GameDev

Loop Hero: Wywiady z autorami i wskazówki dla początkujących

Loop Hero: Wywiady z autorami i wskazówki dla początkujących

Tworzenie gier dla początkujących: 3 zawody i tworzenie gier

Dowiedz się więcej

Game Jamy: Droga do tworzenia wyjątkowych gier

W 2015 roku zespół deweloperski zaprezentował swoją pierwszą grę Please, Nie dotykaj niczego. Ten projekt stał się punktem wyjścia do dalszego rozwoju. W 2019 roku rozpoczęto prace nad Loop Hero, które przyciągnęło uwagę graczy i krytyków. Co jednak wydarzyło się między tymi dwoma znaczącymi projektami? W tym okresie zespół kontynuował doskonalenie swoich umiejętności, eksplorując nowe pomysły i koncepcje, co ostatecznie przyczyniło się do stworzenia unikalnego doświadczenia w grze Loop Hero. Ten okres przejściowy był kluczowy dla ukształtowania ich kreatywnego podejścia i opracowania innowacyjnych mechanik, które później zostały zaimplementowane w kolejnych grach. Alexander Goreslavets, lepiej znany pod pseudonimem Blinch, dzieli się swoimi doświadczeniami: „Po udanej premierze Please, Don’t Touch Anything opracowaliśmy dwa rozszerzenia, które dodały nowe zakończenia i wsparły stworzenie wersji 3D gry, nad którą pracował zespół Escalation Studios. Jednak do 2016 roku wszystkie prace nad PDTA zostały ukończone i rozpoczęliśmy nowy, ambitny projekt poświęcony wiktoriańskiemu lekarzowi. Niestety, jak to często bywa w branży, okoliczności życiowe skomplikowały proces rozwoju, a projekt przerodził się w prawdziwy koszmar produkcyjny. Napotkaliśmy liczne wyzwania w realizacji zamierzonego pomysłu i ostatecznie zdecydowaliśmy się zająć innymi projektami. Jednym z nich był udział w game jamie Ludum Dare, gdzie narodziła się koncepcja Loop Hero.

Zrzut ekranu z Please, Don’t Touch Anything

Czy wrócisz do tworzenia gry o wiktoriańskim lekarzu, czy też projekt ten stał się już częścią Twojej wcześniejszej kariery?

Alexander informuje, że powrót do tego projektu nie jest obecnie planowany, Ponieważ gra w obecnym stanie nie jest gotowa do wydania. Jeśli w przyszłości zostanie podjęta decyzja o wznowieniu pracy nad tym pomysłem, doprowadzi to do stworzenia zupełnie nowego projektu.

Podczas game jamów wdrożyliśmy kilka interesujących projektów, które stały się ważnym etapem naszego rozwoju. Każdy z nich pozwolił nam nie tylko sprawdzić nasze umiejętności programistyczne, ale także nauczyć się pracy w zespole, pokonywać ograniczenia czasowe i szybko dostosowywać się do zmian.

Projekty tworzone na game jamach obejmowały różnorodne gatunki i style, od gier niezależnych po koncepcje eksperymentalne. Zdobyliśmy cenne doświadczenie w projektowaniu gier, programowaniu i projektowaniu wizualnym oraz nauczyliśmy się efektywnie zarządzać czasem i zasobami.

Ponadto udział w game jamach pomógł nam nawiązać kontakty z innymi deweloperami i poszerzyć naszą społeczność. Każdy projekt był wyjątkowym wyzwaniem, które wzbogaciło naszą wiedzę i doświadczenie, co pozytywnie wpływa na naszą przyszłą pracę. Nadal się rozwijamy, wykorzystując zdobyte umiejętności w przyszłych projektach.

Alexander opowiada o swoich doświadczeniach z udziału w Ludum Dare, międzynarodowym konkursie gier niezależnych, w którym deweloperzy tworzą gry w Trzy dni. To wydarzenie jest wyjątkowe, ponieważ nie ma w nim nagród ani jury; gry są oceniane przez samych uczestników, co pozwala nam otrzymywać cenne, konstruktywne uwagi od innych deweloperów. Udział naszego zespołu w Ludum Dare rozpoczął się w 2014 roku i zakończył w 2019 roku stworzeniem Loop Hero. Podczas udziału w tym konkursie stworzyliśmy 15 gier, w tym Please, Don't Touch Anything i Loop Hero. To doświadczenie było kluczowym krokiem w naszym rozwoju, pozwalającym nam doskonalić nasze umiejętności i nawiązać kontakt ze społecznością twórczą.

