Spis treści:

Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Dowiedz się więcej z tym darmowym kursem ➞ Poznasz trzy kariery: projektanta gier, grafika 2D i programisty Unity. Stwórz swoją pierwszą grę w stylu Mario. Kliknij tutaj, aby uzyskać szczegóły.
Dowiedz się więcejUnity to potężne narzędzie do tworzenia gier wideo opracowane przez amerykańską firmę Unity Technologies w 2005 roku. Ten silnik gier obsługuje ponad dwadzieścia platform, w tym komputery PC, konsole, smartfony, przeglądarki internetowe i telewizory Smart TV. Unity umożliwia programistom tworzenie wysokiej jakości gier 2D i 3D, a także interaktywnych aplikacji, wykorzystując elastyczne narzędzia i funkcje. Unity może być używany do tworzenia gier dla różnych gatunków i urządzeń docelowych, co czyni go idealnym rozwiązaniem zarówno dla niezależnych deweloperów, jak i dużych studiów.
Prezentujemy wybór dziesięciu gier, które demonstrują możliwości silnika gier Unity. Nasza lista obejmuje zarówno projekty niezależne, jak i gry od czołowych studiów AAA, reprezentujące różnorodne gatunki, w tym platformówki, strategie, symulatory przetrwania i gry RPG. W tym artykule kontynuujemy dyskusję na temat pięciu innych gier stworzonych w Unity. Pierwszą część naszego materiału znajdziesz pod tym linkiem.
Dowiedz się więcej o silniku i innych darmowych technologiach graficznych w tym artykule. Znajdziesz tu aktualne informacje, które pomogą Ci zrozumieć funkcje i korzyści płynące z wykorzystania tych technologii.
Cuphead
Cuphead to gra typu run-and-gun z elementami platformówki, charakteryzująca się unikalną, w pełni ręcznie rysowaną grafiką. Projekt został opracowany przez MDHR, prawdziwą firmę rodzinną. Nazwa studia to skrót od nazwisk założycieli – Chad, Jared i Maya Moldenhauer. Cuphead przyciąga uwagę nie tylko stylem graficznym, ale także niezwykle trudną rozgrywką, dzięki czemu cieszy się popularnością wśród graczy retro i osób poszukujących wyzwań.
Rozgrywka czerpie inspirację z takich kultowych gier jak Gunstar Heroes, Contra III, Contra: Hard Corps, Super Mario World, seria Thunderforce i Street Fighter III. Rozgrywka w platformówkach oldschoolowych z lat 90. miała znaczący wpływ na wysoki poziom trudności w Cuphead, co czyni tę grę atrakcyjną dla fanów hardcorowego grania.

PC: 88
PS4: 86
XONE: 86
NS: 87

Twórcy inspirowali się stylem wizualnym retro kreskówek z lat 30. XX wieku, takich jak Popeye, Betty Boop i Myszka Miki. Stylizacja, oparta na surrealistycznym podejściu wczesnych kreskówek Maxa Fleischera i Walta Disneya, dodała złożoności procesowi tworzenia. Ten unikalny język wizualny pozwolił nam stworzyć oryginalne i zapadające w pamięć treści, które przyciągają uwagę i wywołują nostalgię u widzów.
Zastosowaliśmy te same narzędzia i techniki animacji, których używali animatorzy w latach 30. XX wieku: ręczne rysowanie, czernienie każdej klatki i malowanie tła akwarelami. Udało nam się osiągnąć wierne odwzorowanie stylu lat 30. XX wieku, co nie byłoby możliwe przy użyciu dzisiejszej technologii cyfrowej. Takie podejście zachowuje autentyczność i unikalność animacji, czyniąc ją bardziej atrakcyjną dla widzów ceniących tradycyjne metody twórcze.
Chad Moldenhauer jest założycielem studia MDHR, znanego z tworzenia popularnej gry wideo Cuphead. Jego zaangażowanie w unikalny styl i jakość sprawiło, że projekt stał się prawdziwym hitem wśród graczy i krytyków. MDHR stale rozwija swoje pomysły, oferując graczom ekscytujące przygody i oryginalne podejście artystyczne. Moldenhauer i jego zespół inspirują nowe pokolenie programistów, pokazując, jak łączyć klasyczną animację z nowoczesną technologią gier.
