Spis treści:
- Ilya Sushchin — samodzielny programista, autor Who’s Lila?
- Evgeny Simonov i Alexander Grigoriev — projektanci gry One Day More
- Yakov Butuzov — samodzielny programista, twórca House of Mermaids i Loretta
- Ivan Zyuzkov — autor projektu HARDDRIVE
- Vadim Rybka — projektant gry SPACERIFT: Arcanum System
- Evgeny Bochkarev — autor gry Garðaríki projekt
- Roman Digital Retro Dimensions Bakunov – samodzielny programista, autor The Last Murder

Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Dowiedz się na darmowym kursie ➞ Wypróbujesz w praktyce 3 zawody: projektanta gier, grafika 2D i programistę Unity. Stwórz swoją pierwszą grę w stylu Mario. Szczegóły znajdziesz, klikając tutaj.
Dowiedz się więcejMówi się, że wszystko w sztuce zostało już wynalezione i wypróbowane. To stwierdzenie często odnosi się również do projektowania gier. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że współcześni twórcy gier potrafią jedynie łączyć istniejące pomysły i techniki, analizować prace swoich kolegów i nadawać im nowy kontekst, aby zmienić percepcję gracza. Ale czy to prawda? Projektowanie gier, jak każda inna dziedzina sztuki, stale ewoluuje, otwierając nowe horyzonty i możliwości dla kreatywności. Innowacje technologiczne, zmieniające się preferencje odbiorców i multidyscyplinarne podejście tworzą przestrzeń dla świeżych pomysłów i unikalnych koncepcji. Należy pamiętać, że każda gra to coś więcej niż tylko zestaw mechanik, to głębokie doświadczenie, które można przeprojektować i dostosować do współczesnych realiów. Dlatego projektowanie gier pozostaje dynamiczną i rozwijającą się dziedziną, w której nowe pomysły mogą wyłonić się nawet z utartych koncepcji.
Przeprowadziliśmy wywiady z projektantami gier i niezależnymi twórcami gier, aby dowiedzieć się, jak można przeprojektować znaną rozgrywkę. Odpowiedzi były zróżnicowane i właśnie to czyni je cennymi. Każdy esej odzwierciedla osobiste doświadczenia, zgromadzoną wiedzę i metody, którymi autorzy chętnie się dzielą. To cenne źródło dla każdego, kto interesuje się innowacjami w branży gier i dąży do tworzenia unikatowych treści.

Przeczytaj także:
Tworzenie gier w nowej rzeczywistości: opinie autorów Pioneer, Atom RPG i Lords of Ravage
Twórcy popularnych gier Pioneer, Atom RPG i Lords of Ravage dzielą się swoimi doświadczeniami i podejściem do tworzenia gier w nowoczesnym świecie gier. Omawiają, jak zmieniły się wymagania stawiane grom oraz jakie nowe technologie i narzędzia pomagają w realizacji ich pomysłów. Każda z tych gier stanowi unikalny przykład interakcji i immersji gracza, co czyni je ważnym elementem dyskusji o przyszłości branży gier. Wybór gatunków, stworzenie wciągającej fabuły i praca z grafiką odgrywają kluczową rolę w udanym tworzeniu gier. Twórcy podkreślają wagę dostosowywania się do nowych warunków i potrzeb graczy, a także potrzebę ciągłego uczenia się i wdrażania innowacyjnych rozwiązań w procesie tworzenia gier.
Ilya Sushchin – samodzielny deweloper, autor książki „Who’s Lila?”
Współczesny rynek gier wideo jest prawdziwie przesycony, co sprawia, że zadanie niezależnych deweloperów przyciągnięcia uwagi odbiorców jest szczególnie trudne. Konkurowanie z dużymi korporacjami gamingowymi jest praktycznie niemożliwe. Jednak sektor gier niezależnych ma znaczącą przewagę: oryginalność. Podczas gdy firmy AAA często opierają się na sprawdzonych formułach, które gwarantują zadowolenie konsumentów, niezależni deweloperzy śmiało eksperymentują. Unikalna rozgrywka, styl wizualny i oryginalne podejście do narracji to kluczowe czynniki, które przyciągają i zatrzymują odbiorców dla projektów niezależnych. W ten sposób gry niezależne mogą oferować graczom świeże pomysły i niezwykłe doświadczenia, które wyróżniają ich z tłumu.
W tym eseju podzielę się swoim doświadczeniem i procesem projektowania gry w ramach projektu „Who’s Lila?” Moim zadaniem było stworzenie unikalnej rozgrywki opartej na koncepcji „L.A. Noire na odwrót”. Rezultatem jest połączenie gatunków point-and-click i powieści wizualnej, z kluczowym elementem: możliwością kontrolowania mimiki postaci. Zamiast tradycyjnych opcji tekstowych w dialogach, gracze mają możliwość manipulowania poszczególnymi częściami twarzy bohatera. Jednocześnie wbudowana sieć neuronowa analizuje odbierane emocje, co dodaje rozgrywce głębi i oryginalności. W ten sposób z pozornie prostych elementów powstaje wyjątkowa rozgrywka, tworząc nowe postrzeganie mechanizmów interakcji w grach.

Uwaga! Poniższy tekst zawiera drobne spoilery.
Projekt wyróżnia się unikalną rozgrywką, która stawia wysokie wymagania zarówno fabularne, jak i rozrywkowe. W kluczowych momentach fabuły, znana, nieruchoma kamera niespodziewanie przełącza się na perspektywę pierwszoosobową, co tworzy nowe spojrzenie na wydarzenia. Na szczególną uwagę zasługują sceny z detektywem Yu, gdzie tradycyjna interakcja z menu zapisu nabiera nowego wymiaru. Gracz może uzyskać dostęp do detektywa tylko poprzez wczytanie specjalnego pliku zapisu. To rozwiązanie jest nie tylko oryginalne, ale także logiczne z punktu widzenia fabuły, ponieważ Yu znajduje się w metaprzestrzeni, poza ramami czasowymi głównej narracji. Takie podejście wzmacnia immersję w grze i sprawia, że każda sesja jest wyjątkowa.
Ważnym aspektem gry jest obecność obszernej zawartości wykraczającej poza główny wątek fabularny. Dodatkowe DLC, które muszą zostać uruchomione jednocześnie z grą, a także liczne dokumenty i strony internetowe dostępne za pośrednictwem tajnych linków, znacząco wpływają na wrażenia z rozgrywki. Wprowadzenie materiałów zewnętrznych do niektórych wątków fabularnych może wydawać się radykalne. Jednak dla niektórych graczy stanowiło to barierę, zmuszając ich do zatrzymania gry. Ci, którym udało się przebrnąć przez dodatkowe materiały, zyskali jednak wyjątkową okazję do odkrycia nowych wątków fabularnych, sekretnych zakończeń i poczucia się jak prawdziwi detektywi. Liczne pozytywne recenzje potwierdzają, że to uczucie stało się jedną z głównych zalet gry.

