GameDev

MetaHuman Creator: nowe narzędzie do tworzenia realistycznych postaci 3D

MetaHuman Creator: nowe narzędzie do tworzenia realistycznych postaci 3D

Dowiedz się: Profesjonalne postacie 3D od zera do poziomu PRO

Dowiedz się więcej

W lutym 2021 roku firma Epic Games zaprezentowała MetaHuman Creator, innowacyjne narzędzie do tworzenia wysokiej jakości postaci 3D. Pierwszy zwiastun zademonstrował imponujące możliwości tego edytora. Wcześniej uważano, że tworzenie hiperrealistycznych, trójwymiarowych modeli ludzi bez efektu doliny niesamowitości jest możliwe jedynie przy użyciu drogiego oprogramowania, skanowania 3D i technologii przechwytywania ruchu, a także wymaga znacznego dopracowania przez doświadczonych grafików 3D. 14 kwietnia 2021 roku MetaHuman Creator został udostępniony szerokiemu gronu użytkowników w ramach otwartego, wczesnego dostępu, umożliwiając każdemu zapoznanie się z jego funkcjonalnością. W tym artykule omówimy podstawowe zasady programu MetaHuman Creator, jego możliwości i potencjalne wyzwania, z którymi użytkownicy mogą się spotkać podczas tworzenia własnych postaci.

Zrzut ekranu: Leon Balbury dla Skillbox Media

Ten materiał wprowadzi Cię w główne aspekty interesującego Cię tematu. Omówimy kluczowe punkty, ważne fakty i wskazówki, które pomogą Ci lepiej zrozumieć i skutecznie zastosować zdobytą wiedzę. Informacje te będą przydatne zarówno dla początkujących, jak i osób z doświadczeniem w tej dziedzinie. Staramy się dostarczać Ci wysokiej jakości treści, które są istotne i przydatne.

  • jak Epic Games zainteresowało się rozwojem serbskiego studia i wsparło rozwój ich technologii;
  • jak pracować z narzędziem i dlaczego dostępna jest tylko wersja online;
  • czy użytkownik może stworzyć własnego sobowtóra lub kopię celebryty;
  • czy powszechne wykorzystanie tej technologii wpłynie na dziedzinę sztuki 3D w przyszłości;
  • co przedstawiciele branży gier sądzą o MetaHuman Creator;
  • zalety i wady narzędzia.

Kontekst powstania MetaHuman Creator

Narzędzie zostało opracowane w oparciu o osiągnięcia serbskiego studia 3Lateral, które od 2012 roku specjalizuje się w skanowaniu 3D i projektowaniu ruchu. Studio zgromadziło doświadczenie w skanowaniu i animowanie twarzy postaci w popularnych grach wideo, takich jak Devil May Cry 5, Until Dawn, GTA 5, Horizon: Zero Dawn i Hellblade: Senua's Sacrifice. 3Lateral współpracował również intensywnie z Epic Games przy projektach takich jak Unreal Engine Demo: The Kid i Troll Project. Ta współpraca położyła podwaliny pod rozwój nowej technologii, która obiecuje poprawę jakości animacji i wizualizacji w grach. Historia MetaHuman Creator rozpoczyna się na targach GDC 2017, gdzie Vladimir Mastilovic, założyciel 3Lateral, i Epic Games zaprezentowali wczesny prototyp edytora postaci. Ta innowacyjna technologia, zwana „Gene Splicer”, generuje proceduralnie unikalne twarze na podstawie danych zeskanowanych od prawdziwych osób. Podczas procesu skanowania czujniki śledzą obszary powierzchni skóry z dużą precyzją, aż do poziomu porów, i przechowują te dane w rozległej bazie danych. Takie podejście pozwala użytkownikom tworzyć wysokiej jakości cyfrowe postacie z realistycznymi rysami twarzy. MetaHuman Creator znacznie upraszcza tworzenie postaci do gier wideo i animacji, zapewniając narzędzie do szybkiego tworzenia i dostosowywania.

Kadr z prezentacji Gene Splicer Zrzut ekranu: Leon Balbury dla Skillbox

Współpracowałem z Vladimirem Mastilovichem nad demo na GDC 2017, które prezentowało wstępną wersję technologii łączenia różnych obszarów twarzy. W tamtym czasie liczba dostępnych ustawień była ograniczona i nie było możliwości edycji wyników. Program Vladimira wymagał większego dopracowania, niż nasz silnik mógł obsłużyć. Współpracując z projektantem interfejsu użytkownika z zespołu Epic Games, dostosowaliśmy prototyp, dodając niezbędne funkcje, aby interfejs był atrakcyjny. Koncepcja była jeszcze we wczesnej fazie i to właśnie wtedy wpadliśmy na pomysł tworzenia unikalnych twarzy i ich animacji, wykorzystując nawet niewielką bazę danych zeskanowanych danych. Wykorzystaliśmy technologię łączenia opracowaną przez 3Lateral.

