Spis treści:

Dowiedz się: Zawód projektanta gier od podstaw do poziomu PRO
Dowiedz się więcejGry wideo są często krytykowane za przemoc i makabrę. Niektórzy twórcy, w tym Kirill Zolovkin, projektant gier z dziesięcioletnim doświadczeniem w branży i autor Manifestu Naiwnych Gier, przyznają, że problem ten istnieje. Uważają, że ważne jest przemyślenie podejścia do tworzenia gier, aby zminimalizować negatywny wpływ przemocy na graczy i całe społeczeństwo. Zolovkin apeluje o rozwój bardziej pozytywnych i konstruktywnych koncepcji gier, które mogą zwracać uwagę na ważne problemy społeczne i promować empatię.
Dokument podkreśla znaczenie tworzenia gier, które nie są przeciążone złożonością i nie mają wysokich wymagań sprzętowych. Kluczowym aspektem jest brak brutalnych mechanik, które stały się powszechne zarówno w projektach AAA, jak i grach niezależnych. W dzisiejszym świecie kluczowe jest skupienie się na tworzeniu przystępnych i angażujących gier, które przemawiają do szerokiego grona odbiorców, zapewniając jednocześnie bezstresowe i przyjemne wrażenia z rozgrywki.
Omówiliśmy wykłady Kirilla i jego pogląd na temat tego, jak wyzwania kreatywne zainspirowały Manifest. Omówiliśmy również koncepcję gier naiwnych i ich potencjał we współczesnej branży gier.
Skąd wziął się pomysł na Manifest
Oświadczenie Kirilla Zolovkina rozpoczyna się następująco:
Manifest ma na celu zwrócenie uwagi na znaczenie gier wideo we współczesnym społeczeństwie i sformalizowanie ukrytych zasad etycznych projektowania. W przeciwieństwie do innych form sztuki, gry wideo nie mają świadomego kierunku. Ostatni manifest rosyjskojęzycznych twórców gier został opublikowany w 2001 roku. Czas stworzyć nowy dokument, który odzwierciedli współczesne realia i wyzwania branży.
Głównym czynnikiem napędzającym rozwój mechaniki bez przemocy jest obiektywna potrzeba poszerzenia słownictwa. Twórca potwierdza to stwierdzenie, podkreślając wagę tworzenia nowych podejść i rozwiązań w tym obszarze. Poszerzenie słownictwa metod bez przemocy nie tylko wzbogaca środowisko gry, ale także przyczynia się do głębszego zrozumienia interakcji postaci i konstruowania fascynujących historii.
Podczas tworzenia pierwszej wersji Grippera, Kirill po raz pierwszy pomyślał o koncepcji gry, którą uważa za swoje arcydzieło. Ta ambitna gra RPG akcji opowiada historię motocyklistki imieniem Nona, która wyrusza na cybernetyczne Pustkowie, aby uratować swoją matkę, która zapadła w śpiączkę. Zespół deweloperski, studio Heart Core, nazywa Grippera unikalnym połączeniem elementów Mad Maxa i The Legend of Zelda, kładącym nacisk na oryginalność i wielowarstwową rozgrywkę.
Dla Kirilla projekt ten ma szczególne znaczenie, ponieważ powstał z chęci zrozumienia osobistej tragedii – śmierci matki. W trakcie pracy wielokrotnie wracał do emocjonalnych doświadczeń związanych z tą stratą, co ostatecznie doprowadziło do wypalenia zawodowego. Ta historia nie dotyczy tylko tworzenia, ale także głębokiego procesu wewnętrznego, który towarzyszy każdemu, kto doświadcza takich strat.
Do osobistego kryzysu dołączyło uświadomienie sobie, że emocjonalny komponent gry Gripper praktycznie nie ma wpływu na rozgrywkę. Kirill, twórca, tworzy tabelę dla każdej ze swoich gier, w której wymienia czasowniki użyte w grze. W przypadku Grippera większość z nich odnosi się do tego, co nazywa „mechaniką poniżej szyi” – czynności fizycznych związanych z przemocą. To uwypukla brak głębi emocjonalnej w rozgrywce, co może wpływać na percepcję gracza. Tworzenie gier wymaga równowagi między mechaniką a emocjami, aby stworzyć głębsze, bardziej zapadające w pamięć doświadczenie.