Podsumowując, należy podkreślić, że „oryginalność” rozgrywki to subiektywne odczucie gracza, a obiektywnie rzecz biorąc, nowe mechaniki często nie mają znaczenia. Dlatego nie należy zaniedbywać sprawdzonych mechanik gry. Ich połączenie może stworzyć zupełnie nowe wrażenia z gry, a nieoczekiwane zwroty akcji mogą prowadzić do wyjątkowych i niezapomnianych momentów. Wykorzystanie klasycznych elementów rozgrywki w połączeniu z innowacyjnymi podejściami może znacząco poprawić wrażenia gracza i uczynić grę bardziej atrakcyjną.
Evgeny Simonov i Alexander Grigoriev — projektanci gry One Day More
One Day More to debiutancka gra Watt Studio z gatunku platformówek logicznych. W tym artykule omówimy kluczowe cechy gry i przeanalizujemy logikę stojącą za jej kluczowymi decyzjami.
Inspirację czerpaliśmy z gier takich jak Unravel i Gris, dążąc do stworzenia poczucia płynności rozgrywki. Skupiliśmy się również na opracowaniu oryginalnych mechanik rozgrywki i łamigłówek. Kluczowe mechanizmy obejmują zdolność bohatera do przechylania świata, przesuwania dużych obiektów i fragmentów otoczenia oraz jazdy na deskorolce po sufitach. Pomysły te otwierają możliwości tworzenia unikalnych i interesujących interakcji ze światem gry. Jednak takie mechanizmy mogą wydawać się obce i powodować dezorientację lub frustrację u graczy. Zrozumieliśmy, że optymalizacja rozgrywki, rozwijanie mechaniki i integracja własnego otoczenia znacząco poprawiają ogólne wrażenia z gry.

Jedną z unikalnych cech naszej gry jest to, że głównym środkiem transportu głównej bohaterki jest jazda na deskorolce, a nie tradycyjny chód. Wierzymy, że to podejście jest jednym z największych przełomów w projektowaniu gier. Deskorolka stała się integralną częścią charakteru głównej bohaterki, nadając jej charakterystyczny styl i znacząco wpływając na rozgrywkę. Ten sposób poruszania się sprawia, że rozgrywka jest bardziej dynamiczna i płynna, pozwalając graczom łatwiej wczuć się w stan flow i zmaksymalizować przyjemność z gry.
Chociaż wprowadzenie deskorolki do gry miało pozytywny wpływ na rozgrywkę, nie stała się ona pełnoprawnym środkiem transportu. Mogło to prowadzić do rozczarowania graczy, których oczekiwania nie zostały spełnione, zwłaszcza jeśli liczyli na znane im interakcje z deskorolką, takie jak wykonywanie trików. Naszym celem było stworzenie spokojnej gry z relaksującą rozgrywką, która sprzyja immersji w stan flow. Biorąc pod uwagę wszystkie aspekty, stworzenie „mechaniki relaksacji” stanowiło dla nas prawdziwe wyzwanie.
Prędkość ruchu Hannah była jednym z głównych wyzwań podczas tworzenia. We wczesnych prototypach poruszała się zbyt szybko, co zaburzało pożądaną równowagę doznań. Aby osiągnąć pożądany efekt, musieliśmy ją spowolnić. Ta zmiana z kolei stwarzała trudności na długich fragmentach poziomów, które przy niskiej prędkości stawały się nudne, a nie relaksujące. Rozwiązaliśmy ten problem, dodając różnorodne elementy rozgrywki: urocze wydarzenia, easter eggi i zadania poboczne, dzięki którym podróż Hannah stała się bardziej angażująca i interesująca dla graczy.
Gry Unravel i Gris zawierają minihistorie, które gracze mogą odkrywać, zbaczając z głównej ścieżki i wykazując się inicjatywą. Koncepcja ta została początkowo wdrożona poprzez ukryte osiągnięcia rozmieszczone na poziomach, a później rozszerzona o wprowadzenie mechaniki „dobrych uczynków”. „Dobre uczynki” są opcjonalne, ale znacząco wzbogacają rozgrywkę i zwiększają możliwości interakcji z otoczeniem. Aby wykonać te zadania i znaleźć ukryte osiągnięcia, gracz musi wykorzystać wszystkie podstawowe mechanizmy gry. Pozwala to nie tylko spojrzeć na rozgrywkę z nowej perspektywy, ale także zachować równowagę, zapobiegając przeciążeniom. W ten sposób wykonywanie dobrych uczynków staje się integralną częścią eksploracji świata gry i zdobywania nowych doświadczeń.

Dobre uczynki nie były funkcją, którą wprowadziliśmy do One Day More od razu. Zaczęliśmy je implementować do poziomów na późnym etapie rozwoju i po raz pierwszy przetestowaliśmy w wersji demonstracyjnej. Elementy te znacząco urozmaiciły rozgrywkę i zwiększyły jej powtarzalność. Osiągnięcia z kolei rozszerzyły świat gry, pozwalając graczom zdobywać nagrody za interakcję z poziomami i odkrywanie nowych szczegółów z życia postaci. W ten sposób dobre uczynki i osiągnięcia wzbogacają wrażenia z gry, zachęcając graczy do eksploracji i zagłębiania się w historię.
Te decyzje przyczyniły się do stworzenia unikalnego świata z wciągającą rozgrywką, oryginalną grafiką i zapadającymi w pamięć postaciami.
Yakov Butuzov — samodzielny deweloper, twórca „House of the Mermaids” i Loretty
Moje gry są oparte na fabule. Są to powieści wizualne i interaktywne zadania, pełne atmosfery, ale z ograniczoną rozgrywką. Rozgrywka, choć może się to wydawać dziwne w branży gier, schodzi na dalszy plan i służy jedynie jako narzędzie, które pomaga graczowi głębiej wczuć się w historię, którą staram się opowiedzieć. Skupienie się na narracji pozwala na wyjątkowe doznania emocjonalne i sprawia, że gracze zastanawiają się nad głębią fabuły.
Jestem niezależnym deweloperem, który lubi tworzyć gry według własnego uznania. Na świecie istnieje ogromna liczba gier, a odbiorcy są bardzo zróżnicowani. Każda gra ma prawo istnieć, ponieważ każdy ma inne preferencje i gusta. Moim celem jest tworzenie projektów, które będą interesujące nie tylko dla mnie, ale także dla innych graczy.

