Spis treści:

Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Dowiedz się w tym darmowym kursie ➞ Poznasz trzy zawody w akcji: projektanta gier, grafika 2D i programistę Unity. Stwórz swoją pierwszą grę w stylu Mario. Kliknij tutaj, aby uzyskać szczegółowe informacje.
Dowiedz się więcejAmerican McGee to wybitny projektant gier, znany z serii gier American McGee's Alice. Ta gra oferuje unikalną interpretację mrocznej i niebezpiecznej, a jednocześnie urzekającej Krainy Czarów. Zanim stworzył ten kultowy projekt, McGee pokonał wiele wyzwań, w tym depresję i odnalazł własną drogę. Jego doświadczenie z Electronic Arts było kluczowym krokiem w kierunku ekspresji twórczej i tworzenia gier, które pozostawiają głębokie wrażenie na graczach. McGee odegrał kluczową rolę w karierze Johna Carmacka, dając mu możliwość rozwijania swoich pomysłów w unikalnych światach gier. Tworząc American McGee's Alice and Alice: Madness Returns, czerpał inspirację z klasycznej literatury i mrocznej estetyki, dążąc do stworzenia atmosfery odmiennej od tradycyjnych projektów gier. Jego uniwersa pełne są mrocznych fabuł i brutalnej symboliki, odzwierciedlającej wewnętrzne konflikty i psychologiczne aspekty jego postaci. McGee wykorzystuje elementy surrealizmu i gotyckiej estetyki, aby zanurzyć graczy w złożonych doświadczeniach emocjonalnych. Takie podejście pomaga stworzyć niezapomniane doświadczenie, które prowokuje do refleksji nad poważnymi tematami ukrytymi w fantastycznej otoczce.
No American Dream
Przyszły twórca unikalnych uniwersów gier urodził się w 1972 roku w Dallas w Teksasie. Matka projektanta gier, według niego, była ekscentryczna i kreatywna, a także hipiską. Cechy te znajdują odzwierciedlenie w imieniu American. Zostało ono zainspirowane imieniem jego matki, która była pod wrażeniem imienia córki swojej koleżanki ze studiów, America. Była tak zachwycona tym imieniem, że postanowiła nazwać swojego syna American.

Moja mama nadała mi to imię, zainspirowana kobietą, którą znała ze studiów. Kobieta miała córkę o imieniu America i to właśnie to imię zrobiło wrażenie na mojej matce. Wspomniała również, że rozważa nadanie mi imienia Obnard.
Chłopiec zobaczył ojca dopiero w wieku 13 lat, w dniu swoich urodzin. Wkrótce po tym spotkaniu mężczyzna ponownie zniknął z życia syna, nie pozostawiając żadnego zauważalnego śladu na jego wychowaniu. W rezultacie mały Amerykanin był zmuszony obserwować, jak jego matka ciągle zmienia partnerów, aż w końcu zaczęła spotykać się z kobietą transseksualną. W tym momencie jej poszukiwania bratniej duszy dobiegły końca.
W wieku 11 lat wujek chłopca podarował mu komputer, co zapoczątkowało jego pasję do programowania. Na tym urządzeniu zaczął uczyć się Basica, jednego z pierwszych języków programowania. To właśnie w tym okresie przyszły projektant gier zainteresował się tworzeniem gier, co później stało się podstawą jego kariery w branży gier wideo.
W wywiadach Amerykanin wielokrotnie podkreślał, że presja religijna ze strony otoczenia miała znaczący wpływ na jego światopogląd. Te wpływy ukształtowały jego postrzeganie rzeczywistości i zainspirowały go do tworzenia wirtualnych światów gier, które charakteryzują się mroczną i surrealistyczną atmosferą. W rezultacie jego gry stają się odbiciem wewnętrznych konfliktów i głębokich doświadczeń, co czyni je wyjątkowymi i niezapomnianymi dla graczy.