Stworzyliśmy kilka unikalnych gier na różnych game jamach. Każda z nich charakteryzuje się oryginalnym podejściem i wciągającą rozgrywką. Podczas tworzenia gier eksperymentujemy z różnymi mechanikami, grafiką i fabułami, co pozwala nam wnieść do branży świeże pomysły. Te projekty były doskonałą okazją dla naszego zespołu do zaprezentowania swojej kreatywności i przetestowania nowych koncepcji. Jesteśmy dumni z rezultatów naszej pracy i nadal bierzemy udział w game jamach, aby rozwijać nasze umiejętności i tworzyć wysokiej jakości gry.

Alexander zauważa, że ​​każdy Ludum Dare to wyjątkowe wydarzenie. z oryginalną tematyką, która otwiera możliwości tworzenia gier w szerokim spektrum gatunków. Nieustannie eksperymentujemy i staramy się unikać powtarzalności. Na przykład, jednym z naszych projektów była gra o piratach, w której gracze musieli zdecydować, który członek załogi powinien powrócić do życia w określonym momencie. Stworzyliśmy również dwuwymiarową grę przygodową z zawiłą fabułą i miniwersję słynnej gry „Space Rangers”. Stworzyliśmy również grę rytmiczną i analog Frostpunka na długo przed oryginałem od 11 bit studios. Projekty te świadczą o naszej kreatywności i zaangażowaniu w innowacje w branży gier. Wśród gier, które nigdy nie zostały wydane, znajduje się kilka szczególnie intrygujących koncepcji. Wiele z nich obiecywało unikalną rozgrywkę lub innowacyjne mechanizmy, które mogłyby zmienić postrzeganie gier wideo. Projekty te często stają się przedmiotem dyskusji graczy i krytyków, ponieważ ich anulowanie pozostawia poczucie niepewności. Co ciekawe, niektóre z tych nierozwiniętych gier miały oddanych fanów, którzy czekali na ich premierę. Badanie takich koncepcji może pomóc nam zrozumieć, które idee i trendy w projektowaniu gier pozostają aktualne i pożądane.

Dmitry Karimow zauważa, że ​​jednym z jego nowych pomysłów jest „To Do List” – zwarta misja, która niespodziewanie, choć nie od samego początku, zmienia się w grę grozy. Projekt ten obiecuje zaskoczyć graczy atmosferą i niekonwencjonalnym podejściem do gatunku.

Alexander twierdzi, że to prawdziwy thriller psychologiczny. Gatunek ten urzeka widzów umiejętnością zanurzenia ich w złożonych stanach emocjonalnych i psychologicznych postaci. Thrillery psychologiczne zazwyczaj eksplorują mroczne zakamarki ludzkiej natury, manipulację i konflikty wewnętrzne, co tworzy napięcie i intrygę. Takie dzieła są nie tylko urzekające, ale także skłaniają do refleksji nad motywami i działaniami postaci, co czyni je szczególnie zapadającymi w pamięć.

Dmitrij zauważa, że ​​był zadowolony z wpływu gry na społeczność: gracze aktywnie nagrywali filmy i komentowali swoje wrażenia. Nie przypomina sobie żadnych negatywnych recenzji, co świadczy o pozytywnym odbiorze projektu. Dmitrij jest dumny, że „To Do List” był jego pierwszym podejściem do pisania scenariuszy. Chociaż jego praca nie była idealna, proces ten sprawiał mu przyjemność i Inspirujące.

Zrzut ekranu z listy zadań

Czy baza istnieje? Dane Ludum Dare, gdzie mogę Znajdź informacje o swoich grach?

Alexander informuje, że oficjalna strona internetowa Ludum Dare ma dedykowaną stronę zespołu, na której można znaleźć informacje o wszystkich projektach. Gry są dostępne w wersji internetowej na itch.io, a niektóre z nich zostały zaktualizowane. Na przykład, Loop Hero jest również prezentowany na stronie, chociaż nie można było w niego grać podczas zawodów z powodu ograniczeń czasowych. Opracowano jednak wersję po jamie, która jest teraz dostępna na itch.io.