Nie interesuje mnie roguelike'i, platformówki czy gry trzy w jednym. „Rząd”, ale wolę gry strategiczne. Potrzeba nowej rozgrywki w grach strategicznych pozostaje kwestią otwartą. Na przykład, gdyby Victoria 3 nagle wprowadziła mechanikę karcianą, wielu fanów mogłoby poczuć się rozczarowanych. Osobiście byłbym niezadowolony z takiej zmiany. Ale czy w branży gier naprawdę jest coś fundamentalnie nowego? Na to pytanie trudno odpowiedzieć.
Zawsze chcemy widzieć to, co znane, ale w nowym świetle. Przyciągnięcie odbiorców do nowych pomysłów jest trudne, choć możliwe. Stworzenie czegoś zupełnie nowego jest znacznie trudniejsze. Zawsze jednak można wziąć znaną rozgrywkę i uzupełnić ją o brakujące elementy. Ważne jest, aby zrozumieć, że aktualizacja znanych koncepcji może przyciągnąć uwagę i wzbudzić zainteresowanie graczy, tworząc unikalne doświadczenie oparte na już znanych fundamentach.
Obecnie program nauczania tworzenia gier stale się zmienia, a jego treść staje się coraz bardziej niejasna. Chociaż nie otrzymałem formalnego szkolenia w tej dziedzinie, wydaje mi się, że podstawą każdego projektu gry jest przekazanie emocji i wrażeń gracza. Ważne jest, aby zastanowić się nad konkretnym postrzeganiem, jakie chcemy wywołać u odbiorców. Następnie możemy skupić się na opracowaniu mechaniki gry, która pozwoli osiągnąć ten cel. Emocjonalna więź między graczem a grą jest kluczowym aspektem udanego projektu deweloperskiego, a zrozumienie tego procesu jest kluczowe dla deweloperów.
Moja najnowsza gra, Loretta, to thriller psychologiczny osadzony w Ameryce w 1947 roku. Fabuła koncentruje się na upokorzonej i zdradzonej gospodyni domowej, uwięzionej w nieszczęśliwym małżeństwie i stawiającej czoła trudnemu losowi. Postanawia zamordować męża, a dalszy rozwój wydarzeń zależy od wyborów gracza. Fabuła może przybrać formę serii krwawych morderstw lub przerodzić się w splątaną sieć kłamstw. Loretta oferuje dogłębne zgłębienie psychologicznych aspektów postaci i ich motywacji, co sprawia, że rozgrywka jest wciągająca i napięta.
Od samego początku byłem przekonany, że możliwe jest zabicie każdej ważnej postaci w grze i że nieuchronnie będzie to miało konsekwencje. Zawsze brakowało mi tego elementu w zadaniach. Jedyną grą, którą pamiętam, jest Harvester z 1996 roku, która wywarła na mnie głębokie wrażenie. Zabicie lub próba zabicia postaci ma zarówno natychmiastowe konsekwencje, jak i zmienia wydarzenia na końcu gry, czyniąc wybór gracza bardziej znaczącym i angażującym.
Rozdziały fabularne uporządkowałem w formie wspomnień głównego bohatera, poprzedzonych małymi abstrakcyjnymi łamigłówkami związanymi z głównym wątkiem. Mechanika tych łamigłówek jest na tyle prosta, że gracze szybko ją opanują. Inspirację czerpałem z The Caretaker - Everywhere at the End of Time, przekształcając prostą układankę w ważny element narracyjny i estetyczny gry. Każda łamigłówka związana ze wspomnieniami jest wyjątkowa, co zapewnia różnorodność i zapobiega nudzie graczy.
Zbliżam się do ukończenia Loretty i już zaczynam myśleć koncepcyjnie o moim kolejnym projekcie, w którym planuję stworzyć unikalne, bazowe doświadczenie rozgrywki. Gry oparte na fabule, oparte na bogactwie treści, są drogie i często szybko się je kończy. Jestem też trochę zmęczony pracą w tym samym formacie. Chcę stworzyć coś nowego i jestem gotowy na wyzwanie. Chociaż nie chcę zgadywać, zakładam, że następnym projektem będzie gra survival horror.

Obecnie aktywnie gram zarówno w stare, jak i nowe gry z różnych gatunków. Moim celem jest zbudowanie obszernej biblioteki mechanik i pomysłów, które pozwolą mi stworzyć coś wyjątkowego i interesującego. Wierzę, że ta metoda jest skuteczna w rozwijaniu kreatywności i generowaniu nowych koncepcji w branży gier.
Aby udoskonalić znaną rozgrywkę, ważne jest uwzględnienie oczekiwań odbiorców i własnych zasobów, takich jak czas poświęcony na rozwój. Konieczne jest poleganie na osobistych preferencjach i zapoznanie się z doświadczeniami innych programistów. Efekty specjalne, shadery, cząsteczki, a także elementy wizualne i dźwiękowe, w tym wibracje kontrolera, odgrywają ważną rolę. Te aspekty dodają dynamiki każdej interakcji, czyniąc ją bardziej angażującą i oryginalną.
Skupienie się na jednym aspekcie mechaniki pozwala lepiej zrozumieć jej funkcjonalność i poprawić jakość pracy. Ważne jest stworzenie unikalnej atmosfery, która inspiruje i sprzyja produktywności. Zamiast dążyć do ciągłych zmian, warto zwrócić uwagę na detale i estetykę, które pomogą stworzyć komfortowe środowisko pracy. To nie tylko zwiększy wydajność, ale także sprawi, że proces stanie się przyjemniejszy i bardziej celowy.
Ivan Zyuzkov — autor projektu HARDDRIVE
Jestem zawodowym motion designerem i w pewnym momencie postanowiłem poszerzyć swoje horyzonty, próbując swoich sił w pokrewnej dziedzinie — tworzeniu gier. Jako dziecko marzyłem o tworzeniu gier, ale prawdziwe zrozumienie, że mogę zrealizować to marzenie, przyszło do mnie stosunkowo niedawno. Teraz aktywnie studiuję tworzenie gier, aby połączyć moje umiejętności projektowe z nowymi możliwościami oferowanymi przez branżę gier.
Postanowiłem stworzyć prostą strzelankę, w której gracz steruje wieżyczką na kółkach, strzelającą do wrogów. Będzie to projekt na początek, który nie wymaga skomplikowanych pomysłów. Jednak kwestia wrogów stała się dla mnie ważna. Nie chciałem używać standardowych obrazów, takich jak demony czy żołnierze. Inspiracja przyszła, gdy zobaczyłem ołówek, którym narysowałem wieżyczkę. Wyobraziłem sobie ołówki z nogami i karabinami maszynowymi – okazało się to całkiem zabawne. W miarę postępów zacząłem dodawać kolejnych wrogów: książki, długopisy, temperówki. Ostatecznie postanowiłem stworzyć grę, w której przeszłość i przyszłość zderzają się ze sobą, wykorzystując proste przedmioty znane z życia codziennego. Takie podejście nie tylko dodaje projektowi oryginalności, ale także pozwala graczom spojrzeć na znane rzeczy w nowym świetle.

