GameDev

Najdziwniejsze urządzenia do gier od Nintendo i jego partnerów

Najdziwniejsze urządzenia do gier od Nintendo i jego partnerów

Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Dowiedz się w naszym darmowym kursie ➞ Poznasz trzy zawody w akcji: projektanta gier, grafika 2D i programistę Unity. Stwórz swoją pierwszą grę w stylu Mario. Kliknij tutaj, aby uzyskać szczegóły.

Dowiedz się więcej

Wyjątkowość Nintendo odzwierciedla się w jego historii, pełnej zarówno sukcesów, jak i porażek. Ponad sto lat temu firma rozpoczęła produkcję kart do gry. W latach 60. i 70. XX wieku Nintendo skupiło się na produkcji zabawek wyróżniających się oryginalnością i nietypowością, które z reguły odnosiły więcej sukcesów niż porażek. Ta zdolność adaptacji i innowacji była kluczowym czynnikiem w rozwoju Nintendo w branży gier wideo.

Jedną z pierwszych zabawek Nintendo była Ultra Hand, opracowana w 1966 roku przez wybitnego inżyniera Gunpei Yokoi. Ten utalentowany specjalista później stworzył przenośną konsolę Game & Watch, współtworzył kultowego Game Boya i wyprodukował wiele ekskluzywnych gier Nintendo. Ultra Hand, która działa jak nożyczki i przypomina kreskówkową dłoń, przyciągnęła uwagę dzieci i sprawiła, że ​​zabawka stała się bardzo popularna. W 1969 roku Gunpei Yokoi wprowadził na rynek kolejną ciekawą zabawkę – Tester Miłości, który szybko zyskał popularność wśród młodych ludzi, którzy chcieli sprawdzić zgodność w swoich związkach. Zabawki te odegrały kluczową rolę w historii Nintendo i położyły podwaliny pod późniejsze innowacje firmy.

Ultra Hand. Zdjęcie: Spiderum

Nintendo jest znane szerokiej publiczności jako twórca udanych gier wideo i konsol. Firma zasłynęła eksperymentami z różnymi urządzeniami do konsol do gier. Wiele z tych prób zakończyło się niepowodzeniem, ale niektóre stały się kultowe i wyznaczyły nowe trendy w branży gier. To właśnie „zabawkowe” dziedzictwo Nintendo miało znaczący wpływ na dalsze eksperymenty i innowacje firmy.

W niniejszym artykule przedstawiamy przegląd nietypowych i oryginalnych akcesoriów oraz urządzeń peryferyjnych Nintendo, które miały znaczący wpływ na rozwój nowoczesnej technologii i kształtowanie światowej popkultury. Przyjrzymy się zarówno udanym, jak i nieudanym projektom, które stały się kultowe dla branży gier wideo. Urządzenia te nie tylko zmieniły podejście do gier, ale także odcisnęły swoje piętno na historii technologii.

Konami Laser Scope

Konami Laser Scope to wyjątkowy, cyberpunkowy dodatek do gier, noszony na głowie. Urządzenie to zostało pierwotnie zaprojektowane do gry akcji Laser Invasion firmy Konami. Z czasem jednak zostało zintegrowane z innymi strzelankami, które obsługują pistolet świetlny NES Zapper. Ten gadżet nie tylko dodaje rozgrywce interaktywności, ale także pozwala graczom zanurzyć się w atmosferze zaawansowanej technologii i futurystycznych gier.

Laser Scope jest sterowany za pomocą komend głosowych. Wypowiedzenie słowa „Fire” powoduje oddanie strzału, a komenda „Run” zmusza do ucieczki. Jednak mikrofon urządzenia okazał się zbyt czuły, co utrudniało jego obsługę ze względu na wrażliwość na dźwięki zewnętrzne. Mimo to stylowy design Laser Scope nadal inspiruje fanów cyberpunku lat 80. i 90., pozostając symbolem epoki.