James Golding, dyrektor ds. technologii w Epic Games, zaprezentował możliwości MetaHuman Creator podczas transmisji Inside Unreal. Podczas transmisji szczegółowo opisał potencjał tego narzędzia w tworzeniu wysokiej jakości postaci cyfrowych. MetaHuman Creator pozwala programistom i artystom z łatwością tworzyć realistyczne awatary 3D, znacznie upraszczając proces tworzenia gier i animacji. Wykorzystując najnowocześniejsze technologie, takie jak fotorealistyczna grafika i zaawansowane algorytmy, MetaHuman Creator otwiera nowe horyzonty w dziedzinie treści cyfrowych i animacji, czyniąc go niezbędnym narzędziem dla profesjonalistów w tej dziedzinie. Dzięki wsparciu Epic Games, koncepcja „cyfrowych ludzi” dynamicznie ewoluowała. Podczas konferencji GDC 2018, w ramach prezentacji State of Unreal, dyrektor ds. technologii w Epic Games, Kim Libreri, zaprezentował demo gry Siren, w której wirtualna kobieta wygłosiła monolog, podkreślając, że jest czymś więcej niż tylko zbiorem ładnych pikseli. Wydarzenie to stanowiło ważny krok w ewolucji postaci cyfrowych, otwierając nowe horyzonty w grafice i animacji. Wirtualne postacie zaczynają być postrzegane nie tylko jako obiekty wizualne, ale także jako pełnoprawne byty z emocjami i osobowością, co znacząco zmienia podejście do tworzenia treści w branży gier i nie tylko.

Ta wizualizacja była efektem współpracy pracowników Epic Games oraz specjalistów z Tencent, 3Lateral, Cubic Motion i Vicon. Po prezentacji Vladimir Mastilovich zademonstrował, jak studio stworzyło cyfrową wersję aktora Andy'ego Serkisa za pomocą silnika Unreal Engine. Osiągnięto to poprzez skanowanie 3D i 4D, a także przeniesienie danych dotyczących animacji jego twarzy do fikcyjnego przedstawiciela obcej rasy. Technologia ta otwiera nowe horyzonty w dziedzinie modelowania cyfrowego i animacji, umożliwiając tworzenie realistycznych postaci i poprawę jakości efektów wizualnych w filmach i grach.

Postęp technologiczny skłonił firmę Epic Games do poważnego rozważenia stworzenia narzędzia do tworzenia wysokiej jakości postaci 3D, dostępnych dla każdego użytkownika. W styczniu 2019 roku firma przejęła 3Lateral, co stanowiło ważny krok w tym kierunku. W listopadzie tego samego roku Epic Games ogłosiło partnerstwo z Quixel, firmą znaną z unikalnej biblioteki zasobów i dwóch aplikacji upraszczających import treści. W 2020 roku Epic Games przejęło również Qubic Motion, studio specjalizujące się w technologii animacji twarzy. Te działania potwierdzają zaangażowanie firmy w uczynienie procesu tworzenia postaci 3D bardziej przystępnym i wydajnym dla wszystkich deweloperów.

3Lateral i Qubic Motion połączyły siły, aby tworzyć wysoce realistyczne modele 3D, gromadząc dane ze skanowania prawdziwych osób w jednej bazie danych. Modele te zostały zintegrowane z aplikacją Quixel Bridge, przeznaczoną do przeglądania, pobierania i importowania zasobów Quixel Megascans. W ten sposób trzy firmy, na czele z Epic Games, rozpoczęły tworzenie nowego „cyfrowego” wyścigu w ramach Unreal Engine, który otwiera nowe horyzonty dla twórców gier i wizualizacji.

Główna funkcjonalność narzędzia

Użytkownicy posiadający konto Epic Games mogą teraz poprosić o wcześniejszy dostęp do MetaHuman Creator na oficjalnej stronie firmy. To narzędzie to edytor online, który do pełnego wykorzystania wymaga stabilnego połączenia z internetem. MetaHuman Creator pozwala tworzyć wysokiej jakości cyfrowe postacie, upraszczając proces tworzenia projektów gier i animacji.

Rozpoczynając projekt, użytkownik wybiera podstawowe ustawienia, które stanowią podstawę do stworzenia nowego „cyfrowego człowieka”. Obecnie system oferuje ponad 50 szablonów twarzy reprezentujących różne płci, wiek i rasy, z których każdy ma unikalne cechy. Te różnorodne szablony pozwalają użytkownikom tworzyć wysokiej jakości, realistyczne postacie cyfrowe, które odpowiadają ich potrzebom i wymaganiom.

Okno startowe do wyboru modelu szablonu jako podstawy Zrzut ekranu: Leon Balbury dla Skillbox Media

U dołu obszaru roboczego znajdują się trzy kluczowe opcje tworzenia kształtu twarzy przyszłego modelu 3D: Blend (mieszanie), Move (przesuwanie) i Sculpt (rzeźbienie). Narzędzia te pozwalają na dopracowanie i dostosowanie rysów twarzy, zapewniając wysoką dokładność i realizm. Blend (mieszanie) odpowiada za łączenie różnych kształtów, Move (przesuwanie) pozwala na przesuwanie elementów, a Sculpt (rzeźbienie) służy do szczegółowego opracowania i modelowania tekstur. Korzystanie z tych funkcji pomoże Ci osiągnąć wysokiej jakości rezultaty podczas tworzenia modelu 3D.

Narzędzie Blend (mieszanie) pozwala łączyć różne obszary twarzy, tworząc unikalne obrazy. Po lewej stronie edytora użytkownicy mogą dodawać dodatkowe szablony do oryginalnego ustawienia wstępnego, po prostu przeciągając żądane awatary z sekcji Presetów do okna Blend (mieszanie). W obszarze roboczym można modyfikować określone obszary twarzy, przesuwając znaczniki w kierunku wybranego szablonu. Jeśli znacznik pozostanie na środku, edytor automatycznie wygeneruje efekt blendowania. Proces ten umożliwia szybką i intuicyjną personalizację nowego wyglądu, dzięki czemu jest idealnym narzędziem do tworzenia oryginalnych obrazów.