Ludum Dare to internetowy game jam, który przyciąga wielu uczestników z całego świata. Czy brałeś kiedyś udział w offline game jamach? Jakie są Twoje wrażenia na temat różnic między formatami online i offline? Offline game jamów zapewniają wyjątkową możliwość interakcji z innymi uczestnikami, wymiany pomysłów i otrzymywania natychmiastowej informacji zwrotnej. Natomiast online game jamów oferują elastyczność i dostępność, umożliwiając udział z dowolnego miejsca. Każdy format ma swoje zalety i wady, a wybór zależy od preferencji i celów uczestnika.

Alexander wyjaśnia, że ​​udział w game jamach robi ogromną różnicę. Zespół uczestniczy tylko w Ludum Dare, ponieważ po prostu nie ma energii na inne wydarzenia. Udział w game jamach wymaga znacznego wysiłku, a po nich trzeba się regenerować, czasami nawet przez miesiąc. W formacie online zespół pozostaje w znanym sobie otoczeniu i komunikuje się ze znajomymi. Game jamy offline oferują doskonałą okazję do poznania nowych ludzi i wzajemnego uczenia się, ale trudno jest zespołowi wyjść ze strefy komfortu. Obecnie nie planują udziału w wydarzeniach offline.

Może się to zmienić w przyszłości.

Alexander twierdzi, że jest to całkowicie możliwe.

Zdjęcie z Global Game Jam 2021 na SUSU. Źródło: [Global Game Jam](https://globalgamejam.org/)

Powody sukcesu Loop Hero

Sukces Loop Hero wynika z szeregu kluczowych czynników, które można podzielić na dwie główne kategorie: wewnętrzne cechy gry oraz zewnętrzne uwarunkowania, które przyczyniają się do jej popularności. Do wewnętrznych atutów gry należą oryginalna rozgrywka, unikatowa grafika i wciągająca fabuła, które przyciągają graczy. Czynniki zewnętrzne, takie jak aktywna promocja w mediach społecznościowych i pozytywne recenzje krytyków, również odegrały znaczącą rolę w wzroście jej popularności. Twoim zdaniem, co było decydującym czynnikiem sukcesu w każdej z tych kategorii?

Dmitry Karimov uważa, że ​​unikatowość rozgrywki jest kluczowym czynnikiem przyciągającym graczy. Na dzisiejszym rynku, gdzie trudno zaimponować użytkownikom, wielu z nich stało się prawdziwymi koneserami, poszukującymi nie tylko wysokiej jakości, ale i oryginalnych gier. Gdyby powstało mnóstwo projektów takich jak Loop Hero, zainteresowanie nimi mogłoby szybko osłabnąć. Jednak dzięki unikalnej koncepcji i nowatorskiemu podejściu, gra ta przyciągnęła i utrzymała uwagę odbiorców.

Alexander Goreslavets: Zgadzam się w pełni. Kluczem jest to, że udało nam się zintegrować różne mechaniki gry w spójną całość. To zjednoczenie stało się ważnym czynnikiem w osiągnięciu naszej popularności.

Zrzut ekranu z Loop Hero

Jakie czynniki zewnętrzne przyczyniły się do tego sukcesu? A może Twoim zdaniem głównym czynnikiem jest jakość samej gry?

Dmitrij Karimow zauważył, że na sukces gry wpłynęły czynniki zewnętrzne. Jednak kluczową rolę w popularności Loop Hero odegrały pozytywne opinie wczesnych użytkowników i aktywne wsparcie ze strony wydawcy.

Alexander Goreslavets komentuje, że trudno wskazać jeden czynnik decydujący o sukcesie gry. Kiedy Devolver Digital ogłosił projekt na gali The Game Awards, zainteresowanie nie było tak duże, jak oczekiwano. Mimo to nazwa Devolver przyciągnęła uwagę streamerów i mediów. Sukces gry zależy od wielu czynników, a kluczowym była atrakcyjność dla odbiorców.

