczy na kilka kluczowych kategorii, opierając się na obszernych danych dotyczących grupy docelowej. Pozwoliło im to na dokładniejsze określenie preferencji i zainteresowań użytkowników, co z kolei pomogło w stworzeniu doświadczenia z gry, które odpowiada ich oczekiwaniom. Analiza grupy docelowej była ważnym krokiem w rozwoju, umożliwiając nam uwzględnienie różnorodnych stylów gry i preferencji, co poprawiło interakcję z grą i zwiększyło zadowolenie użytkowników.

Segmentacja graczy w NetherRealmŹródło: Game Developers Conference. Infografika: Maya Malgina dla Skillbox Media

NetherRealm Studios zidentyfikowało pięć kluczowych grup, z których każda odgrywa kluczową rolę w rozwoju i wsparciu swoich gier. Grupy te odpowiadają za różne aspekty rozwoju, w tym tworzenie treści, mechanikę gry, testowanie, marketing i wsparcie społeczności. Każdy zespół ściśle współpracuje, aby zapewnić wysoką jakość produktu końcowego i zaspokoić potrzeby graczy. Dzięki tej zorganizowanej organizacji NetherRealm Studios nadal tworzy udane i innowacyjne gry, które przyciągają uwagę entuzjastów gier wideo na całym świecie.

Chociaż ta klasyfikacja nie jest wyczerpująca, pomaga ona zidentyfikować główne grupy graczy, ułatwiając zrozumienie ich potrzeb. Na przykład, aby pomyślnie ukończyć fabułę lub grać w trybie kooperacji ze znajomym, nie jest wymagana dogłębna znajomość wszystkich niuansów bijatyki – wystarczy opanowanie podstawowych umiejętności. Pozwala to skupić się na rozgrywce, bez rozpraszania się przez skomplikowane mechanizmy.

To narzędzie ma potencjał zwiększenia zaangażowania gracza. Jak pokazuje przedstawiona klasyfikacja, poziom umiejętności jest bezpośrednio związany z uwagą, jaką gracze są skłonni poświęcić samouczkowi. Twórcy zakładają, że wysokiej jakości samouczek będzie w stanie przenieść gracza do kategorii o wyższym poziomie zaangażowania, co z kolei pozytywnie wpłynie na wrażenia z gry i retencję użytkowników.

Struktura samouczka w Injustice 2

Zespół przeprojektował strukturę samouczka w Injustice 2 na podstawie swojej klasyfikacji. Teraz samouczek jest podzielony na trzy kategorie. Podstawy są przeznaczone dla fanów kampanii dla jednego gracza i obejmują podstawowe mechanizmy gry. Co ciekawe, w wersji na konsole ten blok lekcji jest dostępny dla graczy jeszcze przed zakończeniem ładowania gry. Dzięki temu niecierpliwi gracze mogą rozpocząć swoją przygodę, zanim jeszcze uzyskają dostęp do innych trybów.

Sekcja Zaawansowana jest przeznaczona dla graczy pragnących poznać wszystkie tryby gry dla jednego gracza. Oferuje ona szkolenie w zakresie bardziej złożonych mechanik pobocznych, pozwalając na głębsze zrozumienie rozgrywki i doskonalenie umiejętności.

Kategoria Strategia przygotowuje graczy do rozgrywek online, koncentrując się na niuansach gier walki. Aby odnieść sukces w tej dziedzinie, ważne jest zrozumienie kluczowych aspektów rozgrywki. Warto zauważyć, że ta sekcja została opracowana przez studio od podstaw, ponieważ takie szczegóły nie zostały wcześniej omówione w samouczku. Gracze mają teraz możliwość głębszego zagłębienia się w mechanikę gry walki, co przyczynia się do ich rozwoju i zwiększenia konkurencyjności w grach online.

Przeprojektowane menu treningowe dla zaktualizowanej wersji Injustice 2. W Oprócz kategorii opisanych powyżej, tutaj znajduje się zakładka „Postacie”, gdzie każdy grywalny wojownik ma swój unikalny samouczek. Zrzut ekranu: gra Injustice 2 / NetherRealm Studios.