Funkcja Move jest przeznaczona do edycji dużych obszarów, natomiast Sculpt pozwala na wprowadzanie zmian w określonych punktach tworzących kontury twarzy. Funkcja ta pozwala użytkownikom na personalizację rysów twarzy. Możliwe jest również wyłączenie symetrii, co otwiera dodatkowe opcje edycji: można celowo wprowadzać subtelne zniekształcenia, takie jak przesunięcie powieki, powiększenie nozdrza lub uniesienie brwi. Narzędzia te dają użytkownikowi pełną kontrolę nad kształtem i wyrazem twarzy, zapewniając precyzję i indywidualność podczas edycji.

Dodając asymetrię do projektów twarzy, należy pamiętać, że jest ona naturalną cechą ludzkiej twarzy. Oznacza to, że występuje ona również w twarzach tworzonych za pomocą szablonów MetaHuman, ponieważ szablony te są „cyfrowymi sobowtórami” prawdziwych osób. Uwzględniając ten fakt, można uzyskać bardziej realistyczne i atrakcyjne rezultaty w cyfrowych postaciach.

Karta Podgląd pozwala zobaczyć, jak twarz lub ciało nowego modelu 3D zmienia się dynamicznie w zależności od wybranej karty. Funkcja ta umożliwia ocenę animacji i szczegółów modelu w czasie rzeczywistym, co jest szczególnie ważne dla programistów i projektantów pracujących z grafiką 3D.

Po lewej stronie okna roboczego znajduje się panel do edycji różnych aspektów postaci, takich jak kolor włosów, ubranie, makijaż, proporcje ciała i rysy ust, w tym kolor i kształt zębów. Zwróć szczególną uwagę na zakładkę „Skóra” w sekcji „Twarz”. Tekstura skóry twarzy nie jest po prostu nakładana na model; tworzy ona nową teksturę skóry na podstawie wybranej tekstury. Na przykład, jeśli wybierzesz teksturę osoby starszej, na powierzchni twarzy pojawią się zmarszczki, co doda postaci realizmu i głębi.

Górny panel MetaHuman Creator zawiera wszystkie narzędzia wizualizacyjne. Karta Studio pozwala oglądać postać w różnych środowiskach i eksperymentować ze źródłami światła, takimi jak światło dzienne, oświetlenie wewnętrzne, oraz efektami, takimi jak światło kominka. Dzięki temu możesz dostosować wygląd postaci i jej interakcję z otoczeniem tak precyzyjnie, jak to możliwe, tworząc realistyczne sceny na potrzeby przyszłych projektów.

Przykład wizualizacji postaci w programie MetaHuman Creator Zrzut ekranu: Leon Balbury dla Skillbox Media

Drugi i trzeci przycisk sterujący służą do zmiany kąta kamery i regulacji jakości renderowania. Parametr LOD (poziom szczegółowości) prezentuje różne poziomy szczegółowości. Od ultrawysokiego, pozwalającego dostrzec najdrobniejsze detale, takie jak meszek na twarzy postaci, po grafikę low-poly w stylu PlayStation 1. Wybór poziomu szczegółowości wpływa na percepcję wizualną i wydajność, pozwalając użytkownikowi dostosować rozgrywkę do swoich preferencji i możliwości urządzenia.

Należy pamiętać, że niektóre elementy modeli 3D, takie jak fryzury i brody, są wciąż w fazie rozwoju. Z tego powodu są one wyświetlane tylko na poziomach szczegółowości LOD 1 i LOD 0.

Demonstracja modelu na poziomie szczegółowości LOD 7 w programie MetaHuman Creator Zrzut ekranu: Leon Balbury dla Skillbox Media

Utworzona postać jest automatycznie zapisywana na Twoim koncie. Model można później przenieść do Unreal Engine za pomocą Quixel Bridge. Podczas eksportu należy określić platformę docelową (modele z MetaHuman Creator można przenieść tylko do Unreal Engine lub Autodesk Maya), wybrać ścieżkę eksportu zasobów, ustawić jakość tekstur i wybrać opcje poziomów szczegółowości (LOD). Pozwala to na optymalizację modelu pod kątem różnych warunków użytkowania i zapewnia wysoką jakość wizualizacji w silniku gry.

Okno eksportu Quixel Bridge Zrzut ekranu: Leon Balbury dla Skillbox

MetaHuman Creator

Podstawowe zasady pracy w MetaHuman Creator obejmują kluczowe aspekty, które warto zrozumieć. Ponieważ narzędzie to znajduje się w fazie wczesnego dostępu, istnieje kilka funkcji, które warto wziąć pod uwagę, jeśli chcesz zgłębić możliwości edytora. Zrozumienie tych niuansów pomoże użytkownikom efektywnie korzystać z MetaHuman Creator i tworzyć wysokiej jakości cyfrowe postacie.

Lista ograniczeń MetaHuman Creator

MetaHuman Creator działa na zasadzie zasadniczo odmiennej od tradycyjnych edytorów postaci w grach wideo. Jest to potężna platforma oparta na rozbudowanej bazie tekstur i skanach twarzy 3D o wysokiej rozdzielczości, których liczba stale rośnie. Twórcy nie znaleźli jeszcze skutecznego sposobu na integrację tej technologii ze standardowymi programami offline, dlatego format chmurowy jest uważany za najbardziej optymalne rozwiązanie. Z tego powodu obecnie nie ma możliwości zintegrowania MetaHuman Creator z grami Unreal Engine, aby służył jako podstawa edytora postaci.