Rozgrywka pozostaje prosta – biegnij i strzelaj przez tłumy wrogów. Styl wizualny gry, zaprojektowany z perspektywy bocznej lub z góry, został przeprojektowany, dodając element głębi typowy dla gier walki. Warto zauważyć, że strzelanki z takim kątem kamery są niezwykle rzadkie, a to rozwiązanie wydaje się dość oryginalne. Zamiast tradycyjnej wieżyczki, gracz kontroluje teraz dysk twardy wyposażony w miotacz i baterię słoneczną. Urządzenie to można aktywować i ładować, tworząc analogię magicznej energii w grze.
Gdy poziom naładowania baterii jest niski, postać zaczyna zwalniać i otrzymuje zwiększone obrażenia. Bateria jest niezbędna do wykonywania naprzemiennych, ładowanych ataków, które zadają znacznie większe obrażenia. Dodaje to element strategii do rozgrywki: gracz może zdecydować się na użycie potężnych ataków, ale istnieje ryzyko wyczerpania baterii. Jeśli bateria się wyczerpie, bohater może nie mieć czasu na schronienie się przed ogniem i zginąć. Zarządzanie baterią staje się kluczowym aspektem przetrwania i pomyślnego wykonywania celów w grze.
Aby urozmaicić rozgrywkę, zaimplementowałem wzmacniacze: tranzystory, kondensatory i mikroprocesory upuszczane przez wrogów. Wzmacniacze te zapewniają tymczasowe efekty, takie jak nieskończona amunicja, zwiększona szybkostrzelność i inne ulepszenia. Przy odrobinie szczęścia możesz ukończyć poziom, po prostu szybko eliminując wrogów i niszcząc wszystko na swojej drodze.
W trakcie gry bohater przechodzi transformacje, co dodaje rozgrywce unikalnego charakteru. Pomysł ten zapożyczyłem z Quake 4, ale rozszerzyłem jego możliwości. Każda transformacja nie tylko zmienia wygląd postaci, ale także znacząco wpływa na rozgrywkę. Na przykład, zmiana z czworonożnej na dwunożną postawę zwiększa zdrowie i poziom naładowania baterii bohatera. Zaktualizowano również interfejs użytkownika i zmieniono dostępną broń, dodając rozgrywce różnorodności i głębi.
Stworzenie wszechświata zamieszkanego przez znane obiekty z różnych epok okazało się fascynującym przedsięwzięciem. Życie w tym wszechświecie nie jest tak proste, jak się wydaje na pierwszy rzut oka. Świat HARDDRIVE przypomina kartkę papieru podzieloną na dwie strony: jedna to królestwo książek i ołówków, a druga to elektroniczne miasta zbudowane z mikroprocesorów i płytek drukowanych. Każdy element tego świata odzwierciedla unikalne aspekty swojej epoki, tworząc intrygującą interakcję między tradycją a nowoczesną technologią.
Królestwo książek jest metaforą przeszłości, w której struktura klasowa jest jasno określona. W tym społeczeństwie książki pełnią rolę szlachetnych rycerzy i uczonych, symbolizując wysoką kulturę i wiedzę. Pióra reprezentują arystokrację, pochłoniętą luksusem i statusem. Ołówki, z kolei, reprezentują zwykłych ludzi, chłopów, którzy wykonują ciężką pracę i często padają ofiarą konfliktów. Są niczym mięso armatnie w każdej wojnie, odzwierciedlając niesprawiedliwość społeczną i nierówności.

Na czele królestwa stoi Król B. — najmądrzejsza i najpotężniejsza księga. Królestwo jest podzielone na biomy, niczym linie na kartce zeszytu. Na samym dole znajdują się jaskinie, w których górnicy trudzą się, wydobywając minerały, złoto i srebro, aby tworzyć długopisy. Wyżej rosną lasy, gdzie rosną drzewa o pniach ołówkowych, zamieszkiwane przez farmerów, którzy dbają o przyrodę. Na pustyniach znajdują się szczeliny skrywające jeden surowiec — kryształy o niesamowitej sile. W centrum królestwa znajduje się Metropolis — duże miasto z fabrykami, w których ołówki są wycinane z drzew, ożywiane i rozprowadzane do różnych miejsc pracy. To wyjątkowe królestwo reprezentuje harmonijne współistnienie natury i przemysłu, gdzie każdy element odgrywa ważną rolę w całym ekosystemie.
Po drugiej stronie znajduje się świat technologii elektronicznej, pełen kondensatorów, tranzystorów i mikroprocesorów. Jest kontrolowany przez superkomputer – sztuczną inteligencję, która przydziela zadania wszystkim elektronicznym bytom. Ten świat reprezentuje przyszłość i odzwierciedla idee futurystycznego socjalizmu. Jego mieszkańcami są pendrive'y i dyski twarde, które postrzegają książki i ołówki jako archaizmy i błędy. Konflikt między tymi dwoma światami trwa od dawna i choć przeszłość nie może istnieć bez przyszłości, ostatecznie zawsze pozostaje tylko jedna.
Nie dążyłem do tworzenia nowych mechanik gry. Zamiast tego skupiłem się na nadaniu nowego kontekstu istniejącej rozgrywce. Dzięki unikalnemu settingowi i dobrze rozwiniętemu światu gry, znane elementy zaczęły być postrzegane jako świeże i interesujące.
Vadim Rybka — projektant gry SPACERIFT: Arcanum System
W dzisiejszym świecie tworzenie nowych mechanik gry staje się coraz trudniejszym zadaniem. Wiele pomysłów zostało już wdrożonych, a oryginalność staje się rzadkością. W takiej sytuacji najskuteczniejszym podejściem jest wykorzystanie znanych koncepcji i przedstawienie ich w nowym, bardziej angażującym kontekście. To nie tylko podtrzymuje zainteresowanie graczy, ale także przyciąga uwagę do projektu poprzez unikalne podejście do znanych elementów.
Każda gra oferuje różnorodne zadania i ważne jest, aby skutecznie je przekazać graczowi. Najczęściej odbywa się to za pośrednictwem forów dyskusyjnych lub triggerów, które inicjują zadanie po wejściu z nimi w interakcję. Na przykład w Wiedźminie 3 wiele zadań rozpoczyna się od dialogu z postaciami niezależnymi (NPC) lub powiadomień na forach dyskusyjnych. Z kolei w GTA 5 gracze otrzymują zadania za pośrednictwem połączeń telefonicznych. Niezależnie od sposobu ich rozpoczęcia, każde zadanie wymaga od gracza odwiedzenia określonej lokacji, gdzie obejrzy on przerywnik filmowy, który ujawnia istotę zadania. Tworzy to interaktywne i angażujące doświadczenie rozgrywki, pozwalając graczom głębiej zanurzyć się w fabule i świecie gry.