Samouczek w Injustice 2: Legendary Edition stał się bardziej ustrukturyzowany i elastyczny. Gracze mogą rozpocząć od dowolnej misji i przejść do następnej w dowolnym momencie, co sprawia, że ​​proces nauki jest bardziej komfortowy. Pomaga to uniknąć sytuacji, w której nowicjusze napotykają trudności w wykonywaniu niektórych ruchów i w rezultacie porzucają samouczek. Jednak, jak zauważa Kesinger, zaleca się przechodzenie samouczków po kolei, ponieważ nowe misje bazują na wcześniej zdobytej wiedzy. Takie podejście pomaga graczom lepiej opanować mechanikę gry i zwiększa ich szanse na sukces w bitwach.

Struktura samouczka nie tylko poprawia zrozumienie materiału, ale także daje graczom możliwość zdobywania nagród za osiągnięcia. Twórcy wprowadzili szereg zewnętrznych zachęt, aby zachęcić graczy do ukończenia poszczególnych etapów samouczka, co sprzyja większemu zaangażowaniu i motywacji.

W podstawowej wersji Injustice 2 gracze otrzymywali 500 kryształów za ukończenie samouczka, ale w zaktualizowanej wersji liczba ta wzrosła do 4350 kryształów. Dodano również nowe nagrody: gracze otrzymują teraz skrzynki z łupami za każdą lekcję oraz unikalny ekwipunek Batmana za ukończenie zadań w każdej kategorii. Te zmiany znacząco wzbogacają rozgrywkę i zapewniają użytkownikom więcej możliwości rozwoju swoich postaci.

Ekskluzywna skórka dla Batmana za ukończenie samouczka Zrzut ekranu: gra Injustice 2 / NetherRealm Studios

Twórcy poświęcili również sporo uwagi interfejsowi, aby poprawić komfort użytkowania. Postępy gracza są wyświetlane w menu, co pozwala na lepsze zrozumienie sytuacji. Wszystkie zakładki zawierają paski postępu i listy kontrolne, dzięki którym gracz może śledzić swoje osiągnięcia i sprawdzać, jak daleko zaszedł w grze.

Zrzut ekranu: gra Injustice 2 / NetherRealm Studia

Po ukończeniu każdej kategorii samouczka gracz automatycznie wraca do menu głównego. Dzięki temu gracz wyraźnie wie, że może w dowolnym momencie przerwać proces i wrócić do samouczka. Takie podejście sprzyja głębszemu przyswajaniu informacji i pomaga uniknąć przeciążenia wiedzą.

Według twórców gry, odpowiednie szkolenie stopniowo przeniesie mniej doświadczonych graczy do bardziej konkurencyjnej kategorii. Źródło: Game Developers Conference. Infografiki: Maya Malgina dla Skillbox Media

Injustice 2: Legendary Edition zebrała pozytywne recenzje zarówno od krytyków, jak i graczy, potwierdzając, że twórcy byli na dobrej drodze. Mimo to, nie byli w stanie w pełni ocenić sukcesu swoich decyzji, ponieważ gra nie była nowa. Niemniej jednak projekt ten stanowił doskonałą podstawę do stworzenia bardziej szczegółowego samouczka w kolejnej grze studia, Mortal Kombat 11. Twórcy wykorzystali zdobyte doświadczenia i ulepszyli mechanikę, czyniąc Mortal Kombat 11 bardziej atrakcyjnym dla graczy.

Samouczek Mortal Kombat 11

Tryb samouczka Mortal Kombat 11 bazuje na rozwiązaniach z Injustice 2. Podzielony na trzy główne kategorie, oferuje elastyczną strukturę. Kluczową innowacją jest nacisk na unikalne wizualne i dźwiękowe wsparcie, dzięki czemu samouczki są bardziej przystępne, zrozumiałe i angażujące. Gracze mogą z łatwością opanować mechanikę i techniki, co przyczynia się do ich postępu i doskonalenia umiejętności gry.

Ramka: GDC / YouTube

Aby zapewnić efektywny trening graczy, ważne jest jasne zdefiniowanie celów każdej kategorii. Zrozumienie podstaw gry jest niezbędne do komfortowego przechodzenia przez tryb fabularny, unikając mechaniki „naciskania przycisków”. Ważne jest, aby skupić się na nauce kluczowych mechanik, takich jak ruch, proste kombinacje i ruchy specjalne. Biorąc pod uwagę oczekiwania nowicjuszy, ważne jest, aby ta sekcja była jak najbardziej przystępna i zrozumiała. Nowicjusze zazwyczaj nie chcą poświęcać dużo czasu na opanowywanie skomplikowanych mechanik, dlatego trening powinien być prosty i intuicyjny. Dzięki temu gracze będą mogli szybko wciągnąć się w rozgrywkę i cieszyć się nią bez zbędnych trudności.