MetaHuman Creator został zaprojektowany wyłącznie do tworzenia realistycznych postaci ludzkich. Nie umożliwia on tworzenia fantastycznych stworzeń, takich jak orki, elfy czy krasnoludy, ponieważ nie istnieją one w rzeczywistości i nie można ich zeskanować w celu stworzenia modeli 3D. Zespół rozumie duże zainteresowanie użytkowników możliwością tworzenia postaci różnych ras i może rozważyć ten aspekt w przyszłości. Obecnie koncentrujemy się na gromadzeniu danych w celu zwiększenia różnorodności ludzkich twarzy, co pozwoli użytkownikom tworzyć bardziej realistyczne i unikalne postacie.

Oczywiście jestem gotowy pomóc w edycji tekstu. Proszę o podanie samego tekstu, który chcesz przerobić.

Istnieje znaczna różnica w modelowaniu różnych grup postaci. Ludzie zazwyczaj mają podobną topologię; różnice mogą pojawiać się jedynie w szczegółach, takich jak kształt uszu lub inne drobne cechy. Jednak stworzenia takie jak orki mają zupełnie inną topologię. Ten aspekt jest interesujący dla użytkowników, ale pomyślna implementacja będzie wymagała rozwiązania wielu złożonych problemów.

James Golding, dyrektor techniczny w Epic Games, zaprezentował nowe funkcje programu MetaHuman Creator podczas transmisji Inside Unreal. Podczas wydarzenia szczegółowo opisał funkcjonalność tego narzędzia do tworzenia wysokiej jakości postaci cyfrowych. MetaHuman Creator oferuje użytkownikom intuicyjny interfejs i szeroki zakres ustawień, umożliwiając programistom łatwe tworzenie realistycznych postaci do gier i innych projektów cyfrowych. James Golding podkreślił, jak MetaHuman Creator upraszcza proces tworzenia, pozwalając programistom skupić się na aspektach kreatywnych, a nie na szczegółach technicznych. To narzędzie otwiera nowe horyzonty dla artystów i programistów dążących do innowacji w treściach wizualnych.

Teoretycznie możliwe jest tworzenie postaci przypominających postacie z życia wzięte. Dyrektor artystyczny Aleksandar Popov zaprezentował podczas transmisji model, który bardzo przypominał Abrahama Lincolna. Jednak w praktyce proces tworzenia dokładnego sobowtóra w MetaHuman Creator staje się trudny. Wynika to z ograniczeń w wyborze fryzur, zarostu i makijażu. Co więcej, w bazie danych programu nadal brakuje typów i narzędzi edycyjnych niezbędnych do stworzenia kompletnego klonu. Aby dokładniej odwzorować prawdziwe osoby, niezbędny jest dalszy postęp technologiczny i rozszerzona funkcjonalność oprogramowania.

Zespół Epic Games uważa, że ​​głównym celem MetaHuman Creator nie jest tworzenie dokładnych sobowtórów, lecz tworzenie unikalnych i realistycznych postaci w oparciu o obszerną bazę danych. Użytkownicy mogą tworzyć postacie, korzystając ze zdjęć jako odniesienia. W tym celu muszą przygotować dwa zdjęcia osoby – jedno frontalne i jedno profilowe. Zaleca się korzystanie z programu referencyjnego, takiego jak PureRef, który umożliwia regulację przezroczystości obrazów i nakładanie ich w innych oknach. Następnie należy ostrożnie nałożyć zdjęcie na twarz postaci w oknie podglądu, upewniając się, że ogólny kształt twarzy jest zgodny, i dostosować rysy twarzy do zdjęcia, przesuwając znaczniki. Proces ten pozwala nam osiągnąć wysoki stopień indywidualności i realizmu tworzonych przez nas postaci.

Pomimo starannego podejścia, jak pokazano na filmie, osiągnięcie 100% podobieństwa do oryginału jest niemożliwe. Można uchwycić jedynie pojedyncze rysy twarzy. W rezultacie użytkownik nie będzie w stanie stworzyć dokładnej repliki prawdziwej osoby, w tym celebrytów. To ograniczenie jest istotne przy korzystaniu z technologii do odtwarzania obrazów lub modeli, ponieważ mogą one przekazywać tylko niektóre aspekty wyglądu.

Zrzut ekranu: Matrix Awakens / Epic Gry

W zwiastunie filmu „Matrix: Przebudzenie” trójwymiarowe wersje Keanu Reevesa i Carrie-Anne Moss wyglądają jak szablony z MetaHuman Creator. Dzieje się tak, ponieważ twarze aktorów zostały zdigitalizowane za pomocą technologii 3Lateral, a gotowe modele powstały w oparciu o frameworki MetaHuman. Technologia ta pozwala na wysoki stopień realizmu postaci, co sprawia, że ​​ich wizualna reprezentacja w grze jest szczególnie imponująca.

Problem ten można rozwiązać, przesyłając zdjęcia twarzy i nakładając je na model 3D, podobnie jak w przypadku dodatku Face Builder do Blendera. Metoda ta nie ma jednak zastosowania w przypadku pracy z modelami z MetaHuman Creator ze względu na specyfikę syntezy tekstur i technologii skanowania 3D/4D. Technologie te wymagają specyficznego podejścia do przetwarzania danych, co ogranicza możliwość integracji niestandardowych obrazów.

Skanowanie ludzi w celu stworzenia bazy danych stanowi wyjątkowe wyzwanie technologiczne. Miałem okazję odwiedzić studio w Serbii, w którym ta baza danych powstawała, i byłem pod wrażeniem. Proces skanowania wymaga znacznej liczby kamer i dużej mocy obliczeniowej. Głównym celem jest uzyskanie trójwymiarowego modelu twarzy z różnych kątów i w takiej jakości, aby wszystkie szczegóły, w tym pory skóry, były widoczne po powiększeniu. Należy pamiętać, że obrazy 2D nie są w stanie zapewnić niezbędnych szczegółów i kształtów, aby dokładnie odtworzyć twarz. To sprawia, że ​​skanowanie 3D jest niezbędnym narzędziem w nowoczesnych technologiach rozpoznawania twarzy i tworzeniu cyfrowych awatarów.