Neutralne czasowniki, takie jak „mówić” i „czytać”, nie odgrywają znaczącej roli w rozgrywce. Ograniczają się do biernego odbioru informacji o fabule i podstawowych mechanizmach gry. Ważne jest, aby położyć nacisk na bardziej aktywne interakcje, które kształtują dynamikę rozgrywki i angażują gracza w fabułę i mechanikę gry.
Podobne komentarze można wygłosić o niemal wszystkich dziełach Kirilla, w tym o rytmicznej grze rycerskiej Paper Knight i strzelance samochodowej Death Tour. Wyjątkiem jest Steam Panic – steampunkowa gra logiczna, w której gracze obracają planszę, aby zbierać kolorowe elementy i umieszczać je w odpowiednich miejscach. Te gry prezentują różnorodne gatunki i kreatywne podejście Kirilla, pozwalając graczom zanurzyć się w wyjątkowych światach gier.


Projektant gry zauważył podobny problem w branży gier. Według Statista, gry akcji i strzelanki zajęły dwa pierwsze miejsca na amerykańskim rynku w 2020 roku. Kolejne najpopularniejsze gatunki to również gry mniej popularne, takie jak RPG, bijatyki, gry wyścigowe i gry strategiczne. Dopiero na samym dole listy znalazły się gry sklasyfikowane jako „inne”. Świadczy to o powszechności agresywnych i konfliktowych motywów w nowoczesnych grach wideo, co może wpływać na percepcję i preferencje graczy.

Z moich obserwacji wynika, że wiele popularnych i starannie zaprojektowanych mechanik w gatunku AAA kojarzy się z przemocą lub rywalizacją. Chciałem jednak stworzyć coś bardziej pozytywnego i pokojowego. Ważne jest, aby rozwijać mechaniki gry, które promują współpracę, wzajemną pomoc i kreatywną interakcję między graczami, co może znacząco wzbogacić wrażenia z gry i przyciągnąć szerszą publiczność.
W tym momencie Kirill zaczął rozważać możliwość alternatywnych metod tworzenia gier, które nie opierałyby się na tradycyjnych, brutalnych mechanikach i żmudnej pracy wymaganej do ukończenia kolejnego dużego projektu. W swoich poszukiwaniach zwrócił się ku grom, które odcisnęły silny ślad na jego dzieciństwie.
Z czego składa się Manifest
Gry naiwne oddają unikalną „magię” gier dziecięcych za pomocą nowoczesnych środków wyrazu, unikając zbędnej złożoności i ograniczeń technicznych. Jak zauważa Kirył w Manifeście, takie podejście tworzy atmosferę nostalgii i prostoty, co sprawia, że gry te są atrakcyjne dla szerokiego grona odbiorców. Dzięki minimalistycznemu projektowi i intuicyjnemu interfejsowi, gry naiwne odtwarzają uczucia radości i beztroskiej zabawy doświadczane w dzieciństwie.
Magia dzieciństwa odgrywa ważną rolę w kształtowaniu preferencji graczy. Dla Kiryła Zołowkina wiele jego ulubionych momentów wiąże się z grami wideo, które odkrył w młodym wieku. Gry te zazwyczaj nie miały nic wspólnego z przemocą, a koncentrowały się na eksploracji, przygodzie i kreatywnym rozwiązywaniu problemów. Te chwile w grze pozostawiają trwałe wrażenie na graczu i kształtują jego relację ze światem gier wideo na całe życie.
W przygodowej grze fabularnej Landstalker, wydanej w 1992 roku na konsolę Sega Genesis, gracz wciela się w bohatera, który znajduje różnorodne przedmioty, w tym broń, zbroje i mikstury. Jednym z unikatowych trofeów jest „Niebieska Wstążka”, której opis jest zwięzły: „Zdobył drugie miejsce w konkursie piękności”. Ten element gry nie tylko urozmaica rozgrywkę, ale także pokazuje kreatywne podejście twórców do projektowania przedmiotów i ich znaczenia w kontekście fabuły.
