
Dowiedz się: Zawód projektanta gier od podstaw do poziomu PRO
Dowiedz się więcejW 2023 roku wydano wiele ważnych gier, które nie koncentrowały się na strzelaniu ani szermierce. Wśród sukcesów takich gigantów jak Baldur's Gate 3 i różnorodnych gier akcji, w tym remake'u Resident Evil 4 i Turbo Overkill, wpływ spokojniejszych tytułów często schodzi na dalszy plan. Koniec roku to doskonały moment, aby przyjrzeć się bliżej stonowanym i kojącym grom, które oferują wyjątkowe wrażenia i zanurzają graczy w atmosferze dalekiej od chaosu i napięcia. W tym roku gatunek gier zachwycił nie tylko mnóstwem premier, ale także bogactwem tematów i mechanik. Chants of Sennaar połączył estetykę komiksów Mike'a Mignoli z dziełami Moebiusa, oferując unikalną historię opartą na Wieży Babel. Wizjer przekształcił kamerę w narzędzie do zniekształcania rzeczywistości, tworząc wciągające doświadczenie z gry. The Banished Vault zgłębia kryzys wiary poprzez złożone wyzwania logistyczne w kontekście podróży kosmicznych. Rok zakończył się premierą The Talos Principle 2, kontynuacji jednej z najbardziej filozoficznych gier w historii, zgłębiającej naturę ludzkości i egzystencję bez ludzi.
Każda z tych gier zasługuje na osobną recenzję, ale tym razem chciałbym zwrócić uwagę na projekty, które przesuwają granice gatunku, zachowując jednocześnie jego fundamentalne elementy. Co to znaczy „rozwiązać łamigłówkę”? Jakie są jej ograniczenia? Jak możemy uczyć graczy bez słów i czy w ogóle warto korzystać z tradycyjnego modelu łamigłówki? W tym artykule omówię trzy gry, które odpowiadają na te pytania i oferują nowe spojrzenie na gatunek.
Zapisz się na nasz kanał „Checkpoint” na Telegramie. To miejsce, w którym omawiamy gry i proces ich tworzenia, dzielimy się przydatnymi wskazówkami dla deweloperów i informujemy o istotnych aktualizacjach popularnych programów. Jesteśmy otwarci na Wasze komentarze: możecie proponować pomysły na nowe materiały lub omawiać wszelkie kwestie związane z branżą gier. Dołącz do naszej społeczności, aby być na bieżąco z najnowszymi wiadomościami i trendami w tworzeniu gier.
Humanity
Jeśli masz psa, prawdopodobnie wchodzisz z nim w interakcję podczas spacerów. Ta interakcja zazwyczaj nie wymaga wielu słów: ciągniesz za smycz, wydajesz proste komendy i czekasz, aż Twój pupil załatwi swoje potrzeby. Jednak w projekcie Humanity sytuacja zmienia się diametralnie: Ty, niczym lśniący Shiba Inu, prowadzisz w strumieniu ludzi. Komunikacja z nimi również sprowadza się do prostych komend, a czasami będziesz musiał cierpliwie czekać, aż zrobią swoje. To wyjątkowe doświadczenie interakcji z innymi pokazuje, jak proste polecenia mogą stać się podstawą komunikacji w różnych sytuacjach.

Najnowsza gra duetu Tetsuya Mizuguchi i Yugo Nakamura, którzy stoją na czele studia tha ltd., stanowi logiczną kontynuację klasycznej gry Lemmings. W tej nowej grze, podobnie jak w Lemmings, gracz nie może bezpośrednio sterować postaciami, co wymaga od nich interakcji z otoczeniem. Celem jest stworzenie bezpiecznej drogi dla lemingów, która pozwoli im bez przeszkód dotrzeć do celu. Takie podejście tworzy wciągającą rozgrywkę, łączącą elementy strategii i myślenia przestrzennego.
Humanity oferuje unikalne doświadczenie, rozwijając podstawową mechanikę gry poprzez wprowadzenie różnorodnych elementów, takich jak skradanie się i prosty system walki. Elementy te tworzą dynamikę przypominającą reklamy gier mobilnych z fałszywą rozgrywką. Głównym celem jest poprowadzenie graczy do określonego punktu na poziomie, umożliwiając im awans. W niektórych sytuacjach gracze kontrolują niekończący się strumień ludzi wyłaniających się z jasno oświetlonego portalu, podczas gdy w innych przewodzą małej grupie, dodając element strategii i interakcji. Atrakcyjność gry tkwi nie tylko w jej głównej idei, ale także w mnogości rozwiązań, które oferuje. Zagadki są często postrzegane jako abstrakcyjne, wymagające logicznego myślenia: rozplątywania węzłów, przesuwania bloków i układania elementów. Gracz zazwyczaj nie ma fizycznej postaci, a kontrolowane przez niego obiekty pozostają statyczne bez jego ingerencji i poruszają się ściśle według ustalonych reguł – w lewo, w prawo, do przodu, do tyłu, po jednej komórce na raz. W najgorszym przypadku różnica między zwykłym klikaniem suwaków na smartfonie a rozwiązywaniem zagadek mechanicznych jest minimalna, ponieważ w grach istnieje tylko jedna prawidłowa kombinacja ruchów. To już nie jest zwykła łamigłówka, a raczej zadanie odgadnięcia kodu do sejfu.