James Golding, dyrektor ds. technologii w Epic Games, przemawiał na żywo podczas transmisji poświęconej MetaHuman Creator w programie Inside Unreal. Podczas transmisji podzielił się szczegółami na temat technologii tworzenia wysoce realistycznych postaci cyfrowych i omówił możliwości otwierające się przed twórcami gier wideo i animacji. MetaHuman Creator znacznie przyspiesza proces tworzenia postaci, zapewniając użytkownikom potężne narzędzia do dostosowywania wyglądu i animacji. Golding podkreślił znaczenie tej technologii dla branży, wskazując na to, jak zmienia ona podejście do tworzenia gier i treści wizualnych. Istnieją ograniczenia dotyczące umowy użytkownika Epic Games. Zgodnie z sekcją 1.1, użytkownicy mają prawo modyfikować modele stworzone w MetaHuman Creator, ale ich użycie jest dozwolone wyłącznie w silniku Unreal Engine. Korzystanie z tych treści w aplikacjach innych firm, a także publikowanie renderów stworzonych poza UE4, narusza warunki licencji i może prowadzić do negatywnych konsekwencji. Obecnie jedynym programem do modelowania 3D, który oficjalnie obsługuje ten typ treści, jest Autodesk Maya. Ta potężna platforma oferuje szeroki wachlarz narzędzi do tworzenia i edycji obiektów 3D, co czyni ją popularnym wyborem wśród profesjonalistów zajmujących się grafiką komputerową i animacją. Dzięki regularnym aktualizacjom i aktywnej społeczności użytkowników, Autodesk Maya pozostaje liderem w projektowaniu 3D.

Nasza firma aktywnie korzysta z Maya na wszystkich etapach rozwoju zaplecza. Nie oznacza to, że rezygnujemy z pracy z innymi programami, ale nasza wtyczka do Maya ma wiele niuansów. Stworzenie uniwersalnego portu dla innego oprogramowania stanowi poważne wyzwanie. Jeśli znasz rigowanie i animację w programach Blender, 3ds Max lub Maya, możesz zauważyć różnice. W Maya układ kostny (stawy) jest oparty na układzie współrzędnych. W 3ds Max ta zasada nie występuje, a przepływ pracy jest inaczej zorganizowany. Blender z kolei kładzie nacisk na długość kości, czego nie ma w Maya. Dlatego pracując na różnych platformach, ważne jest, aby wziąć pod uwagę ich specyficzne cechy i różnice, aby osiągnąć optymalne rezultaty w animacji i rigowaniu.

Każde oprogramowanie ma swoje unikalne funkcje i przepływy pracy. W rezultacie poświęcilibyśmy mnóstwo czasu na poszukiwanie uniwersalnych rozwiązań eksportowych, zamiast skupiać się na ulepszaniu samego narzędzia.

Chris Evans, główny animator techniczny w Epic Games, wziął udział w streamie MetaHuman Creator w ramach programu Inside Unreal. Podczas tego streamu podzielił się swoją wiedzą i doświadczeniem z MetaHuman, narzędziem umożliwiającym tworzenie wysoce realistycznych postaci cyfrowych do gier wideo i innych mediów. Chris omówił kluczowe funkcje i możliwości programu MetaHuman Creator oraz podzielił się wskazówkami dotyczącymi optymalizacji animacji i tworzenia unikalnych postaci do projektów gier. Udział Chrisa w transmisji podkreśla znaczenie innowacyjnych technologii w tworzeniu gier i ich wpływ na tworzenie wciągających wrażeń dla użytkowników.

Eksport modeli do innego oprogramowania odbywa się w następujący sposób: najpierw model jest importowany do Unreal Editor, następnie eksportowany w formacie FBX, a następnie plik FBX jest ładowany do zewnętrznego programu 3D. Należy jednak pamiętać, że proces ten może powodować pewne problemy, szczególnie związane z rigowaniem, co może prowadzić do nieprawidłowego działania modelu. Zaleca się dokładne sprawdzenie wszystkich aspektów modelu po eksporcie, aby uniknąć potencjalnych błędów w przyszłości.

Jedyne elementy odzieży wierzchniej dostępne w MetaHuman Creator to koszula, sweter i bluza, które można pomalować na dwa dowolne kolory. Zrzut ekranu: Leon Balbury dla Skillbox Media

Ubrania w MetaHuman Creator służą przede wszystkim do zademonstrowania możliwości platformy, ponieważ twórcy skupili się na tworzeniu realistycznych twarzy. Dodatkowe garderoby postaci można jednak łatwo znaleźć w Unreal Marketplace lub zaimportować z innych programów. Oficjalne forum zawiera również sekcję, w której użytkownicy dzielą się swoimi doświadczeniami z tworzenia ubrań dla modeli MetaHuman, co pozwala im następnie zaimportować te elementy do Unreal Engine. Dzięki temu proces personalizacji postaci staje się bardziej elastyczny i dostępny dla deweloperów i artystów.

Cyfrowi ludzie kontra sztuka 3D

Biorąc pod uwagę dzisiejsze ograniczenia, MetaHuman Creator to potężne narzędzie dla deweloperów Unreal Engine. Wcześniej tylko duże studia AAA z imponującymi budżetami i wysoko wykwalifikowanymi freelancerami mogły tworzyć fotorealistyczne postacie. Nie oznacza to jednak, że wraz z rozwojem technologii artyści 3D stracą na znaczeniu. Zespół MetaHuman Creator podkreśla, że ​​takie opinie są błędne. Kreatywność i umiejętności artystyczne pozostają ważne nawet w dobie nowych technologii.