Czerpię inspirację z mrocznych źródeł – smutnej muzyki, horrorów i mrocznego fantasy. Prawdopodobnie wynika to z mojego wychowania. Byłem otoczony różnymi religiami, ale nie znalazłem w nich niczego znaczącego dla siebie. Z czasem zacząłem analizować narzucane przez nie zasady i ostatecznie zacząłem się im opierać, wybierając „ciemną stronę”. Pociągają mnie te tematy, ponieważ odzwierciedlają moją unikalną estetykę. Mroczne motywy i głębokie emocje pozwalają mi tworzyć dzieła, które rezonują z ludźmi poszukującymi zrozumienia mrocznej strony ludzkiej natury.
W wieku 16 lat Americana przeżył poważny szok. Po powrocie do domu zastał go pustym. Matka, ukrywając to przed synem, sprzedała dom i przeznaczyła uzyskane pieniądze na zakup dwóch biletów lotniczych oraz operację korekty płci dla swojej partnerki, kobiety transseksualnej. W rezultacie zostawiła młodego Amerykanina samego, zmuszając go do radzenia sobie samemu. Chłopiec został jedynie ze swoimi ubraniami, wieloma książkami i komputerem Commodore 64, który podarował mu wujek.
"John Carmack jest moim wybawcą"
Szesnastolatek stanął w obliczu trudnej rzeczywistości. McGee był zmuszony sam zarabiać na życie i znaleźć mieszkanie. Ostatecznie pracował w różnych zawodach: jako sprzedawca, polerownik biżuterii w sklepie jubilerskim, zmywak i menedżer. W wolnym czasie McGee aktywnie studiował programowanie, które stało się jego pasją i potencjalnym zawodem.
Po pięciu latach prób i błędów, McGee zaprzyjaźnił się z Johnem Carmackiem, który założył już id Software i pracował nad słynną grą Doom. Carmack szybko dostrzegł wytrwałość i kreatywność McGee, proponując mu stanowisko w dziale wsparcia technicznego studia. Dzięki talentowi i ciężkiej pracy, McGee wkrótce objął posady projektanta gier i producenta muzycznego. Wniósł znaczący wkład w tworzenie poziomów do takich kultowych gier jak The Ultimate Doom, Doom II, Quake i Quake II.

American pracował w id Software do 1998 roku i przyznaje, że John Carmack „naprowadził go na właściwą drogę”. W wywiadach wielokrotnie wymieniał Carmacka jako swojego wybawcę, podkreślając jego wpływ na swoją karierę i rozwój osobisty.
Wpływu Johna Carmacka na moje życie nie da się przecenić. Gdybym go nie spotkał, moje przeznaczenie mogłoby potoczyć się zupełnie inaczej. Szczerze wierzę, że nie tylko wpłynął na moją ścieżkę, ale i uratował mi życie. To spotkanie zmieniło wszystko i otworzyło przede mną nowe horyzonty, których nie mogłem sobie nawet wyobrazić.
American McGee's Alice - "Bajka wywrócona na drugą stronę"
Po odejściu z id Software, American McGee dołączył do Rouge Entertainment, gdzie rozpoczął pracę nad American McGee's Alice. Projekt ten stał się kamieniem milowym w jego karierze i zwrócił uwagę na jego unikalny styl i oryginalne podejście do słynnej baśni Alicja w Krainie Czarów.
Gra jest pierwszym oryginalnym projektem Americana Studios, który na nowo interpretuje klasyczną „Alicję w Krainie Czarów” Lewisa Carrolla jako mroczną i groteskową baśń. Główna bohaterka, Alicja Liddell, która wcześniej z radością eksplorowała jasny i przyjazny świat Krainy Czarów, staje w obliczu tragedii, gdy w jej domu wybucha pożar, w którym giną jej bliscy. W rezultacie Alicja zapada na schizofrenię, a baśniowy świat przemienia się w koszmar pełen okrucieństwa, strachu i bólu. Mieszkańcy Krainy Czarów tracą zmysły i stają się złoczyńcami, a otaczające ją lokacje zmieniają się pod wpływem wypaczonej świadomości Alicji. Ta nowa interpretacja klasycznej historii pozwala graczom doświadczyć znanej fabuły z zupełnie innej perspektywy, zanurzając ich w atmosferze psychologicznego horroru i wewnętrznej walki.
