Zawartość:

Dowiedz się: Zawód projektanta gier od podstaw do poziomu PRO
Dowiedz się więcejGra Pathologic 2, znana jako „Pathologic”, została wydana w maju 2019 roku i stanowi kreatywne odświeżenie oryginalnej gry studia Ice-Pick Lodge, „Pathologic”. Utopia”. To gra o przetrwaniu, w której gracz staje w obliczu brutalnej konfrontacji ze śmiercią. Bohaterem jest Artemy Burakh, Haruspex, który powraca do rodzinnego miasta ogarniętego epidemią dżumy. Gracz musi zrozumieć sytuację, znaleźć lekarstwo i spróbować uratować jak najwięcej ludzi. Gra podkreśla jednak, że nie da się uratować wszystkich, co tworzy atmosferę beznadziei i potęguje dramaturgię rozgrywki.
Oryginalna gra „Sea. Utopias” zawierała wątki fabularne Kawalera i Zmiennokształtnego, oprócz kampanii Haruspexa. Twórcom z Ice-Pick Lodge brakowało jednak zasobów, aby ukończyć wszystkie trzy historie jednocześnie. Obecnie czekamy na ścieżkę Kawalera – naukowca ze stolicy, który przybywa do miasta, aby zbadać naturę życia i śmierci. Wraz z Haruspexem zostaje wciągnięty w mroczną grę ze śmiercią. Premiera gry planowana jest na 2025 rok, a darmowy prolog ukaże się 17 marca, pozwalając graczom zapoznać się ze światem i mechaniką gry. Haruspex znał styl życia i nietypowe tradycje mieszkańców i dostrzegał możliwości i ścieżki działania – mówiąc w przenośni. Z kolei Bachelor to uczony z metropolii, symbolizujący naukę i racjonalne myślenie, dla którego mity i lokalne legendy pozostają obce. Rozgrywka w Pathologic 3 zapowiada się więc zupełnie inaczej, łącząc unikalną mechanikę interakcji ze światem i głęboki rozwój postaci, tworząc niepowtarzalne wrażenia z gry. Rozmawialiśmy z twórcami gry w Ice-Pick Lodge, aby dowiedzieć się więcej o nadchodzących projektach i nowościach. Eksperci w swojej dziedzinie odpowiadali na nasze pytania, udzielając trafnych i trafnych odpowiedzi. Każda odpowiedź oparta jest na dogłębnej wiedzy i doświadczeniu, dostarczając cennych spostrzeżeń. Dokładamy wszelkich starań, aby dostarczać czytelnikom kompletne i wyczerpujące informacje na interesujące ich tematy. Zwracając się do profesjonalistów, gwarantujemy wysoką jakość dostarczanych danych, dzięki czemu nasze treści stanowią wiarygodne źródło informacji.
- Alexander Suslov – główny projektant gry;
- Alfina (Alexandra Golubeva) – kierownik narracji;
- Alexander Yadrikhinsky – kierownik projektu;
- Ayrat Zakirov – dyrektor zarządzający;
- Vasily Mushroomer Kashnikov – kierownik dźwięku.
Nasz kanał na Telegramie „Checkpoint” oferuje przydatne zasoby dla początkujących deweloperów. Na naszym kanale znajdziesz artykuły o projektowaniu gier, poradniki dotyczące oprogramowania oraz wywiady z deweloperami, którzy już wydali swoje gry. Zasubskrybuj Checkpoint, aby być na bieżąco z najnowszymi treściami i rozwijać swoje umiejętności tworzenia gier.
W pierwszym Q&A na platformie Steam wspomniałeś, że bohaterowie w Pathologic 2 i 3 znacząco się różnią. Haruspex przetrwał w trudnych warunkach, eksplorując złomowiska i stawiając czoła niebezpieczeństwom, podczas gdy Bachelor ma władzę i jest zobowiązany do wydawania rozkazów, co zmienia jego podejście do przetrwania. To nasuwa pytanie: czy Bachelor w ogóle stawi czoła wyzwaniom przetrwania? Czy zagrożenie chorobami i śmiercią nadal ma dla niego znaczenie? Czy możemy powiedzieć, że elementy survivalowe w grze tracą na znaczeniu?
Alphyna to gra, która wykracza poza tradycyjny gatunek survivalowy, jak sugerują tagi na stronie Steam. Zachowuje jednak swoją istotę, oferując graczom pełne napięcia doświadczenie przetrwania i walki z zagrożeniami na wielu poziomach. Gracze staną przed różnorodnymi wyzwaniami, których pokonanie wymaga strategii i pomysłowości.
Aleksander Susłow opisuje Dankowskiego jako postać przypominającą bohaterów Babel. Postacie te wydają się wyczerpane, ich twarze są szare ze zmęczenia, żywią się herbatą, a nocami pracują nad planami związanymi ze zbieraniem drewna na opał i wydawaniem wyroków. Rano mają zorganizować wiec. Odzwierciedla to przetrwanie osoby zaangażowanej w pracę intelektualną, która nie odczuwa fizycznego głodu, lecz odczuwa cierpienie tysięcy potrzebujących w swoim regionie. W tym kontekście wypalenie osobiste staje się centralnym tematem.
