GameDev

Kot w worku: czym jest loot box i co z nim zrobić

Kot w worku: czym jest loot box i co z nim zrobić

Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Dowiedz się tego w darmowym kursie ➞ Wypróbujesz w praktyce 3 zawody: projektanta gier, grafika 2D i programistę Unity. Stwórz swoją pierwszą grę w stylu Mario. Kliknij tutaj, aby uzyskać szczegółowe informacje.

Dowiedz się więcej

Loot boxy stają się coraz bardziej gorącym tematem, wykraczającym poza branżę gier. Termin ten jest aktywnie omawiany w kręgach politycznych, programach telewizyjnych i serwisach informacyjnych. W wielu krajach pojawiły się inicjatywy mające na celu uregulowanie loot boxów jako formy monetyzacji w grach wideo, co świadczy o rosnącym zaniepokojeniu społecznym ich wpływem na graczy i integralność środowiska gry.

Loot box to wirtualny pojemnik, który gracze mogą kupić jako przedmiot w grze. Jego zawartość jest zazwyczaj nieznana do momentu otwarcia, co tworzy element zaskoczenia i ekscytacji. Problem uzależnienia od loot boxów staje się coraz bardziej istotny. Badania sugerują, że niektórzy gracze mogą doświadczać objawów uzależnienia podobnych do tych występujących podczas hazardu, ze względu na psychologiczny wpływ loot boxów.

Dyskusja na ten temat rozpoczęła się od rosnącej liczby skarg, że mechanika loot boxów może wprowadzać graczy w błąd i prowadzić do nadmiernych wydatków. Krytycy twierdzą, że loot boxy należy traktować jako hazard, ponieważ opierają się na szczęściu i mogą prowadzić do strat finansowych.

Twórcy gier powinni wziąć pod uwagę aspekty prawne, wdrażając systemy loot boxów. W niektórych krajach takie mechanizmy są już regulowane prawnie i ważne jest, aby przestrzegać ustalonych standardów, aby uniknąć konsekwencji prawnych. Podczas wdrażania loot boxów ważne jest zapewnienie graczom transparentności, udostępniając informacje o częstotliwości wypadania przedmiotów i ograniczając nadmierne zakupy. Pomoże to utrzymać zaufanie graczy i uniknąć negatywnej reputacji.

Czym jest loot box?

Termin „loot box” pochodzi od połączenia angielskich słów „loot” (przedmioty wartościowe w grze) i „box” (skrzynia, pojemnik). Loot boxy pojawiły się po raz pierwszy w grach wideo w 2011 roku, a ich koncepcja została zapożyczona z japońskich automatów do gry. W tych automatach gracze wrzucają żeton (monetę o określonym nominale) i otrzymują losową nagrodę. Podobnie, zakup wirtualnej skrzynki w grze wiąże się z losowym wyborem przedmiotów o różnej wartości i przeznaczeniu. Przedmioty te mogą zmieniać wygląd lub konstrukcję broni, a także zapewniać graczowi określone korzyści w rozgrywce. Skrzynki z łupami zyskują coraz większą popularność w branży gier wideo, wzbudzając zarówno zainteresowanie, jak i kontrowersje wśród graczy i deweloperów.

Pokonanie psychologicznej bariery związanej z zakupem skrzynki z łupami jest łatwiejsze niż płacenie znacznej kwoty za konkretny przedmiot. Logika jest prosta: możliwość zdobycia cennego przedmiotu za dwa dolary wydaje się bardziej atrakcyjna niż zakup tego samego przedmiotu za dziesięć dolarów. Niska cena skrzynek z łupami, w połączeniu z możliwością wygrania cenniejszego przedmiotu w grze, zachęca graczy do zakupów. Tworzy to poczucie hazardu, w którym szanse wygranej stają się kluczowym czynnikiem przy podejmowaniu decyzji.

Skrzynki z łupami w Overwatch. Zrzut ekranu: Blizzard

Algorytm ustala minimalne prawdopodobieństwo otrzymania najcenniejszych nagród, ale gracze nie czują się oszukani, ponieważ otrzymują nagrody, nawet jeśli nie spełniają one oczekiwań. To daje nadzieję na sukces w przyszłości. W ten sposób, gdy gracze kupują loot boxy, wydawcy wiedzą, że ich odbiorcy są skłonni zainwestować pieniądze dla emocji i szansy na zdobycie tego, czego chcą.

