GameDev

Klasyfikacja wiekowa gier wideo: historia i znaczenie w 5 minut

Klasyfikacja wiekowa gier wideo: historia i znaczenie w 5 minut

Branża gier: 5 kroków do sukcesu

Dowiedz się więcej

Cenzura w grach wideo: amerykańskie doświadczenie

W latach 90. w Stanach Zjednoczonych aktywnie dyskutowano o konieczności wprowadzenia klasyfikacji wiekowej gier wideo, co było spowodowane ostrą reakcją na Gra Mortal Kombat. Wydarzenie to przyciągnęło uwagę nie tylko samą grą, ale także jej agresywną kampanią reklamową, obejmującą telewizję, prasę i internet. Rodzice zaczęli się obawiać, że ich dzieci będą narażone na brutalne i krwawe treści, co wywołało publiczną debatę na temat wpływu gier wideo na młodych ludzi i potrzeby ochrony dzieci przed nieodpowiednimi treściami. Dyskusje te doprowadziły do ​​opracowania systemów klasyfikacji wiekowej, które miały pomóc rodzicom w wyborze gier wideo dla ich dzieci.

Podczas gdy Mortal Kombat zyskiwał na popularności, na rynek weszła gra Night Trap, która spotkała się z ostrą krytyką za wulgarną przemoc i negatywne stereotypy na temat kobiet. Oburzenie opinii publicznej na te gry doprowadziło do przesłuchań w Senacie USA. Twórcy gier wideo stanęli przed wyborem: sami informować opinię publiczną o zawartości swoich produktów czy powierzyć to zadanie agencjom rządowym. Ta sprawa stała się punktem zwrotnym w historii gier wideo, podkreślając potrzebę odpowiedzialnego podejścia do treści i ich wpływu na społeczeństwo.

W wyniku tych wydarzeń w 1994 roku, Interactive Digital Software Association (Interaktywne Stowarzyszenie Oprogramowania Cyfrowego) powołało ESRB (Entertainment Software Rating Board). Ta niezależna organizacja reguluje rynek gier wideo w Stanach Zjednoczonych, Kanadzie i Meksyku. Do głównych obowiązków ESRB należy nadawanie grom wideo klasyfikacji wiekowej i ochrona prywatności użytkowników w internecie. Dzięki swojej działalności ESRB odgrywa kluczową rolę w zapewnianiu bezpieczeństwa i odpowiedzialności w branży gier wideo.

Od momentu powstania ESRB wszyscy twórcy gier, którzy chcą wydać swoją grę oficjalnymi kanałami, muszą przesłać swoje materiały do ​​tej organizacji do oceny. Komitet składający się z przedstawicieli różnych grup społecznych decyduje o odpowiedniej klasyfikacji wiekowej na podstawie zawartości i funkcji gry. ESRB odgrywa kluczową rolę w zapewnianiu odpowiedzialnego grania w gry wideo, pomagając rodzicom i graczom w poruszaniu się po treściach dostosowanych do wieku.

Należy podkreślić, że wszystkie treści muszą być prezentowane w całości, ponieważ ukrycie zakazanych scen byłoby trudne. W przypadku wykrycia naruszeń, agencja ratingowa zastrzega sobie prawo do zmiany klasyfikacji gry na podstawie opinii użytkowników. Podkreśla to wagę przestrzegania wytycznych i standardów dotyczących treści, aby zapewnić przejrzyste i wysokiej jakości wrażenia z gry.

  • E (Każdy) — dla wszystkich grup wiekowych;
  • E10+ (Wszyscy od 10 lat) — dla dzieci w wieku 10 lat i starszych;
  • T (Nastolatek) — dla nastolatków w wieku 13 lat i starszych;
  • M (Dojrzały) — dla dorosłych w wieku 17 lat i starszych;
  • AO (Tylko dla dorosłych) — dla dorosłych w wieku 18 lat i starszych.

Oceny E i E10+ dopuszczają jedynie łagodną przemoc, zazwyczaj prezentowaną w formie kreskówkowej, podczas gdy inne kategorie mogą zawierać wulgarny język i drastyczną przemoc. Ocenę AO przyznają gry zawierające sceny pornograficzne i brutalną przemoc, takie jak gra Manhunt. Co ciekawe, pierwszą grą, która otrzymała kategorię wiekową AO, była The Joy of Sex, wydana w 1993 roku, ze względu na jej zawartość pornograficzną.