Gatunek gier Loop Hero trudno jednoznacznie sklasyfikować, ponieważ łączy w sobie elementy kilku gatunków. To połączenie gier RPG, strategii i mechaniki karcianej tworzy wyjątkowe wrażenia z rozgrywki. W Loop Hero gracze kontrolują bohatera, który automatycznie porusza się po cyklicznej mapie, gdzie mogą umieszczać różne karty reprezentujące krajobrazy, budynki i wrogów. Karty te wpływają na przebieg gry, tworząc dynamiczne środowisko, w którym gracze muszą podejmować strategiczne decyzje. Takie podejście do rozgrywki sprawia, że ​​Loop Hero jest oryginalnym przedstawicielem swojego gatunku, łączącym elementy budowy, eksploracji i rozwoju postaci w jedną, angażującą koncepcję.

Alexander Goreslavets uważa, że ​​Loop Hero nie da się zaszufladkować do jednego gatunku. Sugeruje, że gdyby ktoś stworzył podobną grę, mogłoby to doprowadzić do powstania nowego terminu – „loop-like” – podobnego do tego, co już miało miejsce w przypadku gatunków takich jak souls-like. Podkreśla to wyjątkowość Loop Hero i połączenie różnych elementów rozgrywki, czyniąc ją atrakcyjną dla szerokiego grona odbiorców.

Dmitrij Karimow zasugerował pojawienie się nowego terminu opisującego połączenie różnych gatunków. Zaproponował użycie słowa „burdoid” do opisania tej koncepcji. Takie określenie mogłoby skutecznie odzwierciedlać trendy we współczesnej sztuce, w której granice między gatunkami stają się coraz bardziej niewyraźne.

Zrzut ekranu z Loop Hero

Potencjał gatunku gier typu loop-like można uznać za znaczący. Ten styl gry, oparty na powtarzających się cyklach, oferuje unikalne wrażenia z rozgrywki i może przyciągnąć szeroką publiczność. Wraz ze wzrostem zainteresowania nietypowymi mechanikami, możliwe jest, że w niedalekiej przyszłości pojawią się klony, które spróbują wykorzystać udane elementy oryginału. Innowacyjność i kreatywne podejście do tworzenia gier mogą przyczynić się do rozwoju tego gatunku, co z kolei doprowadzi do powstania nowych projektów o podobnej koncepcji.

Dmitrij Karimow uważa, że ​​gra ma ogromny potencjał. Być może ktoś zdecyduje się na stworzenie klonów, bazując na sukcesie Loop Hero. Pomimo krytyki za prostą grafikę, gra zyskała uznanie wśród graczy. Twórcy podobnych projektów mogą rozważyć stworzenie gier w podobnym stylu, wierząc, że sukces Loop Hero uzasadnia taki krok.

Aleksander Goreslavets, występujący pod pseudonimem Blinch, twierdzi, że potencjał rzeczywiście istnieje. Choć wiele aspektów można dostosować indywidualnie, ci, którzy pragną powtórzyć nasz sukces, staną przed poważnymi wyzwaniami. Zrównoważenie takich mechanizmów to złożone zadanie, wymagające głębokiego zrozumienia i strategicznego podejścia.

Kiedy gra została ogłoszona na gali The Game Awards, doświadczyłem całej gamy emocji. Wydarzenie wywołało ekscytację i oczekiwanie, ponieważ zapowiedzi zawsze niosą ze sobą nadzieję na nowe przygody i wciągające historie. Ekscytacja była ogromna, ponieważ każda gra otwiera nowe horyzonty i możliwości interakcji. Ogłoszenie na tak ważnym wydarzeniu jak The Game Awards podkreśla wagę projektu i tworzy wyjątkową atmosferę oczekiwania wśród fanów.

Alexander Blinch Goreslavets dzieli się swoimi wrażeniami: to było niesamowite uczucie.

Dmitry Karimov poinformował, że zespół został poinformowany o zbliżającej się zapowiedzi z wyprzedzeniem i aktywnie uczestniczył w przygotowaniu zwiastuna. Fascynujące było obserwowanie reakcji widzów podczas transmisji, gdy po raz pierwszy zobaczyli grę, nad którą pracowaliśmy przez ostatnie półtora roku. Ten moment stał się ważnym etapem promocji naszego projektu i potwierdzeniem, że nasza praca została zauważona i doceniona przez publiczność.