W SPACERIFT: Arcanum System kontrakty pojawiają się w postaci wiadomości na czacie w grze. Możesz zająć się swoimi sprawami, przeglądając listę dostępnych kontraktów. Po zaakceptowaniu kontraktu wystarczy wyznaczyć trasę dla autopilota w oknie opisu misji lub kliknąć przycisk w podsumowaniu kontraktu po lewej stronie ekranu. Teraz możesz ukończyć misję, nie zwracając uwagi na swoją aktualną lokalizację.
Autopilot to kluczowy element rozgrywki, zapewniający komfortowe poruszanie się po świecie SPACERIFT. Skupiliśmy się na wygodzie gracza, starając się, aby podróżowanie po otwartym świecie było jak najbardziej przyjemne. Wielu graczy odczuwa zmęczenie podczas długich podróży w otwartych światach, jak to ma miejsce w serii GTA, gdzie misje mogą być umiejscowione na przeciwległych krańcach mapy. Często zmusza to graczy do pokonywania dużych odległości, co może odwracać uwagę od samej rozgrywki. W SPACERIFT staramy się unikać takich niedogodności, oferując bardziej wydajne i komfortowe sposoby podróżowania.
Dla mnie najbardziej frustrującą częścią serii było GTA: San Andreas. Twórcy, chcąc zaskoczyć graczy, stworzyli rozległe środowisko gry, rozdzielając zadania tak, aby gracz mógł docenić ich wysiłki. Jednak w pewnym momencie znalazłem się w niedokończonej części świata, podczas gdy główny wątek fabularny prowadził mnie już na przeciwległy kraniec mapy. Stwarza to poczucie oderwania między głównym wątkiem fabularnym a misjami pobocznymi, co może odwracać uwagę od ogólnej rozgrywki.
W SPACERIFT: Arcanum System zawsze masz wybór. Możesz ręcznie sterować statkiem kosmicznym za pomocą intuicyjnego kontrolera, który nie jest przeładowany zbędnymi funkcjami, takimi jak uruchomienie silnika czy aktywacja pompy paliwa. Możesz też ustawić trasę dla autopilota i wykonywać inne czynności, takie jak parzenie herbaty, podczas gdy Twój statek nawiguje przez różne sektory, omijając przeszkody. Pozwala to na głębsze zagłębienie się w misję, eksplorację zawartości ładowni lub po prostu podziwianie piękna otaczającej przestrzeni. SPACERIFT: Arcanum System oferuje unikalne połączenie swobody wyboru i wciągającej rozgrywki, dzięki czemu każda podróż przez galaktykę staje się niezapomniana.
Biorąc pod uwagę obecność mechaniki autopilota, możemy rozważyć jej zastosowanie w menu kołowym. To menu to kolejne narzędzie zaprojektowane z myślą o poprawie wrażeń użytkownika. Autopilot może znacząco usprawnić interakcję z menu kołowym, pozwalając graczom skupić się na grze, a nie na obsłudze interfejsu.
Tworząc SPACERIFT: Arcanum System, skupiliśmy się na stworzeniu intuicyjnego interfejsu, który zapewni łatwą interakcję ze światem gry. Staraliśmy się unikać skomplikowanych kombinacji klawiszy i nielogicznych mechanik, które mogłyby odciągać uwagę od rozgrywki. Gracze znający takie gry jak Escape From Tarkov i taktyczne symulatory Arma rozumieją znaczenie wygodnego i efektywnego sterowania. W tych grach umiejętności sterowania wymagają znacznego wysiłku, czasami zmuszając gracza do przyjmowania niewygodnych pozycji, aby wykonać działania w kluczowych momentach. Na przykład, gdy zatnie się broń i trzeba nacisnąć kilka klawiszy jednocześnie, może to być decydujący moment w walce, zwłaszcza pod ostrzałem wroga. W SPACERIFT: Arcanum System chcemy, abyś skupił się na strategii i podejmowaniu decyzji, a nie na myleniu kombinacji klawiszy.
Gra różni się od realnego świata tym, że nie można fizycznie wchodzić w interakcję z otaczającymi obiektami. W rzeczywistości sprawdzenie broni i usunięcie zablokowanego pocisku można wykonać w jednej akcji, podczas gdy w grze te procesy wymagają dodatkowych kroków. Aby uprościć interakcję, wdrożyliśmy menu kołowe, które pozwala na wykonywanie niezbędnych czynności jednym kliknięciem. Na przykład, aby podnieść łup upuszczony przez wroga, wystarczy wycelować celownik w przedmiot, przytrzymać przycisk F i wybrać opcję „Podnieś pojemnik”. Twój statek automatycznie włączy autopilota i zabierze łup w bezpieczne miejsce. Po co utrudniać graczowi życie? Staramy się zapewnić komfortowe wrażenia z gry, w których interakcja jest łatwa i intuicyjna, co jest szczególnie ważne dla graczy, którzy oczekują wysokiej jakości i angażującej zawartości od nowych gier.
Interakcja z innymi graczami w symulatorach kosmicznych staje się coraz bardziej skomplikowana ze względu na ich skalę. Jednak w SPACERIFT proces ten jest uproszczony. Niezależnie od tego, gdzie znajduje się Twój znajomy, możesz z łatwością zaprosić go do grupy z listy znajomych, która jest automatycznie synchronizowana z Twoim kontem Steam. Nie musisz tracić czasu na szukanie się nawzajem w bezkresie kosmosu. Jeśli nie masz znajomych, możesz zaprosić dowolnego gracza w pobliżu i rozpocząć kontrakt. SPACERIFT sprawia, że interakcja z innymi graczami jest prosta i wygodna, znacząco poprawiając wrażenia z gry.
Podążamy za klasycznym podejściem do tworzenia lokacji w grze, nie starając się nadążać za nowoczesnymi trendami. Ograniczony rozmiar sektorów gry, podyktowany możliwościami historycznych technologii, pozwala na stworzenie bogatszego i ciekawszego świata gry. To nie tylko przyciąga uwagę gracza, ale także pomaga zoptymalizować wydajność. Naszym celem jest zapewnienie wciągających wrażeń z gry przy jednoczesnym zachowaniu wierności tradycyjnym metodom projektowania.