Artyści i animatorzy stworzyli wszystkie obiekty na ekranie ręcznie. Aby animować ruchy postaci, MDHR opracowało pięćdziesiąt tysięcy klatek. Główną trudnością był brak przycisku cofania, powszechnego w malarstwie cyfrowym. Każdy nieodpowiedni obraz wymagał przeróbki, co znacznie zwiększało koszty pracy i czas realizacji. To podejście podkreśla wysoką jakość i wyjątkowość animacji, czyniąc ją integralną częścią rozgrywki.
Zespół spędził siedem lat, mozolnie pracując nad projektem. Oprócz animacji, artyści opracowali unikalne, odręczne czcionki i stworzyli akwarelowe tła stylizowane na lata 30. XX wieku. Ścieżka dźwiękowa gry Cuphead zawiera trzy godziny oryginalnego jazzu nagranego specjalnie na potrzeby tego projektu, co dodaje rozgrywce atmosfery i głębi.

W ciągu pierwszych dwóch tygodni od premiery, kreskówkowa platformówka Cuphead została zakupiona przez milion graczy na PC i Xbox One. Od premiery na Nintendo Switch i PlayStation 4, łączna sprzedaż osiągnęła sześć milionów egzemplarzy. Seria stale się rozwija: Studio MDHR wydało rozszerzenie The Delicious Last Course, które dodaje nowe lokacje, bossów, broń i nową grywalną postać. W 2021 roku fani będą mogli oglądać animowany serial Cuphead Show na platformie Netflix.
Możesz grać w Cuphead, prowadząc Teslę. Firma Elona Muska aktywnie przenosi gry do swoich samochodów elektrycznych, pozwalając kierowcom cieszyć się rozgrywką podczas jazdy. Systemy do gier Tesla oparte są na technologii Unity, która zapewnia wysoką jakość grafiki i płynną rozgrywkę.




Oferujemy gry Unity, takie jak Cuphead, zabawny, ale niezwykle wymagający tytuł stworzony przez MDHR. Napotkaliśmy pewne trudności podczas przenoszenia gier na platformę Tesla, w tym ograniczoną przestrzeń dyskową. Musisz wybrać grę, w którą chcesz zagrać, a następnie zostanie ona pobrana na Twoje urządzenie.
Elon Musk jest prezesem Tesli, firmy znanej z innowacji w dziedzinie pojazdów elektrycznych i zrównoważonej energii. Pod jego kierownictwem Tesla stała się liderem na rynku pojazdów elektrycznych, wdrażając zaawansowane technologie i opracowując nowe modele. Musk aktywnie promuje idee zrównoważonego rozwoju i walki ze zmianami klimatu, co znajduje odzwierciedlenie w strategii firmy. Jego wizja przyszłości obejmuje nie tylko samochody, ale także rozwój systemów autonomicznych, energii słonecznej i magazynowania energii. Dzięki działaniom Elona Muska Tesla nadal poszerza swoje wpływy i zmienia postrzeganie transportu i energii jako całości.
Retro platformówka Cuphead zdobyła nagrody „Gry Roku na Xbox” i „Najlepszego Projektu Wizualnego” podczas gali Golden Joystick Awards 2017. Studio MDHR otrzymało gratulacje od premiera Kanady Justina Trudeau za sukces na gali The Game Awards, gdzie Cuphead zdobył trzy prestiżowe nagrody: „Najlepsza Kierowniczka Artystyczna”, „Najlepszy Debiut Indyjski” i „Niezależna Gra Roku”. Ten projekt wyróżnia się unikalnym stylem wizualnym i złożoną rozgrywką, co czyni go jedną z najgłośniejszych gier niezależnych swoich czasów.
Hearthstone
Ponad 50% wszystkich gier mobilnych powstaje z wykorzystaniem silnika Unity. Silnik ten idealnie nadaje się na platformy mobilne ze względu na niskie wymagania sprzętowe i kompaktowy rozmiar, co ma ogromne znaczenie dla rozwoju gier mobilnych. Przykładem udanego wykorzystania Unity jest Hearthstone, darmowa gra karciana oparta na uniwersum Warcrafta. Unity zapewnia twórcom gier elastyczność i możliwość tworzenia wysokiej jakości zawartości, co czyni go popularnym wyborem w branży gier mobilnych.