System przetrwania dzieli się na dwa kluczowe poziomy: wewnętrzną konfrontację Dankowskiego z samym sobą i swoim stanem psychicznym oraz zewnętrzną walkę o przetrwanie miasta. Wewnętrzny konflikt Dankowskiego odzwierciedla jego pragnienie przezwyciężenia własnych lęków i niepewności. Jednocześnie jego działania i decyzje wpływają na losy miasta, gdzie musi walczyć o zachowanie życia i stabilności społeczności. Te dwa aspekty są ze sobą powiązane, ponieważ wewnętrzne doświadczenia Dankovsky'ego kształtują jego podejście do wyzwań zewnętrznych, sprawiając, że jego zmagania mają charakter nie tylko osobisty, ale i społeczny.
W grze Pathologic 2, trzeciego dnia, rządzące rody zakładają kwaterę główną do walki z epidemią. W tej grze gracz przejmuje kontrolę nad działaniami kwatery głównej. Kluczowe jest utrzymanie równowagi psychicznej i walka z zarazą. Jeśli gracz nie wykona tych zadań lub podejmie działania, które wywołają niezadowolenie mieszkańców i doprowadzą do rewolucji, postać Dankovsky'ego stanie w obliczu śmierci.
Alexander Yadrikhinsky podkreśla, że historia Haruspexa koncentruje się na lokalnych i osobistych aspektach związanych z jego otoczeniem i losem Zakonu. Natomiast fabuła Bachelor's obejmuje szersze, bardziej globalne problemy, co znajduje odzwierciedlenie w rozgrywce. Rozgrywka w Bachelor's kładzie nacisk na te motywy, tworząc szerszy kontekst interakcji graczy ze światem wokół nich.

Pathologic 3 będzie również zawierał mechaniki głodu, snu i innych ważnych statystyk, które wpływają na przetrwanie postaci. Gracze będą musieli wziąć te aspekty pod uwagę, aby skutecznie radzić sobie z wyzwaniami świata gry. Systemy głodu i snu znacząco wpłyną na rozgrywkę, dodając elementy strategii i zarządzania zasobami. W przeciwieństwie do poprzednich gier z serii, Pathologic 3 zaoferuje nowe podejścia i mechaniki, które pogłębią interakcję z otoczeniem i postaciami niezależnymi (NPC). Gracze będą musieli uważnie monitorować stan swojej postaci i dostosowywać swoje działania do aktualnych warunków, aby skutecznie stawić czoła pojawiającym się wyzwaniom.
Alexander Yadrikhinsky: Kluczową cechą osobistą Kawalera jest jego zdrowie psychiczne, które jest nadwyrężone przez ciągły stres, brak snu i wysoki poziom odpowiedzialności. Nie jest to typowy „wskaźnik szaleństwa” – wyobrażamy sobie naszą mechanikę jako „mentalny metabolizm”. Gracz musi zarządzać stanem psychicznym swojej postaci, niczym linoskoczek balansujący nad przepaścią. Należy pamiętać, że każda akcja gracza może znacząco wpłynąć na los Kawalera i jego postrzeganie otaczającego świata, dodając rozgrywce głębi i napięcia.
Aleksander Susłow: Kawaler, pogrążony w apatii, powoli marnuje czas i możliwości, zamiast podejmować aktywne działania. Głęboka apatia może pozbawić go woli życia. Natomiast w stanie manii Kawaler wykazuje szybkość i wydajność, ale prowadzi to do szybkiego wyczerpania. Musi stale znajdować równowagę między tymi skrajnościami, co wymaga znacznego wysiłku i świadomości emocjonalnej.
Alfina: Drugi poziom systemów obejmuje poruszanie się w nieliniowej narracji, często nazywanej „skokami czasowymi”, ale fabuła jest znacznie bardziej złożona. Inspektor słucha opowieści Kawalera o jego podróży do Gorkhon, która nie zawsze jest zgodna z chronologią. To podejście do narracji wymaga od bohatera wykorzystania specjalnego zasobu – amalgamatu. Powody tego stają się jasne w miarę postępów w grze.
Aleksander Susłow podkreśla, że wybór kolejności narracji wymaga podjęcia decyzji w ciągu 10-15 minut. Przeskakiwanie między dniami, na przykład z trzeciego na piąty, a następnie z piątego na drugi, może znacząco wpłynąć na wykorzystanie amalgamatu. Decyzja o przeskoku w czasie jest porównywalna z wyborem zjedzenia bochenka chleba w grze Haruspex. Bochenek jest cennym zasobem, a amalgamat można odzyskać, podobnie jak pieniądze potrzebne do zakupu bochenków. Jednak podstawowa metoda pozyskiwania amalgamatu zużywa stymulanty potrzebne do aktywnego zaangażowania się w pierwszy poziom rozgrywki. Wybór właściwej kolejności działań i zarządzanie zasobami są kluczem do pomyślnego ukończenia gry.
Trzeci obieg zasobów w grze koncentruje się na środkach administracyjnych mających na celu zwalczanie zarazy. Gracz ma możliwość wydawania dekretów, które mogą zmniejszyć poziom infekcji lub buntu w mieście. Metody dyktatury sanitarnej prowadzą do nasilenia buntu, podczas gdy dekrety mające na celu zaspokojenie potrzeb ludności, takie jak „festiwale dżemu”, sprzyjają rozprzestrzenianiu się infekcji. Należy zauważyć, że zasoby są dostarczane graczowi od trzeciego dnia i pozostają dostępne do końca gry. Gracz może jedynie redystrybuować te zasoby, ponieważ nie jest możliwe budowanie nowych gałęzi przemysłu, takich jak fabryki tabletek, ani rozszerzanie bazy zasobów. Możliwe jest jednak akceptowanie dekretów ekonomicznych, wymiana zasobów lub przymusowe ich rekwirowanie od obywateli, co z kolei może prowadzić do nasilenia buntu. Zatem zarządzanie zasobami i podejmowanie decyzji stają się kluczowymi elementami strategii walki z zarazą.