Na tym etapie trudno jest w pełni ocenić słuszność naszych decyzji, ale już teraz obserwujemy aktywną interakcję społeczności podczas wydarzeń i misji grupowych. Pomimo naszego podejścia do tworzenia świata gry, gracze często wyrażają niezadowolenie z długich lotów. Dlatego planujemy wprowadzić nowe mechaniki, takie jak skoki w nadprzestrzeń, aby ulepszyć rozgrywkę i uczynić ją bardziej komfortową dla graczy.
Podsumowując, warto zwrócić uwagę na dubbing postaci niezależnych (NPC). W ostatnich latach gry stały się mniej ekspresyjne. Twórcy starają się zadowolić szerokie grono odbiorców, co prowadzi do utraty unikalności świata gry. Tworząc dialogi dla aktorów głosowych, zwróciliśmy szczególną uwagę na to, aby postacie wydawały się żywe i wiarygodne. Dlatego nawet jeśli spotkasz najinteligentniejszego NPC w SPACERIFT, prawdopodobnie usłyszysz kilka niegrzecznych słów. Dodaje to grze realizmu i pomaga graczom wczuć się w atmosferę.
SPACERIFT to gra o ciężko pracujących astronautach, a nie o bezmyślnej rozrywce. Czerpiemy inspirację z udanych projektów, takich jak Wiedźmin 3, GTA 5 i Escape From Tarkov, i staramy się podążać za ich przykładem. Jeden z graczy zauważył: „Trudno zachować spokój, gdy jest się ostrzeliwanym przez wroga w stanie nieważkości”. Nasza gra oferuje wyjątkowe wrażenia, w których każda akcja ma znaczenie, a gracze mogą naprawdę zanurzyć się w ekscytującym świecie kosmicznych bitew.
Evgeny Bochkarev — autor projektu Garðaríki
Koncepcja Garðaríki powstała szybko. Po zatwierdzeniu podstawowych mechanizmów gry skupiliśmy się na stworzeniu systemu poziomów. Dyskusje na tym etapie przypominały bajkę Kryłowa: każdy pomysł wywoływał debatę i sugerował nowe kierunki rozwoju. Kluczowym aspektem było stworzenie zrównoważonego systemu, który motywowałby graczy, pozwalając im rozwijać umiejętności i strategię. Staraliśmy się, aby proces zdobywania poziomów był angażujący i zróżnicowany, oferując graczom różne ścieżki rozwoju postaci. W ten sposób Gardariki obiecuje nie tylko angażującą rozgrywkę, ale także rozbudowany system progresji, który utrzyma graczy w zaangażowaniu przez całą grę.
Łabędź wznosi się ku chmurom, a jego majestatyczna postać wznosi się ku niebu. Jest symbolem wdzięku i wolności, inspirującym wielu. Zainspirowani pięknem łabędzia, dostrzegamy w nim pragnienie wznoszenia się i odkrywania nowych horyzontów. Jego lot przypomina nam o znaczeniu dążenia do celów i marzeń, pokonywania przeszkód. Łabędź, ze swoją szlachetnością i elegancją, staje się ucieleśnieniem nadziei i męstwa, stając się ulubionym tematem artystów i poetów. W każdym jego ruchu przebija pragnienie wolności, które skłania do refleksji nad własnymi ambicjami i pragnieniami.
Rak cofa się, podczas gdy Szczupak próbuje wciągnąć go do wody. Ta metafora symbolizuje sprzeczne działania i pragnienia, gdzie jedna strona próbuje uciec przed niebezpieczeństwem, a druga, wręcz przeciwnie, dąży do siebie. Badanie takich zjawisk naturalnych może pomóc lepiej zrozumieć dynamikę relacji i zmagań w dziczy.
Podczas dyskusji odkryliśmy, że trzej uczestnicy mieli radykalnie różne poglądy na temat tego, jak gracz powinien rozwijać swoją postać. Po dogłębnej debacie i analizie różnych podejść doszliśmy do konsensusu, że istnieje kilka kluczowych aspektów, które mogą powodować niezadowolenie wśród graczy.
- grindowanie dla samego grindowania;
- drzewka umiejętności z różnymi gałęziami;
- ogólny poziom postaci;
- wczorajsza pizza następnego ranka.
Nasz zespół postanowił pozbyć się czterech rzeczy. Następnie zaczęliśmy zastanawiać się, co naprawdę nam się podoba. Ten proces był łatwiejszy, ponieważ było znacznie mniej rzeczy, które nas interesowały.
- system „punktów” z Vampire: The Masquerade;
- system parametrów umiejętności z serii Might & Magic;
- możliwość nauczenia się dowolnej umiejętności.
Omówiliśmy, jak to wszystko można wdrożyć w jednym miejscu i jakie kroki należy podjąć, aby to osiągnąć. W rezultacie opracowaliśmy system, który chcemy zaprezentować. Nie możemy powiedzieć na pewno, czy graczom się spodoba, ale na tym etapie jesteśmy co do niego pewni.
Postać będzie miała kilka parametrów, które można podzielić na trzy główne grupy: cechy fizyczne, społeczne i psychiczne. Każda z tych grup odgrywa ważną rolę w kształtowaniu unikalności postaci i wpływa na sposób, w jaki wchodzi ona w interakcje ze światem zewnętrznym. Parametry fizyczne determinują siłę, zwinność i wytrzymałość, cechy społeczne wpływają na komunikację i interakcje z innymi, a parametry psychiczne odzwierciedlają zdolności intelektualne i stabilność emocjonalną. Zatem kompleksowe zrozumienie tych aspektów pozwala na głębsze zbadanie postaci i jej rozwoju w fabule.

Na początku gracz otrzymuje 10 punktów do rozdysponowania, z możliwością obniżenia statystyk jednego bloku do 8. Pozwala to na podniesienie statystyk innego bloku do 20. Na przykład, jeśli gracz uważa parametry społeczne za nieistotne i woli skupić się na cechach fizycznych, może obniżyć początkowe statystyki bloku społecznego. Uwolnione punkty można przeznaczyć na parametry fizyczne, co sprawi, że postać będzie szybsza i silniejsza. Takie podejście do rozdysponowania punktów daje graczom możliwość dostosowania postaci do swoich preferencji i strategii.
Po rozdysponowaniu parametrów gracz wybiera spośród szesnastu umiejętności startowych, które pomogą mu uwolnić potencjał postaci. Na początku gracz ma do dyspozycji tylko cztery umiejętności. Nie oznacza to, że nie mogą rozwijać swoich umiejętności później – możliwe jest zdobycie nowych umiejętności za pośrednictwem mentorów, ale proces ten będzie trudniejszy.
Każda umiejętność jest podzielona na trzy poziomy, a umiejętności początkowe składają się z dwóch etapów:
- początkujący,
- ekspert,
- mistrz.
Każda umiejętność będzie powiązana z konkretną statystyką. Na przykład, Wytrzymałość odpowiada Żywotności, a Inteligencja odpowiada Czytaniu. Możliwe są również kombinacje parametrów: Zręczność połączona ze Sprytem da umiejętność Otwierania Zamków. Pozwala to na rozbudowany i zróżnicowany system umiejętności, w którym każda umiejętność ma swoje unikalne cechy i zastosowania.
W miarę postępów w liniach zadań gracze gromadzą punkty, które mogą dowolnie rozdysponować między swoje parametry i umiejętności. Punkty te służą do odblokowywania nowych umiejętności, ulepszania istniejących lub wzmacniania podstawowych statystyk postaci. Dzięki temu każdy gracz może dostosować swojego bohatera do indywidualnego stylu gry, tworząc unikalną taktykę, która pozwoli mu osiągnąć cele rozgrywki.
System progresji w grze daje graczom wyjątkową możliwość nauki nowych umiejętności i odkrywania sekretów dostępnych tylko dla prawdziwych mistrzów. Na przykład mistrz dzierżący tarczę i pozbawiony broni może okazać się groźniejszy niż jakikolwiek uzbrojony nowicjusz dzięki biegłości w technice „Pięści i Ostrze”. Ta funkcja sprawia, że rozgrywka jest bardziej angażująca i strategicznie bogata, pozwalając graczom rozwijać swoje umiejętności i stosować je w różnych sytuacjach.
Gracze będą mogli zdobywać punkty statystyk, eksplorując świat i odkrywając specjalne miejsca mocy. Miejsca te będą miały unikalne cechy wizualne, w tym aury w różnych kolorach, takie jak czerwona, niebieska i zielona. Za pomocą tych miejsc mocy gracze będą mogli dowolnie ulepszać jeden z parametrów swojej postaci, co doda element strategii do procesu rozwoju bohatera.