Kirill długo szukał odpowiedzi na pytanie o znaczenie wstążki, aż trafił na wyjaśnienie na forum. Okazało się, że to nic więcej niż nagroda pamiątkowa. Fani gry wierzą, że wstążka jest darem od księżniczki z ojczyzny bohatera, ponieważ nosi ona niebieską suknię symbolizującą jej więź z nim.
Przedmiot ten nie ma żadnej wartości użytkowej i zajmuje miejsce w ekwipunku, jak wyjaśnia projektant gry. Jednakże z powodzeniem spełnia swoją główną funkcję — przypomina graczowi i jego postaci o ojczyźnie, którą opuścił.

Przykładem gry godnej uwagi jest Little Big Adventure 2, wydana w 1997 roku. Fabuła rozpoczyna się od tego, że główny bohater, Twinsen, udaje się do jaskiń w poszukiwaniu lekarstwa dla swojego przyjaciela, smoka Dinoflaya. Po około godzinnej wędrówce i pokonaniu potężnego bossa, opuszcza loch i spotyka swoją żonę na ulicy. Gra wyróżnia się nie tylko wciągającą fabułą, ale także głębokim rozwojem postaci, co czyni ją klasyką gatunku.
Mówi: „Twinsen, rozumiem, że jesteś spragniony przygód, ale nasz smok jest chory i potrzebuje lekarstwa… chodźmy do domu”. Wychodzisz pod parasolem i przez kilka minut idziecie razem przy pięknej muzyce. Ten moment wydał mi się bardzo wzruszający i nieoczekiwany.
Kirill lubił różnorodne gry, również te bez systemu walki. Do jego ulubionych tytułów należały platformówka Niklasa Nygrena „Within a Deep Forest” oraz łamigłówka fizyczna „Crayon Physics Deluxe”. Gry te przyciągnęły go oryginalną rozgrywką i unikalnym podejściem, oferując angażujące wyzwania i możliwość zanurzenia się w atmosferze kreatywności i eksploracji.
Projektant gier zaczął rozważać stworzenie słownika mechanik gier bez przemocy, zwłaszcza po natknięciu się na badania nad grami etycznymi i „przytulnymi”. Na podstawie tych materiałów Zolovkin opracował własny Manifest. Dokument ten stał się punktem wyjścia do tworzenia bardziej inkluzywnych i pozytywnych doświadczeń w grach, mających na celu przyciągnięcie szerokiego grona odbiorców i promowanie idei życzliwości i współpracy w rozgrywce.
Czym są gry naiwne?
Gry naiwne są rezultatem wysiłków autorów zmierzających do samorozwoju i wyrażenia ich filozofii moralnej. Gry te są z natury kruche i powstają z myślą o wniesieniu do świata większej szczerości i życzliwości. Manifest podkreśla znaczenie takich gier jako środka kształtującego pozytywne wartości i poprawiającego relacje międzyludzkie.
Kirill, opierając się na osobistych refleksjach, analizie przeprowadzonych badań i dyskusjach z innymi projektantami gier, zidentyfikował kilka kluczowych cech gier naiwnych. Te cechy pomagają lepiej zrozumieć unikalne aspekty tego gatunku i jego atrakcyjność dla graczy.
- Spokojne. Preferują mechanikę bez przemocy.
- Pozytywne. Wywołują pozytywne emocje.
- Przystępne. Dostępne dla graczy o różnych zdolnościach (w tym niepełnosprawnych).
- Krótkie. Szanuj czas gracza, nie rozciągaj sztucznie treści.
- Uczciwe. Nie wykorzystuj cech neurofizjologicznych (na przykład pętli dopaminy), zaburzeń psychicznych ani mechaniki hazardu dla powtarzalności. Nie twórz paywallów ani długich grindów.