Mizuguchi zawsze dążył do ucieleśnienia w swoich grach koncepcji synestezji, czyli mieszania zmysłów. Gry takie jak Lumines i Tetris Effect są nie mniej znaczącymi poprzednikami Humanity niż Lemmings. Wprowadzenie awatara psa stworzyło unikalny świat sensoryczny, który zanurza gracza w atmosferze interakcji i emocji. Pozwala to graczom nie tylko cieszyć się rozgrywką, ale także doświadczać głębokich doznań, łącząc aspekty wizualne i słuchowe. W ten sposób gry Mizuguchiego nadal rozwijają ideę synestezji, oferując nowe sposoby postrzegania i interakcji z przestrzenią gry.
Zbliżając się do strumieni ludzi i regulując kamerę, można usłyszeć ich roztargniony pomruk i rytmiczny stukot kroków. Wszystko, co emituje światło, również wydaje dźwięk; sygnały dźwiękowe wprawiają gamepad w wibracje. Choć połączenie tych sygnałów mogłoby stworzyć kakofonię, przekształcenie kursora gry w kontrolowane ciało pozwala graczowi na wyraźne ukształtowanie percepcji przestrzeni. Pozwala to na rozświetlenie abstrakcyjnego świata dźwiękami i doznaniami dotykowymi, jednocześnie filtrując zbędne bodźce znajdujące się daleko od awatara. Z biosemiotycznego punktu widzenia można argumentować, że pomiędzy graczem a interfejsem gry powstaje unikalny umwelt – świat wrażeń – wzbogacający wrażenia z rozgrywki.
Humanity tworzy relaksującą atmosferę dla gracza, pozwalając mu nie martwić się zbytnio o los kolumny, która może śmiało wpaść w przepaść lub rozbić się spadając z wysokości. Zniknięcie osób, które natychmiast powracają przez portal, jest postrzegane jako naturalna część rozgrywki. W przeciwieństwie do mechanicznych postaci w grach takich jak Factorio, postacie w Humanity reagują na wydarzenia z większą głębią emocjonalną. Unoszą się na wodzie, aktywnie się poruszają i wyrażają emocje, dzięki czemu rozgrywka jest bardziej angażująca i żywa.

Trudność i ryzyko przegranej rosną na późniejszych etapach gry. Poziomy oznaczone są regularnymi nagrodami za ukończenie podstawowych wyzwań. Gra zachowuje jednak swoją wygodę: dostępna jest możliwość ponownego uruchomienia poziomu z tym samym składem drużyny i przyspieszenia rozgrywki. Każdemu osiągnięciu gracza towarzyszą specjalnie dobrane efekty dźwiękowe i animacje, które zapewniają maksymalne zaangażowanie i satysfakcję.
Poziomy gry zawierają złote figurki, które zazwyczaj nie są wymagane do ukończenia poziomu, ale służą jako waluta w mechanice progresji gry. Figurki te mogą unosić się w powietrzu, być zanurzone w wodzie lub uwięzione w klatkach. Gracze, podobnie jak woda, będą starali się je zebrać, nie zostawiając ich w tyle. Średnio na wczesnych poziomach możliwe jest zebranie dwóch takich figurek na raz. Po każdym udanym zebraniu złota gra wyświetla dwa paski, które wypełniają się złotem, czemu towarzyszy przyjemny efekt dźwiękowy.