Rozwijanie umiejętności jest kluczowym aspektem gry. Jak wspomniano wcześniej, posiadanie nauczycieli jest kluczowe dla twoich postępów. Mogą oni jednak odmówić szkolenia, jeśli nie dostrzegą w tobie potencjału lub nie spełnisz wymaganych kryteriów. Aby zwiększyć swoje szanse na otrzymanie mentora, ważne jest, aby stale doskonalić swoje umiejętności i okazywać chęć doskonalenia.
Wyglądasz trochę krucho i być może niezbyt bystro. Miecz zdecydowanie nie jest dla ciebie. Możesz rozważyć włócznię — może to być dla ciebie bardziej odpowiednia broń.
Szermierz to wysoko wykwalifikowany praktyk posiadający rozległą wiedzę i umiejętności w szermierce. Tacy mistrzowie mogą uczyć sztuki szermierki, przekazując swoją wiedzę i doświadczenie swoim uczniom. We współczesnym świecie szermierka obejmuje zarówno tradycyjne techniki, jak i nowoczesne metody treningowe. Mistrzowie stosują różnorodne style i metody, aby rozwijać u swoich uczniów nie tylko umiejętności fizyczne, ale także taktyczne. Trening z mistrzem szermierki może być nie tylko sposobem na opanowanie sztuk walki, ale także sposobem na rozwój osobisty, poprawę sprawności fizycznej i wzmocnienie pewności siebie. Każdy, kto aspiruje do zostania mistrzem szermierki, musi być gotowy na ciągły rozwój i trening.
Możesz przekonać mistrza, aby cię wyszkolił, wykonując jego zadanie. Możesz również użyć dyplomacji, aby osiągnąć ten cel. W skrajnych przypadkach możesz podjąć bardziej agresywne podejście, podkreślając swoją wyjątkowość i domagając się należnego szacunku.
Każdy poziom umiejętności zapewnia postaci nowe zdolności, zwiększa skuteczność akcji i wzmacnia podstawowe umiejętności. Wyjątkiem jest umiejętność czytania, która nie daje możliwości poprawy poziomu czytania.
Przeprojektowaliśmy tradycyjne systemy progresji w grach RPG, dążąc do tego, aby rozgrywka była bardziej angażująca i zróżnicowana. Nasze podejście obejmuje innowacyjne mechanizmy, które pogłębiają interakcję gracza ze światem gry i pozwalają na unikalny rozwój postaci. Jesteśmy przekonani, że dzięki temu Twoje wrażenia będą bardziej wciągające i satysfakcjonujące.
Roman Bakunov, Digital Retro Dimensions — samodzielny deweloper, autor The Last Murder
Kilka miesięcy temu ukończyłem Mutant Year Zero: Road to Eden, aby zapoznać się z nowoczesnymi taktykami turowymi. Byłem pod wrażeniem: to wciągająca przygoda z wyrazistymi postaciami i chwytliwą muzyką elektroniczną. Choć brakuje jej majestatu, a otwarty świat wydaje się być raczej tłem, nie przeszkodziło mi to w czerpaniu przyjemności z gry od początku do końca. Ogólnie rzecz biorąc, Mutant Year Zero oferuje ciekawe doświadczenie dla fanów gatunku i warto się nim zainteresować.

Dzielę się tymi informacjami, aby zwrócić uwagę na ważną kwestię.
Mechanika walki w Mutant Year Zero: Road to Eden opiera się na strategicznym podejściu i stosowaniu taktyk. Przede wszystkim gracze muszą zajmować korzystne pozycje na polu bitwy. Następnie powinni korzystać z trybu skradania, aby po cichu eliminować wrogów cichą bronią. Pozwala to na skuteczną eliminację przeciwników, pozostając niewykrytym. Jeśli jednak napotkasz wroga z wysokim poziomem zdrowia, warto przełączyć się na mocniejszą i głośniejszą broń, aby wyeliminować pozostałych przeciwników na otwartej przestrzeni. Ten system walki sprawia, że gra jest dynamiczna i wciągająca, oferując graczom różnorodne strategie na sukces.
Nacisk położony jest jednak na strzelanie i wszystko, co się z nim wiąże. Ważnym aspektem jest korzystanie z osłon, które z pewnym prawdopodobieństwem mogą zapewnić ochronę przed ostrzałem. Prawdopodobieństwo to w dużej mierze zależy od rodzaju osłony, a także od pozycji gracza względem wroga. Odpowiedni dobór osłony i jej wykorzystanie w walce może znacząco zwiększyć szanse na przetrwanie i sukces w grze.
Pytanie, które się nasuwa, dotyczy realizmu sytuacji przedstawionej na słynnym memie z XCOM 2. Na tym obrazku żołnierz z ogromnym pistoletem celuje w głowę obcego, ale prawdopodobieństwo trafienia wynosi zaledwie 65%. To rodzi dyskusję na temat prawdopodobieństwa i losowości w grach. Jak często podobne sytuacje zdarzają się w rzeczywistości i w jakim stopniu odpowiadają one mechanice gry? XCOM 2, znany ze złożonej taktyki i elementów losowych, zmusza nas do zastanowienia się nad tym, jak przewidywalne są nasze działania w obliczu niepewności. Takie momenty dodają rozgrywce intrygi, ale podważają wiarygodność takich obliczeń.