Kluczem jest to, że w warunkach początkowych miasto stoi w obliczu zagrożenia zniszczeniem znacznie wcześniej niż ostatniego, 12. dnia. To nie tylko „złe zakończenie”, ale całkowite nieistnienie: przyszłość prowadząca do śmierci nie istnieje, a podróż do tego czasu jest niemożliwa, ponieważ Dankovsky'ego tam nie będzie. Gracz musi odblokować dni zamknięte, opóźniając zagładę miasta. Aby to zrobić, konieczne jest stłumienie zamieszek, znalezienie zasobów (możliwe, cofając się w czasie), otrzymanie nowych dekretów i manipulowanie czasem, aby zapobiec popadnięciu Dankowskiego w szaleństwo lub apatię.

Znajomość Pathologic 2 nie jest konieczna, aby zrozumieć fabułę Pathologic 3, ale znajomość wydarzeń i mechaniki poprzedniej części może znacznie wzbogacić doświadczenie. Trzecia część będzie dostępna dla nowych graczy, dając im możliwość zanurzenia się w unikalnym świecie bez wcześniejszej znajomości pierwszej części. Warto zauważyć, że Pathologic 2 może wydawać się skomplikowana ze względu na swój klimat i mechanikę, ale to właśnie te aspekty sprawiają, że gra jest ekscytująca. Jeśli Twoi znajomi wahają się przed rozpoczęciem gry Pathologic 2, mogą wypróbować Pathologic 3, aby docenić styl rozgrywki i fabułę, zanim zagłębią się w poprzednią część.
Alfina: Pathologic 3 to świetny start dla nowych graczy z kilku powodów. Po pierwsze, główny bohater, Dankovsky, jest outsiderem w mieście, co czyni go bardziej przystępnym dla nowicjuszy. Po drugie, jest mieszczuchem i racjonalistą, co moim zdaniem jest bliższe mentalności współczesnego gracza w porównaniu z innymi postaciami z serii, takimi jak półmistyczny Haruspex czy enigmatyczna Clara. Pathologic 3 oferuje unikalne doświadczenie, które zainteresuje zarówno nowych graczy, jak i tych, którzy znają poprzednie części.
Istnieje kategoria gier, które przyciągają widzów na YouTube, ale nie wzbudzają chęci do grania. Doskonałym przykładem jest gra Fear & Hunger, a także gra Pathologic. Powodem tego zjawiska jest to, że dążymy do tworzenia gier, które wywołują u graczy stres i presję, a jednocześnie zakłócają typowe dla wielu gatunków mechanizmy nagradzania. Gracze, nawet jeśli doceniają koncepcję gry, wolą oglądać ją na Twitchu, gdzie ktoś inny doświadcza tych emocji, niż doświadczać ich osobiście.
W Pathologic 3 skupiliśmy się na zmianie struktury presji wywieranej na gracza. Gra nie stała się bardziej wciągająca ani dynamiczna, ale na przykład wyeliminowanie głodu i pragnienia zapobiega kończeniu się fabuły z powodu błędów ekonomicznych gracza. Co więcej, nietrafione wybory fabularne można skorygować, choć kwestia udanych rozwiązań pozostaje. W każdym razie dążymy do wprowadzenia nowych metod wpływania na gracza, mając nadzieję, że więcej osób będzie chciało zagrać w grę samodzielnie, a nie tylko obejrzeć ją na YouTube. Jesteśmy przekonani, że takie podejście jest zgodne z naszymi celami i stworzy wyjątkowe doświadczenie z gry.
Istotą „Pathologic” nie jest poszukiwanie bochenków chleba, ale poszukiwanie jakościowych rozwiązań, które często pozostają nieuchwytne. W trzeciej części gracze napotykają zmieniony rytm gry, który naszym zdaniem sprawia, że próg wejścia jest bardziej przystępny. Dzięki temu nowi gracze będą mogli łatwiej wczuć się w rozgrywkę i cieszyć się unikalną mechaniką i fabułą.
Jak często i w jakim stopniu korzystacie z zasobów z Pathologic 2?
Alexander Yadrikhinsky zauważa, że nowa gra została stworzona praktycznie od podstaw, łącznie z częścią techniczną. Nie zawiera kodu z poprzedniej wersji, a mechanika i interfejs są całkowicie zaktualizowane. Zaktualizowaliśmy i uzupełniliśmy grafikę tak bardzo, jak to możliwe, choć tylko kilka zasobów zostało całkowicie przerobionych; dotyczyło to głównie aktualizacji istniejących elementów.
Rozgrywka w Pathologic 3 opiera się na unikalnym połączeniu eksploracji, interakcji z postaciami niezależnymi (NPC) i zarządzania zasobami. Gracze zanurzają się w atmosferze tajemniczego miasta, gdzie każdy wybór niesie ze sobą konsekwencje. Główna pętla rozgrywki obejmuje eksplorację otoczenia, wykonywanie zadań i rozwiązywanie zagadek.
Gracze gromadzą informacje o mieście i jego mieszkańcach, co pomaga im podejmować bardziej świadome decyzje. Zarządzanie zasobami, takimi jak zdrowie, energia i reputacja, jest kluczowe, ponieważ wpływają one na przetrwanie i rozwój fabuły.
