Spis treści:

Dowiedz się: Zawód projektanta gier od podstaw do poziomu PRO
Dowiedz się więcejNa początku były komiksy
Zanim Larry i Andy Wachowscy rozpoczęli karierę w branży filmowej, tworzyli komiksy. Napisali scenariusze do serii „Hellraiser” i „Nightbreed” Clive'a Barkera, wydanych przez Epic, a także do „Ectokid”, opartego na pomysłach Clive'a Barkera, wydanego pod szyldem Marvela Razorline. Biorąc pod uwagę to doświadczenie, nie dziwi fakt, że jeszcze przed premierą pierwszej części „Matrixa” Wachowscy postanowili rozszerzyć filmowe uniwersum, wykorzystując znaną formułę komiksową. Ta decyzja była logicznym krokiem w ich twórczej karierze i pozwoliła im pogłębić i wzbogacić fabułę Matrixa, przyciągając uwagę zarówno do filmów, jak i komiksów.
W latach 1999–2003 na oficjalnej stronie serii zaprezentowano ponad dwadzieścia webkomiksów. Komiksy te ukazały się w trzech falach i zawierały wkład nie tylko braci Wachowskich, ale także znanych postaci branży, takich jak Neil Gaiman, Dave Gibbons, Geoff Darrow, Bill Sienkiewicz, John Van Fleet, Dave Dorman, Dave McCaig i Ryder Windham. Dzieła te stały się ważną częścią rozszerzonego uniwersum serii, wzbogacając jej fabułę i styl wizualny.
Większość komiksów to oryginalne historie, które znacząco poszerzają uniwersum. Na przykład komiks „Skrawki informacji”, napisany przez samych braci Wachowskich, opowiada o wydarzeniach poprzedzających wojnę z maszynami. Przedstawia proces robota-kamerdynera B1-66ER, który, chcąc chronić własne życie, zabił dwie osoby. Historia ta została rozwinięta w anime „Second Rebirth”, będącym częścią antologii „Animatrix”. Dzieła te nie tylko pogłębiają nasze zrozumienie świata stworzonego przez Wachowskich, ale także podkreślają złożone kwestie moralne związane ze sztuczną inteligencją i jej prawami.

„Opowieść młynarza” Paula Chadwicka opowiada historię bohatera, który wyrusza w niebezpieczną podróż na powierzchnię, aby dostarczyć pszenicę i inne zboża do Syjonu. Tymczasem „Goliat” Neila Gaimana przenosi czytelników w odległą przyszłość wszechświata, która okazuje się ponura. Nawet wiele lat po wydarzeniach z Neo i Trinity maszyny wciąż kontrolują Matrix. Teraz nie tylko systemy, ale także agresywni kosmici stanowią zagrożenie dla wolnych ludzi. Dzieła te podkreślają wagę walki o wolność i przetrwanie w świecie rządzonym przez technologię i siły kosmitów.
Aby przeciwdziałać temu nowemu zagrożeniu, maszyny wysyłają człowieka do realnego świata, szkoląc go na pilota i wysyłając na wojnę z kosmitami. Pilot skutecznie odpiera atak, ale maszyny pozostawiają go na śmierć w kosmosie, ponownie łącząc go z Matrixem i zniekształcając jego postrzeganie czasu: z każdą minutą, która mu pozostała, doświadcza on kilku lat swojego życia. To dramatyczna opowieść o walce o przetrwanie, zdradzie i pokusie władzy, w której każda chwila staje się prawdziwą próbą.