The Game Awards

Sukces komercyjny gry znacząco zmienił moje postrzeganie życia. Nie spodziewałem się takiego rezultatu i był to dla mnie prawdziwy przełom. Sukces przyniósł nowe możliwości i wyzwania, zmuszając mnie do ponownego przemyślenia moich celów i marzeń. Uświadomiłem sobie, jak ważne jest nie tylko osiągnięcie sukcesu, ale także zachowanie równowagi między pracą a życiem osobistym. To doświadczenie nauczyło mnie doceniać każdą chwilę i dążyć do dalszego rozwoju.

Aleksander Goreslavets zauważa, że ​​w jego życiu praktycznie nic się nie zmieniło. Jednak znacznie wzrosła aktywność medialna, która stała się źródłem stresu. Wymaga to znacznego nakładu czasu i wysiłku fizycznego.

Dmitrij Karimow zauważa, że ​​jego sytuacja pozostała niezmieniona. Jednak presja ze strony publiczności stała się bardziej odczuwalna. Czasami powoduje to irytację, zwłaszcza gdy ludzie krytykują grę, nie rozumiejąc wszystkich niuansów procesu jej tworzenia.

Aleksander Goresławiec, znany pod pseudonimem Blinch, zauważył, że stawianie czoła presji stało się dla niego nową rzeczywistością. Wcześniej zespół pracował w wolnym tempie i rzadko publikował. Teraz każda, nawet najmniejsza zmiana, może wywołać falę krytyki. Stwarza to pewne trudności i wymaga bardziej kompleksowego podejścia do komunikacji z odbiorcami.

Sztuka Loop Hero. Autor BardtheZombie

Dmitrij Karimow zauważa, że ​​niektóre recenzje są definitywne. Na przykład użytkownicy mogą napisać: „Nie usunę mojej negatywnej recenzji ze Steam, dopóki nie dodacie określonej funkcji”.

Aleksander Goreslavets zauważa, że ​​organizacja nie spotkała się z tak dużą liczbą negatywnych opinii w przeszłości. W dzisiejszych czasach coraz ważniejsze staje się szybkie reagowanie na każdy komentarz klienta. Podkreśla to wagę skutecznego zarządzania reputacją i podnoszenia poziomu usług, aby sprostać potrzebom użytkowników.

Pozytywne opinie odgrywają kluczową rolę w rozwijaniu relacji osobistych i zawodowych. Wzmacniają motywację i pewność siebie oraz pomagają poprawić jakość pracy i usług. Pozytywne opinie nie tylko budują zaufanie między stronami, ale także tworzą sprzyjającą atmosferę dla przyszłej współpracy. Należy pamiętać, że konstruktywne opinie, nawet jeśli są pozytywne, powinny być konkretne i skoncentrowane na poprawie. Pozwala to graczom lepiej zrozumieć swoje mocne strony i rozwijać je, co z kolei prowadzi do przyszłych sukcesów.

Dmitry Karimov: Pozytywne opinie zawsze cieszą.

Alexander Goreslavets, przedstawiciel Blinch, zauważa, że ​​około 95% recenzji na platformie Steam jest pozytywnych. Cenimy otrzymywane opinie, ponieważ odgrywają one kluczową rolę w naszym procesie rozwoju. Po premierze wersji demonstracyjnej otrzymaliśmy wiele konstruktywnych komentarzy, które zostały wzięte pod uwagę podczas tworzenia pełnej wersji gry. Twoja opinia pomaga nam ulepszać projekt i czynić go lepszym dla społeczności graczy.

Grafika Loop Hero. Autor BardtheZombie

Dmitry Karimov: Nie mogłem oderwać się od ekranu i kontynuowałem oglądanie streamów, nawet gdy czułem się zmęczony i chciałem spać. Ta pasja całkowicie mnie pochłonęła i nie dawała mi chwili wytchnienia.

Alexander Goreslavets, znany pod pseudonimem Blinch, aktywnie śledzi wszystkie dyskusje i uwzględnia je przy planowaniu przyszłych działań. Cenimy opinie i sugestie naszych odbiorców, co pozwala nam podnosić jakość świadczonych usług i dostosowywać się do próśb użytkowników. Wasza opinia jest dla nas ważna i wpływa na nasz rozwój.

Dmitry Karimov: Cieszę się z pozytywnych opinii na temat naszej pracy. Każdy fanart i każde miłe słowo dają mi ogromną radość i inspirację. Staramy się tworzyć wysokiej jakości treści, a Wasze wsparcie potwierdza, że ​​zmierzamy we właściwym kierunku.

