GameDev

Jak tworzyć świetne gry logiczne – Mark Brown o swoim pierwszym doświadczeniu w tworzeniu gier

Jak tworzyć świetne gry logiczne – Mark Brown o swoim pierwszym doświadczeniu w tworzeniu gier

Naucz się: Zawód projektanta gier od podstaw do PRO

Dowiedz się więcej

Mark Brown jest twórcą i prowadzącym Game Maker’s Toolkit, kanału, który stał się jednym z najpopularniejszych źródeł wiedzy o projektowaniu gier na YouTube. Od dziewięciu lat tworzy filmy analizujące różne aspekty gier wideo i ich mechaniki. Organizuje również coroczny GMTK Game Jam, dając deweloperom możliwość zaprezentowania swoich pomysłów i umiejętności. Ponad dwa lata temu Mark zaczął również tworzyć własną grę w silniku Unity, co pozwoliło mu zastosować zdobytą wiedzę w praktyce i podzielić się doświadczeniem z publicznością.

Motywacja Browna była jasna: prowadząc kanał o tworzeniu gier, chciał nie tylko pogłębić swoją wiedzę teoretyczną, ale także pokazać, że każdy może stworzyć własną grę wideo. Praktyczne doświadczenie stało się ważnym uzupełnieniem jego edukacji, pozwalając mu dzielić się cennymi wskazówkami i technikami ze swoimi subskrybentami. Brown inspiruje odbiorców do podejmowania realnych kroków w tworzeniu gier, podkreślając dostępność tego procesu dla każdego.

Mark Brown podzielił się swoimi przemyśleniami na temat tworzenia gry wideo, opisując ją jako bardzo małą i być może niezbyt wysokiej jakości. Podkreśla jednak znaczenie tego procesu jako możliwości rozwoju osobistego. Brown chce podzielić się swoim doświadczeniem, zaczynając od zera, a kończąc na stworzeniu swojej pierwszej gry, którą planuje wydać na platformie itch.io. Ta podróż od początkującego do twórcy gier pokazuje, jak można pokonywać trudności i rozwijać się w branży tworzenia gier, nawet jeśli projekt początkowo wydaje się skromny i niedoskonały.

Platformówka logiczna, w której rozwiązania zależą od użycia magnesów, wyrosła poza małą grę na itch.io. Oficjalnie nosi teraz tytuł Mind Over Magnet i ma własną stronę na Steamie. Twórca projektu, bloger, opublikował już 13 odcinków pamiętnika o procesie tworzenia gry.

Zrzut ekranu: Mind Over Magnet / Game Maker’s Toolkit

W poprzednich artykułach z tej serii filmów szczegółowo opisaliśmy, jak Brown opanował silnik Unity, opracował pierwszą publiczną wersję demonstracyjną gry i udoskonalił rozgrywkę w oparciu o opinie użytkowników. Kroki te były kluczowe w procesie tworzenia gry i pozwoliły nam uwzględnić opinie graczy, aby ulepszyć wrażenia z gry. Będziemy nadal omawiać dalsze etapy rozwoju, aby pokazać drogę od pomysłu do gotowego produktu.

W tym artykule omówimy proces tworzenia łamigłówek i dopracowywanie gry, aby przygotować ją do wydania na platformie Steam. Tworzenie wysokiej jakości gier logicznych wymaga starannego podejścia do projektowania, mechaniki i interakcji z graczem. Omówimy kluczowe etapy, w tym testowanie, optymalizację i ulepszenia interfejsu użytkownika, aby zapewnić wciągające wrażenia z rozgrywki. Przygotowanie do wydania na Steam obejmuje nie tylko aspekty techniczne, ale także marketing, który pomoże przyciągnąć uwagę do gry i zwiększyć jej widoczność na platformie.

Treść jest ważnym aspektem każdej treści. Pozwala czytelnikom szybko poruszać się po materiale i znaleźć potrzebne informacje. Prawidłowo ustrukturyzowana treść poprawia doświadczenia użytkownika i przyczynia się do SEO, ponieważ wyszukiwarki biorą pod uwagę nawigację i doświadczenie użytkownika.

Tworzenie wysokiej jakości treści wymaga starannego rozważenia tematów, nagłówków i słów kluczowych. To nie tylko przyciągnie uwagę czytelników, ale także zwiększy Twoje szanse na wysokie pozycje w wynikach wyszukiwania. Stosowanie nagłówków i podtytułów pomaga podzielić tekst na logiczne bloki, czyniąc go bardziej przystępnym i czytelnym.

Ponadto regularna aktualizacja treści pomaga utrzymać aktualność informacji i poprawia indeksowanie stron. Dlatego ważne jest monitorowanie trendów i aktualizowanie treści, aby utrzymać konkurencyjność w swojej niszy.

Treść odgrywa zatem kluczową rolę w skutecznej promocji i postrzeganiu gry przez użytkowników.

  • Jak projektować łamigłówki
  • Niebezpieczeństwa związane z nadmiernie skomplikowanymi łamigłówkami
  • Jak przekształcić demo w ukończoną grę
  • Etap końcowy: dopracowanie gry

Jak Brown projektował łamigłówki do swojej gry

Prawie rok po premierze pierwszego publicznego dema, Mark Brown skupił się na dopracowaniu kluczowych aspektów rozgrywki. W styczniu 2023 roku skupiono się na zawartości, w tym pokojach z łamigłówkami, które znajdą się w finalnej wersji gry Untitled Magnet. Te nowe elementy mają na celu wzbogacenie rozgrywki i uczynienie jej bardziej angażującą dla graczy. Różnorodne łamigłówki dodadzą grze głębi i interaktywności, pozwalając graczom lepiej zanurzyć się w świecie gry i doświadczyć unikalnych mechanizmów interakcji.