Co więcej, gracze napotykają ograniczenia czasowe, co dodaje element napięcia. Interakcja z innymi postaciami również odgrywa kluczową rolę, ponieważ ich reakcje i relacje mogą się zmieniać w zależności od działań gracza. To holistyczne podejście do rozgrywki tworzy wciągające i wielowarstwowe doświadczenie, które zmusza graczy do zastanowienia się nad swoimi działaniami i ich konsekwencjami.
Aleksander Susłow podkreśla kluczowe zadanie gracza: pokonanie epidemii. W przeciwieństwie do Pathologic 2, w tej grze miasto zostaje zniszczone znacznie wcześniej. Oznacza to, że około połowa dnia gry jest dla gracza niedostępna. Aby zmienić bieg wydarzeń, konieczne jest odroczenie pokonania zarazy na później, otwierając w ten sposób nieznaną przyszłość.
Jak osiągnąć to „później”? Zanurzamy się w historie, intrygi i sekrety miasta, odkrywając wskazówki i pomysły na przyszłe działania. Pomysły te przekształcają się w projekty dekretów, które my, jako Szef Sztabu, możemy przyjąć. Dekrety wiążą się z kosztami – zarówno pod względem zasobów (potrzebny jest personel i materiały), jak i konsekwencji: może pojawić się niezadowolenie społeczne, zwłaszcza w odniesieniu do szczepień. Dankovsky opracowuje szczepionkę przeciwko myszoskoczkom, ale wielu mieszkańców odmawia szczepień nieznaną substancją. Czasami konieczne jest wydanie dekretów, które mają na celu uspokojenie lub zastraszenie społeczeństwa.
Aby uzyskać zróżnicowany i kompletny zestaw dekretów, konieczne jest wykonanie zadań fabularnych. Zadania te wymagają znacznej ilości czasu i zasobów mentalnych, ponieważ interakcje z ludźmi mogą być irytujące. Zmagając się z obsesyjną apatią, Dankovsky zaczyna przyjmować leki, które go stymulują, dodają mu sił i sprawiają, że czas płynie szybciej. Udaje mu się wykonać wiele zadań, ale negatywnie wpływa to na jego zdrowie i utrudnia komunikację z innymi. Ostatecznie jest zmuszony uciekać się do środków uspokajających, które również mają swoje wady.
Podstawowa pętla rozgrywki polega na interakcji z ludźmi w celu zdobycia pomysłów na dekrety, które pomogą zapobiec zniszczeniu miasta i uniknąć zamieszek. Komunikujemy się z różnymi postaciami, prowadzimy badania i przyjmujemy niezbędne leki. W miarę wdrażania naszych dekretów, zaraza i zamieszki ustępują, otwierając drzwi do nowych dni i możliwości. Prowadzi to do spotkań z nowymi ludźmi i sytuacji, które mogą zainspirować do tworzenia nowych dekretów. W ten sposób kontynuujemy postępy w grze, pokonując wyzwania i poprawiając stan miasta.
Do podstawowej pętli rozgrywki dodano dodatkowe systemy i funkcje, wśród których wyróżnia się rozgrywka szpitalna. Ten element, o którym już wspominaliśmy, jest jednym z głównych źródeł nowych dekretów. Gracz, wcielający się w Dankovsky'ego, bada pacjentów specjalnej troski i stawia im diagnozy. Jeśli nie popełni żadnych błędów, otrzymuje możliwość stworzenia elementu szczepionki i wydania dekretu nakazującego szczepienia w mieście. Dodaje to głębi rozgrywce i rozszerza możliwości strategii zarządzania zdrowiem populacji.
Istnieje kilka innych istotnych podsystemów, które zostawimy na później.
Przestrzeń rozgrywki w tej grze jest zorganizowana tak, aby gracze mogli swobodnie eksplorować miasto, podobnie jak Haruspex. Jednak w zależności od konkretnych lokacji mogą występować niewielkie obszary ze strefami załadunku pomiędzy nimi. Pozwala to na bardziej szczegółowe i szczegółowe otoczenie, zachowując jednocześnie płynność rozgrywki. Gracze mają możliwość zanurzenia się w atmosferze miasta, interakcji z różnymi postaciami niezależnymi (NPC) i odkrywania jego tajemnic.
Alphyne: Haruspex uosabia proces naprawy tego, co rozbite, podczas gdy Bachelor reprezentuje koncepcję rozbijania zszytych. Widać to nawet na jego zdjęciu profilowym na Steamie, gdzie jego twarz jest podzielona. Dla Bachelor miasto nie jest żywym, oddychającym organizmem, lecz mapą z kluczowymi punktami i adresami, które jest zmuszony odwiedzić. Nie jest włóczęgą ani survivalistą, ale strategiem skupionym na planowaniu kolejnych kroków.
Miasto jest podzielone na strefy, które nie są byle jakimi małymi obszarami – jest mnóstwo miejsca na spacery i aktywne spędzanie czasu. Pomimo prób Kawalera, by zdystansować się od tego, co się dzieje, miasto nie daje mu spokoju. Jeśli wszędzie panują chaos i konfrontacja, to niezależnie od tego, którą drogę wybierze, nieuchronnie będzie musiał stawić czoła rzeczywistości i chronić swoje interesy.

Pathologic 3 zaoferuje nowe lokacje. Zrzuty ekranu pokazują nowe budynki i obiekty, które wzbogacą mapę miasta. Ta różnorodność lokacji obiecuje uczynić rozgrywkę bardziej angażującą i wielowymiarową. Nowe lokacje zapewnią graczom dodatkowe możliwości eksploracji i interakcji ze światem gry.