Bardziej szczegółowa tabela z celami dla każdej kategorii samouczka. Źródło: Game Developers Conference. Infografiki: Maya Malgina dla Skillbox Media

Aby poprawić dostępność lekcji, konieczne jest zidentyfikowanie niedociągnięć w ich strukturze i treści. Kluczowym zadaniem jest identyfikacja problemów projektowych. Jedną z częstych trudności dla początkujących jest określenie czasu wykonywania kombinacji. Ignorowanie tego problemu jest niedopuszczalne, ponieważ kombinacje stanowią fundament gier walki, zapewniając graczom bardziej sensowne podejście i minimalizując przypadkowe naciśnięcia przycisków. Poprawa dostępności i widoczności kombinacji jest możliwa dzięki zastosowaniu efektywnego wizualnego sprzężenia zwrotnego, które pomoże użytkownikom lepiej poruszać się po rozgrywce i szybciej opanować mechanikę.

W Mortal Kombat 11 kombinacje nie zależą od precyzyjnego czasu, co czyni rozgrywkę bardziej przystępną dla graczy. Kolejne naciśnięcia klawiszy są rejestrowane w buforze, a jeśli graczowi uda się nacisnąć przycisk przed wykonaniem poprzedniego uderzenia, kolejne uderzenie automatycznie staje się częścią kombinacji. Oznacza to, że skuteczne wykonywanie kombinacji wymaga jedynie szybkiego naciskania przycisków, co znacznie ułatwia opanowanie mechaniki walki.

Twórcy próbowali różnych rodzajów wizualnego wsparcia. Wczesne wersje interfejsu przypominały Guitar Hero. Zrzut ekranu: GDC / YouTube.

Po licznych iteracjach twórcy doszli do prostego interfejsu, który wyświetla wszystkie przyciski dla różnych kombinacji. Kluczowe cechy tego wizualnego elementu tkwią w jego szczegółach. Interfejs adaptacyjnie reaguje na działania gracza: jeśli akcja zostanie wykonana nieprawidłowo, system wyjaśnia błąd, niezależnie od tego, czy jest to zły moment, czy chybienie celu. Takie podejście znacznie poprawia interakcję użytkownika z grą i sprzyja głębszemu zrozumieniu mechaniki.

Ten dodatek znacząco poprawił wskaźniki ukończenia samouczka, co było nieoczekiwanym sukcesem. Średni odsetek pomyślnych ukończeń testów znacznie wzrósł w porównaniu z poprzednimi projektami studia. Na przykład, 97% graczy opanowało anulowanie ruchu specjalnego w Mortal Kombat 11, podczas gdy w Injustice 2 udało się to tylko połowie użytkowników. Kesinger podkreśla, że ​​wynika to z faktu, że lekcja dotycząca anulowania ruchu specjalnego została przeniesiona do bardziej zaawansowanej sekcji, ale znaczenia informacji zwrotnej od graczy nie można przecenić. Takie podejście pomaga ulepszyć samouczek i dostosować go do potrzeb użytkowników, co z kolei przyczynia się do ogólnego poziomu umiejętności graczy i lepszego doświadczenia z gry.

Wizualne informacje zwrotne pomagają twórcom gier skutecznie wyjaśniać złożone koncepcje gier walki, takie jak działania kontekstowe i dane klatek, nowicjuszom. Poprawia to zrozumienie mechaniki gry i przyspiesza proces nauki dla nowych graczy. Zastosowanie ilustrujących przykładów i elementów wizualnych sprawia, że ​​samouczek jest bardziej przystępny i zrozumiały.

W Mortal Kombat istnieją pewne ruchy, które można wykonać tylko w określonych warunkach. Nauka tych technik może być trudna, zwłaszcza przy ograniczonym czasie na tworzenie samouczków. Jednak wysiłki NetherRealm w dziedzinie nauczania zaowocowały stworzeniem unikalnych narzędzi, które pomagają wyjaśnić złożone mechanizmy gry. Dzięki nim proces opanowywania i rozumienia złożonych technik staje się bardziej przystępny dla graczy.