Brown postanowił rozpocząć drugie 30-dniowe wyzwanie, tym razem stawiając sobie za cel ukończenie 30 łamigłówek w ciągu miesiąca. Podobnie jak w poprzednich próbach, na początku napotkał trudności. Bloger przyznał, że generowanie pomysłów na łamigłówki nie jest łatwym zadaniem.

Na początku Mark nie miał pojęcia, skąd czerpać pomysły na łamigłówki. Ramka: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Pomimo udanego stworzenia kilku wysokiej jakości łamigłówek do poprzedniej wersji demonstracyjnej, ich powstanie było w dużej mierze przypadkowe. Mark stworzył je głównie po to, by przetestować nowe mechaniki i narzędzia do tworzenia poziomów. Jednak stworzenie własnej łamigłówki okazało się znacznie trudniejszym zadaniem. Przez pewien czas Brown zmagał się z tym problemem, a nawet rozważał przerwanie prac nad grą, aż pewnego dnia doznał olśnienia.

Za każdym razem, gdy Brown potrzebował nowego obiektu do poziomu, jego zmęczenie zdawało się ustępować. Mark potrafił spędzać długie godziny na tworzeniu zasobów i pisaniu kodu, ale gdy tylko wrócił do projektowania poziomów, proces ten znów stawał się powolny i żmudny. Bloger szybko zdał sobie sprawę, że problem tkwił w błędnym sformułowaniu problemu. Uświadomiwszy sobie to, zaczął podchodzić do procesu bardziej rozważnie, co znacznie poprawiło jego produktywność i jakość pracy.

Tworząc mechanikę gry, zawsze stawiam sobie jasne cele, takie jak stworzenie bloku, który robot może przesuwać w lewo i prawo. Dążyłem do osiągnięcia tych celów. Jednak podczas tworzenia poziomów mój główny cel staje się bardziej abstrakcyjny: „Stworzyć ciekawą łamigłówkę”. Ta definicja może wydawać się niejasna, ale kieruje moim procesem twórczym i inspiruje mnie do znajdowania oryginalnych rozwiązań.

Mark potrzebował skutecznego sposobu na generowanie pomysłów i odkrył tę metodę na blogu Patricka Trainora, twórcy gry logicznej Patrick's Parabox. Jedną ze strategii, którą zasugerował Patrick, jest stworzenie tabeli ze wszystkimi mechanikami gry wymienionymi w górnym rzędzie i skrajnej lewej kolumnie. Następnie należy przyjrzeć się każdej parze na ich przecięciach i wymyślić dla nich unikalny pomysł. To podejście nie tylko pomaga uporządkować myśli, ale także inspiruje do tworzenia oryginalnych koncepcji gier.

Macierz mechaniki w grze Marka Browna. Still: Game Maker's Toolkit / YouTube

Metoda arkusza kalkulacyjnego znacznie przyspieszyła proces tworzenia. Teraz, zamiast męczyć się nad pustym projektem, Brown może wybrać kilka mechanik gry, umieścić je na poziomie i eksperymentować. Pozwala mu to szybko identyfikować interesujące sytuacje i interakcje, znacznie upraszczając proces tworzenia angażujących wrażeń z rozgrywki.

W jednym z pomieszczeń Mark zainstalował na suficie panel magnetyczny. Pod nim, bliżej podłogi, umieścił wiertło, które można było wysuwać i chować za pomocą przycisku, blokując magnes. Gdy magnes zbliżył się do końcówki wiertła, można go było szybko przesunąć do panelu, naciskając ponownie przycisk. Jednak jeśli magnes utknął u podstawy wiertła, proces zwalniał, ponieważ wiertło potrzebowało czasu, aby całkowicie się wycofać. Mechanizm ten stanowi ciekawe rozwiązanie umożliwiające sterowanie obiektami magnetycznymi i może być przydatny w różnych dziedzinach, takich jak automatyka i mechanika.

W pierwszym przypadku magnes unosi się, gdy wiertło wciąż porusza się w środku, a w drugim trzeba poczekać, aż całkowicie się schowa. Ten prosty eksperyment z mechaniką podsunął Markowi pomysł na łamigłówkę. Ramka: Game Maker’s Toolkit / YouTube
W pierwszym przypadku magnes unosi się, gdy wiertło wciąż wchodzi do środka, a w drugim trzeba poczekać, aż całkowicie się schowa. Ten prosty eksperyment mechaniczny podsunął Markowi pomysł na zagadkę. Obraz: Game Maker's Toolkit / YouTube

Brown zdał sobie sprawę, że to drobne odkrycie i prosta sztuczka mogą być kluczem do rozwiązania zagadki. Umieścił laser obok płytki magnetycznej i zainstalował dwoje drzwi, które otwierały się i zamykały po przerwaniu wiązki lasera. Rezultatem było fascynujące wyzwanie: ustawić magnes tak, aby robot miał czas przejść przez pierwsze drzwi, zanim się zamkną, a następnie dotrzeć do drugich drzwi po ich otwarciu. To podejście pokazuje, jak proste pomysły mogą prowadzić do ciekawych i złożonych gier, rozwijających logiczne myślenie i kreatywność.