Sukces znacząco wpłynął na moje plany twórcze. Planuję skupić się na projektach na większą skalę, które pozwolą mi realizować nowe pomysły i wyrażać się w różnych gatunkach. To otwiera możliwości współpracy z innymi profesjonalistami i wprowadzania innowacyjnych podejść. Jestem przekonany, że takie projekty nie tylko pomogą rozwinąć mój potencjał twórczy, ale także przyciągną uwagę szerszej publiczności.

Dmitry Karimov zauważył, że zespół nie ukończył jeszcze prac nad projektem Loop Hero przed przejściem do nowych projektów.

Alexander Blinch Goreslavets: Mieliśmy pomysły na dodatki już na etapie rozwoju. Zamierzamy rozszerzyć zawartość, tak jak zrobiliśmy to w przypadku naszej pierwszej gry, którą aktualizowaliśmy przez cały rok, niemal podwajając jej ilość. Jesteśmy przekonani, że takie aktualizacje pozwolą graczom zdobyć nowe doświadczenia i nadal cieszyć się grą.

Pomimo gruntownego testowania, uruchomienie gry z dużą liczbą graczy nieuchronnie prowadzi do błędów. Jesteśmy zmuszeni skupić się na ich naprawie, co odciąga nas od dodawania nowej zawartości.

Obecnie skupiamy się na wdrażaniu ulepszeń, w tym funkcji zapisywania wypraw i nowych poziomów prędkości. Te innowacje zostały wdrożone w odpowiedzi na prośby naszych odbiorców, co pozwala nam lepiej odpowiadać na potrzeby użytkowników i podnosić jakość świadczonych usług.

Zrzut ekranu z Loop Bohater

Czy rozważasz rozszerzenie swojego zespołu? Obecnie liczy on tylko cztery osoby.

Alexander Goreslavets, znany jako Blinch, zauważył, że firma jest otwarta na rozbudowę do dowolnej, rozsądnej wielkości, ale nie spieszy się. Powiększanie zespołu zawsze wiąże się ze znacznymi zmianami w strukturze organizacyjnej, a obecny zespół dobrze się ze sobą współpracuje.

Po sukcesie gry, nasze relacje z wydawcą uległy znaczącym zmianom. Staliśmy się bardziej otwarci w komunikacji, co pozwoliło nam lepiej zrozumieć wzajemne oczekiwania. Sukces projektu wzmocnił zaufanie i teraz możemy aktywniej omawiać pomysły i strategie na przyszłość. Ta interakcja stała się bardziej konstruktywna i czujemy wsparcie wydawcy, co stwarza sprzyjające warunki do dalszej współpracy i innowacji w naszych grach.

Dmitrij Karimow podkreśla, że ​​nasz sukces jest wynikiem współpracy z wydawcą i wszyscy jesteśmy zachwyceni tym osiągnięciem.

Aleksander Goreslavets, przedstawiciel Blinch, zauważył, że Devolver Digital aktywnie wspiera nasze projekty. Włożyli oni znaczny wysiłek w promocję gry i są zadowoleni z rezultatów. Nasza współpraca z Devolver Digital nadal utrzymuje się na wysokim poziomie i cenimy sobie doskonałą relację, którą udało nam się zbudować.

Zdjęcie z konferencji Devolver Digital na targach E3

Jeśli wasza relacja jest silna i produktywna, istnieje duże prawdopodobieństwo, że będziecie kontynuować współpracę z tą stroną. Dobre relacje odgrywają kluczową rolę w udanym partnerstwie, promując wzajemne zrozumienie i efektywność pracy. Utrzymywanie takich relacji może prowadzić do nowych możliwości i rozwoju dla obu stron.

Alexander Blinch Goreslavets: W razie potrzeby możemy rozważyć możliwość współpracy z wydawcą w przyszłości.

Analiza aspektów rozgrywki w Loop Hero

Jakie są wady Loop Hero? Czy są jakieś aspekty gry, które nie spełniają ideału?