- Zrozumiałe. Udzielaj oczywistych, pozytywnych opinii, zwracaj uwagę na interfejsy.
- Szanuj. Szanuj dziedzictwo kulturowe krajów i środowisk, w których grasz.
Należy zauważyć, że Manifest nie ogranicza procesu twórczego deweloperów. Jego celem jest pokazanie potencjału gier, które często pozostają w cieniu popularnych typów rozgrywki. Manifest ma inspirować deweloperów do tworzenia unikalnych projektów gier, które ujawniają nowe możliwości i pomysły. Pozwoli to graczom odkryć różnorodność i oryginalność, jaką oferują mniej tradycyjne mechaniki gier.
Moim celem nie jest narzucanie ograniczeń, ale inspirowanie projektantów gier do tworzenia mechanik pozbawionych przemocy. Tak jak game jamy wyznaczają pewne granice dla deweloperów, tak ja dbam o to, aby spełniały one nowe standardy. Dlatego napisałem ten Manifest – aby zwrócić uwagę twórców gier wideo na alternatywne podejścia i możliwości w projektowaniu gier.
Kirill wspomina o kilku projektach, które można uznać za naiwne. Znajdują się wśród nich zarówno znane gry, takie jak Samorost, jak i mniej znane tytuły rosyjskich deweloperów, np. „Liga Entuzjastów-Przegranych”. Te przykłady pokazują różnorodność podejść w projektowaniu gier i ekspresji twórczej.
Zolovkin wyróżnia A Short Hike jako wybitny przykład w świecie gier wideo. Twórca gry, Adam Robinson-Yu, chciał przekazać swoje osobiste doświadczenia z podróży po kanadyjskich parkach narodowych. Fabuła rozpoczyna się od wizyty głównej bohaterki, antropomorficznej ptaszyny o imieniu Claire, u swojej ciotki, która jest również opiekunką rezerwatu. Claire szybko odkrywa, że w parku praktycznie nie ma zasięgu sieci komórkowej i aby odebrać ważny telefon, musi wspiąć się na szczyt góry. Ta gra nie tylko zanurza graczy w malowniczych, naturalnych krajobrazach, ale także porusza tematy związane z więzią z naturą i odkrywaniem siebie.
A Short Hike oferuje wyjątkowe wrażenia z rozgrywki, koncentrujące się na mechanikach pozbawionych przemocy, takich jak wspinaczka, bieganie i latanie. Gra kładzie nacisk na eksplorację, interakcję z otoczeniem i przyjazną rywalizację. Minigry sportowe nie są prezentowane jako rywalizacja, ale jako okazja do wspólnej pracy nad osiągnięciem celów, budując atmosferę współpracy i przyjaźni. Dzięki takiemu podejściu gra staje się dostępna dla szerszej publiczności i podkreśla jej główną ideę – czerpanie radości z prostych radości życia w naturze.

To gra o pozytywnym nastawieniu, pokazująca poprzez swoją mechanikę, że nawet w trudnych chwilach można wznieść się ponad okoliczności. Jak zauważył Zolovkin w jednym ze swoich wykładów, wzajemna pomoc okazuje się bardziej korzystna niż proste gromadzenie. Co więcej, gra podkreśla, że miłość może pokonać wszelkie ograniczenia fizyczne.
A Short Hike to gra o krótkim czasie rozgrywki, co odzwierciedla już jej nazwa. Dzięki temu gra jest bardziej przystępna dla szerszej publiczności, ponieważ nie każdy gracz może poświęcić sześćdziesiąt godzin na ukończenie tak rozbudowanych gier jak The Legend of Zelda, a nawet mniej czasu na The Last of Us: Part 2. A Short Hike oferuje wyjątkowe wrażenia, pozwalając cieszyć się grą bez konieczności poświęcania wielu godzin na rozgrywkę.

Oczywiście pomogę Ci w edycji tekstu. Proszę podać sam tekst, który chcesz zmienić.