Zrzut ekranu: Leon Balbury dla Skillbox Media

Jako doświadczony artysta postaci z wieloletnim doświadczeniem w branży, jestem przyzwyczajony do wielu rutynowych procesów związanych z tworzeniem postaci, od topologii po importowanie do Unreal Engine. Korzystanie z MetaHuman Creator znacznie przyspiesza te procesy, umożliwiając szybsze i wydajniejsze tworzenie postaci. Powstały model 3D może służyć zarówno jako podstawa do dalszej pracy, jak i gotowa postać. Artyści będą korzystać z tego narzędzia na różne sposoby: niektórzy będą go używać lepiej niż inni. Jestem jednak przekonany, że nie doprowadzi to do radykalnych zmian w branży. Wprowadzenie nowego narzędzia jedynie poszerzy arsenał artystów, ułatwiając i przyspieszając pracę. Ostatecznie MetaHuman Creator będzie użytecznym dodatkiem, a nie zagrożeniem dla profesjonalistów zajmujących się tworzeniem postaci.

Alexander Popov, dyrektor artystyczny w Epic Games, zaprezentował MetaHuman Creator podczas transmisji Inside Unreal. Podczas wydarzenia szczegółowo opisał możliwości i funkcjonalność nowego narzędzia do tworzenia realistycznych postaci cyfrowych. MetaHuman Creator pozwala deweloperom i artystom z łatwością tworzyć wysokiej jakości postacie 3D do gier i innych mediów, znacznie upraszczając proces tworzenia i oszczędzając czas. Platforma oferuje szeroki wachlarz ustawień, umożliwiając tworzenie unikalnych postaci z bogatą grafiką. Podczas transmisji Popov omówił również wpływ MetaHuman Creator na branżę gier wideo oraz możliwości rozwoju przyszłych projektów.

Epic Games jest przekonane, że MetaHuman Creator znacząco uprości proces tworzenia postaci, pozwalając deweloperom skupić się na aspekcie artystycznym, co jest szczególnie ważne w przypadku gier AAA. Stworzenie ostatecznego wizerunku postaci wymaga skupienia się na detalach i dopracowaniu – to właśnie zadanie grafików 3D. Nawet gdy główne role odgrywają prawdziwi aktorzy, procesy techniczne, takie jak skanowanie 3D i przechwytywanie ruchu, wymagają zaangażowania specjalistów. Z kolei tworzenie standardowych postaci niezależnych (NPC) można skutecznie powierzyć MetaHuman Creator, oszczędzając deweloperom czas i zasoby. Dzięki temu narzędziu możemy przyspieszyć tworzenie gier i poprawić jakość treści.

Nasze studio nie korzystało jeszcze z MetaHuman Creator w naszych projektach. Jednak patrząc na rynek grafiki 3D jako całość, możemy założyć, że takie technologie znacząco obniżą koszty usług grafików 3D w przyszłości. Wcześniej tworzenie tekstur modeli w Photoshopie, z uwzględnieniem współrzędnych UV, zajmowało dużo czasu, ale wraz z pojawieniem się Substance Painter, szybkość pracy wzrosła pięciokrotnie. Obecnie istnieje wiele narzędzi i usług, które znacznie upraszczają procesy tworzenia grafiki 3D.

W ciągu najbliższych 10-15 lat możemy oczekiwać, że grafika 3D podąży podobną ścieżką, co webmastering. Pamiętajmy, że zapotrzebowanie na usługi tworzenia stron internetowych istniało przed pojawieniem się różnych kreatorów, takich jak WordPress. Oczywiście, nadal będzie istniała nisza dla wysoko wykwalifikowanych specjalistów, na których zawsze będzie zapotrzebowanie. Jednak większość klientów prawdopodobnie będzie niżej cenić usługi grafików 3D niż obecnie. Podkreśla to wagę adaptacji do nowych technologii i zmian rynkowych, aby utrzymać konkurencyjność.

Kirill Reznicenko jest prezesem Rainstyle Games. Pod jego kierownictwem firma aktywnie rozwija innowacyjne rozwiązania w zakresie projektowania gier i technologii. Dąży do tworzenia unikalnych projektów gier, które przyciągają uwagę graczy i krytyków. Rainstyle Games koncentruje się na wysokiej jakości treści i doświadczeniu użytkownika, co pozwala firmie zająć wiodącą pozycję na rynku. Kirill Reznicenko aktywnie uczestniczy w kształtowaniu strategii rozwoju i wdrażaniu nowych pomysłów, co przyczynia się do sukcesu firmy w konkurencyjnym środowisku branży gier wideo.

Przykłady wykorzystania MetaHuman Creator w grach i wizualizacjach

Od premiery MetaHuman Creator w programie Early Access nie minęło wystarczająco dużo czasu, aby wyciągnąć ostateczne wnioski na temat jego popularności wśród deweloperów Unreal Engine. Niemniej jednak wiele studiów już zaczęło zgłębiać możliwości tego narzędzia i eksperymentować z modelami MetaHuman. Jednak rezultaty takich eksperymentów nie zawsze są udane. Twórcy gier nieustannie adaptują się do nowych technologii, co odzwierciedla rosnące zainteresowanie tworzeniem wysokiej jakości postaci cyfrowych. MetaHuman Creator otwiera nowe perspektywy w dziedzinie projektowania gier i animacji, oferując bardziej realistyczne i szczegółowe modele dla projektów.