Alexander Yadrikhinsky potwierdził tę informację.
Kawaler będzie podróżował w czasie, wykonując czynności w teraźniejszości i obserwując ich konsekwencje. Rodzi to pytania o wpływ tych działań na historię Haruspeksa. Znamy już główny wątek i możemy przypuszczać, dokąd nas zaprowadzi. Możliwe jednak, że mówimy o multiwersum, gdzie każde działanie tworzy nowe linie czasowe i alternatywne rzeczywistości. To pogłębia zrozumienie historii i otwiera nowe możliwości rozwoju fabuły. Ważne jest, aby rozważyć, jak różne linie czasowe mogą na siebie oddziaływać i jakie konsekwencje może to mieć dla głównych bohaterów i ich losów.
Alfina: Jak już wspomniano, główny wątek przedstawia się następująco: Dankowski jest przesłuchiwany i oskarżony o straszliwe zbrodnie i tragedie, ale utrzymuje, że jest niewinny. Podczas śledztwa musisz dokładnie analizować wydarzenia, wracać do nich i nieustannie pytać: „Nie, czekaj, to nie było tak, tylko tak”.
Osiągnięcie tego celu wymaga zasobu zwanego amalgamatem, który Dankovsky gromadzi w całej historii. Rodzi to pewne pytania o logikę tego, co się dzieje. Być może w tej strukturze fabularnej jest coś niedopowiedzianego. Omówimy to bardziej szczegółowo w trakcie rozgrywki.
Gra Pathologic 2 charakteryzowała się wysokim poziomem trudności, a twórcy wdrożyli ustawienia poziomu trudności, ale zalecali graczom grę na wysokim poziomie. Oczekuje się, że Pathologic 3 utrzyma to podejście do poziomu trudności. Głównym wyzwaniem dla graczy w nowej części będzie konieczność podejmowania trudnych decyzji, które wpłyną na fabułę i postacie. Gracze będą musieli radzić sobie z ograniczonymi zasobami i wchodzić w interakcje z unikalnymi postaciami niezależnymi (NPC), z których każda ma własne cele i motywacje. Stworzy to napiętą atmosferę i zachęci graczy do głębszego zagłębienia się w świat gry.
Alexander Suslov opowiada o poważnym podejściu do mechaniki śmierci. Przeskoki w czasie dają możliwość korygowania błędów bez konieczności wczytywania zapisów gry. Osiąga się to jednak poprzez wprowadzenie zasobu, który ogranicza liczbę takich wczytań. Po wyczerpaniu zasobu gra się kończy. Stwarza to ryzyko, że Amalgamy – waluta czasu w grze – wyczerpią się, pozostawiając gracza z tylko jednym życiem. Jeśli postać Dankovsky'ego napotka niebezpieczeństwo, takie jak uderzenie butelką w zamieszkanej dzielnicy, zginie na zawsze, a gracz będzie musiał zacząć grę od nowa. Dodaje to element napięcia i strategii, zmuszając graczy do starannego rozważenia każdej decyzji i działania w grze.
To odważne podejście, które naszym zdaniem doda niezbędnego dreszczyku emocji. W przeciwnym razie to jak gra w pokera dla zabawy: jaki sens ma nie podnoszenie stawek, skoro wszystko jest grane dla zabawy i nic nie ryzykuję? Jednak kiedy obstawiam coś realnego – pieniądze lub własne rzeczy – moje zachowanie diametralnie się zmienia. Wierzymy, że gra powinna wpływać na ludzkie zachowania, zachęcając ich do działania w inny sposób i podejmowania bardziej świadomych decyzji.
Alfina: Z biegiem lat zdałam sobie sprawę, że koncepcja trudności gry nie zawsze jest istotna. Jest ona odpowiednia w niektórych gatunkach, takich jak strzelanki, gdzie liczba strzałów potrzebnych do zniszczenia wroga lub wspomagania celowania jest ważna, a także w grach rytmicznych, gdzie tempo muzyki determinuje poziom trudności. Czy jednak można to odnieść do gry Pathologic?
Grę Pathologic można uznać za przykład odkrywania reguł, choć nie jest ona szczególnie trudna. Przypomina projekt Fear & Hunger, gdzie mroczna atmosfera i częste zgony są na porządku dziennym. Jednak opanowując optymalne strategie eliminowania wrogów, można odnieść sukces bez strat. Oznacza to, że trudność gry wynika głównie z procesu uczenia się jej mechaniki. Podobnie jest w Pathologic 2. W historii Haruspexa struktura narracyjna pokazuje, jak wszystko najpierw się rozpada, a następnie gracz stopniowo uświadamia sobie, które elementy można zmienić i jak są one ze sobą powiązane, co zapewnia skuteczność. Podczas gdy licencjat wymaga innych wyzwań i unikalnego podejścia.

Śmierć w Pathologic 2 wywarła ogromne wrażenie na graczach. Stanowi ona istotny element rozgrywki, wchodząc w interakcję z bohaterem, a czasem zwracając się bezpośrednio do gracza. Ten aspekt sprawia, że śmierć nie jest jedynie punktem końcowym, ale znaczącym wydarzeniem, które pozbawia postać wszystkiego, co cenne. Wielu graczy chce wręcz świadomie doświadczyć śmierci, aby powrócić do teatru. Nasuwa się więc pytanie: jaką rolę będzie odgrywać śmierć w Pathologic 3? Czy nadal będzie aktywnym uczestnikiem fabuły i czy będzie miała zdolność wpływania na wydarzenia?