Najlepsze chwile w naszym życiu, zwłaszcza poza grami, zazwyczaj trwają krótko. Silne emocje, które pojawiają się podczas czytania książki lub oglądania filmu, nie trwają długo. Nie pamiętamy, ile godzin spędziliśmy na czytaniu, a jedynie kilka jasnych momentów. Dlaczego gry nie mogą być krótsze, bardziej dynamiczne i bardziej emocjonalne?
Rynek gier ma swoje cechy, które utrudniają pomyślną realizację wielu projektów. Niestety, istniejące warunki i oczekiwania odbiorców nie spełniają wymagań nowych pomysłów i koncepcji. To stwarza trudności dla deweloperów, którzy chcą wprowadzić innowacje do swoich produktów. Dlatego tak ważne jest, aby podczas planowania i wdrażania projektów uwzględnić specyfikę rynku gier, aby jak najlepiej sprostać zainteresowaniom i preferencjom graczy.
Dlaczego gry naiwne się nie sprzedają
Kirill zauważa w swoim Manifeście, że liczba gier naiwnych jest niewielka i raczej nie wzrośnie. Wynika to z wątpliwej atrakcyjności komercyjnej takich gier i wysokiego ryzyka niezauważenia ich na wysoce konkurencyjnym rynku.
Wynika to ze specyfiki branży gier. Niektóre usługi, takie jak Xbox Game Pass i PlayStation Plus, opierają się na długoterminowych subskrypcjach użytkowników. Dlatego promowanie krótkich gier niezależnych, które można ukończyć w kilka godzin, jest dla nich nieopłacalne. Takie gry nie przyczyniają się do utrzymania subskrybentów, co czyni je mniej atrakcyjnymi dla platform.
Kirill zauważa, że wiele interesujących projektów pozostaje niezauważonych. Przyznaje, że być może nigdy nie odkryłby książki A Short Hike, gdyby nie wysłuchał wykładu Robinson-Yu na GDC. Podkreśla to znaczenie promowania nowych i wyjątkowych gier w branży, co może przyczynić się do ich popularności i rozpoznawalności.
Kwestia zasad zwrotów na platformach sprzedażowych pozostaje aktualna. Zolovkin podkreśla, że współcześni gracze mogą przeżyć „doświadczenie zmieniające życie”, ale jednocześnie mają możliwość zwrotu gry, jeśli spędzą z nią mniej czasu niż przewidziano. Stwarza to pewne trudności dla twórców gier i wpływa na rynek gier wideo, ponieważ uczciwi nabywcy mogą paść ofiarą nadużyć ze strony nieuczciwych użytkowników. Polityka zwrotów wymaga rewizji, aby zapewnić uczciwe warunki wszystkim członkom społeczności graczy.
Inicjatywy takie jak Apple Arcade początkowo koncentrowały się na wspieraniu niezależnych deweloperów i projektów arcade. Jednak z czasem zaczynają one porzucać krótkie gry, które nie potrafią przyciągnąć uwagi graczy na długo. To pokazuje trend w branży gier, gdzie deweloperzy dążą do tworzenia dłuższych, bardziej angażujących gier, które mogą zatrzymać graczy na swoich platformach.
Kuratorzy mogliby pomóc w odkrywaniu i promowaniu unikalnych gier, ale ich możliwości są również ograniczone. Serwisy często nie są zainteresowane hostowaniem krótkich gier, co zmniejsza szanse na sukces tych projektów. Platformy takie jak Steam cenią bardzo angażujące gry, takie jak CS:GO czy Dota 2, które przyciągają duże bazy graczy i zapewniają długi czas rozgrywki. Stwarza to trudne warunki dla mniej popularnych, ale interesujących gier, które w innym przypadku mogłyby przyciągnąć odbiorców.
Sytuacja z mechaniką bez przemocy jest jeszcze bardziej złożona, zauważa Kirill. Wyjaśnia, że deweloperzy, zwłaszcza ci z większych studiów, często nie są skłonni podejmować ryzyka w poszukiwaniu innowacyjnych pomysłów. Prowadzi to do tego, że wiele projektów pozostaje w ramach sprawdzonych koncepcji, co ogranicza kreatywność i różnorodność rozwiązań rozgrywki.