Ciekawostką jest, że w pewnym momencie komiks „The Man Who Knew Too Much” autorstwa W. Wilbura W. zniknął ze strony internetowej bez wyjaśnienia. Fabuła komiksu w dużej mierze podąża za historią Neo: po tym, jak przyjacielowi protagonisty, analitykowi Haroldowi Hobbsowi, udaje się uciec z Matrixa, agenci zaczynają go śledzić, stopniowo wymazując go z rzeczywistości. Komiks porusza ważne kwestie dotyczące kontroli, wolnej woli i granic rzeczywistości, co czyni go istotnym w kontekście współczesnej technologii i społeczeństwa.
W 2003 roku małżeństwo Wachowskich założyło Burlyman Entertainment, gdzie wznowiło wszystkie swoje webkomiksy w wersji drukowanej. Jedynymi wyjątkami były dwa komiksy: „The Man Who Knew Too Much” i „Morning Weakness”. W 2019 roku komiksy doczekały się nowego, luksusowego wydania, które zawierało cztery wcześniej niepublikowane historie, dodając około 80 stron nowej treści. Publikacja ta stała się ważnym wydarzeniem dla fanów twórczości rodzeństwa Wachowskich, oferując nie tylko znane wątki, ale także nowe materiały, poszerzające uniwersum ich komiksów.
Anime na podstawie „Matrixa”
Po premierze pierwszej części „Matrixa” rodzeństwo Wachowskich wyjechało do Japonii w ramach kampanii promocyjnej. Wpływ anime na ich twórczość był znaczący, a po spotkaniu ze swoimi idolami, rodzeństwo skorzystało z okazji, by nawiązać współpracę z wybitnymi mistrzami japońskiej animacji, takimi jak Mahiro Maeda, znany z pracy nad „Ostatnią łodzią podwodną”, Shinichiro Watanabe, twórca „Cowboy Bebop”, i Yoshiaki Kawajiri, autor „Ninja Scroll”. Współpraca ta stanowiła ważny kamień milowy w ich karierze, zachęcając ich do poszerzenia horyzontów w zakresie narracji i stylu wizualnego. Dwa miesiące po premierze „Reboot” ukazała się animowana antologia „The Animatrix”. Zawiera ona dziewięć filmów krótkometrażowych, z których każdy pogłębia lub rozszerza uniwersum stworzone przez małżeństwo Wachowskich. Co ciekawe, scenariusze do połowy z nich napisali sami autorzy, co nadało projektowi dodatkową głębię i powiązanie z głównym wątkiem. „Animatrix” był ważnym dodatkiem do serii, pozwalającym fanom lepiej zrozumieć świat „Matrixa” i jego kluczowe koncepcje.

Film „Drugi renesans” to jeden z najbardziej pouczających filmów w antologii stworzonej przez braci Wachowskich. Dzieło to ukazuje historię powstania robotów, które ludzie stworzyli do wykonywania rutynowych i brudnych prac. Stopniowo maszyny zaczęły rozwijać samoświadomość, a pewnego dnia robot B1-66ER, próbując ratować życie, zabił dwie osoby. Historia ta została wcześniej przedstawiona w komiksie internetowym „Skrawki informacji”. Po procesie sąd stanął po stronie ludzi i nakazał zniszczenie wszystkich pozostałych robotów B1-66ER. W odpowiedzi roboty i ich zwolennicy zaczęli protestować przeciwko brutalnym działaniom, ale rząd brutalnie stłumił powstanie, używając siły przeciwko głosom sprzeciwu. Film porusza ważne kwestie dotyczące moralności, samoświadomości i konsekwencji ludzkiej ingerencji w technologię, co czyni go aktualnym do dziś.
Nieliczne ocalałe roboty założyły własne państwo, znane jako „Miasto Maszyn” lub O1, i dążyły do nawiązania harmonijnych relacji z ludźmi, tworząc korzystne dla obu stron współistnienie. Jednak technologia maszyn znacznie przewyższyła technologię ludzką, umożliwiając O1 prosperowanie, podczas gdy gospodarka ludzka zaczęła doświadczać poważnych trudności. W odpowiedzi ludzkość najpierw nałożyła całkowitą blokadę militarną na O1, a następnie wypowiedziała wojnę maszynom. Ostatecznie maszyny wyszły zwycięsko z tego konfliktu.
Wojna radykalnie zmieniła relacje między ludźmi a robotami. Na krawędzi klęski ludzkość zainicjowała Operację Ciemna Burza, uwalniając do atmosfery związek chemiczny, który blokował światło słoneczne i pozbawiał wroga jego głównego źródła energii. Pomimo tych wysiłków, maszyny odniosły zwycięstwo i nauczyły się pozyskiwać energię – bioelektryczną, termiczną i kinetyczną – z ludzkich ciał. W rezultacie przegrani zachowali życie, ale cała ludzkość została uwięziona w Matrixie, gdzie stała się źródłem energii dla swoich twórców. Ta nowa rzeczywistość radykalnie zmieniła koncepcję wolności i zależności, stając się podstawą dalszej konfrontacji między ludźmi a robotami.