Poziom stworzony przez MarkFrame: Game Maker’s Toolkit / YouTube
Poziom zbudowany przez Marka. Zdjęcie: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Zainspirowany osiągniętymi wynikami, Braun zaczął eksperymentować z nowymi kombinacjami technologii. Połączył elektromagnes z laserem, blok magnetyczny z wiertłem i mechanizm laserowy z blokiem magnetycznym na kółkach. Choć nie wszystkie eksperymenty zakończyły się sukcesem, takie podejście znacząco uprościło proces projektowania łamigłówek, otwierając nowe horyzonty dla kreatywności i innowacji w tej dziedzinie.

Mark Brown zauważył, że z każdą nową łamigłówką proces stawał się coraz łatwiejszy. Zidentyfikował trzy kluczowe czynniki, które przyczyniły się do tego uproszczenia.

Bloger zdobył bogate doświadczenie w opanowywaniu nowych sztuczek i technik, które można porównać do budowania masy mięśniowej. Na przykład Brown opanował metodę wprowadzania graczy w błąd poprzez oferowanie oczywistych, ale niepoprawnych rozwiązań. Zmusza to ludzi do nieszablonowego myślenia w poszukiwaniu prawidłowej odpowiedzi. Bloger szczegółowo omówił tę technikę w swoim filmie o projektowaniu łamigłówek.

Po drugie, opracował nowe mechanizmy dla wielu łamigłówek, takie jak wiązka lasera, która niszczy magnes, ale pozostawia robota nietkniętym. Te innowacje dostarczyły Brownowi dodatkowych elementów, które mogą być przydatne w przyszłości.

Mark kontynuował ulepszanie narzędzi, aby uprościć tworzenie treści. Przerobił skrypt przycisku, umożliwiając jego zmianę jednym kliknięciem. Znacznie przyspiesza to proces edycji poziomów i usprawnia pracę.

Aby zoptymalizować przepływ pracy, Brown wykonał zrzuty ekranu każdego poziomu z opisami jego elementów i skompilował je w „biblię zagadek” w Keynote. Pozwoliło mu to przeanalizować, które pomieszczenia należy przearanżować, aby poprawić poziom trudności. To podejście przyczyniło się do jaśniejszej struktury gry i wzrostu zainteresowania graczy.

„Biblia łamigłówek” do gry Marka Brauna Źródło: Game Maker's Toolkit / YouTube. Infografiki: Maya Malgina dla Skillbox Media
„Biblia łamigłówek” dla gry Marka Brauna. Still: Game Maker's Toolkit / YouTube

"Biblia Zagadek" Biblia Zagadek zidentyfikowała momenty, w których gra wprowadzała zbyt wiele nowych elementów naraz. Te epizody stały się podstawą do stworzenia prostszych poziomów, które pomagają złagodzić gwałtowne wahania poziomu trudności i uczą graczy nowych mechanik gry. Takie podejście poprawia rozgrywkę, czyniąc ją bardziej intuicyjną i przystępną dla użytkowników.

Mark Brown zauważył, że z każdą nową luką w Biblii Zagadek całkowita liczba poziomów stale rośnie. Podkreśla to dynamikę i rozwój gry, zwracając uwagę na możliwości, jakie otwierają się przed graczami. Zwiększenie liczby poziomów w Biblii Zagadek sprawia, że ​​rozgrywka jest jeszcze bardziej wciągająca i zróżnicowana, pozwalając graczom odkrywać nowe rozwiązania i strategie.

Brownowi nie udało się osiągnąć celu 30 zagadek, poprzestając na 26. Mimo to poczynił znaczne postępy i po raz pierwszy zobaczył linię mety swojego projektu. To doświadczenie podkreśla jego wytrwałość i determinację w dążeniu do realizacji planów.

„Do tego momentu czułem się, jakbym wspinał się na stromą górę z mglistym szczytem. Jednak w styczniu w końcu go zobaczyłem. Zrozumiałem plan, który musiałem zrealizować, aby ukończyć grę” – powiedział Brown.

Bloger musiał przetestować stworzone przez siebie łamigłówki. W tym celu stworzył trzecią wersję demonstracyjną, którą początkowo planował pokazać znajomym i rodzinie, a następnie szerszej publiczności. Jednak proces ten nie przebiegał zgodnie z oczekiwaniami.

Dlaczego nie należy nadmiernie komplikować łamigłówek

Pierwotny plan zakładał stworzenie wersji demonstracyjnej, która miała zostać załadowana na Steam Deck i zabrana do San Francisco na GDC. Celem było umożliwienie uczestnikom konferencji zagrania w Untitled Magnet Game. Jednak plany niemal poszły na marne, gdy kluczowy tester wskazał Markowi poważny błąd: zbyt wysoki poziom trudności gry.

Brown miał okazję uniknąć swojej gafy. Kilka tygodni przed konferencją otrzymał radę od Patricka Trainora, który grał w Untitled Magnet Game. Trainor, znany ze swoich metod, które pomogły Brownowi pokonać trudności w projektowaniu łamigłówek, pochwalił grę i zasugerował kilka ulepszeń. Jednym z jego zaleceń było uproszczenie łamigłówek, nawet jeśli miało to zmniejszyć poziom trudności gry. Te zalecenia mogą znacząco wpłynąć na ostateczny wynik i odbiór gry.

Zrzut ekranu: gra Patricka w Parabox / Patrick Traynor

Brown Wyraził wdzięczność Traynorowi za pomoc, ale w dużej mierze zignorował rekomendację, skupiając się na innych ważnych aspektach projektu. Przez tydzień pracował nad optymalizacją poziomów, usuwając zbędne elementy i dodając nowe. Ponadto Brown stworzył prototyp systemu dialogowego i wprowadził wiele innych drobnych zmian mających na celu poprawę ogólnej jakości pracy.