Czekoladowe jajko Kinder Niespodzianka to jeden z najbardziej znanych przykładów loot boxów poza grami wideo. Gwarantuje ono prezent dla dziecka, czyniąc je atrakcyjnym i angażującym. Neurobiolodzy zauważają, że takie nagrody działają jak „bomby dopaminowe”, ponieważ wyzwalają uwalnianie dopaminy, która odpowiada za uczucie radości i satysfakcji. To sprawia, że ​​loot boxy, takie jak Kinder Niespodzianka, są nie tylko ekscytujące, ale także potencjalnie uzależniające, co jest ważne zarówno dla rodziców, jak i twórców gier.

Dzieci uwielbiają pisanki, ponieważ kryją w sobie niespodzianki. Warto więc zastanowić się, jak sprawić, by każdy dzień był wielkanocny. Ważne jest, aby dawać dzieciom radość i niespodzianki nie tylko w tym dniu, ale także w ich codziennym życiu. Tworząc świąteczną atmosferę, możemy wypełnić każdy dzień nowymi doświadczeniami i pozytywnymi emocjami.

Michele Ferrero jest założycielem i właścicielem renomowanej firmy cukierniczej Ferrero. Pod jego kierownictwem firma odniosła znaczący sukces na rynku słodyczy. Ferrero znane jest z popularnych produktów, takich jak Nutella, Ferrero Rocher i Kinder. Michele Ferrero kładł szczególny nacisk na jakość i innowacyjność, co przyczyniło się do powstania unikalnych receptur i formatów produktów. Pod jego kierownictwem Ferrero stało się jednym z wiodących producentów słodyczy na świecie, rozszerzając swoją obecność na rynkach międzynarodowych. Wkład Michele Ferrero w rozwój firmy i jego podejście do biznesu nadal inspirują nowe pokolenie przedsiębiorców.

Otwórz skrzynkę z łupami w Star Wars: Battlefront II. Zrzut ekranu: Electronic Arts

Czy gry z loot boxami są uważane za hazard?

Ta kwestia stała się przedmiotem ożywionej debaty. Twórcy gier zwracają szczególną uwagę na animację otwierania loot boxów: efektowne efekty tworzą świąteczną atmosferę. Oferują również graczom darmowe próby, aby uczynić proces bardziej angażującym. Wszystkie elementy muszą być estetyczne i budzić pozytywne emocje u użytkowników.

Blizzard oferuje loot boxy, które upuszczają wyłącznie przedmioty kosmetyczne, nie wpływające na statystyki bojowe. Z kolei loot boxy w Śródziemie: Cień Wojny i Star Wars: Battlefront II do niedawna dawały graczom możliwość zdobycia przedmiotów, które znacząco wpływały na rozgrywkę. Po negatywnych opiniach społeczności twórcy obu gier zmienili system loot boxów, ale problem nadal jest aktualny. Niektóre współczesne gry zmuszają graczy do płacenia za szansę na zdobycie potężniejszej broni, co słusznie spotkało się z krytyką. Takiego podejścia do monetyzacji nie można uznać za sprawiedliwe dla wszystkich graczy i przypomina hazard, co rodzi liczne pytania dotyczące przejrzystości i etyki takich systemów.

Dwóch badaczy z Uniwersytetu Massey w Nowej Zelandii i Uniwersytetu Tasmanii w Australii przeprowadziło badanie mające na celu ustalenie, czy loot boxy należy klasyfikować jako hazard. W swojej analizie argumentują, że nie ma dwóch przeciwstawnych poglądów na temat mechaniki loot boxów. Ich zdaniem skrzynki z łupami wykazują znaczące podobieństwa do tradycyjnych gier hazardowych, co budzi obawy dotyczące ich wpływu na graczy i potrzeby wprowadzenia regulacji w tym obszarze.

Otwórz skrzynkę z łupami w Śródziemiu. Zrzut ekranu: Shadow of War / Warner Bros.