Konami Laser Scope. Zdjęcie: Videogamesuncovered.com

Rękawica Mocy

Rękawica Mocy to futurystyczny gadżet, który mógłby stać się częścią cyberpunkowego świata opisanego w powieściach Williama Gibsona. Ten wyjątkowy dodatek łączy w sobie elementy zaawansowanej technologii i wirtualnej rzeczywistości, co czyni go popularnym wśród fanów nowoczesnych gier i gadżetów retro. Rękawica Mocy nie tylko budzi skojarzenia z cyberpunkiem, ale także symbolizuje dążenie do innowacji w dziedzinie technologii gier.

Opracowana przez inżynierów, Rękawica Mocy miała być rewolucyjnym urządzeniem w branży gier, dającym użytkownikom możliwość sterowania grami za pomocą ruchu. Jednak w praktyce gadżet nie potrafił skutecznie odczytywać ruchów graczy, co czyniło go niewygodnym w użyciu. W rezultacie rękawica Power Glove nie odniosła sukcesu rynkowego i nie sprzedała się.

Rękawiczka posiada kilka przycisków i d-pad, co zapewnia wygodne sterowanie. Urządzenie posiada dwa zintegrowane głośniki o częstotliwości 40 kHz, która jest niesłyszalna dla ludzkiego ucha. Sterowanie odbywa się poprzez przesyłanie dźwięku z głośników rękawicy do uchwytu zamontowanego na telewizorze. Uchwyt wykrywa sygnały i lokalizuje urządzenie. Technologia ta okazała się jednak nieskuteczna, ponieważ dodatkowy hałas zakłócał rozgrywkę, stwarzając problemy użytkownikom.

Dla Power Glove opracowano dwie unikalne gry: grę logiczną Super Glove Ball i grę akcji Bad Street Brawler. Rękawica umożliwiała również granie w standardowe gry z konsoli NES, ale słaba implementacja sprawiała, że ​​korzystanie z niej było niewygodne i niekomfortowe.

Ciekawostka: Chociaż Power Glove jest oficjalnym akcesorium Nintendo, została opracowana przez znaną firmę produkującą zabawki Mattel. Urządzenie to było jedną z pierwszych prób integracji technologii sterowania ruchem z grami wideo, co otworzyło nowe horyzonty dla branży gier.

Rękawica Power Glove odcisnęła zauważalny ślad w światowej popkulturze. Pojawia się w różnych teledyskach i filmach. Uderzającym przykładem jest komiczny i groteskowy film akcji Kung Fury, w którym bohater o imieniu Hackerman używa Power Glove do manipulowania czasem. Ponadto istnieje popularny zespół muzyczny Power Glove, który stworzył ścieżkę dźwiękową do strzelanki Far Cry 3: Blood Dragon, przesiąkniętej elementami retro. Projekt ten podkreśla wpływ Rękawicy Mocy na sztukę współczesną i rozrywkę, inspirując zarówno muzyków, jak i filmowców.

R.O.B. The Robot

R.O.B. Wydany w 1985 roku, R.O.B. The Robot był wyjątkowym dodatkiem do konsoli NES. Ten zabawkowy robot przyciągał użytkowników oryginalnym designem i interaktywnymi możliwościami. Dwie gry, Gyromite i Stack-Up, zostały opracowane dla R.O.B., wykorzystując jego funkcjonalność i umożliwiając graczom interakcję z urządzeniem. Pomimo ograniczonej dostępności, R.O.B. pozostawił znaczący ślad w historii gier wideo i jest kultowym klasykiem gier retro.

Chociaż gry i sam R.O.B. The Robot nie zyskały powszechnej popularności, produkt stał się kluczowym narzędziem marketingowym Nintendo. Odegrał kluczową rolę w promocji nowej 8-bitowej konsoli w czasie, gdy branża gier niemal w pełni otrząsnęła się po recesji z 1983 roku. W 1985 roku niezwykle trudno było wyobrazić sobie nowe urządzenie do gier bez interesujących akcesoriów, a R.O.B. pomógł zwrócić uwagę na konsolę i jej gry, co przyczyniło się do udanego powrotu Nintendo na rynek.