Niegdyś niewinna Kraina Czarów została przekształcona w Oddział Udręki, szpital psychiatryczny i przerażające laboratorium Szalonego Kapelusznika. W tych złowrogich miejscach przeprowadzane są makabryczne eksperymenty, takie jak sekcja Dormouse, myszy, w wyniku której traci ona kończyny, zastąpione zmechanizowanymi protezami. Wydarzenia te nadają Krainie Czarów mroczny i niepokojący ton, zmieniając ją w miejsce pełne niebezpieczeństw i szaleństwa.

Gra American McGee's Alice, wydana 5 grudnia 2000 roku, mogła wyglądać zupełnie inaczej. W wywiadzie dla Gamasutry sam American powiedział, że Rouge Entertainment początkowo miało dwie wersje koncepcji gry. Te alternatywne pomysły znacząco zmieniłyby percepcję i doświadczenia użytkowników, wprowadzając nowe elementy do znanej historii.
Pierwsza gra American McGee's Alice opowiada historię Alicji, która dorastała w biednej i pełnej przemocy rodzinie, mieszkając w przyczepie kempingowej. W pewnym dramatycznym momencie jej ojczym miał zamiar rozbić jej butelkę o głowę, po czym w umyśle Alicji pojawiłaby się Kraina Czarów. W tym fantastycznym świecie Alicja może uniknąć odpowiedzialności za swoje czyny w prawdziwym życiu, co prowadzi do tragicznych konsekwencji – zabija ojczyma w stanie nieprzytomności.
Ta interpretacja historii zakłada, że każda śmierć Alicji w Krainie Czarów odzwierciedla prawdziwe wydarzenia. Koncepcja jest taka, że bohaterka, pokonawszy pierwszego złoczyńcę, odzyskuje przytomność i uświadamia sobie, że zabiła ojczyma. Ta interpretacja jest rzeczywiście mroczna, jak podkreśla McGee.
Druga wersja fabuły okazała się bardziej realistyczna. W niej Alicja jest przedstawiona jako aktywna imprezowiczka i narkomanka. Podczas jednej z imprez postanawia pójść do toalety, aby zażyć silną, nielegalną substancję. Głównym celem gry jest jej powrót do rzeczywistości po narkotykowym tripie.
Okresowo wracała do rzeczywistości, odzyskując przytomność w klubie, karetce lub szpitalu. Opracowaliśmy wiele wersji jej pobytu w Krainie Czarów i prób, jakie musiała tam znieść. Moim zdaniem historia, którą ostatecznie wybraliśmy, okazała się najbardziej logiczna i naturalna.
Gra American McGee's Alice, stworzona na silniku Quake III Arena i wzbogacona muzyką Chrisa Vrenny, zebrała pozytywne recenzje i przyniosła projektantowi gier sławę wśród graczy. American McGee's Alice przez długi czas utrzymywała się wśród najlepiej sprzedających się gier w USA i nadal utrzymuje wysoką ocenę 85 punktów na Metacritic. Projekt ten stał się nie tylko fenomenem kulturowym, ale także wywarł znaczący wpływ na gatunek gier akcji i przygodowych, wnosząc do branży gier unikalny styl i atmosferę.
Electronic Arts, wydawca American McGee's Alice, zdecydował się umieścić nazwisko projektanta w tytule projektu. Po tym, jak McGee wyraził niezadowolenie z tego pomysłu, przedstawiciele firmy przestali zapraszać go na spotkania poświęcone omawianiu tytułu gry. Firma Electronic Arts uznała, że użycie nazwy Americana podkreśli wyjątkowość gry i wyróżni ją spośród podobnych projektów na rynku.
Black Streak
Po kolosalnym sukcesie gry American McGee's Alice pojawiły się poważne trudności. Planowano adaptację filmową, ale projekt napotkał problemy produkcyjne i brak zainteresowania ze strony twórców. W rezultacie film oparty na grze Alice nigdy nie powstał.