Gra karciana Hearthstone została pierwotnie wydana na PC. Szybkie sesje gry i interfejs zoptymalizowany pod kątem sterowania dotykowego były ważnymi czynnikami, które skłoniły Blizzard do wydania Hearthstone na platformy mobilne. To rozwiązanie pozwoliło graczom cieszyć się grą o każdej porze i w dowolnym miejscu, znacznie poszerzając grono odbiorców i zwiększając popularność projektu. Hearthstone na urządzenia mobilne zachowuje wszystkie kluczowe elementy, które gracze pokochali w oryginale, oferując jednocześnie wygodny dostęp do turniejów i meczów.

PC: 88
iOS: 93


Głównym źródłem inspiracji dla twórców była gra Magic: The Gathering. Gra ta została uznana za najpopularniejszą grę karcianą według Księgi Rekordów Guinnessa. Magic: The Gathering wywarł znaczący wpływ na rozwój gier karcianych i nadal przyciąga uwagę graczy na całym świecie.
Chcieliśmy mieć pewność, że nasza gra będzie wyglądać i działać świetnie na wszystkich platformach, dlatego wybraliśmy silnik Unity. Jedną z jego kluczowych zalet jest możliwość pracy wieloplatformowej, co pozwala na wprowadzanie zmian, takich jak poprawki błędów, jednocześnie na wszystkich urządzeniach. W Blizzard cenimy iteracyjny proces rozwoju. Kładziemy duży nacisk na ciągłe testowanie i ulepszanie mechaniki gry. Szybkie tempo iteracji Unity pozwala nam błyskawicznie identyfikować uszkodzone komponenty. Deweloperzy mogą uruchomić edytor, który wyświetla to, co gracze zobaczą w Hearthstone, a następnie wstrzymać go, aby zdiagnozować i naprawić problemy.
Jason Chase pełni funkcję dyrektora ds. produkcji w Hearthstone. Na tym stanowisku odpowiada za zarządzanie procesem rozwoju i wydawania zawartości popularnej gry karcianej. Dzięki jego doświadczeniu i zdolnościom przywódczym Hearthstone nadal angażuje graczy i poszerza grono odbiorców. Jason aktywnie angażuje się w tworzenie nowych mechanik i aktualizacji gry, co pomaga utrzymać zainteresowanie grą i jej rozwojem na rynku.
Niska bariera wejścia i duża popularność uniwersum Warcraft przyczyniły się do sukcesu Hearthstone. W 2020 roku liczba aktywnych graczy osiągnęła 23,5 miliona. Gra Blizzarda ugruntowała również swoją pozycję jako popularna dyscyplina e-sportowa. Hearthstone zdobył liczne nagrody, w tym nagrodę dla najlepszej gry mobilnej i online podczas gali Golden Joysticks Awards w 2014 roku.
Desperados III
Trzecia odsłona taktycznej serii westernów Desperados została stworzona przez Mimimi Games. Marka należy do THQ Nordic, które powierzyło stworzenie kontynuacji temu niemieckiemu zespołowi. Studio Mimimi Games ugruntowało swoją pozycję dzięki grze Shadow Tactics: Blades of the Shogun, która z powodzeniem kontynuowała tradycję klasycznych gier strategicznych czasu rzeczywistego, takich jak Commandos i Desperados.
Rozgrywka w Desperados III oferuje wiele możliwości pokonania każdej przeszkody. Połączenie unikalnych umiejętności postaci daje graczom możliwość kreatywnego podejścia do misji, pozwalając im wybierać między klasycznym skradankowym rozwojem akcji a dynamicznymi strzelaninami z wykorzystaniem mechanizmu aktywnej pauzy. Ta różnorodność możliwości taktycznych sprawia, że gra jest ekscytująca i daje każdemu graczowi szansę na znalezienie własnego stylu gry.

PC: 86
PS4: 82
XONE: 85
Desperados III został stworzony z myślą o zaprezentowaniu nowoczesnej interpretacji oryginalnej gry taktycznej. Klasyczne gry, takie jak Commandos i Desperados, znane są ze swoich szczegółowych elementów, ostrych tekstur i realistycznego stylu. Nasz zespół artystów dążył do stworzenia stylu wizualnego, który wyglądałby jak dzieło sztuki. W tym kontekście zintegrowaliśmy elementy imitujące ręcznie malowane tekstury. Pozwoliło nam to nie tylko odtworzyć styl, ale także stworzyć unikalną identyfikację wizualną gry.