W akcjach kontekstowych twórcy tymczasowo wstrzymują świat gry, aby stworzyć idealne warunki do wykonania określonej czynności. Gdy gracz wykona wymaganą kombinację, czas zostaje przywrócony, a czynność zostaje wykonana. Dodaje to dynamiki i napięcia, pozwalając graczom skupić się na swoich działaniach i podejmować strategiczne decyzje w kluczowych momentach gry.

Dzięki takiemu podejściu nauka staje się łatwiejsza i bardziej wizualna. Klatka: GDC / YouTube

Dogłębne zrozumienie niuansów danych klatek wymaga użycia odpowiednich narzędzi. Zrozumienie zawiłości danych klatek jest kluczowe dla udanej gry, ponieważ stanowi podstawę wielu aspektów rozgrywki. Opanowanie tego tematu pozwoli graczom poprawić swoje umiejętności i osiągnąć wysokie wyniki w grach.

Każdy atak w grze składa się z trzech kluczowych faz: przygotowania, wykonania i regeneracji. Zrozumienie, ile klatek jest przypisanych do każdej z tych faz, pomaga graczom zidentyfikować momenty, w których mają przewagę, a kiedy są podatni na atak. Co więcej, skuteczność ataku bezpośrednio wpływa na dane klatek różnych części ruchu. Udane wykonanie ataku skraca czas regeneracji, podczas gdy chybiony lub zablokowany atak wydłuża go w różnym stopniu. Tworzy to ważny mechanizm ryzyka i nagrody, który odgrywa kluczową rolę w grach rywalizacyjnych, umożliwiając graczom strategiczne planowanie działań w celu uzyskania maksymalnej efektywności.

Aby uprościć postrzeganie złożonych mechanizmów gry, twórcy gier stosują w samouczkach kodowanie kolorami postaci gracza. Dzięki temu informacje są bardziej wizualne i zrozumiałe, co przyczynia się do lepszego zrozumienia procesów zachodzących w grze. Kodowanie kolorami pomaga graczom szybko zrozumieć kluczowe aspekty gry i zorientować się w jej mechanice.

Obraz jest wart tysiąca słów. Obraz: GDC / YouTube

Uniwersalne elementy samouczka w Mortal Kombat

Chociaż opracowane mechanizmy są przeznaczone do konkretnych lekcji, twórcy skupili się również na uniwersalnych elementach, wspólnych dla wszystkich lekcji w trybie samouczka. Elementy te zapewniają spójność i łatwość użytkowania, co przyczynia się do efektywniejszej nauki.

W Mortal Kombat 11, podobnie jak w innych bijatykach, w trybie samouczka nie ma narracji ze względu na wysokie zapotrzebowanie na zasoby. Ponadto, ponieważ mechanizmy samouczka mogą ulegać zmianom w trakcie rozwoju gry, konieczne będzie ponowne nagranie kwestii. W rezultacie gracze są zmuszeni polegać na instrukcjach tekstowych, co nie jest najskuteczniejszym sposobem nauki, zwłaszcza w kontekście złożonych gier z wieloma mechanikami. Aby poprawić zrozumienie informacji, twórcy gry opracowali kilka kluczowych zasad, które pomagają graczom szybko zrozumieć mechanikę i strategie gry.

Tekst i wyskakujące okienka na stronie internetowej powinny być zoptymalizowane pod kątem minimalnej długości, aby użytkownicy spędzali więcej czasu na grze niż na czytaniu. Ważne jest, aby wyróżnić kluczowe informacje w tekście, aby nawet nieuważni gracze mogli szybko zrozumieć, czego się od nich oczekuje. Poprawi to komfort użytkowania i zwiększy zaangażowanie w grę.

Główne ataki są zaznaczone na żółto, a unikalne techniki bohaterów są zaznaczone na niebiesko. Kadr z wykładu GDC

Tekst musi być przystępny dla początkujących. Twórcy unikają stosowania skomplikowanej terminologii. Na przykład sformułowanie „Po nieudanym ruchu w powietrzu gracz będzie podatny na ataki i nie będzie mógł blokować ani się poruszać” zostało zastąpione w społeczności graczy bijatyk prostszym sformułowaniem „Trip Guard”. To uproszczenie pomaga nowym graczom szybko zrozumieć mechanikę gry i skupić się na strategii, a nie na skomplikowanej terminologii.