Współpraca z Electronic Arts nie była tak udana, jak liczył McGee. Wydawca postanowił zwolnić kreatywnych partnerów projektanta gry i wkrótce zamknął studio Rogue Entertainment. W rezultacie McGee został zmuszony do odejścia z firmy, a prawa własności intelektualnej do gry Alice pozostały w rękach Electronic Arts.
Projektant gry nadal borykał się z problemami. Jego studio Carbon6, założone po odejściu z Rogue Entertainment, wkrótce zostało zamknięte. W 2002 roku znalazł pracę w MercurySteam, gdzie rozpoczął pracę nad swoim drugim projektem, American McGee Presents: Scrapland. Chociaż tytuł gry nosił jego nazwisko, sam McGee wielokrotnie podkreślał, że jego rola była jedynie „narzędziem marketingowym”, a główną zasługę za finalny produkt przypisuje się jego koledze, projektantowi gier Enrique Alvarezowi. Bohaterem Scrapland jest reporter o imieniu D-Tritus, który bada tajemnicze morderstwo. Akcja gry rozgrywa się w unikalnym, fantastycznym świecie na planecie robotów Chimera, gdzie panują korupcja, rozpusta i przestępczość. Głównym źródłem dochodów rządu jest baza danych, która pozwala mieszkańcom odradzać się po śmierci, ale dostęp do tego procesu wiąże się ze znacznymi kosztami. Rząd często inscenizuje masowe morderstwa, aby czerpać zyski z tych, którzy pragną zmartwychwstać.
Sytuacja komplikuje się jednak, gdy kopia tożsamości pewnego biskupa znika z bazy danych, uniemożliwiając jego wskrzeszenie. To właśnie tę złożoną historię musi zbadać nasz bohater. Zanurzając się w mroczny i brutalny świat przesiąknięty czarnym humorem, napotyka na liczne niebezpieczeństwa i nieoczekiwane zwroty akcji. Scrapland oferuje graczom niepowtarzalne wrażenia, łącząc elementy detektywistyczne i akcji w porywającej fabule.
American McGee Presents: Scrapland nie odniósł sukcesu swojego poprzednika. Osadzona w świecie robotów historia spotkała się z mieszanymi recenzjami krytyków, ale została oceniona wyżej niż kolejny projekt McGee, satyryczna gra akcji Bad Day L.A., którą sam twórca przyznał jako porażkę. Scrapland wyróżnia się unikalną rozgrywką i oryginalnym stylem, co czyni ją interesującą dla fanów nietypowych przygód w grach wideo. Pomimo mieszanych recenzji, gra wciąż znajduje swoich odbiorców i wzbudza zainteresowanie wśród fanów twórczości Americana McGee.
Bad Day L.A. to wyjątkowa opowieść o końcu świata, przesiąknięta humorem i absurdalnymi sytuacjami. Głównym bohaterem jest ekscentryczny bezdomny, niegdyś pracownik FBI. W czasie akcji gry mieszka w Los Angeles, które znalazło się w samym środku licznych katastrof: od ataku chemicznego i powodzi, po apokalipsę zombie i deszcz meteorów. Gra łączy elementy przygodowe i komediowe, pozwalając graczom doświadczyć niezwykłych wydarzeń i spotkać niezwykłe postacie w chaotycznym świecie. Bad Day L.A. wyróżnia się na tle innych gier oryginalnym podejściem do apokalipsy i umiejętnością rozśmieszania nawet w najbardziej beznadziejnych sytuacjach.
Inspiracją do mojej gry był w dużej mierze billboard Departamentu Bezpieczeństwa Wewnętrznego znajdujący się na Sunset Boulevard. Napis na nim brzmiał: „Atak biochemiczny! Jesteś gotowy?” W tym momencie, siedząc w samochodzie, zdałem sobie sprawę, że byłem kompletnie nieprzygotowany na takie wydarzenie. Ta myśl zainspirowała mnie do stworzenia gry, która miała wykorzystać absurdalność tego przesłania. Główną ideą było to, że sam strach jest naszym największym wrogiem. Inspirację czerpałem również z South Parku, ale główny nacisk położono na to, jak pokonać i poradzić sobie ze strachem.