Bianca Dörr jest dyrektorem artystycznym Desperados III. Odgrywa kluczową rolę w tworzeniu stylu wizualnego i atmosfery gry. Pod jej kierownictwem zespół deweloperski pracuje nad stworzeniem unikalnego świata, łączącego elementy strategii i przygody. Bianca aktywnie uczestniczy w procesie rozwoju, zapewniając wysokiej jakości grafikę i kierownictwo artystyczne. Jej profesjonalizm i kreatywne podejście znacząco przyczyniają się do sukcesu Desperados III, czyniąc grę bardziej angażującą dla graczy.
Mimimi Games tchnęło życie w poziomy, wykorzystując efekty wizualne, takie jak kurz, opadające liście i flagi powiewające na wietrze. Artyści wpletli w detale otoczenia krótkie historie, pogłębiając zrozumienie świata gry. Aby uzyskać realistyczną animację postaci w Desperados III, wykorzystano technologię motion capture, co znacznie poprawiło jakość rozgrywki i interakcji z otoczeniem.
Tworząc Desperados III na wiele platform, korzystaliśmy z doświadczenia zdobytego podczas przenoszenia gry Shadow Tactics. Napotkaliśmy jednak błędy i problemy z wydajnością specyficzne dla wersji konsolowych. Nasz zespół programistów spędził kilka tygodni na badaniu wycieków pamięci. Po skontaktowaniu się z pomocą techniczną otrzymaliśmy pomoc od deweloperów Unity, którzy przeanalizowali problem i zaproponowali skuteczne rozwiązania.
Tom Kersten pełni funkcję kierownika produkcji w Desperados III. Do jego obowiązków należy zarządzanie procesem rozwoju gry, koordynacja prac zespołu oraz zapewnienie wysokiej jakości realizacji projektu. Dzięki jego doświadczeniu i profesjonalizmowi Desperados III stało się udaną kontynuacją uznanej serii gier taktycznych, oferując graczom unikalną rozgrywkę i wciągającą historię. Kersten aktywnie uczestniczy w decyzjach dotyczących projektu i mechaniki gry, przyczyniając się do stworzenia angażującego doświadczenia dla fanów.
Mimimi Games ogłosiło rozpoczęcie prac nad nową grą strategiczną czasu rzeczywistego (RTT). Studio planuje samodzielnie wydać swoją kolejną grę, co pozwoli mu zachować pełną kontrolę nad projektem. Zespół deweloperski otrzymał dofinansowanie od inwestorów oraz grant od rządu niemieckiego w ramach programu wspierania lokalnych twórców gier. Pozwoli im to zrealizować ambitne pomysły i stworzyć wysokiej jakości produkt, który przyciągnie uwagę graczy.
Disco Elysium
Zanim powstało to studio, estońskie studio ZA/UM działało jako grupa artystów i pisarzy. Ten kreatywny kolektyw tworzył kompozycje muzyczne, pisał dzieła literackie i malował obrazy. Członkowie grupy interesowali się również grami, takimi jak Dungeons & Dragons. Smoki, które przyczyniły się do rozwoju ich walorów artystycznych i rozgrywki.
W 2013 roku autor Robert Kurvitz wydał powieść „A Sacred and Terrible Scent”, która stała się podstawą dla świata popularnej gry RPG Disco Elysium. Akcja gry rozgrywa się w unikalnym świecie Elysium, a konkretnie w mieście Revachol, które przeżywa okres upadku. Gra oferuje graczom głęboką immersję i eksplorację złożonych problemów społecznych i politycznych, dzięki czemu jest nie tylko wciągająca, ale i bogata filozoficznie. Disco Elysium wyróżnia się na tle innych gier RPG oryginalnym podejściem do fabuły i rozwoju postaci, co przyciąga uwagę zarówno graczy, jak i miłośników literatury.

PC: 97
PS4: 86
PS5: 89



Twórcy Disco Elysium przenieśli elementy Dungeons & Dragons z tradycyjnego świata fantasy do unikalnej scenerii, która łączy fantasy z realizmem. Gra oferuje historie detektywistyczne inspirowane serialami telewizyjnymi z lat 70. i neo-noir. Wpływ stylu noir na gry wideo omawialiśmy już w osobnym artykule. Disco Elysium wnosi do gatunku świeżą perspektywę, tworząc głęboką i wielowarstwową strukturę narracyjną, która przykuła uwagę zarówno graczy, jak i krytyków.