Zabawka R.O.B. The Robot stała się prawdziwym magnesem dla amerykańskich dzieci spragnionych ekscytujących gier. Ten wyjątkowy gadżet przyciągał uwagę swoimi niezwykłymi możliwościami. Znany bloger AVGN poświęcił mu jedną ze swoich wideorecenzji, w której obnaża absurdalność i niedociągnięcia tego urządzenia. R.O.B. Robot jest interesujący nie tylko jako część kultury gier, ale także wywołuje wiele dyskusji na temat jego prawdziwej wartości w świecie gier wideo.

NES Zapper

Zapper NES był znany również w Rosji w latach 90., kiedy ten pistolet świetlny był sprzedawany z piracką, ale popularną w naszym regionie konsolą Dendy. Jednak NES Zapper został pierwotnie zaprojektowany dla konsoli Nintendo Entertainment System (NES). To wyjątkowe akcesorium pozwalało graczom na interakcję z grami za pomocą wiązki światła, co wprowadzało rozgrywkę na nowy poziom. Jego popularność w Rosji odzwierciedlała gwałtownie rosnące zainteresowanie grami wideo w tym okresie.

W połowie XX wieku w Stanach Zjednoczonych i Europie, w tym w Rosji, istniało wiele oświetlonych strzelnic. Jednak NES Zapper był jednym z pierwszych urządzeń, które przeniosły tę rozrywkę na ekrany domowych telewizorów, zmieniając sposób rozgrywki i rozszerzając możliwości interaktywnej rozrywki.

NES Zapper opiera się na technologii fotokomórek próżniowych, opracowanej prawie sto lat temu. Konstrukcja każdej oświetlonej strzelnicy obejmuje tarczę z fotokomórką i lufę, która jest źródłem światła. Gracz trafia w cel, gdy światło pada na fotokomórkę podczas strzału. Jednym z pierwszych komercyjnych urządzeń wykorzystujących tę technologię był Seeburg Ray-O-Lite, wprowadzony na rynek w 1936 roku. Ta innowacja stała się podstawą dalszego rozwoju technologii gier i znacząco przyczyniła się do ewolucji gier wideo.

W przypadku strzelania domowego system został zmodyfikowany: na ekranie telewizora pojawiły się oświetlone tarcze, a w pistolecie NES Zapper zintegrowano fotokomórkę. To poprawiło interakcję gracza z grą i uczyniło ją bardziej ekscytującą. Użytkownicy mogli teraz cieszyć się realistycznymi strzelaninami w zaciszu własnego domu, co znacznie zwiększyło popularność gier na tym urządzeniu.

Wraz z pojawieniem się nowoczesnych telewizorów i technologii, zainteresowanie pistoletem świetlnym Zapper na konsolę NES znacznie spadło. Jednak wielu graczy, którzy dorastali w latach 80. i 90. XX wieku, na zawsze będzie wiązać swoje wspomnienia z gier wideo z konsolą NES Zapper. Ten wyjątkowy dodatek pozwolił graczom cieszyć się strzelaniem do kaczek w legendarnej grze Duck Hunt, drugiej najlepiej sprzedającej się grze na konsolę NES wszech czasów. NES Zapper pozostaje symbolem ery, w której gry wideo dopiero zaczynały zdobywać popularność i zapewniać graczom wyjątkowe doświadczenia.

NES Zapper. Obraz: Nintendo

NES Power Pad

NES Power Pad zapoczątkował serię gier zręcznościowych o tematyce tanecznej, oferując unikalną metodę sterowania za pomocą dwunastu przycisków znajdujących się na padzie. Gracze muszą skakać i obserwować ekran telewizora, aby skutecznie wchodzić w interakcje z kontrolerem. Najbardziej znaną grą obsługującą to akcesorium jest World Class Track Meet, w którym zawodnicy rywalizują w zawodach olimpijskich. Ponadto NES Power Pad jest kompatybilny z dziesięcioma innymi grami wydanymi na konsolę NES, co czyni go interesującym dodatkiem dla entuzjastów gier wideo.