Jeśli twórca gry nie zgadza się z oceną przyznaną jej grze, ma możliwość odwołania się od decyzji ESRB lub zmiany treści poprzez usunięcie kontrowersyjnych scen. Na przykład, The Punisher początkowo otrzymał kategorię wiekową „Dojrzałe”, ale po dostosowaniu niektórych scen został przeniesiony do mniej restrykcyjnej kategorii. Podkreśla to wagę elastyczności w procesie klasyfikacji i możliwości dostosowania treści do szerszej publiczności.

Licencjonowanie ESRB jest procesem płatnym, a koszty zaczynają się od trzech tysięcy dolarów i różnią się w zależności od budżetu gry. Twórcy gier mają możliwość nie zgłaszania swoich gier do oceny, ale w takim przypadku żaden sprzedawca nie zaakceptuje takiego produktu w sprzedaży. Tworzy to mechanizm samoregulacji w branży gier, pozwalając rodzicom kierować się ocenami przy wyborze gier dla swoich dzieci. Licencjonowanie ESRB odgrywa zatem ważną rolę w zapewnieniu rodzinom bezpiecznych treści w grach.

Europejskie doświadczenia w ocenianiu gier wideo

W przeciwieństwie do Ameryki Północnej, gdzie za klasyfikację gier wideo odpowiada jeden system ESRB, w Europie stosuje się różnorodne metody oceny treści. Najpopularniejszym standardem w większości krajów Unii Europejskiej jest PEGI (Pan European Game Information). Niemcy stosują jednak swój unikalny system USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle), który zwiększa różnorodność podejść do regulacji gier wideo. Ta różnorodność może wpływać na postrzeganie gier w różnych krajach i tworzyć różne warunki ich dystrybucji.

System klasyfikacji USK został wprowadzony w 1994 roku, co czyni go starszym niż PEGI, stworzony w 2001 roku. Aby gra mogła zostać dopuszczona do sprzedaży w Niemczech, musi przejść ocenę Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (BPjM). Ta wyspecjalizowana organizacja analizuje treści pod kątem aspektów, które mogą być niebezpieczne dla młodych ludzi, w tym rasizmu i przemocy. Proces klasyfikacji zapewnia ochronę nieletnich, przyczyniając się do bezpieczniejszego środowiska gier.

W Niemczech zawartość gier jest często znacząco zmieniana ze względu na surowe wymagania dotyczące treści. Na przykład w Wolfenstein 2: The New Colossus niemieccy gracze zauważyli, że Adolf Hitler nie ma wąsów. Proces klasyfikacji gier przeprowadzają przedstawiciele USK, którzy grają w gry i sporządzają raporty dla wewnętrznej komisji, zapewniając transparentność procesu certyfikacji. Licencja na grę w Niemczech zaczyna się od 1200 euro.

Niemiecki system USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) wykorzystuje określoną gradację do klasyfikacji gier wideo. Ten system klasyfikacji pomaga rodzicom i graczom w wyborze treści gier i ich adekwatności do wieku. USK dzieli gry na kilka grup wiekowych, umożliwiając użytkownikom wybór treści odpowiednich do ich wieku i wartości moralnych. Głównym celem tego systemu jest zapewnienie bezpiecznego grania i informowanie o potencjalnych zagrożeniach związanych z treścią gry.

  • 0+. Brak ograniczeń wiekowych.
  • 6+. Gry rodzinne z prostymi elementami rywalizacji.
  • 12+. Brak przemocy lub minimalna.
  • 16+. Możliwa przemoc.
  • 18+. Częste sceny poważnej przemocy i naruszeń praw człowieka.

PEGI, obejmujące niemal całą Unię Europejską, ma własne kryteria klasyfikacji gier wideo. System ten stopniowo zastępuje inne, wcześniej istniejące metody klasyfikacji, zapewniając bardziej jednolite podejście do określania kategorii wiekowych i treści gier. PEGI odgrywa ważną rolę w informowaniu konsumentów o treści gier, co promuje bardziej odpowiedzialne wybory przy zakupie i korzystaniu z produktów wideo.