Aby uniknąć cenzury i zapobiec przekształceniu się gry w krwawą jatkę, McGee zaangażował duet kreatywny Kozyndan jako głównych artystów. Ich unikalny styl artystyczny nadał grze komediowy charakter, łagodząc mroczniejsze elementy fabuły. Jednak gdy gra Bad Day L.A. została wydana w 2006 roku, otrzymała generalnie negatywne recenzje. Gracze krytykowali kiepską optymalizację, słabą jakość grafiki i wulgarne żarty. Niepowodzenie projektu zmusiło McGee do tymczasowego zdystansowania się od branży gier, ale wkrótce powrócił do korzeni, skupiając się na tworzeniu mrocznych opowieści.
Mroczny gawędziarz znów w pracy
Electronic Arts wkrótce zaoferowało McGee pracę w Japonii, a on był gotowy ją przyjąć. Jednak strach przed nieznanym i zbliżająca się przeprowadzka powstrzymały go. Ostatecznie został w Stanach Zjednoczonych, decyzji, której później żałował. McGee zafascynowała kultura azjatycka i gdy nadarzyła się okazja przeprowadzki do Szanghaju, natychmiast kupił bilet lotniczy. Zainspirował go ogromny potencjał rozwoju gier w Chinach dla studiów deweloperskich. Ta przeprowadzka była ważnym krokiem w jego karierze i otworzyła nowe horyzonty w świecie gier wideo.
W 2007 roku, po przeprowadzce do nowego kraju, McGee założył studio Spicy Horse. Początkowo zespół składał się z niewielkiej liczby pracowników i zajmował się wyłącznie outsourcingiem. Jednak dzięki staraniom McGee studio szybko się rozrosło i stało się jednym z największych zespołów niezależnych w Chinach. Pierwszą grą wydaną przez Spicy Horse była American McGee's Grimm, mroczna interpretacja baśni braci Grimm i Charlesa Perraulta. Warto zauważyć, że nad grą pracował nie tylko McGee, ale także scenarzysta R.J. Berg, który powrócił do zespołu po zwolnieniu z Electronic Arts tuż po stworzeniu pierwszej wersji „Alicji”.
Głównym bohaterem gry American McGee's Grimm jest krasnolud Grimm. Jego głównym zadaniem jest zniekształcanie i wulgaryzacja klasycznych opowieści dla dzieci. Chociaż sam McGee twierdzi, że baśnie zawierają szlachetne idee, zawsze mają one mroczne aspekty, które często są przemilczane. Gra American McGee's Grimm opowiada właśnie o tym: gracz przekształca jasne i przyjazne światy dziecięcych książek w mroczne i złowrogie koszmary. To unikalne podejście do znanych baśni, pozwalające spojrzeć na nie z nowej perspektywy i odkryć ich ukryte, mroczne strony.
Gra nie zyskała tak dużej popularności wśród graczy jak niegdyś Alicja, ale i tak otrzymała pozytywne recenzje. Średnia ocena krytyków wyniosła 6 na 10. Mimo to nowa gra spotkała się z zainteresowaniem, a wielu użytkowników doceniło jej zalety.
Powrót Szaleństwa
Zespół Spicy Horse znacząco powiększył swój zespół artystyczny podczas prac nad Grimm. Studio skupiło się również na innej znanej baśni, Czarnoksiężniku z Krainy Oz, i rozpoczęło prace nad projektem American McGee's Oz. Projekt ten został jednak anulowany, a jego spuścizną jest jedynie grafika koncepcyjna.

American powrócił do swojego najbardziej udanego projektu, „Alice”. Tym razem projektant gry postanowił stworzyć kontynuację kultowej gry, która obiecuje poszerzyć uniwersum i pogłębić fabułę. Ta nowa przygoda pozwoli graczom ponownie zanurzyć się w wyjątkowym świecie pełnym tajemnic i wciągających zadań.
„Byłem we właściwym miejscu o właściwym czasie i postanowiłem stworzyć kontynuację. Przez dziesięć lat podróżowałem, pracowałem nad innymi grami i przeprowadzałem się do Los Angeles, Hongkongu i Szanghaju. Po tym wszystkim założyłem studio zdolne do realizacji tego projektu” – powiedział McGee w wywiadzie.