Wiele gier wideo pozwala graczom kupować przedmioty za wirtualną walutę. Takie podejście pomaga twórcom gier zrekompensować znaczne koszty tworzenia gier. Mikropłatności od dawna są powszechne w branży, ale lootboxy wyróżniają się, ponieważ pozwalają twórcom kontrolować zawartość wirtualnych nagród. Ten mechanizm tworzy element losowości i zainteresowania, ale jednocześnie budzi debaty na temat uczciwej gry i etyki w środowisku gier.

Losowy wybór nagród motywuje graczy do wielokrotnego próbowania szczęścia w znajdowaniu pożądanych przedmiotów lub ulepszeń. To zapewnia stały strumień dochodów dla firmy produkującej gry, zapewniając stabilny dochód finansowy. Mechanizm ten pobudza zainteresowanie graczy, podtrzymując ich uwagę i zaangażowanie w grę.

Struktura nagród, znana jako harmonogram wzmocnień o zmiennym współczynniku, jest podstawą wielu rodzajów gier hazardowych. To stwierdzenie popierają Aaron Drummond z Wydziału Psychologii Uniwersytetu Massey i James Sauer z Wydziału Psychologii Uniwersytetu Tasmańskiego. Ten schemat nagradzania odgrywa kluczową rolę w kształtowaniu nawyków i uzależnień od hazardu, tworząc nieprzewidywalność, która zwiększa atrakcyjność hazardu. Zrozumienie tej struktury może pomóc w opracowaniu strategii walki z uzależnieniem od hazardu i ulepszeniu metod zapobiegania.

W ramach badania naukowcy przeanalizowali zawartość kilku „pudełek” popularnych gier wideo, w tym Call of Duty: WWII, Star Wars: Battlefront II, FIFA 18 i Injustice 2. Wszystkie te gry są oceniane przez ESRB, co pozwala na korzystanie z nich przez młodzież powyżej 13. roku życia. Co istotne, 10 z 22 badanych gier spełniło pięć kryteriów opracowanych w celu odróżnienia zachowań hazardowych od innych form zachowań ryzykownych. Kryteria te budzą obawy dotyczące wpływu gier wideo na młodzież i wskazują na potrzebę dalszych badań nad ich wpływem na zdrowie psychiczne i zachowania społeczne nastolatków.

Loot boxy przyciągają obecnie uwagę rządów na całym świecie. Wiele krajów zaczyna zwracać uwagę na tę mechanikę gier, badając jej wpływ na użytkowników i potencjalne ryzyko związane z hazardem. Dyskutowane są kwestie przejrzystości i regulacji, aby chronić graczy, zwłaszcza nieletnich, przed potencjalnym negatywnym wpływem loot boxów. Agencje rządowe badają, jak te elementy wpływają na rozgrywkę i jakie środki można podjąć, aby zapewnić bezpieczne środowisko gry.

Biorąc pod uwagę podobieństwa między loot boxami a tradycyjnymi formami hazardu, Belgijska Komisja ds. Hazardu, a także organy regulacyjne w Australii i Stanach Zjednoczonych, analizują, czy loot boxy można zaklasyfikować jako hazard. Naukowcy zauważają, że obecnie nie ma konsensusu co do statusu prawnego takich symulowanych form hazardu i ich legalności jako działalności hazardowej. Należy pamiętać, że kwestia prawnych regulacji skrzynek z łupami nadal budzi kontrowersje i wymaga dalszych badań, aby określić ich miejsce w świetle prawa.

Skrzynka z łupami w grze walki Injustice 2. Zrzut ekranu: Warner Bracia.

Holenderski Urząd ds. Gier Hazardowych (Holender Gambling Authority) jasno stwierdził, że loot boxy mogą naruszać prawo. Belgijski Minister Sprawiedliwości naciska na całkowity zakaz. W Stanach Zjednoczonych stany Minnesota i Hawaje aktywnie pracują nad projektami ustaw, które podkreślałyby nielegalność loot boxów. Waszyngton również rozważa tę kwestię. Stany australijskie również są świadome problemu i zgłaszają dochodzenia. W świetle rosnącego zainteresowania regulacją loot boxów, ważne jest, aby wziąć pod uwagę ich potencjalne ryzyko dla graczy i potrzebę ochrony praw konsumentów.