Krótkie filmy Animatrix opowiadają historie bohaterów, którzy uciekli z Matrixa i znaleźli wolność. W jednym z nich, „The Story of the Kid”, protagonista nawiązuje kontakt z Neo i z powodzeniem ucieka agentom próbującym go pojmać. Baby pojawia się później w obu sequelach Matrixa, podkreślając swoją rolę w rozszerzonym wszechświecie. Tymczasem w krótkometrażowym filmie „World Record” los Dana Davida, znanego sportowca, jest inny. Jego pamięć zostaje wymazana, pozostawiając go uwięzionym w Matrixie, choć niektóre fragmenty wspomnień pozostają. Te wątki rodzeństwa Wachowskich rodzeństwa podnoszą kwestię wolnej woli i natury rzeczywistości, czyniąc je integralną częścią filozofii Matrixa.
„Ostatni lot Ozyrysa” to krótkometrażowy film napisany przez braci Wachowskich, który stanowi bezpośredni prequel do „Rewolucji”. W nim załoga Ozyrysa odkrywa armię maszyn i, ryzykując życie, przekazuje Syjonowi, ostatniemu schronieniu ludzkości, istotne ostrzeżenie o zbliżającym się ataku. Ta historia ujawnia kluczowe wydarzenia prowadzące do głównej akcji w filmie „Rewolucja” i pogłębia nasze zrozumienie walki między ludźmi a maszynami.

Krótkometrażowy film „The Initiate”, stworzony przez reżysera i scenarzystę Petera Chona, jest interesujący pod względem koncepcyjnym. Fabuła opowiada o grupie niezależnych jednostek, które chwytają roboty typu Runner i umieszczają je w wirtualnej rzeczywistości Matrixa. W tej wirtualnej przestrzeni próbują zaszczepić robotom ludzkie cechy, takie jak emocje. Jednak w finałowej scenie maszyny niszczą wszystkich ludzi w bazie, ale niektóre z przeobrażonych robotów stają po stronie ludzkości w walce o przetrwanie. Film ten porusza ważne pytania dotyczące istoty człowieczeństwa i interakcji między ludźmi a sztuczną inteligencją, czyniąc go istotnym i atrakcyjnym dla odbiorców zainteresowanych robotyką i jej wpływem na społeczeństwo.
Film „Enter the Matrix” stanowił uzupełnienie filmów
Jednym z obszarów serii, który od samego początku przykuł uwagę rodzeństwa Wachowskich, były gry wideo. Jeszcze przed premierą „Matrixa”, bracia Wachowscy, będąc zapalonymi graczami, zainteresowali się studiem Shiny Entertainment i zaprosili jego założyciela Davida Perry'ego do stworzenia gry opartej na fabule filmu. Perry, uznając „Matrixa” za kolejną historię o hakerach, odmówił. Później przyznał, że ta decyzja była jednym z największych błędów w jego karierze.
Rodzina Wachowskich nie zamierzała się poddawać i ponownie zwróciła się do Perry'ego, gdy „Matrix” zyskał popularność w kinach. Tym razem założyciel Shiny Entertainment nie wyraził sprzeciwu, podobnie jak kierownictwo Warner Bros., co w praktyce dało twórcom wolną rękę w tworzeniu sequeli. Bracia Wachowscy w pełni wykorzystali tę okazję.

Gra wideo Enter the Matrix została stworzona jako pełnoprawny dodatek do filmu „Reaktywacja”, który zgłębia pominięte aspekty fabuły. Aby to osiągnąć, bracia Wachowscy napisali 240 stron dialogów, zatrudnili aktorów głosowych i nakręcili ponad godzinę dodatkowych scen, które płynnie wkomponowały się w rozgrywkę. Aktywnie monitorowali rozwój gry i wprowadzali poprawki, gdy uznali, że decyzje zespołu deweloperskiego nie są zgodne z ich wizją artystyczną.
W Enter the Matrix występują postacie drugoplanowe z filmu „Reaktywacja” – Niobe i Człowiek Iluzja. Gracze mogli wybrać, w którą z nich się wcielić, co nieznacznie zmieniało rozgrywkę. Na przykład na pokładzie statku Logos Niobe sterowała, podczas gdy Człowiek Iluzja strzelał z armat do wrogów. Fabuła gry płynnie uzupełnia film, wyjaśniając, dokąd zmierzają Niobe i Człowiek Iluzja. Wykonywali różne misje, takie jak dostarczenie paczki wysłanej przed zagładą załogi Ozyrysa lub wysadzenie elektrowni. W ten sposób Enter the Matrix pogłębia nasze zrozumienie wydarzeń przedstawionych w filmie i rozszerza świat Matrixa.