W 2008 roku Electronic Arts zwróciło się do projektanta gry z propozycją stworzenia kontynuacji gry opartej na mrocznej interpretacji Krainy Czarów. Okoliczności okazały się sprzyjające: pasja McGee do projektu połączyła się z inicjatywą wydawcy, a deweloper zdobył bogate doświadczenie w tworzeniu gier. Ta współpraca była ważnym krokiem w rozwoju zarówno samego McGee, jak i całej branży gier, otwierając nowe horyzonty dla kreatywności i innowacji. „Zdobyłem w Szanghaju wyjątkowe doświadczenie, wykraczające poza tworzenie gier. Musiałem nauczyć się języka i kultury, założyć własną firmę i pogłębić swoją wiedzę na temat tworzenia gier. To doświadczenie było dla mnie znaczącym krokiem naprzód, który porównałbym do podróży na Księżyc” – powiedział McGee w rozmowie z GamejunkieNZ.
Alice: Madness Returns to naturalna kontynuacja poprzedniej części. W tej nowej części Alicja robi pewne postępy, ale nadal cierpi na głęboką depresję i poczucie winy. Bohaterka trafia do sierocińca Houndsditch dla dzieci z problemami psychicznymi, gdzie regularnie kontaktuje się ze swoim lekarzem prowadzącym, Angusem Bumbym. Głównym celem terapii jest przywrócenie wspomnień i odkrycie przyczyny pożaru w jej domu, o czym gracze mogli się przekonać już w pierwszej części. Ta gra nie tylko pogłębia aspekt psychologiczny, ale także rozwija fabułę, pozostawiając graczy z wieloma pytaniami i zagadkami wymagającymi rozwiązania.
McGee przywiązuje szczególną wagę do wizerunku głównej bohaterki. Alice nie jest postacią seksualizowaną; to zwyczajna dziewczyna z własnymi wewnętrznymi konfliktami. Jednak jej dowcip i charyzma sprawiają, że nie da się jej zapomnieć. W wywiadzie American zauważył, że Alice to wielowymiarowa i realistyczna postać, która wzbudza empatię i zainteresowanie widzów. „Jest osobą taką jak ty. Tragiczna historia tej postaci przemawia do wielu osób. Od samego początku wyobrażaliśmy ją sobie jako silną postać kobiecą o wysokim poziomie inteligencji, którą aktywnie wykorzystuje w stresujących sytuacjach i pokonywaniu przeszkód. Nie jest seksualizowana, co czyni ją bliższą rzeczywistości. Alicja przyciąga graczy nie tylko swoim wyglądem, ale także samowystarczalnością, co czyni ją wyjątkową i zapadającą w pamięć postacią.”

Wciągająca fabuła, zróżnicowane poziomy i wysokiej jakości grafika sprawiają, że gra jest atrakcyjna dla graczy. Druga część projektu spotkała się z pozytywnym odbiorem, o czym świadczy wysoka ocena 8,4 na Metacritic i 75 punktów przyznanych przez krytyków. Wciągająca rozgrywka i przemyślana mechanika zapewniają graczom angażujące doświadczenie i chęć ponownego powrotu.
Od świata do crowdfundingu
Alice: Madness Returns została stworzona wyłącznie przez Spicy Horse, ale prawa do serii nadal należały do Electronic Arts. Kiedy Tina McGee zwróciła się do wydawcy z propozycją stworzenia trzeciej części Alicji, przedstawiciele firmy odmówili wsparcia projektu i przyznania środków na jego rozwój.
Spicy Horse rozpoczęło prace nad mroczną wersją klasycznej baśni o Czerwonym Kapturku zatytułowaną Akaneiro: Łowcy Demonów. W grze główna bohaterka przemienia się z niewinnej dziewczynki przynoszącej babci ciasta w doświadczonego łowcę demonów. Aby sfinansować projekt, w 2012 roku twórca gry, Joel McGee, uruchomił kampanię na Kickstarterze, która szybko osiągnęła swój cel. Gra została wydana w 2013 roku, ale nie zyskała znaczącej popularności. Na platformie Metacritic projekt otrzymał średnią ocenę 53 punktów, co wskazuje na mieszane recenzje krytyków.