Power Pad został opracowany przez japońską firmę Bandai, początkowo pod nazwą Family Trainer. Urządzenie zostało wydane na konsolę Famicom w Japonii, a następnie jego sprzedaż rozpoczęła się w Stanach Zjednoczonych. Nintendo nabyło prawa do tego akcesorium na rynku północnoamerykańskim i z sukcesem sprzedało 500 000 egzemplarzy urządzenia.

Pad zasilający NES. Zdjęcie: @RetroNewsNow / Twitter

Super Nintendo Super Scope

Po udanej premierze akcesorium NES Zapper do 8-bitowej konsoli NES, inżynierowie i projektanci Nintendo postanowili stworzyć nowe akcesorium do mocniejszej konsoli SNES. Tak narodził się Super Scope – nieporęczny i nietypowy gadżet przypominający futurystyczną bazookę. Akcesorium to pozwalało graczom walczyć z potworami o różnych rozmiarach i mocach, oferując nowy poziom interakcji i immersji w rozgrywce. Super Scope był nie tylko ciekawym dodatkiem do konsoli, ale także fascynującym narzędziem do tworzenia wyjątkowych momentów w grach.

Podczas korzystania z Super Scope, aby precyzyjnie celować i strzelać, trzeba patrzeć przez specjalny okular. To nieporęczne urządzenie nie odniosło sukcesu porównywalnego z Zapperem ze względu na swoje duże rozmiary i brak kompatybilnych popularnych gier. Do najbardziej pamiętnych projektów Super Scope należą Battle Clash i Yoshi's Safari, które pokazują potencjał tego akcesorium. Pomimo swoich wad, Super Scope pozostaje interesującym przykładem próby wprowadzenia innowacyjnej technologii do branży gier.

W latach 90. rosyjski prezenter telewizyjny Siergiej Suponiew zaprezentował unikatowy akcesorium Super Scope w swoim popularnym programie „Dendy – Nowa Rzeczywistość”. W tym programie zapoznał młodych widzów z grami i akcesoriami do konsol takich jak Dendy, Sega, Game Boy i Super Nintendo. Program stał się prawdziwym kamieniem milowym w historii gier wideo w Rosji, przyczyniając się do popularyzacji gier konsolowych i poszerzając horyzonty młodych graczy.

Kamera Game Boy i drukarka Game Boy

Kamera Game Boy i drukarka Game Boy zostały wydane w 1998 roku, w ostatnich latach popularności konsoli Game Boy. W tamtym czasie telefony komórkowe z aparatami fotograficznymi jeszcze nie istniały, co czyniło te urządzenia wyjątkowymi jak na tamte czasy. Kamera Game Boy umożliwiała użytkownikom robienie zdjęć niskiej jakości, podczas gdy drukarka Game Boy pozwalała na drukowanie tych zdjęć na specjalnym papierze. Akcesoria te stały się kultowe dla fanów konsoli i otworzyły nowe możliwości dla kreatywności i samoekspresji w erze, gdy fotografia cyfrowa dopiero zaczynała się rozwijać.

Ekran Game Boy jest czarno-biały, podczas gdy Game Boy Color wyświetla tylko ograniczoną liczbę kolorów. W związku z tym kamera Game Boy tworzy zdjęcia wyłącznie w skali szarości, czarno-białe. To akcesorium zapewniało użytkownikom wyjątkowe wrażenia fotograficzne, a drukarka Game Boy umożliwiała drukowanie powstałych zdjęć, co w tamtych czasach wydawało się prawdziwym cudem. Game Boy Camera zawierał kilka prostych minigier, takich jak „Space Fever II”, „Ball”, „DJ” i „Run! Run! Run!”. Gry te urozmaicały rozgrywkę i pozwalały użytkownikom cieszyć się nowymi możliwościami urządzenia.