Rodzina Wachowskich od samego początku nałożyła na Shiny Entertainment szereg ograniczeń, z których kluczowym było trzymanie się daty premiery 15 maja 2003 roku, zbiegającej się z premierą filmu „Reaktywacja”. Dla studiów filmowych dwa i pół roku to więcej niż wystarczająco dużo czasu na stworzenie wysokobudżetowego hitu. Jednak dla studia gier, które po raz pierwszy pracuje nad tak dużym projektem, zwłaszcza biorąc pod uwagę konieczność wydania gry na wielu platformach, ten czas okazał się niewystarczający.
Shiny Entertainment z sukcesem wydało grę Enter the Matrix 15 maja 2003 roku, zbiegając się z premierą filmu „Reaktywacja”. Gra jest dostępna na czterech platformach: PlayStation 2, Xbox, GameCube i PC. Na okładce wyraźnie widnieją nazwiska scenarzystów i reżyserów, braci Wachowskich. Pomimo chłodnych recenzji krytyków, którzy zauważyli błędy i problemy z wydajnością, gra spotkała się z bardziej pozytywnym odbiorem wśród zwykłych użytkowników. Do końca roku Enter the Matrix sprzedał się w 5 milionach egzemplarzy, co świadczy o jego popularności wśród graczy.
Ścieżka Neo
Jedną z głównych skarg graczy dotyczących Enter the Matrix był brak możliwości kontrolowania Wybrańca, ponieważ gracze mieli wybór między dwiema postaciami drugoplanowymi. Bracia Wachowscy wzięli tę krytykę pod uwagę i postanowili zmienić swoje podejście. Początkowo druga gra Shiny Entertainment miała koncentrować się na Seraphie, kolejnej postaci drugoplanowej z trylogii. Twórcy ostatecznie zdecydowali się jednak dać graczom możliwość kontrolowania Neo, zaspokajając w ten sposób pragnienia społeczności i zapewniając wyjątkowe wrażenia z gry.
W 2005 roku ukazała się gra The Matrix: Path of Neo. Twórcy, bracia Wachowscy, ponownie pełnili rolę scenarzystów i reżyserów, choć ich wpływ na proces produkcji był mniej znaczący niż w poprzednim projekcie, Enter the Matrix. Podczas gdy Enter the Matrix z powodzeniem uzupełniał fabułę filmów, Path of Neo opowiada przede wszystkim wydarzenia z całej trylogii. W grze pojawiają się wydarzenia, które nie zostały pokazane w filmach „Reboot” i „Rewolucja”. Dodatkowo Path of Neo charakteryzuje się unikalnym systemem dostosowywania poziomu trudności: gracze rozpoczynają grę, stawiając czoła niekończącym się falom wrogów, a wraz z ich pokonywaniem wzrasta ogólny poziom trudności, co zapewnia dynamiczną i wciągającą rozgrywkę.

Główną różnicą między Path of Neo a Revolutions jest zakończenie. Pod koniec trzeciego filmu Neo poświęca się, by uratować Matrix i Zion. Natomiast w Path of Neo, gdy Wybraniec przygotowuje się do poświęcenia, pikselowe wersje rodzeństwa Wachowskich zwracają się do niego, zapewniając, że Neo nie musi ginąć w grze. Podkreśla to unikalność rozgrywki i możliwość wyboru, czyniąc Path of Neo niezwykłym dodatkiem do uniwersum Matrixa.
Gracze zmierzą się z finałowym bossem – kolosalnym MegaSmithem, stworzonym z licznych kopii Agenta Smitha i gruzów okolicznych budynków. Ta scena była pierwotnie planowana w filmie, ale rodzeństwo Wachowskich wkrótce zrezygnowało z jej umieszczenia. MegaSmith to potężne wyzwanie, które wystawia na próbę umiejętności graczy i kończy fabułę, budując napięcie i dynamikę w ostatecznej bitwie.