Mechanika walki w grach odgrywa kluczową rolę w tworzeniu immersyjnego doświadczenia. Odczuwanie odrzutu broni, brzęk ostrzy, klikanie przeładowań i sygnały uderzeń tworzą unikalną atmosferę, która wpływa na percepcję gracza. Humanity dąży do poprawy tego aspektu, oferując stałą, ale dyskretną stymulację, która nagradza gracza w najbardziej namacalny sposób. Takie podejście pozwala na głębsze zanurzenie i większe zaangażowanie, czyniąc grę bardziej zapadającą w pamięć i angażującą.
Mechanika gry dostarcza informacji o fizycznych ograniczeniach postaci. Na przykład nasz pies nie jest w stanie przeskoczyć trzech bloków wysokości, co jest łatwo zauważalne dzięki wyraźnym oznaczeniom poziomów. Skalowanie obiektów w grze pozostaje spójne, a wiele elementów można ocenić wizualnie, bez konieczności bezpośredniej ingerencji w interfejs. Dzięki temu gracz może szybko dostosować się do świata gry i podejmować decyzje w oparciu o obserwowalne cechy środowiska.

O Humanity można by powiedzieć jeszcze wiele, ale w moich rekomendacjach podkreślę dwa kluczowe punkty.
Użytkownicy Humanity mogą uznać grę za angażującą ze względu na jej przyjazne podejście, w którym optymalne rozwiązania nie są jedynymi ani obowiązkowymi. Narracja gry skutecznie łączy małe segmenty w spójną całość. Dodatkowo, przystępny edytor poziomów pozwala na tworzenie unikalnych elementów rozgrywki, w tym oryginalnych etapów i sekcji parkour dla postaci psa. Te cechy sprawiają, że gra jest bardziej angażująca i zróżnicowana, dając graczom możliwość eksperymentowania i znajdowania własnych ścieżek do sukcesu.
Dla twórców gier Humanity może być ciekawym przykładem „żywej” układanki, która oferuje przestrzeń do refleksji i obserwacji. W tej grze gracze pełnią zarówno rolę taśmy produkcyjnej, jak i interaktywnej zabawki, co czyni proces bardziej angażującym. Obserwowanie dynamicznych działań postaci jest bardziej angażujące niż obserwowanie obracających się kół zębatych lub nieruchomych obiektów podczas planowania kolejnego ruchu.
Polecam korzystanie z gamepada, ponieważ zapewnia on wygodniejszą kontrolę nad awatarem. W przeciwieństwie do klawiatury i myszy, które mogą sprawić, że ciało będzie sprawiało wrażenie „złego kursora”, gamepad zapewnia większą precyzję i płynność rozgrywki. Humanity charakteryzuje się wysokiej jakości wibracjami, co podkreśla wagę interakcji z grą poprzez doznania sensoryczne, o czym wspominaliśmy już w kontekście umweltu i synestezji.
Cocoon
Nowa gra firmy Jeppe Carlsena kontynuuje eksperymenty na styku sztuki abstrakcyjnej i projektowania gier, które były obecne w jego poprzednich projektach, takich jak Limbo. Jego kolejnymi znaczącymi dziełami były Inside, 140 i Thoth, z których każde prezentuje unikalne podejście do wizualnego opowiadania historii z minimalnym użyciem tekstu. Carlsen rozwinął swoją koncepcję w różnych kierunkach: Inside to platformówka z grafiką 3D i bardziej realistyczną architekturą, pozostając jednocześnie w gatunku ustanowionym przez Limbo. Tymczasem 140 i Thoth znacząco upraszczają elementy wizualne, redukując je do podstawowych kształtów geometrycznych. Te dzieła podkreślają unikalny styl projektowania gier Carlsena, a każdy projekt oferuje nowe sposoby interakcji z graczem poprzez sztukę. Pomimo odmiennych podejść, wszystkie te gry łączą motyw spotkań z nieludzkim. W Limbo i Inside chłopcy są ścigani i dręczeni przez potwory, co tworzy atmosferę niepokoju i beznadziei. W 140 ruchy awatara są zsynchronizowane z rytmami muzycznymi, odzwierciedlając pracę Carlsena z synestezją w stylu Mizuguchi. Thoth, dzięki zachowaniu bytów w grze i projektowaniu dźwięku, sprawia wrażenie ćwiczenia w abstrakcyjnym horrorze, zanurzając gracza w unikalnym doświadczeniu interakcji z nieznanym. Te aspekty sprawiają, że gry są nie tylko wciągające, ale także głębokie w eksploracji strachu i nieznanych terytoriów.
Cocoon reprezentuje nowy etap w twórczej podróży Carlsena. Dzieło to różni się od poprzednich tym, że jest mniej schematyczne i nie wydaje się celowo proste. Jednocześnie utrzymuje atmosferę ciszy i wyobcowania, co czyni go szczególnie atrakcyjnym dla widzów.