Alfina: Sasha Suslov dogłębnie zgłębia temat śmierci w swoim nowym dziele „Pathologic”. Przedstawia śmierć jako nieprzekraczalną i absolutną granicę, do której dąży się, aby się zbliżyć. Tekst śledzi również archetypowy dialog między Doktorem a Śmiercią, który przenika całą historię i dodaje głębi refleksjom na temat życia i śmierci.
Rola tej dziwnej i kluczowej substancji, która unosi się nad nami, będzie leżała nie tylko w koncepcji śmierci, ale także w czymś głębszym. Może okazać się ważnym elementem rozgrywki, wpływającym na rozwój fabuły i interakcje postaci. Szczegóły pozostawię bez spoilerów, ale jedno jest jasne: ten aspekt będzie kluczowy dla odbioru gry.
Gra „Sea” wprowadza ciekawą mechanikę zapobiegającą savescummingowi. System jest skonfigurowany tak, że jeśli postać ma zginąć, to nieuchronnie umiera. Czy podobna mechanika jest planowana dla Pathologic 3? A może gracze będą mogli korzystać z savescummingu w tej grze?
Alexander Yadrikhinsky opisuje grę jako unikalne doświadczenie savescummingu, w którym główny bohater, Kawaler, ma możliwość powrotu do przeszłości i zmiany swoich decyzji. Ta mechanika rozgrywki jest zintegrowana z balansem gry, tworząc nowe możliwości strategicznego myślenia. System zapisu będzie przypominał podejście FromSoftware, gdzie cofnięcie postępów poprzez wczytanie wcześniejszego zapisu nie jest możliwe. Dlatego jeśli gracze chcą zmienić przeszłość, będą musieli skorzystać z dostępnych w grze metod. Dodaje to głębi i złożoności rozgrywce, podkreślając wagę każdej podjętej decyzji.
Czy konsultujesz się z lekarzami? Jak dokładna jest rozgrywka z medycznego punktu widzenia?
Alexander Yadrikhinsky: Aktywnie konsultujemy się ze specjalistami medycznymi. Ponadto wielu deweloperów pracujących nad funkcjami medycznymi ma doświadczenie w tej dziedzinie. Nasza praca obejmuje fikcyjne choroby i koncepcje, gdzie dramaturgia jest czasami ważniejsza niż precyzja. Dokładamy jednak wszelkich starań, aby nasze fikcyjne elementy nie wydawały się absurdalne.
Od premiery „Pathologic: Utopia” w 2005 roku, postać i wartości Kawalera uległy znaczącym zmianom. Główne wątki poruszane w grze pozostają aktualne, ale nabrały nowych niuansów w świetle współczesnych realiów. Kawaler stał się postacią bardziej złożoną i wielowarstwową, odzwierciedlającą sprzeczności i wyzwania współczesnego społeczeństwa. Jego wartości, takie jak dążenie do sprawiedliwości i pragnienie zrozumienia, stały się bardziej świadome, pozwalając na głębsze zgłębianie dylematów moralnych i kwestii filozoficznych. Te zmiany sprawiają, że postać staje się bardziej wiarygodna dla graczy, dając im możliwość refleksji nad własnymi priorytetami i wyborami życiowymi w obliczu niepewności.
Alfina: Ważnym aspektem jest to, że w tym dziele brakuje fundamentalnej zmiany, którą można znaleźć w dziełach Haruspex i Changeling. Jednak akcenty są rozłożone inaczej. Historia zawiera teraz więcej odniesień do „Tanatyki” i życia w stolicy, którą opuścił protagonista. Postać nieśmiertelnego, lecz zmarłego Simona Caina i jego badania zajmują jeszcze bardziej centralne miejsce w narracji, wzmacniając jej znaczenie i głębię.
Kluczowa misja Dankovsky'ego pozostaje niezmienna: pokonać śmierć. Nie jest to po prostu pragnienie przedłużenia ludzkiego życia, ale głębokie wyzwanie egzystencjalne – przezwyciężenie ludzkiej natury. Dankovsky dąży nie tylko do zmiany fizycznej natury bytu, ale także do transformacji naszego pojmowania życia i śmierci. Jego podejście skłania do refleksji nad tym, jak radykalnie zmienić nasze postrzeganie egzystencji i ludzkiego potencjału. Haruspex, dzięki swojej znajomości Zakonu, reprezentuje unikalną kombinację postaci, która zanurza gracza w złożonej i wielowarstwowej historii gry. Kawaler, pochodzący ze stolicy, nie do końca rozumie lokalne realia, co tworzy interesujący kontrast. Choć jest zastępcą Haruspexa, jego rola może okazać się kluczowa we wprowadzeniu graczy do świata Pathologic 3. Otwiera to możliwość głębszej eksploracji Zakonu i jego wpływu na środowisko. Gracze będą zaintrygowani interakcjami stepu z tymi postaciami i nowymi aspektami historii, które zostaną wprowadzone w grze. Należy zauważyć, że każdy element Pathologic 3, w tym naturalne i kulturowe cechy regionu, odgrywa kluczową rolę w tworzeniu atmosfery i wciąganiu gracza w historię.