Matrix Online i śmierć Morfeusza
W 2005 roku, w tym samym roku, w którym ukazała się gra Path of Neo, Monolith wydało wieloosobową grę fabularną Matrix Online. Gra ta pozostała jedyną częścią serii, która kontynuowała fabułę po zakończeniu Matrix Revolutions. Do czasu premiery Resurrection, ostatniego filmu z serii, Matrix Online oferował graczom wyjątkową możliwość eksploracji świata Matrixa, interakcji z innymi graczami i rozwijania swoich postaci w kontekście rozszerzonego uniwersum Matrixa.
Fabuła gry została opracowana przy udziale amerykańskiego artysty komiksowego Paula Chadwicka, laureata Nagrody Eisnera, który wcześniej pisał scenariusze do różnych webkomiksów. Fabuła rodzeństwa Wachowskich koncentruje się na ludzkości, która nieustannie poszukuje sposobów na zniszczenie świata, który tak ciężko budowała.
Gracze mogą wybierać spośród trzech frakcji: Syjonitów, podwładnych Merowingów lub Cypheritów – nowej ludzkiej sekty, która wspiera maszyny i walczy o powrót do Matrixa bez wspomnień z życia poza nim. Każda frakcja oferuje wybór trzech głównych klas: programisty, hakera lub agenta. Agenci mogą specjalizować się zarówno w walce wręcz, jak i w broni palnej, co pozwala im skutecznie eliminować przeciwników z dystansu. Największe szkody wyrządzają jednak hakerzy, którzy potrafią złamać kody Matrixa i według własnego uznania wpływać na otaczającą rzeczywistość. Ta wyjątkowa mechanika sprawia, że gra jest dynamiczna i angażująca, oferując graczom wiele opcji strategicznych.

Twórcy chcieli Harmonijnie zintegrować rozgrywkę: kluczowe cechy świata gry. Informacje stały się główną walutą gry, otwierając przed graczem nowe horyzonty. Umiejętności można było ulepszać, a brakujące zdobywać po prostu dodając nowe linijki kodu. W ten sposób gra świadomie zapewniła graczom możliwość zmiany statystyk postaci, w tym klasy, w dowolnym momencie, pod warunkiem posiadania niezbędnego kodu. Stworzyło to unikalną dynamikę interakcji z grą, pozwalając każdemu graczowi dostosować rozgrywkę do swoich preferencji i stylu gry.
Naszym celem jest wyeliminowanie „żału wyboru postaci”. W większości gier MMO gracze mają możliwość podejmowania ważnych decyzji od samego początku, bez pełnego zrozumienia gry. W rezultacie po kilku godzinach lub dniach zdają sobie sprawę, że podjęli złą decyzję i chcą zmienić statystyki swojej postaci. Jednak w większości gier MMO nie jest to możliwe: gracze mogą albo stworzyć nową postać, albo kontynuować grę istniejącą. Nasz system gry oferuje graczom możliwość ponownego rozważenia swoich decyzji i wprowadzenia zmian bez negatywnych konsekwencji. Dzięki temu gracze będą mogli cieszyć się grą bez obawy przed podjęciem niewłaściwego wyboru i wzbogacą swoje wrażenia w świecie wieloosobowych gier fabularnych.
Toby Ragaini to czołowy projektant gier, znany ze swojej pracy nad znaczącymi projektami w branży gier. Dzięki swojemu doświadczeniu i kreatywnemu podejściu wnosi znaczący wkład w rozwój angażujących mechanik i unikalnych historii. Jego wiedza specjalistyczna obejmuje szeroki wachlarz gatunków, co pozwala mu tworzyć interesujące i zapadające w pamięć światy gier. Ragaini aktywnie uczestniczy w procesie rozwoju, od koncepcji po finalne testy, zapewniając wysoką jakość i oryginalność gier. Dzięki jego pomocy wiele projektów odnosi sukces komercyjny i otrzymuje pozytywne recenzje od graczy i krytyków.
Twórcy The Matrix Online pierwotnie zamierzali, aby gra oferowała graczom szerokie możliwości interakcji. Uczestnicy mogli stać się częścią nowego etapu konfliktu między ludźmi a maszynami lub zgłębić Matrix i jego mitologię. Gra oferowała wyjątkowe doświadczenie, pozwalając każdemu wybrać własną ścieżkę – od udziału w epickich bitwach po eksplorację głębokich tajemnic wirtualnego wszechświata.
Rozgrywka ewoluowała stopniowo, a większość zadań frakcji tworzyła spójną historię. Wydarzenia fabularne wpływały na świat gry: jeśli gracze otrzymali zadanie zniszczenia określonego budynku podczas wydarzenia, pozostawał on w ruinie nawet po jego zakończeniu. W całym mieście można było również znaleźć numery lokalnej gazety „The Sentinel”, relacjonującej wydarzenia z perspektywy „niebieskich pigułek”. Jednak przebudzeni gracze potrafili czytać między wierszami i poznać prawdziwy stan rzeczy w Matrixie. Ta mechanika dodała głębi rozgrywce i zaangażowała graczy w fabułę, pozwalając im odczuć konsekwencje swoich działań.