W Mutant Year Zero granaty zawsze lądują dokładnie tam, gdzie wskazuje gracz. Może się to wydawać dziwne. Gra oferuje różnorodną broń, ale różnice koncepcyjne między nimi są minimalne. Natrafienie na lufę przypominającą karabin szturmowy wywołuje konsternację. Gdzie jest możliwość wyboru między strzałami pojedynczymi a serią? Jednak takie „uprzywilejowane” funkcje nie wpisują się w mechanikę probabilistyczną, która stanowi sedno gry. To tworzy unikalne doświadczenie z gry skupione na strategii i planowaniu taktycznym.
Wiele gier taktycznych opiera się na podobnych zasadach strzelania i rzeczywiście stanowią one zdecydowaną większość. Jako fan gatunku zdaję sobie sprawę, że Mutant Year Zero czerpie inspirację z gry planszowej o tym samym tytule. W grze planszowej mechanika oparta na prawdopodobieństwie jest dobrze rozwinięta i logiczna. Jednak komputerowa adaptacja otwiera nowe możliwości, które niestety nie zawsze są w pełni wykorzystywane. Pomimo możliwości technicznych, twórcy gier są czasami ograniczeni wąskimi granicami, co wpływa na ogólne wrażenia z gry.
Jakie możliwości otwierają fizyka i jej narzędzia, takie jak akceleratory? Odpowiedź jest oczywista: zapewniają one unikalne możliwości eksploracji i zrozumienia wszechświata. Fizyka budzi poczucie inspiracji, ponieważ nauka ta jest ściśle związana z dynamicznymi i ekscytującymi aspektami naszego życia. Fizyka znajduje szczególne odzwierciedlenie w grach akcji, w których strzelanie staje się rdzeniem rozgrywki, tworząc unikalną i wciągającą rozgrywkę. Badanie praw fizyki pozwala twórcom gier tworzyć bardziej realistyczne i immersyjne światy, w których każda akcja ma swoje konsekwencje.
Wyobraź sobie klasyczną mechanikę strzelania z gier takich jak Mutant Year Zero i XCOM połączoną z modelem fizyki charakterystycznym dla znanych gier akcji, choć prostszym. To tworzy większą nieprzewidywalność, realizm i swobodę rozgrywki. Teraz nie ma potrzeby obliczania skomplikowanych wzorów. Zamiast tego gracze mogą cieszyć się prostotą i intuicyjnością gry bez zagłębiania się w obliczenia matematyczne. „Ta osłona zapewnia 30% ochrony, a biorąc pod uwagę pozycję wroga, całkowita ochrona wynosi 75%” może wydawać się interesujące, ale odwraca uwagę od sedna przyjemności z gry. Ludzie spotykają się z matematyką już w szkole i na studiach, a kiedy logują się do gry, chcą się zrelaksować, a nie znowu rozwiązywać równania.
Jako twórca gier dostrzegam brak klasycznej mechaniki rozgrywki, typowej dla gier oldschoolowych. Jest to szczególnie widoczne w przypadku integracji mechaniki walki z otaczającym światem fizycznym, w tym środowiskiem i postaciami. Ta przepaść między spektakularną oprawą wizualną a realistyczną matematyką walki staje się zauważalna. Warto zauważyć, że dotyczy to również turowych gier taktycznych, takich jak Mutant Year Zero i XCOM, gdzie ta rozbieżność może znacząco wpłynąć na rozgrywkę. Opracowanie bardziej harmonijnej interakcji między mechaniką walki a otoczeniem może znacząco poprawić doświadczenia gracza i przywrócić zainteresowanie gatunkiem.
Dlaczego tak bardzo skupiam się na pozornie nieistotnych konwencjach rozgrywki?
Gry, pod względem swojej wewnętrznej struktury, są złożonym systemem konwencji. W istocie jest to swego rodzaju iluzja. Jednak dla graczy nie jest to kluczowe. Najważniejsze jest, aby wygląd gry był przekonujący i angażujący. Problem rozbieżności między grafiką a modelami matematycznymi ujawnia tę iluzję. W rezultacie pewna „magia” charakterystyczna dla kina ginie w kontekście gier wideo. To jak oglądanie filmu z niskiej jakości efektami specjalnymi, pospiesznie stworzonymi z gotowych szablonów w programie After Effects. Ważne jest, aby twórcy dążyli do lepszej integracji elementów wizualnych i rozgrywki, co zapewni graczom głębszą i bardziej immersyjną interakcję.
Jak można przedstawić znaną rozgrywkę w nowy sposób? Jednym ze skutecznych sposobów jest łączenie różnych gier i gatunków, stosując różne podejścia do tych samych sytuacji w rozgrywce. Ta metoda nie jest uniwersalna i zdaję sobie sprawę, że może wydawać się trywialna. Warto jednak zauważyć, że wiele starszych gier korzystało już z podobnych pomysłów. Przykładem jest Jagged Alliance 2, wydany w 1999 roku, który oferuje nietypowe mechaniki, takie jak system prawdopodobieństwa trafienia, gdzie podczas strzelania przeciwnikowi pokazywane jest na przykład 65% szans na sukces. Chociaż spędziłem z tą grą dużo czasu, takie momenty były zagadkowe i skłaniające do refleksji. To po raz kolejny potwierdza, że wszystko, co nowe, jest w dużej mierze zapomnianym starym. Wykorzystanie kontekstu historycznego i doświadczeń z poprzednich gier może stanowić doskonałą podstawę do stworzenia świeżej i wciągającej rozgrywki.
The Last Murder, taktyczna gra turowa, którą tworzę, wykorzystuje podejście zapewniające maksymalną spójność między obliczeniami matematycznymi a elementami wizualnymi. Gra zanurza gracza w surowej rzeczywistości, w której obowiązują jasne zasady gry. Zasady te harmonijnie łączą się z modelem fizyki obejmującym postacie, otoczenie i broń, tworząc angażujące i realistyczne wrażenia z rozgrywki.

Każda broń w The Last Murder ma swoje unikalne cechy i odczucia. Różni się to znacząco od Mutant Year Zero, gdzie różnorodność broni nie wpływa znacząco na rozgrywkę. Mutant Year Zero oferuje różnorodność broni, ale różnice ograniczają się do kilku statystyk liczbowych, takich jak zasięg i obrażenia. Stożek ognia każdej broni jest ledwo wyczuwalny, co zmniejsza zaangażowanie gracza. W The Last Murder każda broń oferuje własne możliwości taktyczne, dzięki czemu rozgrywka jest bardziej ekscytująca i zróżnicowana.
W The Last Murder strzelanie jest realizowane z wykorzystaniem realistycznych praw fizyki, co nadaje osłonie wyjątkowego charakteru. Nie ma wyraźnego rozróżnienia między „50% ochroną” a „25% ochroną” w zależności od pozycji postaci. Gracze czują pełne niebezpieczeństwo przelatujących obok kul, które ledwo uchodzą postaci bez szwanku. Należy pamiętać, że kule mogą trafić w nieoczekiwane miejsca, co wymaga taktycznego podejścia. Różne uderzenia w części ciała zadają różną ilość obrażeń, dodając element strategiczny. Eksplodujące pojemniki i możliwość przypadkowego zranienia sojuszników tylko potęgują napięcie. Sceny nawiązujące do stylu Johna Woo sprawiają, że rozgrywka jest jeszcze bardziej ekscytująca i dynamiczna.

Dowiedz się także:
Sekrety projektowania gier: wskazówki od twórców gry Dark Souls, Fallout, No More Heroes i Castlevania
Świat tworzenia gier oferuje wiele unikalnych podejść i metod, które pomagają tworzyć wciągające i niezapomniane wrażenia z rozgrywki. Twórcy uznanych tytułów, takich jak Dark Souls, Fallout, No More Heroes i Castlevania, dzielą się swoimi sekretami projektowania gier, które mogą być przydatne zarówno dla deweloperów, jak i graczy.
Jednym z kluczowych założeń jest stworzenie głębokiego i przemyślanego świata, który zachęca graczy do eksploracji każdego zakątka. Na przykład w Dark Souls dbałość o szczegóły i połączone lokacje tworzą wrażenie jednolitej, spójnej przestrzeni. Podkreśla to znaczenie przemyślanej architektury i logiki świata, co przyczynia się do bardziej angażującego doświadczenia rozgrywki.
Ważna jest również równowaga między poziomem trudności a przystępnością. Fallout oferuje graczom swobodę wyboru i możliwość dostosowania gry do własnych preferencji, dzięki czemu jest atrakcyjna dla szerokiego grona odbiorców. Stworzenie systemu progresji, który nagradza graczy za ich wysiłki, pomaga utrzymać zainteresowanie i stymuluje chęć kontynuowania rozgrywki.
Równie ważny jest nacisk na narrację. W No More Heroes i Castlevanii fabuła i postacie odgrywają kluczową rolę, budując emocjonalną więź między graczem a grą. Mocna fabuła może uzupełniać rozgrywkę, czyniąc ją bardziej wciągającą i zapadającą w pamięć.
Podsumowując, sekret udanego projektowania gier tkwi w stworzeniu przemyślanego świata, zrównoważeniu poziomu trudności oraz rozwinięciu fabuły i postaci. Czerpiąc z doświadczeń zdobytych przy projektach takich jak Dark Souls, Fallout, No More Heroes i Castlevania, twórcy gier mogą tworzyć wyjątkowe i wciągające gry, które zapadną w pamięć graczom.
Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Minikurs dla tych, którzy chcą tworzyć gry.
W tym bezpłatnym minikursie spróbujesz swoich sił jako projektant gier, artysta 2D lub twórca gier Unity i wybierzesz zawód, który najbardziej Ci odpowiada.
Dowiedz się więcej