Alexander Yadrikhinsky podkreśla znaczenie umiejętności dzielenia się przez Kawalera wiedzą o otaczającym go świecie. W przeciwieństwie do Haruspexa, który pochodzi z Miasta-na-Gorkhon, Kawaler jest outsiderem. Step i lokalny styl życia są dla niego obce. Jednak jego postrzeganie tych realiów będzie kształtowane przez pryzmat miejskiego uczonego. To prowadzi go do szoku i zaskoczenia wydarzeniami rozgrywającymi się w Drodze Życia. W ten sposób Kawaler staje się kanałem dla nowej perspektywy zjawisk znanych miejscowym, wzbogacając ich rozumienie rzeczywistości.
Alfina: Nie musi być koniecznie drugi – zakładamy, że gry można rozgrywać w dowolnej kolejności. W każdym razie będzie mnóstwo niespodzianek.

Czy uratowanie Ewy jest możliwe?
Alfina: Czy Ewa może być naszym zbawieniem?
Długość gry zależy od jej rodzaju i formatu. Przeciętnie sesje gry mogą trwać od 30 minut do kilku godzin. Na przykład gry planszowe często trwają około 1-2 godzin, podczas gdy gry wideo mogą ciągnąć się dłużej w zależności od poziomu trudności i fabuły. Niektóre gry wieloosobowe mogą trwać w nieskończoność, ponieważ gracze mogą brać udział w niekończących się bitwach lub misjach. Należy pamiętać, że czas rozgrywki może się również różnić w zależności od liczby uczestników i ich doświadczenia.
Alfina: To naprawdę ciekawe pytanie! Nie mogę odpowiedzieć na to pytanie z całą pewnością, ponieważ czas stał się nieliniowy. Długość rozgrywki będzie się znacznie różnić w zależności od tego, jak często gracz zdecyduje się cofnąć w czasie, powtórzyć lub zmienić swoje działania. Obecnie istnieje więcej treści fabularnych niż w Haruspex i nadal nad tym pracujemy!
Czy zaktualizowaliście swoją wersję silnika Unity? Czy rozważaliście przejście na inny silnik, biorąc pod uwagę, że Unity może mieć problemy z obsługą otwartych przestrzeni?
Ayrat Zakirov zauważył, że ich współpraca z Unity ma historyczne korzenie. W kontekście rozwoju Pathologic 3, gdzie miasto początkowo było pomyślane jako podzielona przestrzeń, zespół wybrał Unity ze względu na doświadczenie w pracy z tym silnikiem. Jednak w przyszłych projektach rozważają również wykorzystanie Unreal Engine.
Kwestia jakości graficznej nowej gry w porównaniu z poprzednią pozostaje aktualna. Wielu zauważa, że elementy wizualne stały się bardziej atrakcyjne od czasu zapowiedzi. Należy jednak również zwrócić uwagę na optymalizację. W poprzedniej części, Pathologic 2, gracze napotkali pewne problemy w tym obszarze. Oczekuje się, że twórcy wezmą to pod uwagę i sprawią, że nowa gra będzie bardziej stabilna i zoptymalizowana, aby zapewnić użytkownikom komfortowe wrażenia z gry.
Ayrat Zakirov zapewnia, że to widzowie oceniają estetykę. Zapraszamy do obejrzenia filmów i porównania. W grze Pathologic 3 obiekty są rozmieszczone gęściej w różnych miejscach, co oznacza większą szczegółowość. Ulepszone przetwarzanie oświetlenia, a także ogólna optymalizacja gry, sprawiają, że rozgrywka jest wygodniejsza i bardziej ekscytująca.

Według najnowszych doniesień studio Ressy Schwarzwald aktywnie pracuje nad nowym projektem o nazwie „Pathologic”. Projekt ten wzbudził ogromne zainteresowanie fanów, ponieważ gra prawdopodobnie będzie miała inne brzmienie niż jej poprzedniczka. Nowa gra ma zaoferować unikalne wrażenia dźwiękowe, które będą pasować do zmienionej atmosfery i mechaniki rozgrywki. Bardziej szczegółowe informacje na temat brzmienia i muzyki w projekcie będą dostępne później, ale już teraz możemy mówić o znaczących zmianach, które obiecują uczynić grę bardziej wciągającą i zapadającą w pamięć.
Vasily Mushroomer Kashnikov: Jesteśmy bardzo zadowoleni ze współpracy z Ressą i jej zespołem. Korzystamy teraz z FMOD, co znacznie rozszerza możliwości naszych systemów interaktywnych. O dźwięku mówiliśmy bardziej szczegółowo w naszym pierwszym blogu dla deweloperów.
W Pathologic 2 zaprosiliście Theodora Bastarda, a jego muzyka nadal znajduje się na playliście. Czy planujecie wykorzystać jego muzykę w nowej grze? Czy w grze pojawią się ścieżki wokalne?
Alfina: Kontynuujemy współpracę z Theodorem Bastardem i posiadamy licencję na korzystanie z jego muzyki. Wierzymy, że brzmienie stworzone przez Theodora Bastarda do Pathologic 2 idealnie pasuje do klimatu gry. Kawaler postrzega świat inaczej. Zgodnie z obecnymi planami, jeden lub dwa utwory z tej ścieżki dźwiękowej będą pojawiać się w grze podczas zadań, jeśli będą one związane z fabułą.
Możesz spodziewać się nieoczekiwanych muzycznych niespodzianek, które z pewnością Cię zaskoczą. Te wyjątkowe kompozycje i wykonawcy mile Cię zaskoczą swoją oryginalnością i innowacyjnością. Nie przegap okazji, aby odkryć coś nowego w świecie muzyki.
Czy masz już jakieś pomysły na stworzenie Pathologic 4, poświęconego Changelingowi? Projekt może być już w fazie rozwoju.