Jak nie zgubić się w świecie gry? To pytanie staje się coraz bardziej aktualne nawet w przypadku popularnych gier wykorzystujących dynamiczną rozgrywkę. Na przykład w tym roku omawiano użycie jaskrawożółtej farby na schodach w Resident Evil 4. Na pierwszy rzut oka zaznaczanie każdego interaktywnego szczegółu kontrastowym kolorem wydaje się zbędne, ale takie decyzje często podejmowane są na podstawie testów gry. Gdy projektant nie kontroluje kamery w grze, a uwaga gracza skupia się na wrogach i manewrach, łatwo przeoczyć schody, które wtapiają się w otoczenie. W takich przypadkach jedynym rozwiązaniem jest wyróżnienie ważnych elementów kolorem lub interfejsem, aby gracze mogli się zorientować w przestrzeni. Podkreśla to znaczenie wizualnej nawigacji w grach, która przyczynia się do wygodniejszego doświadczenia rozgrywki.
W podcaście Designer Notes projektant Clint Hocking omawia ciekawy problem w grze Splinter Cell. Gracze często gubią się na pierwszym, miejskim poziomie z powodu możliwości odbijania się od ścian i ciemności, co utrudnia znalezienie kluczowych punktów postępu. W tym kontekście należy zauważyć, że jednym z głównych zagrożeń związanych z taką wędrówką jest ryzyko, że gracz, po dotarciu do ślepego zaułka, zacznie się cofać, oddalając się od celu. Nasuwa się więc pytanie, w jaki sposób Cocoon prowadzi gracza przez obcy świat, unikając bezsensownej nawigacji po poziomach bez polegania na wskazówkach tekstowych.
Jednym z kluczowych osiągnięć Cocoon jest jego zdolność do skupiania i kierowania uwagą użytkowników, skutecznie kierując ich działaniami. Osiąga się to poprzez terminowe ograniczanie opcji, pozwalając graczom skupić się na tym, co ważne. W wywiadzie dla Game Developer, Carlsen podkreślił wagę analizy nie tylko tego, jak gracze pokonują wyzwania, ale także tego, jak formułują błędne założenia. Projektanci muszą stworzyć warunki, w których gracze mogą rozpoznawać swoje błędy i wyciągać z nich wnioski. Choć gracze mogą tworzyć złożone struktury znane jako „walizki”, projektanci nadal mają do dyspozycji szeroką gamę narzędzi do kontrolowania rozgrywki.

Gracze w Cocoon nie mają kontroli nad kamerą, co pozwala im oglądać przestrzenie z najdogodniejszych kątów. Ułatwia to poruszanie się między sferami i pomaga im lepiej zapamiętać położenie obiektów względem awatara. Wiedza o tym, ile elementów mieści się na ekranie w danym momencie, pomaga efektywniej organizować segmenty. Cocoon chroni graczy przed nadmierną ciekawością, co poprawia rozgrywkę. Kodowanie kolorami pomaga również w orientacji przestrzennej: w świecie zielonej sfery dominują odcienie zieleni, a w świecie pomarańczowej sfery – pomarańcz. Ta różnica w biomach sprzyja lepszemu postrzeganiu funkcji sfer jako środków ruchu i pomaga graczom zapamiętać ich unikalne cechy.
Karlsen podkreśla znaczenie ograniczenia punktów teleportacji w grze, umożliwiając podróżowanie między światami tylko w ściśle określonych lokalizacjach. To rozwiązanie rozwiązuje jednocześnie kilka problemów z interakcją. Po pierwsze, gracze unikają marnowania czasu na niepewne eksperymenty, takie jak próby teleportacji w nieoczywiste miejsca. Po drugie, wyraźnie oznaczone punkty pomagają graczom zrozumieć, gdzie wchodzić w interakcję ze sferami w grze. Po trzecie, twórcy gry zyskują większą kontrolę nad ilością informacji wyświetlanych na ekranie, ponieważ dokładnie wiedzą, co gracze widzą w pobliżu punktów teleportacji natychmiast po ich dotarciu. Ułatwia to proces rozwoju i poprawia wrażenia z gry.