W 1999 roku Game Boy Camera trafił do Księgi Rekordów Guinnessa jako „najmniejszy aparat cyfrowy świata”. Z biegiem czasu i postępem technologicznym rekord ten, ustanowiony przez Nintendo, został pobity. Game Boy Camera stał się przełomowym urządzeniem w historii fotografii cyfrowej, demonstrując innowacyjne podejście firmy do technologii przenośnych. Mimo że współczesne aparaty fotograficzne znacznie przewyższają ją pod względem cech, gra pozostaje symbolem epoki, w której kompaktowość i wyjątkowość technologii były na pierwszym miejscu.

Game Boy Camera. Zdjęcie: Wikimedia Commons

Virtual Boy

Virtual Boy to nie tylko akcesorium, ale pełnoprawna konsola do gier, zasługująca na uwagę. Był to pierwszy domowy system do gier zdolny do wyświetlania prawdziwej grafiki 3D. Wydana w 1993 roku konsola okazała się jedną z największych porażek Nintendo. Firmie udało się sprzedać zaledwie około 800 000 egzemplarzy, co jest wynikiem wyjątkowo niskim, nawet jak na ówczesne standardy. Pomimo innowacyjnych technologii, takich jak stereoskopowe 3D i unikalny design, Virtual Boy nie zdobył popularności wśród użytkowników, co doprowadziło do jego szybkiego zniknięcia z rynku.

Virtual Boy to wyjątkowy hełm do gier, który umieszcza się na stole przed użytkownikiem. Nie można go założyć na głowę; Zamiast tego musisz usiąść przed urządzeniem i patrzeć na małe ekrany, podobne do tych używanych w gabinecie okulistycznym. Sterowanie odbywa się za pomocą specjalnego gamepada. Konsola posiada czarno-czerwony, monochromatyczny ekran, a wszystkie gry wyświetlane są w ograniczonej palecie kolorów, składającej się wyłącznie z odcieni czerwieni i czerni. To nietypowe podejście do rozgrywki tworzy unikalną interakcję, która wyróżnia Virtual Boya spośród innych konsol do gier swoich czasów.

Virtual Boy był jedną z najbardziej niezdarnych konsol do gier, nie pozwalając graczom w pełni zanurzyć się w wirtualnym świecie, co było głównym celem urządzeń VR. Zamiast oczekiwanego doświadczenia 3D, oferował jedynie stereoskopowy obraz, ograniczając interakcję i percepcję rozgrywki.

Konsola Virtual Boy ma ograniczony wybór gier, z których większość jest tworzona przez wewnętrzne studia Nintendo. Słaba sprzedaż urządzenia zniechęciła zewnętrznych deweloperów, co negatywnie wpłynęło na różnorodność treści. Jednym z niewielu udanych projektów na Virtual Boya była oryginalna platformówka Virtual Boy Wario Land, która wyróżnia się kreatywnością i unikalną rozgrywką. Ta gra pokazała możliwości konsoli i pozostaje doskonałym przykładem jej potencjału w świecie gier wideo.

Virtual Boy został stworzony przez inżyniera Gunpei Yokoi, który później opuścił Nintendo, aby założyć własną firmę. Niestety, twórca zginął tragicznie w wypadku w 1997 roku, mając zaledwie 56 lat. Jego wkład w branżę gier wideo pozostaje znaczący, a Virtual Boy był ciekawym, choć nie do końca udanym, eksperymentem w grach 3D.

Virtual Boy. Zdjęcie: The Verge

Pomimo porażki, Virtual Boy z czasem stał się cenionym przedmiotem kolekcjonerskim. Ta wyjątkowa przenośna konsola do gier, wydana przez Nintendo, przyciąga uwagę swoją rzadkością i historycznym znaczeniem. Kolekcjonerzy cenią Virtual Boy za innowacyjną technologię i wyjątkowe wrażenia z gry, jakie oferował w tamtych czasach. Zainteresowanie tą konsolą rośnie z roku na rok, dzięki czemu stała się ona pożądanym elementem kolekcji graczy i miłośników gier retro.