Alfina: Mamy dokumentację wizualną, ale obecnie brakuje nam zasobów, aby przejść od koncepcji do produkcji. Po premierze The Bachelor będziemy mogli przejść do kolejnego etapu.
Szczerze mówiąc, nie planowaliśmy przekształcania Pathologic w serię, ale stało się to przypadkiem. Teraz trudno wyobrazić sobie historię Changelinga w innym formacie niż jako samodzielną grę z unikalną mechaniką. Zasługuje ona na nie mniejszą uwagę niż The Bachelor z Haruspexem. Ta gra oferuje głębokie zanurzenie w świecie bogatym w historię i interesujących postaci, które rozwijają ogólną koncepcję. Jesteśmy przekonani, że The Impostor przyciągnie nie tylko fanów oryginału, ale także nowych graczy, którzy docenią jej unikalne cechy i klimat.
Obecnie nie ma konkretnych planów co do nazwy nowego projektu, ale prawdopodobnie gra będzie nosić nazwę Pathologic 4. Wydaje nam się to nieco ironiczne, ale koncepcja przekształcenia jednej gry o trzech bohaterach w trzy oddzielne gry, z których każda głębiej zagłębia się w światopogląd swojego protagonisty, wydaje się całkiem interesująca. To podejście pozwala nam tworzyć wyjątkowe doświadczenia w grach, przekazując różnice w postrzeganiu nie tylko poprzez fabułę i elementy wizualne, ale także poprzez mechanikę gry.

Pokonywanie trudności jest integralną częścią życia każdego studia. W ciągu naszej działalności wielokrotnie stawialiśmy czoła różnym wyzwaniom, które wymagały odporności i kreatywnego podejścia. Ważne jest, aby nie tracić koncentracji i dotrzymywać obietnic, zarówno sobie, jak i innym. Uczymy się na błędach, analizujemy sytuacje i dostosowujemy się do nowych warunków. Każde wyzwanie staje się szansą na rozwój i doskonalenie, co pomaga nam pozostać wiernymi naszym zasadom i nadal tworzyć wysokiej jakości treści.
Aleksander Susłow podkreśla, że nie da się uogólniać trudności, z jakimi borykają się ludzie, ponieważ każdy człowiek jest wyjątkowy. Każdy musi pokonać swoje własne trudności. Może to prowadzić do ryzyka użalania się nad sobą lub paniki, nawet jeśli strach dotyczy bliskich. Ostatecznie za tym kryje się głęboko zakorzeniony strach przed możliwą osobistą stratą.
Jak radzić sobie z brakiem informacji o starożytnych cywilizacjach? Rozważmy przypadek Tocharów, ludu zamieszkującego Azję Środkową około 3000 lat temu. Wiadomo, że istnieli zarówno prawdziwi Tocharowie, jak i pseudo-Tocharowie, którzy nie byli blisko spokrewnieni. Uważa się, że posługiwali się językami grupy wschodnioirańskiej. Jednak niewiele wiadomo o ich życiu. Badając ich dziedzictwo, stajemy w obliczu pustki: istniały miasta, rozwijała się kultura, prowadzono politykę, ale przetrwało jedynie kilka mumii i wiele hipotez. Podkreśla to wagę badań archeologicznych i badań historycznych w zrozumieniu przeszłości.
Być może wszyscy jesteśmy przyszłymi Tocharami. Dyskusja o naszych problemach, doświadczeniach, przemyśleniach i osiągnięciach może wzbudzić zainteresowanie porównywalne z koncepcją „kultury Afanasjewa”. W takim ujęciu wszelki stres może być uznany za nieistotny w kontekście historii świata. Pozwala nam to na nowo przemyśleć nasze doświadczenia i uświadomić sobie, że mogą być mniej znaczące, niż jesteśmy przyzwyczajeni uważać.
Nieumiarkowane picie herbaty z piernikami to doskonały sposób na poprawę nastroju. Ważne jest, aby podać co najmniej dwa rodzaje dżemu, aby zapewnić różnorodność smaków. Herbata z piernikami nie tylko zaspokaja głód, ale także tworzy przytulną atmosferę.
Alfina: Postanowiłam odejść ze studia.
Wróciłam, ponieważ oprócz umiejętności i doświadczenia, za które jestem szczerze wdzięczna moim kolegom, zdałam sobie sprawę, że muszę być naprawdę pasjonatką tego, co robię. To nie tylko szacunek i docenienie mojej pracy; ważne jest, aby doświadczać autentycznej radości i inspiracji z każdego projektu. Muszę czuć, że tworzę nie tylko rzeczy wysokiej jakości, ale także naprawdę interesujące. Gry ze studia Ledorub mnie inspirują i dają mi to uczucie, a wszystko inne może się rozwiązać.
Gdybyś była w Mieście nad Gorkhonem, kogo odwiedziłabyś w pierwszej kolejności? Jakie słowa byś powiedział, gdybyś znalazł się na progu tego domu?
Alfina: Być może nadal szukałbym odpowiedzi na pytanie, czym jest prawdziwa siła, nawet jeśli zabrałoby mi to wszystkie siły i doprowadziłoby do wyczerpania czwartego dnia po gerbilu.
Zawód Projektant gier od podstaw do PRO
Projektant gier tworzy strukturę gry. Opracowuje koncepcję, zasady i rozgrywkę, a także decyduje, jakie emocje fabuła wywoła u graczy. Poznasz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zaangażowanie graczy i monetyzować swoje gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.
Dowiedz się więcej