Gry AAA wymagają znacznych inwestycji finansowych, co zmusza studia do unikania eksperymentów i trzymania się sprawdzonych mechanik. Mechanika walki i rywalizacji jest najbardziej rozwinięta. Nawet analizując automaty arcade, staje się jasne, że większość z nich koncentruje się na strzelankach, bijatykach lub grach sportowych. Wynika to z faktu, że gracze preferują znane elementy rozgrywki, co zwiększa szanse na sukces komercyjny. W wysoce konkurencyjnej branży gier, wykorzystanie popularnych i znanych mechanik staje się strategicznie rozsądną decyzją dla deweloperów.
W dużych premierach gier rozgrywka nie zawsze ogranicza się do przemocy, ale mechanika walki często zajmuje centralne miejsce. Na przykład, Rockstar Games było wielokrotnie oskarżane o promowanie zachowań antyspołecznych w swoich grach. Adwokat Jack Thompson, znany krytyk gier wideo, zbudował swoją karierę na pozwach przeciwko firmie, argumentując, że jej treści promują przestępczość.
Gry z serii Grand Theft Auto nie są szczególnie brutalne, ale oferują otwarte światy, w których gracze mają znaczną swobodę działania. Ta swoboda stwarza możliwości agresji, co przyciąga uwagę graczy. Duże piaskownice pozwalają graczom na interakcję z otoczeniem i postaciami niezależnymi (NPC), otwierając różnorodne scenariusze do wyrażania siebie, w tym przemocy. To sprawia, że każda gra jest wyjątkowa, ponieważ gracze mogą wybrać, jak działać w danym uniwersum. Kirill uważa, że głównym celem w tych seriach jest system walki, ponieważ jest to najbardziej dopracowany element. Obecnie wśród największych firm tworzących gry naiwne, Nintendo przoduje dzięki swojej popularnej serii Animal Crossing. Dla mniejszych studiów niezależnych tworzenie takich projektów może być ryzykowną, a nawet niebezpieczną decyzją komercyjną. Niedawnym przykładem jest gra przygodowa „Remember...” studia Ice-Pick Lodge, która oddaje nostalgiczną atmosferę beztroskiego dzieciństwa poprzez mechanikę rozgrywki pozbawioną przemocy. Takie gry stają się ważnym elementem branży, pozwalając graczom zanurzyć się w świecie prostoty i szczerości, co jest szczególnie cenne we współczesnym kontekście gier.
Deweloper, który decyduje się na stworzenie gry naiwnej, najprawdopodobniej robi to ze szczerego pragnienia, ponieważ perspektywy komercyjne takiego projektu mogą być dość niepewne. Deweloperzy niezależni zazwyczaj kierują się pomysłem, a nie trendami rynkowymi. Nie zawsze przeprowadzają dogłębną analizę rynku, lecz tworzą gry w oparciu o własne pragnienia i pasje. Pozwala im to realizować unikalne koncepcje, które mogą wnieść do branży świeże pomysły.
Kirill uważa, że gry naiwne wymagają od deweloperów nie tylko ścisłych kryteriów komercyjnych, ale także gotowości do podejmowania ryzyka, tworząc coś, co naprawdę sprawia im przyjemność. Manifest ma na celu zainspirowanie deweloperów do podjęcia tego śmiałego kroku, podkreślając wagę kreatywności i samorealizacji w branży gier. Takie gry mogą wnieść do świata rozrywki wyjątkowość i świeżość, co z kolei przyciągnie uwagę publiczności i otworzy nowe horyzonty dla innowacji.
Dlaczego wciąż jest nadzieja na lepsze
Kirill pozostaje optymistą co do przyszłości gier naiwnych, przekonany o ich zdolności do przyciągnięcia szerokiej publiczności. Głównym zadaniem jest zapewnienie skutecznej promocji takich gier przez studia, wydawców i platformy handlowe, a także media gamingowe. Według Kirilla, gry naiwne mogą stać się ucieleśnieniem jasnego i miłego dzieciństwa, w które gracze mogą się zanurzyć, co czyni je atrakcyjnymi dla wielu.