Dmitrij Karimow zauważa, że ​​każda gra, w tym Loop Hero, ma zarówno pozytywne, jak i negatywne aspekty. Przyznaje, że istnieją pewne niedociągnięcia, w szczególności krytyka dotycząca balansu i niektórych mechanizmów gry. Główną wadą jest brak zawartości końcowej. Po ukończeniu gry gracze odczuwają poczucie niedosytu, ponieważ projekt nie oferuje możliwości dalszej eksploracji świata, jak w Diablo czy Path of Exile. Zespół ma nadzieję na ulepszenie gry i dodanie nowej zawartości w przyszłości.

Zrzut ekranu z Path of Exile

Aleksander „Blinch” Goreslavets dzieli się swoją perspektywą na proces tworzenia gry, podkreślając wagę analizy błędów i niedociągnięć. Każdy niedociągnięcie jest analizowane przez pryzmat pytania: „Jak moglibyśmy ulepszyć projekt, mając do dyspozycji dostępne zasoby?”. Na przykład jakość dźwięku mogłaby być wyższa, mimo że gra zawiera około 500 różnych dźwięków. Niemniej jednak zespół zrobił wszystko, co możliwe, w wyznaczonym czasie. Zdajemy sobie sprawę, że Loop Hero ma znaczny potencjał do dalszych ulepszeń i aktywnie planujemy ich wdrożenie.

Fabuła gry budzi różne opinie: niektórzy gracze postrzegają ją jako głęboką i metaforyczną, podczas gdy inni uważają ją za powierzchowną. W jednym z wywiadów zauważyłeś, że tworzyłeś historię z myślą o rozgrywce. Jak oceniasz harmonię między narracją a rozgrywką?

Dmitry Karimov: W Loop Hero fabuła stanowi harmonijne połączenie rozgrywki i narracji. Fabuła nie jest obowiązkowa do ukończenia, a gracze mają możliwość pomijania dialogów bez utraty dynamicznej rozgrywki. Fabuła nie koliduje z mechaniką gry, lecz ją uzupełnia, pozwalając skupić się na strategii i taktyce.

Zrzut ekranu z Loop Hero z Dialog

Alexander "blinch" Goreslavets: Nasza gra nie jest nastawiona na fabułę. Nie narzucamy obowiązkowych wymagań, takich jak „nie da się ukończyć rozdziału bez piorunochronu”. Czytanie dialogów jest opcjonalne, co pozwala graczom skupić się na rozgrywce bez zbędnych ograniczeń.

Dmitry Karimov: Fabuła gry balansuje między mrokiem a jasnością, oferując graczom momenty humoru i głębokie podteksty, które mogą zaangażować myślących użytkowników.

Fabułę, w tej interpretacji, można uznać za złoty środek. Równoważy ona różne elementy, tworząc harmonijną narrację, która przyciąga uwagę i utrzymuje zainteresowanie widza. Takie podejście skutecznie łączy głębię i rozrywkę, co jest szczególnie ważne dla udanej fabuły. Analizując jej strukturę i rozwój postaci, można zobaczyć, jak każdy element przyczynia się do całości, dzięki czemu fabuła jest nie tylko wciągająca, ale i wielowarstwowa. Fabuła jest zatem prawdziwym przykładem udanej równowagi, która może stanowić podstawę udanego dzieła.

Dmitrij Karimow uważa, że ​​tak właśnie jest. Jednak inni mogą mieć inne zdanie i jest to całkowicie naturalne.

Alexander „Blinch” Goreslavets: Stworzyliśmy fabułę, która jest tak angażująca, jak to tylko możliwe, biorąc pod uwagę nasze zasoby. Jestem szczególnie dumny z tego, jak zgłębiliśmy różne idee, takie jak istota wampirów i sekret ostatniego bossa. Staraliśmy się, aby historia była głęboka i wielowarstwowa, aby gracze mogli zanurzyć się w świecie pełnym nieoczekiwanych zwrotów akcji i tajemnic.

Ruch postaci zgodnie lub przeciwnie do ruchu wskazówek zegara może mieć zarówno losowe, jak i głębokie znaczenie. W kontekście fabuły może symbolizować ruch do przodu lub do tyłu w czasie, odzwierciedlając wewnętrzne konflikty i zmiany charakteru. Wybór kierunku może również wskazywać na pragnienie zmiany lub chęć jej uniknięcia. Analizując takie szczegóły, można lepiej zrozumieć motywy postaci i ich rozwój w trakcie opowieści.