Krótko przed konferencją Brown przekazał Steam Deck wraz z grą ważnemu testerowi, który niestety nie wykazał zbytniego entuzjazmu.

Był sfrustrowany i zirytowany grą. Poziomy wydawały się zbyt skomplikowane i żmudne do ukończenia. W wielu momentach wręczał mi kontroler, pytając: „Czy mógłbyś w to zagrać?” – bloger podzielił się swoimi wrażeniami.

Testerem, który przeprowadził test, okazał się ojciec Marka, co sprawiło, że sytuacja stała się szczególnie nieprzyjemna. Niemniej jednak test ten stał się kluczowym momentem w procesie rozwoju.

Mark Brown opisał wyjątkowy moment, w którym udało mu się „przejrzeć Matrixa”. Zrozumiał przyczyny i mechanizmy, które doprowadziły do ​​jego błędów. To doświadczenie stało się ważnym etapem w jego samopoznaniu i zrozumieniu własnych niedociągnięć.

Za każdym razem, gdy Brown tworzył nowy poziom, tworzył prostą łamigłówkę wymagającą od gracza wykonania prostej czynności. Mark obawiał się jednak, że gracze szybko rozwiążą wszystkie łamigłówki, przez co gra stanie się łatwa i nudna. Ta myśl skłoniła go do dodania do poziomów niepotrzebnych mechanik, które tylko komplikowały proces i mogły odwracać uwagę od głównej idei gry.

Aby pomyślnie ukończyć jeden z pokoi, gracz musi jednocześnie użyć dwóch magnesów, aby pociągnąć za dwie dźwignie. Ta czynność podniesie dwa wiertła, otwierając w ten sposób drogę dla lasera. Laser aktywuje kulę, która otwiera drzwi do wyjścia z poziomu. Brzmi skomplikowanie, ale to kluczowy element rozgrywki.

Zrzut ekranu: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Według Brauna, był on tak skupiony na tworzeniu skomplikowanych łamigłówek, że przeoczył ich wartość rozrywkową. To podkreśla wagę równowagi między wyzwaniem a zainteresowaniem w projektowaniu łamigłówek, co jest kluczem do przyciągnięcia i utrzymania odbiorców.

Trainor wyjaśnił później Markowi, że nie był jedynym, który wpadł w tę pułapkę. Wielu początkujących projektantów gier błędnie zakłada, że ​​gracze posiadają taki sam poziom wiedzy i umiejętności jak oni sami. W rezultacie zakładają, że gracze będą w stanie szybko rozwiązać przedstawione im łamigłówki. Ten częsty błąd może prowadzić do gier zbyt trudnych lub mylących dla odbiorców, co zmniejsza ogólną przyjemność z rozgrywki. Twórcy gier powinni brać pod uwagę różnorodność umiejętności i doświadczeń graczy, aby zapewnić, że ich gry są przystępne i angażujące.

Doświadczenie pokazało, że to założenie jest błędne. Przez resztę tygodnia Brown skupił się na przerabianiu zagadek, starając się uczynić je bardziej przejrzystymi i zwięzłymi.

Deweloper zredukował poziom do małego pomieszczenia zawierającego tylko jeden magnes, jeden panel magnetyczny, jedną dźwignię i jedno wiertło. Ta ograniczona przestrzeń tworzy wyjątkowe warunki do rozwiązywania zagadek i interakcji z elementami gry, co zwiększa zainteresowanie graczy mechaniką i strategią.

Ramka: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Po szybkim przerobieniu dema, Brown wgrał je z powrotem na konsolę i udał się do San Francisco. Teraz wszystko zależało od opinii deweloperów i innych profesjonalistów z branży zebranych na GDC. Na szczęście dla Browna, gra Untitled Magnet otrzymała pozytywne recenzje.

Gra nie była zbyt łatwa – wręcz przeciwnie, jej poziom trudności był w sam raz. W tym samym pomieszczeniu, w którym znajduje się dźwignia, gracze czasami utknęli na minutę lub dwie, by po chwili doznać olśnienia i pomyślnie rozwiązać zagadkę. Ta równowaga między poziomem trudności a satysfakcją z rozwiązywania problemów sprawia, że ​​rozgrywka jest wciągająca i ekscytująca.

Bloger podzielił się opinią, że nikt nie odczuł straty ani rozczarowania. Według niego uczestnicy po prostu dobrze się bawili, rozwiązując zagadki.

Brown, ucząc się na własnych błędach, udziela cennej rady przyszłym deweloperom: „Zawsze kwestionuj swoje założenia dotyczące graczy”. Takie podejście pomoże Ci lepiej zrozumieć odbiorców i zwiększyć zaangażowanie. Twórcy gier muszą zdawać sobie sprawę, że założenia mogą być błędne i prowadzić do niepożądanych rezultatów. Ciągłe testowanie pomysłów pozwoli dostosować gry do oczekiwań i preferencji graczy, co z kolei zwiększy zaangażowanie i satysfakcję.

Pod koniec filmu Brown przedstawił kilka metod, które mogą być przydatne w rozwiązaniu tego problemu. Te podejścia pomogą Ci skutecznie radzić sobie z pojawiającymi się trudnościami i poprawić wyniki pracy.