Każdy gracz jest wyjątkowy i nie da się przewidzieć, które konkretne aspekty gry będą stanowiły wyzwanie. Dlatego gra wymaga uniwersalnego mechanizmu, aby nauka była dostępna dla szerokiego grona odbiorców. W Mortal Kombat 11 takim mechanizmem jest tryb demonstracyjny. Tryb ten jest dostępny we wszystkich samouczkach i pozwala na uruchomienie zapętlonej sekwencji, w której sztuczna inteligencja demonstruje perfekcyjne wykonanie wymaganej kombinacji. Pomaga to graczom lepiej zrozumieć i opanować złożone elementy rozgrywki.

Obraz: GDC / YouTube

W rogu ekranu Na miniaturze gamepada wyświetlane są wszystkie naciśnięte przyciski, zarówno przez gracza, jak i sztuczną inteligencję demonstracyjną. Pozwala to graczowi powtarzać kombinacje zgodnie z ruchami, pomagając mu opanować rytm poszczególnych kombinacji. Korzystanie z tej funkcji pomaga w doskonaleniu umiejętności i zwiększaniu efektywności w grze.

Jedną z kluczowych funkcji treningu jest funkcja podpowiedzi. Jeśli gracz napotka trudności podczas wykonywania zadania, w rogu ekranu pojawia się kontekstowe okienko z unikalną podpowiedzią, odpowiednią do konkretnego zadania. Ta funkcja pomaga użytkownikom pokonywać przeszkody i sprzyja skuteczniejszemu przyswajaniu materiału.

Obraz: GDC / YouTube

Nie wszystkie lekcje wymagają szczegółowych wskazówek. W niektórych przypadkach wyskakujące okienka przypominały graczom o możliwości obejrzenia wersji demonstracyjnej. Jednak w innych sytuacjach tekst podkreślał ważne niuanse, które mogły być przydatne dla lepszego zrozumienia materiału.

Podczas projektowania wskazówek kluczowe jest, aby odpowiednio dopasować czas ich wyświetlania. Gracz powinien mieć wystarczająco dużo czasu, aby samodzielnie opanować daną umiejętność. Pozwoli mu to lepiej zrozumieć mechanikę gry i poprawić ogólną jakość rozgrywki. Prawidłowe dopasowanie czasu wyświetlania wskazówek nie tylko przyczynia się do nauki, ale także podtrzymuje zainteresowanie gracza.

Aby zapewnić ciekawe i komfortowe przejście samouczka, twórcy wdrożyli zewnętrzne bodźce i zorganizowali zawartość z myślą o wygodzie użytkownika. Pozwala to na efektywne przyswojenie materiału i utrzymanie wysokiego poziomu zaangażowania.

W trybie samouczka w Mortal Kombat 11 nagrody działają podobnie jak w systemie przedstawionym w Injustice 2. Gracze regularnie otrzymują walutę za wykonywanie różnych zadań. Procesowi szkoleniowemu towarzyszą żywe efekty dźwiękowe, które podkreślają osiągnięcia i sukcesy, czyniąc szkolenie bardziej angażującym i zapadającym w pamięć.

Te silne bodźce motywacyjne zachęcają użytkowników do aktywnego ukończenia samouczka. Aby stworzyć angażujący i angażujący tryb, ważne jest, aby odpowiednio zorganizować treści. Po każdej lekcji twórcy informują gracza o tym, czego się właśnie nauczył i jakie czekają go wyzwania. Takie podejście znacznie ułatwia uporządkowanie zdobytej wiedzy i pomaga użytkownikowi lepiej ją przyswoić. Prawidłowa struktura treningu przyczynia się nie tylko do wzrostu zainteresowania, ale także do poprawy wyników.

Zrzut ekranu z wykładu GDC

Po ukończeniu kategorii, podobnie jak w Injustice 2, gracz wraca do menu głównego. To rozwiązanie pozwala użytkownikowi na łatwe przełączenie się na inny tryb, co pomaga uniknąć zmęczenia podczas nauki. Dodatkowo, mechanika ta daje użytkownikowi możliwość śledzenia postępów: może zobaczyć, ile zadań zostało już wykonanych, a ile pozostało do wykonania.

Plany na przyszłość

Twórcy poświęcili sporo uwagi treningowi w Mortal Kombat 11, ale Brian Kesinger podkreśla, że ​​studio ma jeszcze pole do rozwoju.