Sytuacja w świecie podbitym przez Neo okazała się wyjątkowo niestabilna. Pomimo osiągniętego pokoju, ludzie złamali zawieszenie broni i rozpoczęli budowę drugiego Syjonu. W odpowiedzi maszyny zaczęły produkować nowe modele zdolne do wyrządzania jeszcze większych szkód. Morfeusz, opętany pragnieniem zwrotu szczątków Neo Syjonowi, rozgniewał pozostałe frakcje, uwalniając w Matrixie wirusa, który powodował przebudzenie ludzi w realnym świecie. Ostatecznie specjalny program wysłany przez Merowinga, zwanego Asasynem, dotarł do Morfeusza i go wyeliminował.
Morderstwo Morfeusza było mocnym przesłaniem i wstrząsnęło graczami od samego początku. Wprowadzenie tego wydarzenia, z udziałem płatnego zabójcy złożonego z akt, mogło wydawać się nieco nieprzemyślane, ale w tamtym czasie trudno było przewidzieć, jaki wpływ jego śmierć będzie miała na rozgrywkę i fabułę. Ben Chamberlain, który przejął kontrolę nad grą po odejściu Chadwicka, podzielił się swoimi przemyśleniami na temat znaczenia tego punktu zwrotnego.

Pod rządami Chamberlaina wydarzenia przybrały niezwykle nieprzewidywalny obrót. W świecie maszyn pojawiły się nowe frakcje, zwłaszcza militarystyczni wygnańcy dowodzeni przez tajemniczego Generała. Wojna cieni między maszynami a Syjonem przerodziła się w otwarty konflikt, w który włączyła się nowa siła – Oligarchowie. Ci wpływowi ludzie zachowali znaczną kontrolę nad maszynami i, mimo że wcześniej pozwolili im zniewolić większość ludzkości, teraz starają się odzyskać część swojej władzy w Matrixie. W rezultacie świat stoi na krawędzi chaosu, a różne frakcje walczą o własne interesy, a wynik tej konfrontacji może radykalnie zmienić przyszłość ludzkości.
Chamberlain miał jeszcze śmielsze pomysły. Zgodnie z jego koncepcją, gracze mieli stopniowo uświadomić sobie, że Neo i Trinity to unikalne programy stworzone przez Wyrocznię, mające na celu okresowe restartowanie niedoskonałego Matrixa. Projektant gry nie miał jednak wystarczająco dużo czasu, aby wdrożyć te pomysły.
Haniebny koniec Matrix Online
Matrix Online pojawił się w okresie rosnącej popularności gier wieloosobowych online, ale liczne błędy i mało interesujące zadania utrzymywały aktywność online na niskim poziomie. Kiedy Sony Online Entertainment zamknęło serwery gry w sierpniu 2009 roku, pozostało mniej niż 500 graczy. Pomimo interesującej koncepcji, gra nie przyciągnęła graczy, co doprowadziło do jej zamknięcia.
W 2021 roku, w związku z premierą nowej odsłony „Matrixa”, Eurogamer przeprowadził wywiad z Benem Chamberlainem, który przez ostatnie dwa lata opiekował się grą MMORPG Matrix Online. Chamberlain dodał, że prace nad grą rozpoczęły się na długo przed premierą sequeli i odbywały się w ścisłej tajemnicy.