  • Obserwuj, jak inni grają w Twoją grę. Najlepiej robić to w tym samym pomieszczeniu, co gracz. „Nic nie uczy pokory bardziej niż siedzenie [podczas testu] obok gracza, który absolutnie nie ma pojęcia, o co chodzi w Twojej grze” – zapewnił Brown.
  • Przekaż grę testerom o różnym poziomie umiejętności. Obserwuj, jak różni gracze radzą sobie z wyzwaniami, które stworzyłeś.
  • Pamiętaj o docelowej grupie odbiorców projektu. Problemy Browna wynikały po części z chęci zadowolenia fanów hardcorowych łamigłówek, takich jak Stephen's Sausage Roll czy Baba is You. Jego projekt został jednak stworzony z myślą o graczach lubiących bardziej przystępne łamigłówki, takie jak Portal czy Inside – i kiedy Mark to zrozumiał, znacznie łatwiej było mu skupić projekt gry na ich potrzebach.
  • Nie bój się zaczynać od nowa. Kiedy tworzysz poziom po raz pierwszy, najprawdopodobniej przypomina on szkic z mnóstwem zbędnych szczegółów i mechanik. Dlatego nie zaszkodzi zrobić kolejny szkic, ale tym razem oczyszczony ze śmieci utrudniających percepcję.

Mark wrócił z GDC z mnóstwem świeżych pomysłów i postanowieniem stworzenia nowego dema, które skutecznie nauczyłoby graczy podstawowych założeń gry. Jednak po tym wydarzeniu bloger nie pracował nad grą Untitled Magnet przez sześć miesięcy.

Co trzeba zrobić, aby stworzyć grę

Długie przerwy w rozwoju gry Untitled Magnet Game zdarzały się już wcześniej. We wrześniu 2023 roku Mark, patrząc w kalendarz, zdał sobie sprawę, że z dwóch lat, które minęły od rozpoczęcia projektu, na jego stworzenie przeznaczono zaledwie dziewięć miesięcy. Potwierdza to złożoność i pracochłonność procesu rozwoju, a także znaczenie ciągłej uwagi poświęcanej projektowi w celu osiągnięcia jego celów.

Okresy twórczej stagnacji Browna miały dwa główne powody. Pierwszym była potrzeba znalezienia równowagi między tworzeniem gier a prowadzeniem kanału na YouTube. Chciał, aby Game Maker Toolkit był aktywny nawet podczas tworzenia gry, ponieważ eseje na temat projektowania gier pomogły sfinansować powstanie gry Untitled Magnet.

Rozwiązanie tej przeszkody było proste: musiał zmienić priorytety, skupiając się na rozwoju i odkładając tworzenie filmów do czasu ukończenia głównych prac. Takie podejście pozwoliło mu zoptymalizować czas i zasoby, co z kolei poprawiło jakość wykonywanych zadań.

Drugi problem okazał się znacznie poważniejszy: Mark nie rozumiał, jakie kroki podjąć, aby ukończyć swój projekt.

Mark Brown zauważa, że ​​nawet w trakcie tworzenia gry nie czuje, że robi znaczące postępy. Opisuje ten proces jako bezcelową interakcję z mechaniką gry, mającą nadzieję, że z czasem połączą się one w pełnoprawny projekt. Takie podejście do tworzenia gier podkreśla znaczenie badań i eksperymentów, które mogą prowadzić do stworzenia unikalnego doświadczenia w grach.

Bloger dawno już wyszedł poza etap prototypu, kiedy mógł eksperymentować z koncepcją i mechaniką bez ograniczeń. Nadszedł czas, aby połączyć rozbieżne pomysły w harmonijną całość.

Brown pomyślał: „Mark, musisz opracować jasny plan”.

Mark stworzył tabelę w Trello, aby uporządkować swoje zadania związane z tworzeniem gry. Na tej liście wyróżnił kluczowe etapy, takie jak wybór nazwy gry, tworzenie poziomów i pisanie fabuły. Następnie szczegółowo opisał każde zadanie, dzieląc je na mniejsze kroki, co pozwoliło mu usystematyzować proces i efektywnie zarządzać czasem. Takie podejście pomogło Markowi skupić się na każdym zadaniu i zapewnić spójny rozwój projektu.

Weźmy na przykład projektowanie poziomów. Początkowo bloger planował stworzyć kilka poziomów, ale to podejście nie przyczyniło się do jasnego określenia ilości treści w finalnej wersji gry. W rezultacie Brown opracował bardziej szczegółowy plan, który pozwolił na lepszą strukturę rozgrywki i ulepszenie wrażeń użytkownika. To nowe podejście zapewniło harmonijne połączenie poziomów i zawartości, co pozytywnie wpłynęło na całą grę i jej odbiór przez graczy.

Zdecydował się stworzyć 50 pokoi z zagadkami, rozmieszczając ich po 10 w każdym z pięciu światów gry. Brown podkreślił: „Biorąc pod uwagę mój harmonogram i poziom produktywności, ważne jest, aby zachować realizm, aby ostatecznie ukończyć tę grę”.

Zagadki w poszczególnych światach są poświęcone różnym rodzajom magnesów. W swoim filmie Mark szczegółowo omówił pierwsze trzy z nich. Pierwszy świat zawiera tylko klocki magnetyczne. Drugi świat wprowadza Max, podstawowy magnes, który stanowi podstawę do zrozumienia mechaniki gry. Trzeci świat wprowadza Maggie, czyli Meg, magnes o unikalnej cesze – rozdwojonej osobowości, która pozwala jej zmieniać bieguny. Deweloper zaplanował poświęcić cztery poziomy na wprowadzenie każdej z tych postaci w każdym świecie, pozwalając graczom na głębsze zrozumienie ich umiejętności i interakcji w rozgrywce.