Losowe zakupy w grze nadal stanowią integralną część branży gier i nic nie wskazuje na to, aby miały zniknąć w najbliższym czasie. Rodzi to istotne pytania o to, jak takie mechanizmy wpływają na zachowanie graczy w różnych grupach wiekowych. W związku z dodaniem przez Światową Organizację Zdrowia uzależnienia od gier wideo do najnowszej edycji międzynarodowej klasyfikacji chorób ICD-11, dyskusja na temat zagrożeń związanych z grami hazardowymi dla osób nieletnich stała się coraz bardziej aktualna. Wpływ losowych zakupów na zdrowie psychiczne i zachowania finansowe młodych użytkowników należy dokładnie przeanalizować, aby wypracować bezpieczniejsze i bardziej odpowiedzialne podejście do treści w grach.

Termin „uzależnienie od skrzynek z łupami” i zakaz stosowania mechaniki gacha w Japonii

Najpopularniejszym mechanizmem skrzynek z nagrodami jest obecnie „gacha”. Jego podstawową ideą jest to, że gracz ma możliwość zdobycia pożądanego przedmiotu, zbierając jego elementy pojedynczo. Należy zauważyć, że poszczególne części nie mają niezależnej wartości; znaczenie ma wyłącznie ukończony obiekt. Mechanika ta jest aktywnie wykorzystywana w grach i aplikacjach, przyciągając graczy elementem losowości i możliwością tworzenia unikalnych przedmiotów.

Sukces modelu gacha w grze Puzzle & Dragons doprowadził do uznania go w Japonii za hazard. W maju 2012 roku Japońska Agencja ds. Konsumentów zakazała tzw. „kompu gatcha” (pełnej gacha). System ten pozwalał graczom na zdobycie określonego zestawu przedmiotów za pomocą skrzynek z łupami, które następnie można było zamienić na rzadsze i droższe przedmioty. Obecnie jest to pierwsza i jedyna oficjalnie zakazana mechanika skrzynek z łupami na świecie. Zakaz pełnej gacha był ważnym krokiem w regulacji hazardu mobilnego i zwrócił uwagę na kwestię przejrzystości mechaniki gry oraz ochrony konsumentów. Czy skrzynki z łupami można uznać za hazard w Rosji? Ta kwestia jest wysoce kontrowersyjna. Artykuł 4 Ustawy Federalnej nr 244-FZ z dnia 29 grudnia 2006 r. „O państwowej regulacji działalności związanej z organizacją i prowadzeniem gier hazardowych” definiuje termin „hazard”. Zgodnie z tą definicją, hazard to „umowa obarczona ryzykiem, której celem jest wygrana”, zawarta między uczestnikami lub z organizatorem gry na warunkach ustalonych przez tego ostatniego. Należy zauważyć, że w tym kontekście używane są terminy „stawka” i „wygrana”, w tym możliwość braku wygranej. Te aspekty odróżniają skrzynki z łupami od tradycyjnego hazardu, ponieważ nie zawsze wiążą się one z ryzykiem i możliwością wygranej w klasycznym rozumieniu tego słowa. Skrzynek z łupami nie można zatem jednoznacznie zaklasyfikować jako hazard, co czyni ten temat istotnym dla dalszych badań i dyskusji.

System gacha w popularnej grze Genshin Impact. Zrzut ekranu: miHoYo Limited

W kilku krajach azjatyckich loot boxy są już regulowane przepisami dotyczącymi hazardu. Na przykład w Chinach deweloperzy mają obowiązek ujawniania częstotliwości wypadania przedmiotów w grach z loot boxami. Sytuacja wygląda inaczej w Europie i USA: agencje ratingowe ESRB i PEGI nie klasyfikują loot boxów jako gier hazardowych, ponieważ, w przeciwieństwie do automatów do gry, gracze zawsze otrzymują coś za swoje pieniądze. Ta różnica w podejściu do regulacji loot boxów może wpłynąć na przyszłość branży gier i wywołać dyskusję na temat potrzeby zmian legislacyjnych.

Czy uzależnienie od loot boxów jest prawdziwe?