Disco Elysium to izometryczna gra RPG, będąca następcą kultowych klasyków, takich jak Planescape: Torment i Baldur's Gate. Rozgrywka koncentruje się na eksploracji otwartego świata i interakcji dialogowej, pozwalając graczowi prowadzić śledztwa i głęboko wczuć się w swoją rolę. W naszym wywiadzie z tłumaczami Disco Elysium omówiliśmy strukturę dialogów w grze oraz wyzwania, z jakimi Alexandra Alfina Gołubiewa i Anna Mironova zmierzyły się podczas procesu lokalizacji.
Disco Elysium to jeden z najtrudniejszych projektów scenariuszowych w branży gier. Gra charakteryzuje się dynamicznymi dialogami i bogatym zróżnicowaniem fabuły i perspektyw. Jako projekt detektywistyczny, wymaga całkowitej logicznej spójności i spójności narracji. To sprawia, że Disco Elysium jest wyjątkowym przykładem połączenia głębokiej fabuły z interaktywną rozgrywką, urzekając zarówno graczy, jak i krytyków.
Robert Kurvitz jest uznanym scenarzystą i głównym projektantem gry Disco Elysium. Jego praca nad tą wyjątkową grą RPG przykuła uwagę zarówno graczy, jak i krytyków dzięki głębokiej fabule i innowacyjnemu podejściu do rozgrywki. Kurvitz stworzył świat, który łączy elementy filozofii, psychologii i krytyki społecznej, dzięki czemu Disco Elysium jest nie tylko zabawne, ale także stanowi intelektualne doświadczenie. Dzięki jego wizji i kreatywności gra stała się jedną z najpopularniejszych gier wideo na świecie, zdobywając liczne nagrody i uznanie za swoją oryginalność i głębię.
System RPG obejmuje umiejętności odzwierciedlające różne aspekty psychiki i osobowości protagonisty. Umiejętności te obejmują motorykę i agresję, erudycję i inteligencję emocjonalną. W Disco Elysium rozgrywka koncentruje się na naturalnych reakcjach głównego bohatera na otaczający go świat, tworząc wyjątkowo refleksyjne i złożone śledztwo. Gracze mogą odkrywać złożone interakcje między umiejętnościami, wzbogacając historię i pogłębiając zrozumienie postaci.
Szczegóły systemu dialogowego w Disco Elysium można znaleźć na stronie internetowej. Jednym z kluczowych aspektów, który dodaje złożoności dialogom, jest różnorodność poglądów politycznych postaci w Revachol. Mieszkańcy tego miasta wyznają różne ideologie, takie jak liberalizm, komunizm, faszyzm i moralizm. Podczas gry gracz nie tylko polega na swoich umiejętnościach, ale także wybiera odpowiedzi w dialogach, kierując się swoimi przekonaniami ideologicznymi, co sprawia, że interakcje z postaciami są bardziej wieloaspektowe i angażujące.
Styl wizualny Disco Elysium wyraźnie nawiązuje do malarstwa, co nie jest przypadkiem. Dyrektor artystyczny gry, Alexander Rostov, posiada klasyczne wykształcenie artystyczne. Nieuchwytne i rozmyte kontury, a także srebrzysto-różowa paleta barw Revachola, świadczą o dążeniu artystów z ZA/UM do oddania namacalności malarstwa w grafice. Takie podejście tworzy unikalną atmosferę, która wciąga gracza w świat gry i podkreśla jego emocjonalną głębię.
Grafika projektu inspirowana jest rosyjską awangardą, realizmem i sztuką abstrakcyjną. Główne odniesienia obejmują prace takich artystów jak Ilja Repin, Rembrandt, Jenny Saville, Alex Kanevsky i Wassily Kandinsky. W osobnym artykule przeanalizowaliśmy wpływ malowania na styl wizualny gier RPG i na deweloperów, takich jak ZA/UM.
Knights of Unity, firma założona w 2015 roku przez trzech doświadczonych deweloperów Unity, brała udział w rozwoju gry Disco Elysium. Misją firmy jest świadczenie usług deweloperskich na platformie Unity studiom na całym świecie. Knights of Unity z powodzeniem współpracowało z ponad 50 firmami i zrealizowało ponad 90 projektów z wykorzystaniem tego silnika gry.
Przez półtora roku sześcioosobowy zespół specjalistów, znany jako „Knights”, wspierał studio ZA/UM w różnych aspektach rozwoju. Pracowali nad poprawkami błędów, optymalizacją wydajności, ulepszeniami interfejsu użytkownika, lokalizacją, tworzeniem postaci i rozwojem systemu dialogowego. Knights of Unity przyczyniło się również do portu gry na konsole, zapewniając obsługę ekranów panoramicznych i opracowując tryb gry hardcore. Ta współpraca znacząco poprawiła jakość gry i poszerzyła grono jej odbiorców.