Zaimportowany model w Unreal Editor Zrzut ekranu: Leon Balbury dla Skillbox Media

Rosyjskie studio TALLBOYS od kilku lat aktywnie rozwija immersyjny symulator Militsioner, którego zwiastun przyciągnął znaczną uwagę w internecie. Po zastąpieniu oryginalnego modelu gigantycznego Militsionera „cyfrowym człowiekiem” od MetaHuman Creator, twórcy spotkali się z krytyką ze strony społeczności graczy. Nowy, bardziej realistyczny projekt postaci stracił efekt doliny niesamowitości i nie budził już strachu u graczy, tak jak poprzednia wersja. W odpowiedzi na negatywne opinie twórcy zamierzają ponownie zmodyfikować obecny model, nadając mu groteskowe cechy, aby przywrócić grze atmosferę niepokoju i napięcia.

Zrzut ekranu: Gra Militsioner / TALLBOYS

MetaHuman Kreator jest przeznaczony do szerokiego zakresu zadań, w tym tworzenia i adaptacji filmów na platformy mobilne. Jednak w trakcie procesu mogą pojawić się problemy z wydajnością. Każdy deweloper musi stale analizować i optymalizować elementy projektu, aby osiągnąć wymaganą wydajność. Jeśli chodzi o szczegółową personalizację rysów twarzy, społeczność deweloperów Unreal Engine 4 znalazła już liczne obejścia, co na tym etapie nie stanowi znaczącej przeszkody. Jednak wbudowane narzędzia do takiej personalizacji w edytorze znacznie uprościłyby przepływ pracy i usprawniły proces produkcji, oszczędzając czas małym zespołom, takim jak nasz. Co ważne, funkcja importu modeli jest zaimplementowana na wysokim poziomie: zgodnie z obietnicą Epic Games, wystarczy kliknąć jeden przycisk, aby pomyślnie zaimportować dane.

Dmitry Shevchenko jest projektantem gier i reżyserem w TALLBOYS, znanym z projektów takich jak Pandemic Express i Militsioner. Jego doświadczenie w tworzeniu gier i zarządzaniu projektami pozwala mu tworzyć unikalne i angażujące treści gamingowe. Pod jego kierownictwem TALLBOYS nadal rozwija ciekawe pomysły i wciela je w życie, wprowadzając innowacje do rozgrywki.

Dmitrij podkreśla, że ​​główną wadą narzędzia jest nie tylko ograniczona możliwość personalizacji modeli, ale także brak szczegółowej dokumentacji. MetaHuman Creator to złożony moduł silnika gry, a studio poświęca dużo czasu na jego inżynierię wsteczną. Prowadzi to do trudności w zrozumieniu funkcjonalności: trudno jest określić, które funkcje są tymczasowe ze względu na wczesny dostęp, a które były pierwotnie zamierzone przez twórców.

MetaHuman Creator jest obecnie w fazie wczesnego dostępu, co utrudnia postrzeganie go jako pełnoprawnego narzędzia. Aktualizacje często wprowadzają zmiany, które mogą powodować problemy; na przykład niedawne dodanie nowych kości do rigowania spowodowało, że wiele animacji przestawało działać podczas postprodukcji. Te niuanse komplikują rozwój wewnętrznych narzędzi do animacji. Obecnie w silniku Unreal Engine dostępny jest tylko Control Rig, wbudowana funkcjonalność do rigowania ciała. Nie ma innych gotowych rozwiązań. Silnik nie był początkowo zoptymalizowany pod kątem animacji postaci, przez co jego interfejs był mniej przyjazny dla użytkownika. Znacznie spowalnia to proces pracy w porównaniu z popularnymi programami 3D, takimi jak Maya i Blender. W rezultacie małe zespoły mają trudności z tworzeniem niestandardowych narzędzi, ponieważ wymagają one ciągłych aktualizacji i dostosowywania do zmian w silniku.

Obecnie jedną z największych wad tego narzędzia jest brak dokumentacji i praktycznych przykładów jego użycia. Z niecierpliwością czekamy na publikację nowego projektu demonstracyjnego, The Matrix Awakens, który zaprezentuje przynajmniej podstawowe przykłady aktywnego wykorzystania tej technologii. Pomoże to użytkownikom lepiej zrozumieć funkcjonalność i możliwości narzędzia.

Dmitry Shevchenko jest projektantem gier i dyrektorem studia TALLBOYS, znanego z takich projektów jak Pandemic Express i Militsioner. Jego doświadczenie i kreatywne podejście do tworzenia gier czynią go prominentną postacią w branży. Dzięki dogłębnemu zrozumieniu rozgrywki i potrzeb graczy, Dmitry z powodzeniem kieruje zespołem, tworząc unikalne i angażujące światy gier. TALLBOYS stale się rozwija, wdrażając innowacyjne pomysły i technologie, co przyczynia się do rosnącej popularności ich gier na rynku.

MetaHuman Creator znacząco poprawił możliwości wizualizacji treści cyfrowych. Anvil Frame Studio aktywnie wykorzystuje treści tworzone w MetaHuman Creator zarówno w swoich projektach, jak i na szkoleniach z zakresu produkcji wirtualnej i tworzenia filmów w Unreal Engine 4. Założyciel studia, Viktor Manin, zauważa, że ​​MetaHuman Creator to jedna z najlepszych darmowych alternatyw do tworzenia „cyfrowych ludzi”. Przyznaje jednak również pewne wady związane z wczesnym dostępem do tego narzędzia.