Cocoon łączy w sobie elementy gier Patrick's Parabox i ElecHead, oferując graczom unikalne doświadczenie oparte na rozwiązywaniu zagadek i eksploracji nieznanego świata. Gra kładzie nacisk na nagrodę za pomysłowość, pozwalając, aby każdy krok ujawniał nowe aspekty rozgrywki i wciągał gracza w wciągającą historię.
Recenzje gry często wskazują na jej stosunkowo krótki czas trwania: gracze docierają do napisów końcowych w ciągu 3-4 godzin. Jednak w przypadku gry takiej jak Cocoon nie jest to prawdziwa wada, biorąc pod uwagę jej unikalną koncepcję, nietypową grafikę i brak szczegółowych samouczków wyjaśniających rozgrywkę. Twórcom z Geometric Interactive udało się zaspokoić ciekawość graczy i poprowadzić ich najbardziej angażującymi ścieżkami. Jednocześnie, dla innych deweloperów, Cocoon może służyć jako świetny przykład tego, jak uczyć graczy skomplikowanych mechanik bez użycia słów.
Mosa Lina
Prezentacja Warrena Spectora na GDC, zatytułowana „The Deus Ex Commandments”, wprowadza ważną koncepcję symulacji immersyjnych: skupienie się na wyzwaniach, a nie na łamigłówkach. Gracz powinien móc wchodzić w interakcję z otoczeniem i podejmować decyzje, zamiast stawiać czoła sztucznym przeszkodom wymagającym rozwiązania konkretnego zadania, aby kontynuować grę. Takie podejście podkreśla znaczenie swobody wyboru i głębi interakcji w światach gry, co pozwala na bardziej angażujące i realistyczne doświadczenia dla graczy.
Zadanie, przed którym stoimy, może wydawać się proste – na przykład poruszanie się korytarzem z naelektryzowanymi podłogami czy infiltracja zabezpieczonego budynku. W Metal Gear Solid pierwszy scenariusz przedstawia dokładnie taką sytuację, w której jedynym rozwiązaniem jest zniszczenie generatora za pomocą pocisku kierowanego. To typowa łamigłówka, ale nie ma tu miejsca na kreatywność ani improwizację. Gracz zawsze staje przed tym samym rozwiązaniem: generatorem i pociskiem kierowanym. Takie ograniczenia mogą zmniejszyć zainteresowanie rozgrywką, zmuszając nas do rozważenia potrzeby bardziej elastycznego podejścia do rozwiązywania problemów w grach wideo.

W grach symulacyjnych immersyjnych często wykorzystuje się koncepcję wieży z pudeł jako mocny przykład swojej logiki. Zazwyczaj konstrukcja ta służy do pokonania przeszkody, gdy gracz nie ma dostępu do klucza lub niezbędnych umiejętności, takich jak hakowanie. To wyraźna metafora dla gier symulacyjnych immersyjnych: jeśli nie masz klucza, możesz użyć przedmiotów wokół siebie, aby rozwiązać problem. To podejście zostało z powodzeniem wdrożone w Deus Ex, ale z każdą nową grą z tej kategorii ten moment triumfu pomysłowości nad systemami gry traci na atrakcyjności. W 2000 roku możliwość wspinania się na skrzynki lub inne obiekty była ekscytująca, ale dziś może wywołać jedynie lekki uśmiech, jeśli w ogóle pozostanie w pamięci. Podkreśla to wagę ciągłego aktualizowania mechaniki i pomysłów w gatunku, aby utrzymać zainteresowanie graczy.