W nadchodzących projektach NetherRealm Studios zamierza dokładniej informować graczy o trudnościach związanych z różnymi aspektami treningu. Na przykład w Mortal Kombat 11 wielu użytkowników napotkało trudności w opanowaniu mechaniki idealnego bloku. Ta złożona technika wymaga czasu i praktyki, a znajomość poziomu trudności z wyprzedzeniem będzie przydatna dla graczy, aby łatwiej akceptować porażki.

Twórcy planują wprowadzić funkcję pętli dla poszczególnych lekcji. Pozwoli to użytkownikom ćwiczyć, aż będą pewni, że opanowali niezbędne umiejętności.

Twórcy dążą do poprawy efektywności nauki w grze. Obecnie użytkownicy często sami decydują, czy chcą ukończyć samouczek. Zwiększenie zaangażowania można osiągnąć na różne sposoby, ale twórcy nie ujawnili jeszcze swoich planów w tym zakresie. Usprawnienie procesu nauki może znacząco poprawić wrażenia z gry i zwiększyć zainteresowanie nią.

Zrzut ekranu: gra Mortal Kombat 11 / NetherRealm Studia

Na podstawie swojego wykładu Kesinger opracował prostą listę kontrolną, która przyda się nie tylko w grach walki, ale także w innych złożonych gatunkach gier. Ta lista kontrolna pomoże Ci usystematyzować podejście do gier, ulepszyć rozgrywkę i podnieść poziom umiejętności. Dzięki temu narzędziu gracze będą mogli lepiej zrozumieć mechanikę, strategie i taktyki, co pozwoli im osiągać lepsze wyniki w różnych gatunkach gier.

  • Samouczek powinien być prototypem w jak najbardziej ukończonej wersji gry.
  • Gracze powinni zostać podzieleni na różne kategorie – pomoże to zrozumieć, czego dokładnie uczyć.
  • W oparciu o poprzedni punkt, samouczek powinien być zaprojektowany tak, aby spełniać potrzeby graczy.
  • Ważne jest, aby stworzyć wiele rodzajów wskazówek i wskaźników, które pomogą opanować mechanikę.
  • Konieczne jest również zbudowanie odpowiedniej dynamiki uczenia się, aby gracz się nie zmęczył.

Podejścia studia nie można nazwać unikalnym, ponieważ podobne elementy szkoleniowe można znaleźć w wielu grach. Na przykład wiele aspektów listy kontrolnej Kesingera można znaleźć nawet we wczesnych grach Gran Turismo. Jednak NetherRealm Studios było jedną z pierwszych firm, które podeszły kompleksowo do gatunku gier walki. Oczekuje się, że obniżenie bariery wejścia do gatunku sprawi, że gry walki staną się bardziej dostępne i atrakcyjne dla szerszej publiczności. Może to przyczynić się do wzrostu zainteresowania grami walki i ich wprowadzenia do kultury popularnej.

Dowiedz się więcej:

Na padzie możesz grać nie tylko w strzelanki, ale także w wiele innych gatunków gier. Gamepad zapewnia wygodny i intuicyjny interfejs, dzięki czemu idealnie nadaje się do różnych stylów gry. W grach RPG, strategicznych, symulatorach sportowych i przygodowych gamepad umożliwia łatwe sterowanie postacią i interakcję ze światem gry.

Aby granie było komfortowe, ważne jest, aby prawidłowo skonfigurować gamepad i wybrać odpowiednie gry, aby zapewnić maksymalną efektywność. Spróbuj dostosować sterowanie do swoich preferencji, aby ulepszyć wrażenia. Co więcej, wiele nowoczesnych gier obsługuje wiele trybów sterowania, pozwalając użytkownikom wybrać najwygodniejszy sposób interakcji z grą.

Używanie gamepada w różnych gatunkach gier może znacznie poprawić wrażenia z gry, dodając nowych wrażeń i emocji. Niezależnie od tego, czy wolisz akcję, strategię czy wyścigi, gamepad może sprawić, że Twoje wrażenia z gry będą bardziej wciągające i dynamiczne.

Zawód projektanta gier od podstaw do poziomu PRO

Projektant gier tworzy strukturę gry. Przemyślą pomysł, zasady, rozgrywkę i zdecydują, jakie emocje fabuła wywoła u graczy. Opanujesz od podstaw zasady projektowania gier i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zainteresowanie graczy i monetyzować gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.

Dowiedz się więcej