PEGI przypisuje grom wideo klasyfikacje wiekowe na podstawie ich treści. Klasyfikacja uwzględnia takie czynniki, jak przemoc, wulgarny język, tematy seksualne i strach. Podstawowe kategorie wiekowe to 3+, 7+, 12+, 16+ i 18+. Oceny te pomagają rodzicom i graczom zrozumieć, dla kogo przeznaczona jest gra i podejmować bardziej świadome decyzje. PEGI zapewnia również krótkie opisy, które dają wyobrażenie o zawartości gry, promując bezpieczniejszą rozgrywkę dla wszystkich.

  • 3+. Minimalna przemoc w kontekście komiksowym.
  • 7+. Niektóre elementy przerażające są dopuszczalne.
  • 12+. Dozwolone są łagodne sceny przemocy i aluzje seksualne.
  • 16+. Umiarkowane sceny przemocy i treści seksualne.
  • 18+. Dosłowne sceny przemocy i narkotyków.

Każda ocena gry może zawierać dodatkowe opisy informujące użytkowników o zakupach w grze, obecności wulgarnego języka i innych potencjalnych zagrożeniach. Te deskryptory pomagają graczom i rodzicom lepiej zrozumieć zawartość gry i podejmować świadome decyzje dotyczące jej zakupu lub użytkowania.

Uzyskanie licencji w systemie PEGI wiąże się z dodatkowymi kosztami, wahającymi się od 300 do 1000 dolarów. Opłata jest pobierana osobno dla każdej platformy. Sytuacja ta spotkała się z krytyką ze strony deweloperów, którzy uważają, że „opłaty za klasyfikację gry dla każdej konsoli są nieuzasadnione i mogą negatywnie wpłynąć na niezależnych twórców gier” – podkreśla dr Richard Wilson, dyrektor generalny TIGA. Rodzi to pytania o dostępność i uczciwość systemu licencjonowania dla niezależnych twórców gier, którzy mogą napotkać trudności finansowe z powodu wysokich kosztów certyfikacji swoich gier.

W odpowiedzi na rosnącą liczbę systemów klasyfikacji treści i złożoność ich wdrażania, w 2013 roku powstała Międzynarodowa Koalicja ds. Klasyfikacji Wiek (IARC), w skład której wchodzą takie organizacje jak PEGI i ESRB. Koalicja ta umożliwia deweloperom uzyskanie licencji dla wszystkich uczestników na jednej platformie, upraszczając proces certyfikacji i promując zgodność ze standardami klasyfikacji wiekowej. Dzięki IARC twórcy gier i aplikacji mogą skutecznie zarządzać ocenami swoich gier i aplikacji, zapewniając zgodność z różnymi rynkami i budując zaufanie użytkowników. Składając wniosek do IARC, posiadacze praw autorskich otrzymują ujednoliconą ocenę swoich treści. Sprzedaż kopii fizycznych wymaga jednak osobnej licencji. System ten znacznie upraszcza proces oceniania treści, czyniąc go bardziej przystępnym i wygodnym dla twórców. Prawidłowe oceny pomagają zapewnić zgodność z kategoriami wiekowymi i standardami, co z kolei sprzyja bezpiecznemu dostępowi użytkowników do gier i aplikacji.

Zrzut ekranu: Wolfenstein 2: The New Colossus / MachineGames
Obraz: Skillbox Media
Obraz: Skillbox Media
Grafika: Skillbox Media

Klasyfikacje gier w Azji: cechy i unikalne aspekty

Japonia jest liderem w rozwoju systemów klasyfikacji gier wideo. W kraju działa Organizacja Etyki Oprogramowania Komputerowego (EOCS), założona w 1992 roku i uznawana za najstarszą na świecie. W 2002 roku dołączyła do nich organizacja Computer Entertainment Rating Organization (CERO), co znacząco wpłynęło na rozwój systemu klasyfikacji gier w Japonii. Japońskie systemy klasyfikacji charakteryzują się unikalnymi cechami, które odróżniają je od systemów zachodnich. Cechy te są zakorzenione w czynnikach kulturowych i społecznych, co sprawia, że ​​japońskie podejście do klasyfikacji gier jest interesujące do analizy i badania. CERO i EOCS stosują unikalny system etykietowania, podobny do systemów akademickich. System ten pozwala na dokładniejszą ocenę jakości i wydajności produktu. Oznaczenia pomagają konsumentom łatwo poruszać się po ofertach i dokonywać świadomych wyborów w oparciu o jasne kryteria.