Mosa Lina, według autora Joshuy Hollendonnera, czerpie inspirację z „agresywnej interpretacji” symulatorów immersyjnych. Współczesne gry, które z dumą nawiązują do dziedzictwa Ultimy – Underworld, Thief, System Shock i Deus Ex – zdają się wierzyć w swój własny marketing. Joshua Hollendonner uważa, że wpływa to na postrzeganie rozgrywki i jej wyjątkowość.
Kiedy natrafiasz na zamknięte drzwi, masz pewność, że klucz lub umiejętność do ich otwarcia jest w pobliżu. Nie musisz improwizować, ponieważ wszystko, czego potrzebujesz, jest na wyciągnięcie ręki. Sytuacje, które 20 lat temu mogły być dezorientujące, dziś postrzegane są jako banalne. Postęp technologiczny i rozwój umiejętności sprawiły, że codzienne zadania stały się bardziej przewidywalne i łatwiejsze do opanowania.

Niepewność, którą Hollendonner tworzy w Mosa Lina, staje się kluczowym elementem rozgrywki. Gracze trafiają na losowy poziom, gdzie muszą zniszczyć jeden lub więcej owoców lub jagód. Aby wykonać zadanie, otrzymują trzy losowe narzędzia spośród kilkudziesięciu dostępnych. W przeciwieństwie do tradycyjnych platformówek 2D, które wymagają precyzyjnego dotykania celów, w Mosa Lina można po prostu wypychać truskawki i jabłka z poziomu. Po zniszczeniu wszystkich celów otwiera się wyjście, do którego należy dotrzeć. Ta mechanika tworzy unikalne doświadczenie, zmuszając graczy do adaptacji do losowych warunków na każdym poziomie.
Chociaż zadanie wydaje się proste, lokalna fizyka znacznie komplikuje sprawę, wprowadzając mnóstwo czynników losowych. Poziomy, które są w względnej równowadze, podlegają deformacji i zniszczeniu w wyniku naszych działań. Na przykład użycie bomby może spowodować, że niezabezpieczone platformy wylecą w górę, przechwytując wszystko na swojej drodze. Tworzy to unikalne sytuacje w rozgrywce i wymaga od gracza strategicznej interakcji z otoczeniem.
Brak możliwości planowania i fakt, że gracz jest przenoszony na kolejny poziom, nawet jeśli się nie powiedzie, wymusza ciągłą improwizację. Nie ma tradycyjnych drzwi z kluczami, które można znaleźć w następnym pomieszczeniu. Może się zdarzyć, że dany poziom okaże się nie do przejścia przy użyciu określonej kombinacji narzędzi. Nie stanowi to jednak problemu: po kilku etapach gracz wraca na ten poziom z nowym zestawem opcji. Takie podejście dodaje do rozgrywki element zaskoczenia i ekscytacji, pozwalając graczom znaleźć nowe strategie i rozwiązania.
Połączenie całkowitej obojętności wobec gracza z tradycyjnymi zasadami dobrego projektowania gier, a także nieprzewidywalność reakcji na działania gracza, pozwala nam odwołać się do słynnego przykazania Spectora: dobrą zagadkę można rozwiązać, używając dostępnych środków. W tym kontekście poziomy Mosa Lina trudno nazwać problemami; To raczej wyjątkowe sytuacje, wymagające niekonwencjonalnego podejścia.
Mosa Lina nie posiada metaprogresji, a punkty przyznawane w różnych kategoriach są nieistotne, co nawiązuje do Dishonored. Gracze mogą ukończyć poziomy, korzystając z dostępnych zasobów, lub powrócić do nich później. Niektóre etapy można ukończyć bez użycia narzędzi. Niezależnie od tego, jak oryginalna lub nieudana jest sekwencja działań, gra nie ocenia wysiłków. Znajduje to odzwierciedlenie w samej nazwie: Mosa Lina zawiera te same litery, co imię Mona Lisy, i nawet jeśli są one nieprawidłowo rozmieszczone, nadal można ją rozpoznać. Tworzy to wyjątkową atmosferę i podkreśla kreatywne podejście do rozgrywki, podkreślając ludzką pomysłowość i oryginalne rozwiązania. Mosa Lina to jedna z najciekawszych gier logicznych tego roku, oferująca graczom swobodę wyboru strategii i podejścia do rozwiązywania problemów.
Zawód projektanta gier od podstaw do PRO
Projektant gier tworzy strukturę gry. Przemyślą pomysł, zasady, rozgrywkę i zdecydują, jakie emocje fabuła wywoła u graczy. Poznasz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zainteresowanie graczy i monetyzować swoje gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.
Dowiedz się więcej