Na rynku gier wideo istnieje duże zapotrzebowanie na gry naiwne, o czym świadczą udane projekty takie jak Stardew Valley, Undertale i niedawna premiera Spiritfarer. Gry te pokazują, że prostota i unikatowość rozgrywki mogą przyciągnąć szeroką publiczność i stać się prawdziwym hitem.

Wśród największych hitów gier, co roku Wzrasta liczba projektów, w których system walki odgrywa mniej znaczącą rolę. Gry takie jak The Legend of Zelda: Breath of the Wild i Death Stranding pokazały, że ruch może być angażujący. Na przykład wprowadzenie możliwości planowania lotu czy wspinaczki znacząco poprawia wrażenia z gry. Te innowacyjne mechanizmy zainspirowały wiele innych gier, w tym Genshin Impact, który odniósł imponujący sukces na platformach mobilnych. Coraz więcej twórców gier zdaje sobie sprawę z wagi zróżnicowania mechaniki gry, skupiając się nie tylko na walce, ale także na eksploracji świata i interakcji z nim.

Nowoczesne klasyczne strzelanki, takie jak Wolfenstein 2: The New Colossus, wykraczają poza proste strzelanie do wrogów. Starają się wciągnąć gracza w porywający świat poprzez głęboko rozwinięte postacie i wciągającą historię. Gracze cenią nie tylko dynamiczną rozgrywkę, ale także emocjonalny element, który czyni każdą grę wyjątkową. Takie podejście tworzy bogatsze i bardziej angażujące doświadczenie, przyciągając odbiorców i wzmacniając pozycję gatunku na rynku.
Platformy wieloosobowe, takie jak Roblox, oferują graczom wyjątkowe możliwości wspólnej kreatywności. W przeciwieństwie do tradycyjnych gier, które kładą nacisk na strzelanie lub walkę o zwycięstwo, Roblox oferuje użytkownikom przestrzeń do tworzenia i udostępniania treści. To sprawia, że platforma jest atrakcyjna dla tych, którzy preferują współpracę i kreatywną interakcję nad rywalizacją. Użytkownicy mogą tworzyć własne gry, budować światy i uczestniczyć w różnorodnych projektach, co pomaga rozwijać ich umiejętności kreatywne i wzmacnia społeczność.
Zolovkin wyobraża sobie przyszłość, w której branża gier będzie się rozwijać i oferować graczom różnorodne aktywności. Oczekuje się, że gry będą oferować więcej możliwości eksploracji, interakcji i kreatywności, wykraczających poza tradycyjne bitwy i rywalizację. Ten postęp może znacząco wzbogacić wrażenia z gry i przyciągnąć nowych graczy, poszerzając horyzonty gamingu.
Jak Manifest zmienił Grippera
Nowe spojrzenie Zolovkina na tworzenie gier znacząco wpłynęło na jego magnum opus.
W ciągu ostatnich kilku lat Gripper ewoluował z małej wersji demonstracyjnej zbudowanej na silniku GameMaker: Studio w duży projekt gry oparty na platformie Unreal Engine. Ta ewolucja przyniosła grze uznanie, w tym nagrody na DevGAMM i Unreal Engine Dev Contest. Najważniejsza zmiana dotyczyła jednak koncepcji fabuły, dzięki której gra stała się bardziej angażująca i głębsza dla graczy.
Początkowo Gripper poruszał temat odzyskiwania tego, co utracone, a teraz Kirill chce pokazać, jak osobiste tragedie mogą zepchnąć człowieka na mroczną ścieżkę.
Oczywiście chętnie pomogę w edycji tekstu. Proszę o podanie tekstu źródłowego, który chcesz przerobić.