Następnie przeszli do innych mechanik, takich jak wiertło, koło pasowe, dźwignie i laser. Każda z tych mechanik wymaga osobnego poziomu samouczka, po którym następuje kilka bardziej wymagających łamigłówek, które pozwalają na głębsze zrozumienie mechaniki gry. Dzięki takiemu podejściu gracze mogą stopniowo przyzwyczajać się do nowych elementów i rozwijać swoje umiejętności poprzez wykonywanie różnorodnych zadań.

Brown zauważył: „Zaprojektowałem zawartość całej gry, teraz muszę stworzyć poziomy”.

Źródło: Game Maker Zestaw narzędzi / YouTube. Infografiki: Maya Malgina dla Skillbox Media

Plan rozwoju gry uległ pewnym zmianom w trakcie jej powstawania. Brown postanowił nie opóźniać wprowadzenia magnesu do drugiego świata, ponieważ skutkowałoby to brakiem jednej z kluczowych mechanik w pierwszym etapie gry. Wprowadzenie magnesu na wczesnym etapie pozwoliło graczom szybko zapoznać się z mechaniką gry i poprawiło ogólne wrażenia z rozgrywki.

Magnus stał się pierwszym magnesem, który zastąpił Maxa, i okazał się prostszy mechanicznie. Ze względu na swoje rozmiary i wagę, Magnusem nie można rzucać, ale pełni on funkcję środka ciężkości, umożliwiając przesuwanie bloków magnetycznych. W tym czasie Max przeniósł się do Trzeciego Świata.

Ramka: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Plan rozwoju poziomów został zmieniony na podstawie opinii od graczy, którzy zgłaszali swoje uwagi i proponowali nowe. Pomysły na poziomy. Jasny plan znacznie uprościł proces projektowania poziomów, ponieważ każda łamigłówka miała teraz określone miejsce w ogólnej strukturze projektu. To znacznie przyspieszyło tworzenie poziomów: czasami Brown tworzył cztery lub pięć pokoi w ciągu jednego dnia. W rezultacie, w ciągu zaledwie miesiąca, miał 40 ukończonych łamigłówek nadających się do wydania gry. Takie podejście do tworzenia poziomów nie tylko poprawiło jakość zawartości, ale także przyspieszyło jej wydanie.

Planowanie znacznie uprościło proces przełączania się między różnymi aspektami rozwoju. Teraz Mark był wyraźnie świadomy swoich zadań i wiedział, co robić, rozpoczynając nowe zadanie. Zwiększyło to jego produktywność i wydajność pracy. Właściwe planowanie pomaga nie tylko zorganizować przepływ pracy, ale także zminimalizować czas spędzony na poszukiwaniu rozwiązania.

W końcu nadał swojej grze nazwę: dzięki sugestii YouTubera The Gaming Brit, gra Untitled Magnet Game została przemianowana na Mind Over Magnet. Po ustaleniu oficjalnej nazwy potrzebne było logo, więc Mark zaprojektował tytuł w programie Adobe Photoshop, starając się przekazać koncepcję magnetyzmu. Pokazał wynik członkom serwera GMTK na Discordzie i dopracował logo, biorąc pod uwagę ich opinie i zalecenia.

To członkowie serwera Discord zasugerowali, aby przybliżyć do siebie litery w logo, tak jakby przyciągał je magnes. Obraz: Mind Over Magnet / Zestaw narzędzi Game Makera

Teraz, gdy Brown miał już nazwę, logo i zestaw zrzutów ekranu, a także jasną wizję gry, postanowił dodać ją do platformy Steam. Aby to zrobić, musiał wypełnić obszerny formularz, zapłacić 100 dolarów, dostarczyć certyfikat rejestracji jako właściciel firmy i oczywiście zaprojektować stronę gry. W rezultacie jego projekt, Mind Over Magnet, z powodzeniem pojawił się na cyfrowej półce Steam, co stanowiło ważny krok w promocji gry i przyciąganiu graczy.

Zwyczaj zaleca rozpoczęcie procesu jak najwcześniej, aby użytkownicy mogli dodać grę do swoich list życzeń. Jednak, jak zauważył Mark, lepiej późno niż wcale. Ważne jest, aby zrozumieć, że nawet późny start może przynieść sukces, jeśli odpowiednio podejdzie się do promocji i zaangażowania odbiorców.

Teraz musiał doprowadzić projekt Mind Over Magnet do etapu premiery, co właśnie zrobił.

Jak dopracować grę

Do listopada 2023 roku Brown ukończył pracę nad szkicem wersji finalnej, która zawierała wszystkie łamigłówki i mechaniki gry. Ten etap rozwoju jest kluczowy dla sfinalizowania przygotowań projektu do wprowadzenia na rynek.

Proces dokończenia gry dopiero się rozpoczął. Według Browna poziomy przypominały plany, a grze wciąż brakowało jasnej fabuły. Jednak zobaczył projekt w niemal ukończonej formie i zdał sobie sprawę, że bardzo mu się podoba. Teraz stanął przed zadaniem przekształcenia tego szkicu w pełnoprawną grę.

Brown ukończył projekty poziomów. Zazwyczaj poprawa odbioru przestrzeni polegała po prostu na przesunięciu lub wymianie kilku elementów w pomieszczeniu. Jednak w niektórych przypadkach, aby osiągnąć pożądany efekt, konieczne były poważniejsze zmiany.

Spójrz na jedną z tych trudnych łamigłówek i spróbuj samodzielnie znaleźć rozwiązanie.