Optymalizacja w MetaHuman Creator to złożony proces, który wymaga wydajnego sprzętu. Istotnym problemem jest poziom szczegółowości modeli. Niski poziom szczegółowości (LOD), który może działać na słabszych systemach, wygląda nienaturalnie i przypomina postacie z wczesnych wersji The Sims. Ponadto występują ograniczenia fizyczne dotyczące włosów, takich jak fryzury i zarost. Elementy te nie odbijają się na powierzchniach, co zmniejsza realizm. Efekty wizualne w demie technologicznym filmu „Matrix Awakens” pokazują również, że ujęcia zostały zaaranżowane w sposób, który unika odbić modeli MetaHuman, co uwypukla istniejące ograniczenia tej technologii.

Brak wysokiej jakości bazy danych mocap jest ważnym aspektem, który należy wziąć pod uwagę. Modele MetaHuman mają własny, dość funkcjonalny zestaw. Jednak korzystanie ze standardowych animacji szkieletowych z gotowych pakietów zasobów wymaga procesu retargetingu, co może być trudne dla wielu użytkowników. Warto zauważyć, że to narzędzie jest wciąż w fazie rozwoju, a jego możliwości będą nadal rozszerzane. Jego bezpłatna dostępność i natywna integracja z silnikiem Unreal Engine sprawiają, że pewne niedociągnięcia są wybaczalne.

Viktor Manin jest prezesem Anvil Frame Studio, firmy specjalizującej się w tworzeniu i tworzeniu wysokiej jakości rozwiązań wizualnych. Pod jego kierownictwem Anvil Frame Studio odniosło znaczący sukces w dziedzinie projektowania i animacji, oferując klientom innowacyjne podejście i kreatywne pomysły. Victor posiada dogłębną wiedzę branżową i zaangażowanie w ciągłe doskonalenie procesów, co pozwala studiu utrzymać konkurencyjność na rynku. Dzięki jego przywództwu, Anvil Frame Studio zyskało pozycję zaufanego partnera dla wielu firm dążących do udoskonalenia swojej komunikacji wizualnej.

Podsumowanie

MetaHuman Creator to idealne rozwiązanie nie tylko dla deweloperów, którzy chcą zintegrować realistyczne, trójwymiarowe modele postaci z grami wideo i projektami filmowymi, ale także dla hobbystów, którzy chcą tworzyć wymarzone, trójwymiarowe awatary za pomocą różnych edytorów postaci. To narzędzie otwiera nowe horyzonty kreatywności, umożliwiając użytkownikom łatwą personalizację i dostosowywanie modeli. Dzięki wysokiemu poziomowi szczegółowości i przyjaznemu interfejsowi użytkownika MetaHuman Creator jest niezastąpionym źródłem dla każdego, kto interesuje się tworzeniem treści 3D.

Zrzut ekranu: Leon Balbury dla Skillbox Media
  • Narzędzie jest darmowe, w przeciwieństwie do podobnych narzędzi, takich jak Character Creator.
  • Łatwe do nauczenia: intuicyjny interfejs zrozumiały dla każdego użytkownika.
  • Zapewnia szybki proces tworzenia unikalnych, wysokiej jakości postaci ludzkich w 3D.
  • Rigowanie twarzy modeli stworzonych w MetaHuman Creator jest kompatybilne z aplikacją Live Link, która umożliwia wygodne nagrywanie własnych animacji z kamery iPhone'a.

  • Nie wymaga miejsca na dysku twardym. Cała praca jest natychmiast zapisywana w chmurze. Szybki eksport.
  • Szeroki zakres poziomów szczegółowości gotowej postaci — od hiperrealizmu po low-poly. W ten sposób deweloper może wyeksportować gotowe rozwiązanie dla projektu z grafiką nowej generacji lub dla urządzeń przenośnych o mniejszej mocy obliczeniowej, takich jak Nintendo Switch.
Zrzut ekranu: Leon Balbury dla Skillbox Media
  • Narzędzie jest wciąż w fazie wczesnego dostępu.
  • Aktualna funkcjonalność jest bardzo ograniczona.
  • Gotowych postaci można używać tylko w projektach Unreal Engine.
  • Brak dokumentacji.

Co dalej?

Zrzut ekranu: The Matrix Awakens / Epic Games

Premiera MetaHuman Creator stała się impulsem dla innych firm do opracowania alternatywnego oprogramowania w tej dziedzinie. W styczniu 2022 roku Unity przejęło Ziva Dynamics, aby opracować własne narzędzie do tworzenia „cyfrowych ludzi” i zintegrować je z silnikiem gry. Jednocześnie Reallusion, renomowany producent oprogramowania do grafiki i animacji 2D/3D, zapowiedział czwartą wersję programu Character Creator. Działanie to podkreśla rosnące zainteresowanie technologiami tworzenia realistycznych postaci cyfrowych i ich zastosowaniem w różnych dziedzinach, w tym w grach, animacji i rzeczywistości wirtualnej. Powszechne stosowanie gotowych rozwiązań do tworzenia postaci 3D znacząco przyspieszy rozwój gier i animacji komputerowej, a także zwiększy poziom realizmu w tych projektach. Ważne jest monitorowanie rozwoju nowych metaświatów i ewolucji „cyfrowej ludzkości”. Kluczowym aspektem pozostaje konieczność zachowania wyjątkowości i wartości prawdziwych ludzi, tak aby technologie wirtualne uzupełniały interakcje międzyludzkie, a nie je zastępowały.

Profesjonalne postacie 3D od podstaw do poziomu PRO

Opanujesz oprogramowanie do modelowania 3D, nauczysz się Jak tworzyć żywe i zapadające w pamięć postacie do gier. Zbuduj portfolio i zostań poszukiwanym specjalistą w branży kreatywnej.

Dowiedz się więcej