Osoba pogrążona w żałobie często poszukuje emocji, które pomogą jej odzyskać kontrolę nad sytuacją, a najczęstszą z nich jest wściekłość. Możemy wyrazić zrozumienie dla jej uczuć, ale to nas do niej nie zbliża. Wręcz przeciwnie, osoba doświadczająca straty często izoluje się, pogrążając się w swoim wewnętrznym świecie. Osobiste doświadczenie straty, którego również doświadczyłem, jedynie potwierdza ten dystans i zamknięcie w swojej przestrzeni emocjonalnej.
Najnowszy zwiastun Grippera wywołuje głębokie emocje, zadając pytanie: „Jakie to uczucie, gdy kogoś tracisz?” Na ekranie pojawiają się różne odpowiedzi: „akceptacja”, „depresja”, „gniew”, a wszystkie kończą się jaskrawoczerwonym słowem „szok”. Słowa te odzwierciedlają złożone etapy żałoby, których doświadczają ludzie, i podkreślają emocjonalny ciężar, jaki niesie ze sobą strata. Gripper obiecuje wciągającą historię, która porusza ważne ludzkie uczucia i doświadczenia.
Motocyklista Non, pragnąc odzyskać swoją matkę, odbiera mechanicznym potworom śpiewające serca swoich bliskich. Kirill stara się jednak przekazać, że desperackie wysiłki bohatera służą raczej stłumieniu własnego żalu niż usprawiedliwieniu jego okrutnych czynów. Ta historia stawia ważne pytania o naturę straty i cenę, jaką jesteśmy gotowi zapłacić, by ocalić bliskich.
Staram się przekazać graczowi, jak ważne jest odpuszczanie. Obecnie nie jest to tak oczywiste w demach, które prezentowałem na konferencjach i które można znaleźć na Steamie. Jednak w przyszłości planuję stopniowo prowadzić gracza do tego wniosku.
Projektant gier postanowił, że jednym z jego przyszłych projektów będzie gra naiwna. Rozumie wagę swojego wkładu w świat gry i dąży do stworzenia przestrzeni wolnej od przemocy. „Muszę zastanowić się nad tym, co wnoszę do tego świata. Chcę, żeby było mniej agresji” – mówi. Takie podejście przyciągnie szerszą publiczność i stworzy pozytywne doświadczenia dla graczy, przyczyniając się do rozwoju kultury gier skoncentrowanych na pokoju i życzliwości. Kirill zauważa, że w świetle ostatnich wydarzeń użytkownicy będą poszukiwać gier, które mogą pocieszać i wspierać. Gry oferujące pozytywne doświadczenia i wsparcie emocjonalne będą szczególnie pożądane. W atmosferze niepewności i stresu taka rozrywka może być dla wielu osób ważnym źródłem pocieszenia i radości. Ostatnie wydarzenia pokazują, że wiele osób ma dość przemocy. We współczesnym świecie istnieje potrzeba poczucia stabilności i normalności. Ludzie potrzebują czegoś, co pomoże im odzyskać pewność siebie i poczucie bezpieczeństwa. Podkreśla to wagę tworzenia treści i inicjatyw promujących pokój i harmonię w społeczeństwie. Naiwne, przytulne i etyczne gry zyskują coraz większą popularność i są coraz bardziej pożądane na rynku. Gatunki te oferują wyjątkowe doświadczenia, które przyciągają graczy i tworzą przyjemną atmosferę. Możemy spodziewać się wzrostu zainteresowania takimi projektami w nadchodzących latach i właśnie tutaj Manifest może stać się cennym źródłem dla projektantów gier, którzy chcą rozwijać swoje umiejętności i tworzyć gry w tej dziedzinie. Korzystając z zasobów i narzędzi Manifestu, twórcy gier będą mogli wcielić swoje pomysły w życie i zaoferować graczom wysokiej jakości treści zgodne z aktualnymi trendami.
Zawód projektanta gier od podstaw do PRO
Projektant gier tworzy strukturę gry. Przemyślą pomysł, zasady, rozgrywkę i zdecydują, jakie emocje fabuła wywoła u graczy. Opanujesz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zainteresowanie graczy i monetyzować gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.
Dowiedz się więcej