Gra Disco Elysium została zakupiona przez milion graczy i zdobyła liczne nagrody i nominacje. Podczas gali The Game Awards 2019 estońscy deweloperzy zostali docenieni w kategoriach takich jak: Najlepsza Narracja, Najlepsza Gra Niezależna, RPG Roku i Debiut Roku. Gra wyróżnia się unikalnym stylem narracji i głębokim rozwojem postaci, co czyni ją jedną z najważniejszych gier RPG w gatunku.
Series stale się rozwija: 30 marca 2021 roku ukazała się rozszerzona edycja The Final Cut, która zawiera pełne udźwiękowienie, nowe lokacje, animacje i efekty dźwiękowe. ZA/UM ogłosiło również prace nad sequelem i serialem telewizyjnym opartym na fabule gry. Te działania podkreślają zaangażowanie studia w poszerzanie uniwersum i przyciąganie nowych fanów.
Pillars of Eternity II: Deadfire
Seria Pillars of Eternity to współczesny następca klasyki RPG. Twórcy gry, Obsidian Entertainment, to weterani gatunku, a wydawcą jest amerykańska firma niezależna Versus Evil, specjalizująca się w wysokiej jakości grach. Pillars of Eternity oferuje graczom głęboką historię, bogaty świat i klasyczny system walki, co czyni ją atrakcyjną dla fanów RPG.
Nad tą oldschoolową grą RPG pracowali doświadczeni projektanci gier planszowych i komputerowych. Wśród nich jest Josh Sawyer, projektant gier w Black Isle Studios, znany z pracy nad serią Icewind Dale. Później, w Obsidian, Sawyer brał udział w tworzeniu takich gier jak Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas i The Outer Worlds. Te projekty potwierdzają jego wysokie kwalifikacje i pewność siebie w tworzeniu ekscytujących światów gier RPG.

PC: 88



Pillars of Eternity kontynuuje tradycję gier tworzonych na silniku Infinity Engine. Silnik ten został opracowany przez BioWare i był wykorzystywany w takich legendarnych grach jak Planescape: Torment, a także w seriach Baldur's Gate i Icewind Dale. Pillars of Eternity z powodzeniem odtwarza atmosferę i rozgrywkę, które uczyniły te klasyczne gry RPG kultowymi, oferując graczom głęboką historię, szczegółowy świat i strategiczne elementy walki.
Naszym celem było stworzenie środowisk, które przypominałyby gry na silniku Infinity Engine, ale jednocześnie ożywiłyby je efekty wizualne i oświetlenie. Na początku dążyliśmy do harmonijnego połączenia elementów 2D i 3D. Kluczowe było zrozumienie, jak prawidłowo konstruować i renderować poziomy, aby uniknąć płaskości typowej dla starszych gier.
Josh Sawyer jest głównym deweloperem i projektantem narracji w Pillars of Eternity II. Jego praca polega na tworzeniu wciągających fabuł i szczegółowych postaci, dzięki czemu każda sesja gry jest wyjątkowa. Sawyer aktywnie uczestniczy w procesie tworzenia, dbając o wysoką jakość zawartości gry i spełnienie oczekiwań graczy. Jego doświadczenie i kreatywne podejście przyczyniają się do stworzenia głębokiego świata gry, który zaangażuje zarówno nowych, jak i doświadczonych graczy. Pillars of Eternity II wciąż poszerza grono odbiorców dzięki wyjątkowej narracji i starannie dopracowanym elementom rozgrywki.
Silnik Infinity został opracowany z myślą o tworzeniu środowisk 2D i postaci opartych na sprite'ach. Studio Obsidian stanęło przed wyzwaniem przeniesienia znanego stylu wizualnego, uwielbianego przez fanów, do Unity, jednocześnie nadając grze Pillars własną tożsamość. Twórcom udało się zachować ducha klasycznych gier cRPG, integrując jednocześnie nowe elementy rozgrywki i unikając przestarzałych systemów i skomplikowanych mechanik.