  • A — gry odpowiednie dla wszystkich grup wiekowych;
  • B — dla graczy w wieku 12 lat i starszych;
  • C — dla użytkowników w wieku 15 lat i starszych;
  • D — dla osób w wieku 17 lat i starszych;
  • Z — kategoria 18+, przeznaczona dla odbiorców dorosłych.

Oznaczenia gier zawierają symbole ostrzegawcze, które wskazują na treści miłosne i sceny erotyczne, a także obecność palenia, alkoholu, narkotyków, przemocy, hazardu i wulgaryzmów. Te symbole pomagają graczom i rodzicom rozpoznać potencjalnie nieodpowiednie elementy gry przed podjęciem decyzji, umożliwiając im podejmowanie świadomych wyborów.

Obraz: Skillbox Media

Powinno być Zauważono, że nawet ocena Z nie gwarantuje ochrony gry przed cenzurą. Japoński system ogranicza wyświetlanie zbyt drastycznych scen, nawet jeśli produkt ma kategorię wiekową 18+. Na przykład w grze The Last of Us Part II usunięto drastyczną scenę z postaciami Abby i Owena, co pokazuje wpływ cenzury na treść, pomimo wysokiego poziomu klasyfikacji wiekowej. Przypadek ten podkreśla wagę zrozumienia ograniczeń związanych z normami kulturowymi i wymogami prawnymi w różnych krajach.

Aby uzyskać licencję, twórcy muszą przesłać wszystkie wymagane materiały do ​​CERO. Cała dokumentacja musi być sporządzona w języku japońskim. Organizacja oferuje dwie metody płatności: jednorazową płatność w wysokości około 2000 euro lub członkostwo obejmujące licencję i dodatkową opłatę. Druga opcja jest bardziej opłacalna dla osób planujących licencjonowanie wielu gier, ponieważ koszt każdej kolejnej licencji będzie niższy. Dzięki temu proces licencjonowania staje się bardziej przystępny i opłacalny dla deweloperów planujących wejście na rynek japoński.

Kandydaci muszą przesłać materiał wideo o długości od 15 do 120 minut i rozmiarze nieprzekraczającym 4,5 gigabajta. Film musi zawierać sceny przemocy, erotyki i inne elementy wymagające cenzury. Nagranie musi obejmować całą zawartość gry, w tym lokacje, przedmioty, interfejs użytkownika i przerywniki filmowe. Pozwoli nam to szczegółowo zaprezentować zawartość gry i jej funkcje, co jest ważne dla oceny projektu.

Zrzut ekranu: The Sims 4: Idealne Patio / EA Games

Cechy rosyjskiego systemu klasyfikacji wiekowej

Rosja ma unikalny system klasyfikacji wiekowej zwany Rosyjskim Systemem Klasyfikacji Wiekowej (RARS). W przeciwieństwie do podobnych systemów w krajach zachodnich i wschodnich, RARS nie jest odrębną organizacją. Jest to zbiór norm i zasad regulujących dostęp dzieci do informacji potencjalnie zagrażających ich rozwojowi. System ten ma chronić młodsze pokolenie przed negatywnym wpływem treści, zapewniając rodzicom i dzieciom bezpieczniejsze wybory w świecie mediów.

System RARS został wdrożony 1 września 2012 roku zgodnie z federalną ustawą „O ochronie dzieci przed informacjami szkodliwymi dla ich zdrowia i rozwoju”. System ten obejmuje nie tylko gry wideo, ale także filmy i literaturę, co czyni go bardziej uniwersalnym i kompleksowym w porównaniu z innymi podobnymi systemami. RARS zapewnia ochronę dzieci poprzez filtrowanie treści i blokowanie dostępu do materiałów, które mogą negatywnie wpłynąć na ich rozwój. Jest to ważna inicjatywa mająca na celu stworzenie bezpiecznego środowiska informacyjnego dla młodych ludzi, co podkreśla jego znaczenie we współczesnym społeczeństwie.