Alexander „Blinch” Goreslavets podzielił się swoją opinią na temat kierunku, w jakim zmierza postać. Doszliśmy do wniosku, że może działać w obu kierunkach, co wyklucza jakiekolwiek ukryte znaczenie tej decyzji.

Zrzut ekranu z Loop Hero

Podczas mojej rozgrywki postać początkowo poruszała się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, ale potem niespodziewanie zaczęła się poruszać w przeciwnym kierunku. Czy to był zbieg okoliczności, czy element mechaniki gry?

Dmitry Karimov: Nasza gra charakteryzuje się uczciwą losowością. W przeciwieństwie do wielu innych gier, w których losowość może manipulować wynikami, dostosowując je do działań gracza, nasza opiera się na uczciwym przypadku. Oznacza to, że niektóre zdarzenia mogą się powtarzać, a prawdopodobieństwo ich wystąpienia zawsze wynosi 50%. Zauważyłem, że gracze rozpoczynający grę napotykają mimika już w pierwszej skrzyni. Może to stwarzać mylne wrażenie co do częstotliwości pojawiania się mimików, ale w rzeczywistości pojawiają się one zgodnie z ustalonymi prawdopodobieństwami.

Niektórzy gracze dostrzegają podobieństwa między stylem rozgrywki a trzecią częścią „Heroes of Might and Magic”. Chciałbym poznać Twoją opinię na temat porównania z grą niezależną „Eador. Creation”. Jakie elementy Twoim zdaniem są podobne w tych grach, a które wręcz przeciwnie? Jakie kluczowe cechy i mechaniki rozgrywki mogą wpłynąć na odbiór gry przez gracza?

Dmitry Karimov: Pierwszy raz słyszę o Eadorze i jest to intrygujące. Zauważyłem, że pod pewnymi względami się pokrywają. Dzięki za rekomendację! Chociaż nie zapożyczyliśmy niczego wprost, fabuły fantasy mają swoje własne, typowe elementy. Koncepcja końca świata w fantasy stała się powszechna. Idea wybranego bohatera z unikalnymi zdolnościami również nie jest niczym nowym.

Porównywanie gier to naturalny proces, ponieważ nasza kultura nieustannie redefiniuje idee. Jeśli chodzi o bohaterów, głęboka wiedza gracza pozwala na bardziej zróżnicowane porównania. Jestem zdezorientowany, gdy ludzie mówią o stylu dark fantasy jako „jak Dark Souls”, jakby wcześniej nie było wielu innych dzieł w tym gatunku. Należy pamiętać, że mroczna fantastyka ma bogatą historię, a wiele gier i dzieł sztuki przyczyniło się do jej rozwoju.

Zrzut ekranu z „Eador. Creation"

Recenzje i recenzje wskazują, że Loop Hero mógłby stać się wygodną aplikacją mobilną. Jednak sterowanie grą jest optymalnie zaprojektowane pod kątem klawiatury i myszy. Jak trudne będzie dostosowanie interfejsu do urządzeń mobilnych? To pytanie wymaga uwagi, ponieważ udane przeniesienie gry na platformy przenośne zależy od zachowania rozgrywki i łatwości sterowania. Adaptacja może wymagać zmian w interfejsie, aby zapewnić intuicyjne sterowanie na ekranach dotykowych, co może wpłynąć na ogólne wrażenia z gry.

Alexander „blinch” Goreslavets: Możesz wypróbować wersję demonstracyjną naszej gry na Androida, wydaną w grudniu. Na etapie rozwoju rozważaliśmy możliwość stworzenia wersji na Androida, która byłaby bezpośrednim portem z sterowaniem dotykowym. Grałem w tę wersję wiele razy i mogę śmiało powiedzieć, że jest wygodna nawet bez znaczących zmian. Należy jednak pamiętać, że jest to hardkorowe granie mobilne. Aby zapewnić wygodniejszą kontrolę, musimy wprowadzić wiele ulepszeń i planujemy to zrobić, ponieważ gra świetnie sprawdza się zarówno na platformie Switch, jak i na urządzeniach mobilnych.

Tworzenie gier: wybierz swoją profesję na bezpłatnym minikursie!

Chcesz zostać twórcą gier? Projektant czy grafik 2D? Dowiedz się, który zawód jest dla Ciebie odpowiedni! Przeczytaj artykuł.

Dowiedz się więcej