Według Chamberlaina, bracia Wachowscy rzeczywiście byli zaangażowani w rozwój projektu. Chociaż scenarzysta Paul Chadwick otrzymał pełną swobodę twórczą, koordynował kluczowe punkty fabuły, w tym śmierć Morfeusza, z twórcami serii. Jednak zainteresowanie braci Wachowskich grą z czasem osłabło, dając Chamberlainowi możliwość wprowadzenia nieoczekiwanych i oryginalnych zwrotów akcji. Jednocześnie zaznaczył, że kwestia kanoniczności nie stanowiła dla niego problemu. Chamberlain jest przekonany, że zespół Monolith nigdy nie rozważał fabuły kanonu The Matrix Online, w przeciwieństwie do gry Enter the Matrix, która była bardziej rozpoznawalna w kontekście serii.
Matrix budzi się... i zasypia
9 grudnia 2021 roku, dwa tygodnie przed premierą The Matrix: Resurrection, Epic Games zaprezentowało The Matrix Awakens. Nie była to pełnoprawna gra, lecz demo technologiczne stworzone w celu promocji nowego filmu i zaprezentowania możliwości silnika Unreal Engine 5, który oficjalnie ukazał się dopiero sześć miesięcy później. The Matrix Awakens zanurzyło graczy w niepowtarzalnym klimacie uniwersum Matrix i stanowiło znaczący krok w rozwoju technologii gier wideo.
W filmie „Matrix Awakens” wystąpili Lana Wachowski, autorka scenariusza do dema, a także Keanu Reeves i Carrie-Anne Moss, którzy powrócili do swoich kultowych ról. Rozgrywka obejmuje serię dialogów i scen akcji z udziałem Neo, po których gracze trafiają do oszałamiająco realistycznego, choć pustego, otwartego świata, w którym głównym celem jest eksploracja otoczenia. Matrix Awakens to wyjątkowe doświadczenie, które pozwala graczom zanurzyć się w atmosferze legendarnego uniwersum.

Niektórzy mogli mieć nadzieję, że demo zapoczątkuje nową erę gier Matrix, ale na tym się właśnie skończyło. „Matrix: Resurrection” nie spełnił oczekiwań kasowych. Warto jednak pamiętać, że z powodu pandemii gra ukazała się jednocześnie w kinach i na platformach streamingowych. Demo „Matrixa” zostało usunięte ze sklepów PlayStation i Microsoft w lipcu 2022 roku, co dodatkowo zasygnalizowało porażkę projektu.
„Matrix” stał się jedną z najważniejszych i najbardziej wpływowych serii gier z początku XXI wieku, ale jego popularność i znaczenie zdają się ulegać stagnacji. Wraz z zamknięciem „Matrix Online” seria weszła w stan hibernacji. Sądząc po reakcji na „Zmartwychwstanie”, być może lepiej byłoby zrobić sobie przerwę: reinterpretacja klasyka nie zrujnuje jego dziedzictwa, a nowe projekty, jak pokazuje doświadczenie, raczej nie osiągną poziomu, jaki osiągnęły oryginały.
Jest nadzieja na przyszłość serii, ponieważ w produkcji jest nowa odsłona „Matrixa”. Nie ma jeszcze informacji o fabule ani o tym, czy będzie ona kontynuacją historii Neo i Trinity. Za projekt odpowiada Drew Goddard, znany z takich filmów jak „Marsjanin” i „Chatka w lesie”, a Lana Wachowski pełni funkcję producentki. Być może seria odrodzi się, tak jak kiedyś Neo, i zobaczymy wiele nowych dzieł, w tym gry wideo, opartych na tym kultowym uniwersum.
Zawód projektanta gier od zera do PRO
Projektant gier tworzy strukturę gry. Opracowują koncepcję, zasady i rozgrywkę, a także decydują o emocjach, jakie fabuła wywoła u graczy. Poznasz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zainteresowanie graczy i monetyzować swoje gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.
Dowiedz się więcej