Początkowo rosyjski system klasyfikacji wiekowej planował używać terminów „zaprzeczenie wartościom rodzinnym” i „zagrożenie dla życia i zdrowia”, ale definicje te nie zostały wdrożone. Obecnie w rosyjskim systemie obowiązuje następująca gradacja wiekowa:

  • 0+. Dla dzieci poniżej 6 lat. Epizody nierealistycznej przemocy są dozwolone, jeśli zostaną potępione, a dobro zwycięży nad złem.
  • 6+. Dozwolone są drobne choroby, zgony bez użycia przemocy lub katastrofy bez konsekwencji, a także działania, które nie są usprawiedliwiane ani idealizowane.
  • 12+. Dozwolona jest przemoc bez obrażeń, opisy relacji seksualnych między mężczyzną a kobietą oraz odniesienia do papierosów i narkotyków.
  • 16+. Łagodne formy scen zabronionych w poprzednich kategoriach wiekowych; dozwolone jest przeklinanie bez wulgaryzmów.
  • 18+. Wszystkie sceny są dozwolone bez ograniczeń, chyba że naruszają prawo.

System RARS nie ustanawia ścisłych standardów etykietowania, co pozwala właścicielom praw autorskich na niezależny wybór projektu znaków. Roskomnadzor zaleca stosowanie różnych kolorów i czcionek na okładkach i znakach wieku. Prowadzi to do różnorodności etykiet, w tym różnic w kolorze, kształcie i skrótach, takich jak RARS lub RSVR. Ta różnorodność pozwala każdemu właścicielowi praw autorskich wyróżnić się, ale jednocześnie może wprowadzać użytkowników w błąd. Należy pamiętać, że jednolitość etykietowania przyczynia się do lepszego odbioru informacji o treści, co z kolei może mieć wpływ na jej odbiór.

Grafika: Skillbox Media

Wprowadzając system RARS, rząd rosyjski oddał kontrolę nad rynkiem gier wideo samej branży. W przeciwieństwie do wielu innych krajów, Rosja nie posiada wyspecjalizowanego organu nadzoru, który regulowałby etykietowanie gier. Chociaż Roskomnadzor może odgrywać pośrednią rolę w tym obszarze, jego mandat obejmuje szeroki zakres obszarów, w tym media i technologie informacyjne. Prowadzi to do braku uwagi poświęconej regulacjom dotyczącym gier wideo, co stwarza wyzwania dla deweloperów i graczy.

Rosyjski przemysł gier cieszy się większą swobodą niż przemysł filmowy. Na przykład film „Śmierć Stalina” został zakazany zaledwie dwa dni przed premierą, podczas gdy gra „Seks ze Stalinem” jest nadal dostępna na platformie Steam z etykietą „treści dla dorosłych”. Podkreśla to różnice w regulacjach i postrzeganiu treści w różnych formatach medialnych, pomimo krytyki ze strony mediów państwowych. Różnice w podejściu do cenzury mogą otwierać nowe możliwości dla twórców gier, pozwalając im zgłębiać bardziej kontrowersyjne tematy i wyrażać idee, które mogłyby być niedostępne w filmach.

W Rosji okresowo pojawiają się dyskusje na temat zakazu niektórych gier wideo, takich jak Manhunt i Company of Heroes 2. Inicjatywy te często pojawiają się w kontekście niezadowolenia społecznego wyrażanego w internecie. Wnioski o ograniczenie dostępu do takich gier stają się częścią szerszej debaty publicznej i przyciągają uwagę mediów krajowych. Dyskusja na temat gier wideo w kontekście ich wpływu na społeczeństwo i młodzież nadal jest gorącym tematem wśród polityków i ekspertów.

Próby systematycznej regulacji rynku gier nadal kończą się niepowodzeniem. Rząd okresowo podejmuje działania kontrolne, ale żadna z tych inicjatyw nie przyniosła oczekiwanych rezultatów. Nieskuteczność istniejących podejść regulacyjnych dowodzi potrzeby opracowania skuteczniejszych strategii zarządzania branżą gier i ochrony interesów konsumentów.

Branża gier: 5 kluczowych specjalizacji dla początkujących

Chcesz dowiedzieć się więcej o karierze w branży gier? Przeczytaj o 5 specjalizacjach i możliwościach na początek!

Dowiedz się więcej