DK Bongos

Kontrolery DK Bongos w kształcie bębnów zostały zaprojektowane do trzech odsłon popularnej gry rytmicznej Donkey Konga na konsolę Nintendo GameCube. Pierwsza odsłona tej kultowej serii miała miejsce w 2004 roku. Ponadto, platformówka Donkey Kong Jungle Beat również wykorzystywała te unikalne kontrolery, co dodało nowy poziom interakcji z grą. Bongosy DK stały się integralną częścią kultury gier i są pamiętane przez wielu fanów Nintendo.

Mechanika gry Donkey Konga na perkusji przypomina mechanikę z serii Guitar Hero, gdzie gracze muszą wybijać ustalony rytm. Donkey Konga dodaje jednak unikalny element – ​​klaskanie – który sprawia, że ​​gra jest bardziej interaktywna i różnorodna. Połączenie rytmicznej rozgrywki i aktywnego uczestnictwa tworzy angażujące doświadczenie dla graczy w każdym wieku.

DK Bongosy. Zdjęcie: Nintendolife.com

Rumble Pak

Zdejmowany Rumble Pak przekształcił gamepad Nintendo 64 w pierwszy na świecie kontroler z wibracjami. Ta innowacja znacząco poprawiła wrażenia z gry, dodając poczucie realizmu i immersji do wirtualnego świata. Wibracje stały się standardem w kolejnych konsolach, zmieniając podejście do projektowania kontrolerów i interakcji z grami.

Wszystkie nowoczesne kontrolery do gier popularnych konsol są teraz wyposażone we wbudowane wibracje. W 2017 roku Nintendo wprowadziło ulepszoną technologię HD Rumble dla Joy-Conów Nintendo Switch, która zapewnia graczom głębokie i realistyczne wrażenia dotykowe. Niedawno Sony opracowało podobną technologię dla kontrolera DualSense do PS5. Kontroler ten oferuje jeszcze bardziej zaawansowane sprzężenie zwrotne, pozwalając użytkownikom poczuć każdą nierówność na drodze. Technologie wibracji i sprzężenia zwrotnego dotykowego znacząco wzbogaciły proces gry, zapewniając graczom bardziej wciągające wrażenia.

Rumble Pak. Zdjęcie: Wikipedia Domena publiczna

Nintendo Labo

W 2018 roku pojawiły się tekturowe zestawy konstrukcyjne Nintendo Labo do konsoli Switch. Zestawy te pozwalają na tworzenie różnych przedmiotów, takich jak mini pianino, wędka czy kierownica motocykla, które następnie można wykorzystać w grach na samej konsoli. Jednym z interesujących zestawów jest „Robot”, który zawiera specjalny plecak ze sznurkami, które służą jako elementy sterujące do sterowania robotem na ekranie telewizora. Nintendo Labo oferuje unikalne wrażenia z interakcji z grami, łącząc kreatywność z technologią, co czyni go atrakcyjnym dla użytkowników w każdym wieku.

Pomimo początkowych wątpliwości, projekt Nintendo Labo nadal cieszy się stabilnym zainteresowaniem użytkowników. Być może sukces Labo tkwi w skutecznej strategii reklamowej. Doskonałym przykładem jest film, w którym kompozytor „Gry o tron” Ramin Djawadi wykonuje piosenkę przewodnią serialu na tekturowym pianinie, podkreślając wyjątkowość i kreatywność tego produktu.

Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Minikurs dla tych, którzy chcą tworzyć gry.

W tym darmowym minikursie sprawdzisz się jako projektant gier, grafik 2D lub twórca gier Unity i wybierzesz zawód odpowiedni dla siebie.

Dowiedz się więcej.