Przycisk włącza i wyłącza panel magnetyczny na górze. Gdy magnes się do niego przyklei, można go z powrotem sprowadzić na ziemię tylko poprzez dezaktywację panelu. Ramka: Game Maker's Toolkit / YouTube

Rozwiązanie jest następujące: po tym, jak robot podniesie klucz, należy dezaktywować wiązkę przyciskiem, a następnie przesunąć Magnusa w prawo, ponownie aktywować wiązkę, wejść do niej magnesem i wspiąć się do wyjścia z poziomu. Jednak testerzy nie mogli znaleźć rozwiązania.

Poziom okazał się naprawdę niesamowity. Na pierwszy rzut oka wydaje się prosty, a sam Brown nie spodziewał się trudności. Ten incydent po raz kolejny potwierdził słowa Patricka Trainora, że ​​nawet najprostsze zadania na pierwszy rzut oka mogą mieć swoje pułapki.

Na początku Brown próbował dać wskazówkę, dodając dużą wypukłość, odpowiednią dla magnesu, po prawej stronie poziomu - to Nie pomogło. Ramka: Game Maker's Toolkit / YouTube

Problem stał się jasny, gdy eksplorowałem kolejny poziom. Aby go rozwiązać, musiałem nacisnąć przycisk aktywujący wiązkę, a następnie wejść w nią z magnesem w dłoni. Pozwoliłoby mi to odzyskać klucz i wyjść z pokoju.

Ramka: Zestaw narzędzi Game Makera / YouTube
Zrzut ekranu: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Druga łamigłówka okazała się znacznie łatwiejsza od pierwszej, co czyniło ją idealnym początkiem do nauki mechaniki. Braun postanowił przearanżować poziomy, dodając między nimi dodatkową sekcję, w której gracze musieli dwukrotnie wspiąć się po belce z magnesem. To przygotowało go do podobnego zadania w następnym pomieszczeniu. Po wprowadzeniu poprawek Mark przeprowadził kolejny test i tym razem gracze pomyślnie rozwiązali zagadkę.

Po ukończeniu ogólnego projektu poziomu, Brown zaczął pracować nad oprawą wizualną. Wstępnie przygotowane zagadki, które można było łatwo edytować i zmieniać ich układ, wymagały teraz bardziej starannego i estetycznego opracowania. Proces projektowania składał się z kilku kluczowych etapów, które Mark Brown demonstruje na przykładzie pierwszego świata. Podkreśla wagę każdego kroku dla stworzenia harmonijnej i atrakcyjnej przestrzeni wizualnej, sprzyjającej immersji gracza.

  • Opracuj motyw przewodni etapu rozgrywki. Motywem przewodnim pierwszego świata były kanały. Po pierwsze, jak żartobliwie powiedział Mark: „Co to za gra wideo, jeśli nie ma poziomu z kanałami?”. Po drugie, bloger już wcześniej myślał o możliwej fabule i wyobraził sobie robota uciekającego z fabryki, przedostającego się z jej niższych poziomów na sam szczyt – kanały idealnie do tego pasowały.
  • Zastąp kafelki ręcznie wykonanym tłem. Brown pomalował siatkę bazową poziomu i dodał detale pasujące do motywu: ceglany mur z kratkami odpływowymi, łuk akweduktu, łańcuchy, kratki, lampy i beczki. Następnie zastosował gradient, aby obraz był lekko stonowany i nie odwracał uwagi gracza od interaktywnych elementów poziomu.
  • Dodaj efekty cząsteczkowe. Proste białe kropki, które unoszą się i znikają, symulując cząsteczki kurzu, ale ładnie ożywiły obraz.
  • Stwórz efekty wodne. Używając tekstury i shadera przesuwającego piksele, Brown „zalał” dolną część poziomu.
  • Dodaj tekstury ceglanych ścian. Oprócz tego, że tła stały się mniej monotonne, ceglane ściany uwydatniły również ważne elementy, takie jak wyjścia z poziomów.
  • Dodaj do pomieszczenia drobne dekoracje, takie jak beczki czy szyldy, aby stworzyć wrażenie zamieszkałego miejsca.

Mark starannie zaprojektował każdy poziom w pierwszym świecie, dodając unikalne detale, które nadały przestrzeni życia i charakteru. Ułożył rury wzdłuż ścian, zainstalował schody i wodospady oraz porozrzucał gwoździe po podłodze, aby dodać klimatu. Elementy te nie tylko wzbogaciły percepcję wizualną, ale także stworzyły interaktywne możliwości dla graczy, dzięki czemu rozgrywka stała się bardziej angażująca i niezapomniana.

Przykład poziomu przed i po wprowadzeniu projektu graficznego. Ramka: Game Maker’s Toolkit / YouTube
Przykład poziomu przed i po projekcie wizualnym. Ramka: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Kolejnym zadaniem było projektowanie dźwięku. W filmie Mark zauważył, że nie był zbyt entuzjastycznie nastawiony do tej części procesu rozwoju, ponieważ praca z efektami dźwiękowymi w Unity jest dość niewygodna i czasochłonna. Dlatego opracował nową metodę, która upraszcza proces projektowania dźwięku. Takie podejście znacznie przyspiesza pracę i poprawia jakość efektów dźwiękowych projektu.

Brown najpierw nagrał animację, na przykład otwieranie i zamykanie drzwi. Następnie zaimportował ją do Adobe Premiere, gdzie dodał efekty dźwiękowe pobrane ze strony Epidemic Sound. W rezultacie powstała gotowa, przetworzona treść w Unity. Takie podejście znacznie upraszcza proces integracji animacji i dźwięku z projektami gier, gwarantując wysoką jakość końcowego materiału.