Pod koniec listopada 2018 roku użytkownik Reddita Kensgold opublikował list otwarty do Electronic Arts, dzieląc się swoją historią uzależnienia od loot boxów. W wywiadzie dla Kotaku ujawnił, że przez trzy lata wydał około 13 000 dolarów na mechanikę gry opartą na losowych nagrodach. W tym czasie Kensgold uczęszczał do szkoły i pracował na pół etatu jako kelner, wydając całą pensję na zakup loot boxów. Aby utrzymać swój nałóg, zmuszony był podjąć drugą pracę. Ostatecznie tylko dzięki pomocy terapeuty udało mu się pokonać uzależnienie i wrócić do normalnego życia. Ta sprawa uwypukla poważne konsekwencje hazardu i konieczność zrozumienia ryzyka związanego z mikropłatnościami w grach wideo.

Ruth, 39-letnia mieszkanka Londynu, postanowiła zamknąć swoje linie kredytowe. Powiadomiła bank, aby zaprzestał korzystania z debetu i usunęła z telefonu wszystkie gry, które pozwalały na wydawanie pieniędzy na lootboxy. Ruth podkreśliła, że ​​uzależnienie od hazardu i mikropłatności jest trudne do wykrycia, ponieważ pozostaje niezauważone, dopóki nie stanie się poważne. Ten przypadek pokazuje, jak ważne jest rozpoznanie problemu i podjęcie działań, aby uniknąć trudności finansowych i odzyskać kontrolę nad wydatkami.

Zdradziła swój sekret: grając w gry, łatwo stracić kontrolę nad wydatkami. Były chwile, kiedy moje wydatki całkowicie wymykały się spod kontroli. Wpadłam w pułapkę kompulsywnych zachowań, przekonując samą siebie, że jeśli będę naciskać, osiągnę to, czego chcę. Kiedy po raz pierwszy powiedziałam o tym mężowi, moje zadłużenie na karcie kredytowej osiągnęło już znaczną kwotę.

W internecie jest wiele materiałów na temat uzależnień, ale większość z nich koncentruje się na tradycyjnych formach. Kiedy media wspominają o „uzależnieniu od gier”, zazwyczaj skupiają się na dzieciach wydających pieniądze na gry wideo. Jednak moja sytuacja potwierdza, że ​​brak zainteresowania kasynami nie wyklucza uzależnienia. Wierzę, że to tylko wierzchołek góry lodowej. Wiele osób, tak jak ja, doświadcza podobnych problemów, ale nie potrafi znaleźć odpowiednich słów, aby je wyrazić.

Skrzynka z łupami w Call of Duty: WWII. Zrzut ekranu: Activision

Aby zrozumieć, o czym mówią osoby, które doświadczyły uzależnienia, konieczne jest zrozumienie pojęcia „uzależnienia”. Psycholog Maria Wronskaja wyjaśnia, że ​​uzależnienie to stan, w którym osoba doświadcza nieodpartego pragnienia określonego przedmiotu lub czynności, co prowadzi do poważnych zakłóceń w jej życiu. Uzależnienie może objawiać się w różnych formach, takich jak narkotyki, alkohol, hazard i wiele innych. Należy zauważyć, że uzależnienie nie ogranicza się do uzależnienia fizycznego; obejmuje ono również przywiązanie psychiczne, które wymaga kompleksowego podejścia do leczenia i rehabilitacji. Zrozumienie uzależnienia jest ważne dla tworzenia skutecznych strategii wsparcia i pomocy dla osób cierpiących na to schorzenie.

Uzależnienie to potrzeba, którą rozwija dana osoba w odniesieniu do określonej aktywności, gdy nie jest w stanie poradzić sobie z negatywnymi emocjami lub trudnymi sytuacjami. Zachowania uzależniające pozwalają jej tymczasowo uciec od rzeczywistości i znaleźć ulgę. Po popełnieniu czynu uzależniającego osoba rozwija pozytywne doświadczenie, które stwarza iluzję komfortu. Z czasem prowadzi to do chęci powtarzania tego zachowania, ponieważ czyni ono życie bardziej akceptowalnym. Uzależnienie rozwija się, gdy osoba zdaje sobie sprawę, że takie działanie tymczasowo poprawia jej stan i zaczyna je wykorzystywać jako sposób radzenia sobie z trudnościami.

Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Minikurs dla tych, którzy chcą tworzyć gry.

W tym darmowym minikursie sprawdzisz się jako projektant gier, grafik 2D lub twórca gier Unity i wybierzesz zawód odpowiedni dla siebie.

Dowiedz się więcej.