Unity umożliwia małym zespołom osiągnięcie wysokiej produktywności dzięki potężnemu środowisku programistycznemu. Silnik ten znacznie upraszcza współpracę między programistami, artystami i projektantami. Wykorzystaliśmy niektóre z naszych własnych narzędzi w połączeniu z Unity do tworzenia dialogów i edycji danych gry RPG. Co więcej, Unity oferuje proste sposoby rozbudowy narzędzi programistycznych, umożliwiając nam integrację sprawdzonych rozwiązań z naszych poprzednich projektów z platformą Obsidian. To usprawnia i uelastycznia przepływ pracy, co jest szczególnie ważne w tworzeniu gier.
Chris Jones jest dyrektorem ds. technologii w Obsidian. Na tym stanowisku odpowiada za rozwój i wdrażanie innowacyjnych technologii, które napędzają rozwój produktów firmy. Jones aktywnie uczestniczy w planowaniu strategicznym i optymalizacji procesów, co pozwala Obsidian utrzymać pozycję lidera w branży. Pod jego kierownictwem zespół osiąga wysokie wyniki, zapewniając konkurencyjność i jakość produktów. Dzięki jego doświadczeniu i umiejętnościom firma z powodzeniem realizuje swoje projekty i zaspokaja potrzeby klientów.
W pierwszym rozdziale swojej książki „Krew, pot i piksele: Ciemna strona branży gier wideo” dziennikarz gier Jason Schreier szczegółowo przygląda się oryginalnej grze Pillars of Eternity. Rozdział ten koncentruje się na znalezieniu finansowania, co jest jednym z głównych wyzwań dla wielu studiów gier, w tym Obsidian. Schreier analizuje, jak trudności finansowe wpływają na rozwój gier RPG i cały proces ich tworzenia.
Obsidian Entertainment ogłosiło rozpoczęcie prac nad izometryczną grą RPG i rozpoczęło kampanię na Kickstarterze. Finansowanie projektu zostało zebrane w ciągu zaledwie jednego dnia. W pierwszym roku od premiery Pillars of Eternity sprzedało się w nakładzie 700 000 egzemplarzy, co podkreśla duże zainteresowanie i wsparcie ze strony graczy.
W 2015 roku Obsidian, wraz z inXile i Double Fine, uruchomił Fig, platformę crowdfundingową mającą na celu zbieranie funduszy na rozwój gier wideo. Projekt Pillars of Eternity II: Deadfire został pomyślnie sfinansowany przez inwestorów Fig. Pomimo komercyjnego sukcesu pierwszej części i pozytywnych recenzji krytyków, sprzedaż drugiej części Pillars była niższa od oczekiwanej, o czym wspomniał jeden z inwestorów.
Deadfire został uznany przez PC Gamer za „Najlepszą grę RPG 2018 roku”. Gra RPG studia Obsidian zdobyła również dwie nagrody Unity: „Najlepsza gra na PC i konsole” oraz „Złotą Kostkę”, najwyższe wyróżnienie przyznawane grze opartej na Unity. Te osiągnięcia podkreślają wysoki poziom jakości i innowacyjności Deadfire, umacniając jego pozycję w świecie gier wideo.
Podsumowanie
Unity to wiodące środowisko programistyczne obsługujące wszystkie nowoczesne platformy, w tym komputery PC i ekrany samochodów Tesla. Każdego miesiąca 2,5 miliarda użytkowników korzysta z treści tworzonych w Unity. Ten silnik gry jest używany w ponad 190 krajach, ułatwiając początkującym studiom znalezienie talentów do realizacji swoich projektów. Co więcej, Unity cieszy się dużą popularnością w Rosji i WNP, napędzając rozwój lokalnego przemysłu gier i aplikacji.
Niski próg wejścia, bogaty zestaw narzędzi i szeroka gama gotowych rozwiązań w Asset Store sprawiają, że Unity jest dostępne dla użytkowników o każdym poziomie umiejętności, nie tylko programistów. Osoby z doświadczeniem programistycznym mogą dogłębnie dostosować silnik, znacząco rozszerzając jego funkcjonalność i dostosowując go do konkretnych potrzeb. Unity zapewnia elastyczność niezbędną do tworzenia unikalnych projektów, co czyni go idealnym wyborem dla twórców gier i aplikacji.
Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Minikurs dla tych, którzy chcą tworzyć gry.
W tym bezpłatnym minikursie spróbujesz swoich sił jako projektant gier, artysta 2D lub twórca gier Unity i wybierzesz zawód, który najbardziej Ci odpowiada.
Dowiedz się więcej