Tak wyglądała praca nad efektami dźwiękowymi w programie Adobe Premiere. Ramka: Game Maker’s Toolkit / YouTube
Tak wyglądała praca nad efektami dźwiękowymi w programie Adobe Premiere. Ramka: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Gra zawierała fabułę, która znacząco wzbogaciła rozgrywkę. Przede wszystkim deweloper Brown dodał urzekającą przerywnik filmowy, w którym główny robot trafia do kanałów. Dodano również scenę wprowadzającą postać o imieniu Magnus, pozwalającą graczom zagłębić się w historię i wejść w interakcję z otaczającym ich światem.

Magnus się zmienił. Wcześniej zawsze patrzył prosto w kamerę, ale teraz, po intensywnych pracach nad maszyną stanu animacji w Unity, wzrok Magnusa stale podąża za robotem. To nowe podejście dodaje dynamiki i realizmu interakcji postaci z otoczeniem, poprawiając ogólne postrzeganie animacji.

Brown zauważył, że wynik był bardzo atrakcyjny.

Scena spotkania z magnesem Magnusem Ramka: Gra Zestaw narzędzi dla twórców / YouTube

Brown czerpał również inspirację z gadających kwiatów w Super Mario Bros. Wonder, co pozwoliło mu na wygłaszanie kwestii Magnusa poza przerywnikami filmowymi. W nowszych wersjach gry magnes może radośnie wołać „Weeee!” po wystrzeleniu lub wydawać dźwięki po zderzeniu ze ścianami. To dodaje interaktywności i ożywia rozgrywkę, czyniąc ją bardziej angażującą dla graczy.

Mark Brown rozróżnia dwa rodzaje ulepszeń w tworzeniu gier: multiplikatywne i addytywne. Ulepszenia multiplikatywne, takie jak linie i animacje magnesu, mają wpływ na całą grę, ponieważ można je zastosować na każdym poziomie łamigłówki. Natomiast ulepszenia addytywne, takie jak wodospad z rur, ulepszają tylko konkretny poziom. Brown zaleca, aby indywidualni deweloperzy i małe zespoły skupili się na elementach i systemach multiplikatywnych, ponieważ pozwalają one na osiągnięcie znaczących rezultatów przy minimalnej inwestycji. Takie podejście pomaga zoptymalizować czas i zasoby, zapewniając jednocześnie wysoką jakość rozgrywki.

Brown spędził również cały tydzień na dopracowywaniu ważnych metaelementów, takich jak zapisywanie, menu opcji i system podpowiedzi. Elementy te, choć mniej angażujące, odgrywają kluczową rolę w rozgrywce, pomagając graczom lepiej poruszać się po świecie i upraszczając złożone łamigłówki. System podpowiedzi wyraźnie wyświetla sylwetki istotnych szczegółów potrzebnych do pomyślnego rozwiązania zagadek, co znacznie poprawia komfort gry.

Menu wyboru koloru magnesu dla graczy cierpiących na daltonizm. Obraz: Game Maker’s Toolkit / YouTube

Brown nie zdecydował się na stworzenie ścieżki dźwiękowej, ponieważ brakuje mu umiejętności komponowania muzyki. Zamiast tego postanowił zatrudnić do tego zadania profesjonalnego muzyka. Takie podejście pozwala mu zapewnić wysoką jakość akompaniamentu muzycznego i skupić się na innych aspektach swojej pracy.

Mark Brown jest przekonany, że gra Mind Over Magnet ukaże się w 2024 roku. Chociaż nie ujawnił jeszcze dokładnej daty premiery, fani wkrótce będą mogli wypróbować pełną wersję gry. Niedawno opublikowano zwiastun, który podsycił zainteresowanie projektem. Z każdą nową aktualizacją informacje o Mind Over Magnet stają się coraz bardziej zachęcające, a fani z niecierpliwością czekają na możliwość zanurzenia się w rozgrywce.

Dzienniki deweloperów są już dostępne. Zawierają mnóstwo przydatnych wskazówek dla tych, którzy, podobnie jak Mark, chcą przejść od wiedzy teoretycznej do praktycznego doświadczenia. Materiały te pomogą Ci lepiej zrozumieć tajniki projektowania gier i opanować jego fundamentalne zasady. Zagłębienie się w praktyczne aspekty tworzenia gier otworzy nowe horyzonty i pogłębi Twoją wiedzę w tej fascynującej dziedzinie.

Nasza seria artykułów dobiega końca, ale kolejne numery dzienników nadal się ukazują. Zaledwie trzy dni przed napisaniem tego tekstu, Brown opublikował nowy film, w którym szczegółowo opowiedział o edycji zwiastuna gry i przygotowaniu wersji demonstracyjnej na festiwal Steam „Games Will Be”, który odbędzie się w czerwcu. W tym filmie bloger opowiedział, jak przerenderował wszystkie zasoby do rozdzielczości 4K i zorganizował swój proces twórczy w oparciu o schemat wykorzystany przez zespół Valve podczas tworzenia gry Portal. Bądź na bieżąco, aby otrzymywać więcej informacji!

Sprawdź inne materiały z naszej serii.

  • Część 1. Jak samodzielnie opanować silnik gry
  • Część 2. Jak stworzyć swoją pierwszą wersję demonstracyjną gry
  • Część 3. Jak stworzyć postać do gry platformowej

Zawód projektanta gier od podstaw do profesjonalisty

Projektant gier tworzy strukturę gry. Opracowuje koncepcję, zasady i rozgrywkę oraz decyduje, jakie emocje fabuła wywoła u graczy. Poznasz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zaangażowanie graczy i monetyzować gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.

Dowiedz się więcej