W 2013 roku McGee zachwycił fanów serii o Alicji, potwierdzając, że powstanie trzecia część zatytułowana Alice: Otherlands. Jednak Electronic Arts ponownie odmówiło sfinansowania projektu, a projektant gry po raz kolejny postanowił zwrócić się do Kickstartera, aby zebrać fundusze na rozwój gry.
W Otherlands Alicja podróżuje przez umysły ludzi, pomagając im radzić sobie z problemami psychologicznymi. Twórcy planowali dodać do projektu takie postacie jak Mark Twain, Juliusz Verne i Kuba Rozpruwacz. Początkowo gra rozwijała się pomyślnie, ale po wprowadzeniu trybu wieloosobowego zainteresowanie fanów gwałtownie spadło. W rezultacie projekt stracił wsparcie finansowe i został zamknięty. Zespół Spicy Horse nie był w stanie zwrócić zebranych funduszy, więc postanowił stworzyć krótkie animacje, których tytuł nawiązuje do anulowanej trzeciej części gry, aby zadowolić inwestorów na Kickstarterze.
Myśląc o nowym projekcie i badając różne baśnie, McGee ponownie wybrał Czarnoksiężnika z Krainy Oz jako inspirację do swojej gry. Na Kickstarterze ruszyła kampania crowdfundingowa dla OZombie. W tej grze znany wszystkim Strach na Wróble, przemieniony w zombie, sieje spustoszenie w magicznej krainie Oz. Główna bohaterka, prawnuczka Dorotki, ma za zadanie przywrócić porządek w tym magicznym świecie. OZombie oferuje unikalne spojrzenie na znane postacie i fabułę, łącząc elementy horroru z klasyczną fabułą, dzięki czemu jest atrakcyjne zarówno dla fanów oryginału, jak i gatunku zombie.
Po tym, jak nie udało mu się zebrać funduszy niezbędnych do kontynuacji prac nad OZombie, McGee wstrzymał projekt. Zapewnił fanów, że zrobi wszystko, co możliwe, aby przekonać Electronic Arts do wydania pełnoprawnej, trzeciej części gry Alice.
Era Alice: Asylum
Electronic Arts po raz kolejny odmówiło sfinansowania kontynuacji serii, zmuszając McGee do skorzystania z finansowania społecznościowego na platformie Patreon. Obecnie pracuje nad trzecią częścią gry Alice, zatytułowaną Alice: Asylum. Ta gra będzie prequelem, który pokaże, jak Alicja poradziła sobie z tragiczną stratą rodziny i jak niegdyś jasna i radosna Kraina Czarów zamieniła się w mroczne miejsce.
American McGee aktywnie angażuje się w interakcję ze swoimi fanami na platformie Patreon, prosząc ich o opinie i uwagi. W sierpniu 2021 roku zaprezentował scenariusz, zachęcając fanów do jego oceny i konstruktywnych komentarzy na temat fabuły i dialogów. Dokument, opublikowany w domenie publicznej, liczy 151 stron. Współautorem scenariusza jest grafik Alex Crowley, który dodaje projektowi dodatkowej wartości i podkreśla zespołowe podejście do tworzenia treści.
Gra Alice: Asylum jest wciąż w fazie rozwoju, a projektant gry McGee nie ustaje w wysiłkach, aby zainteresować projektem firmę Electronic Arts. Pod koniec lipca 2021 roku, po ogłoszeniu remake'u Dead Space od EA, McGee opublikował na Twitterze wiadomość, w której wyraził chęć powrotu do serii we współpracy z wydawcą.

Trzecia część „Alicji” jest w fazie przedprodukcyjnej i stopniowo nabiera kształtów dzięki wsparciu użytkowników na Patreonie. Chociaż Electronic Arts nie skomentowało jeszcze sytuacji, American McGee z niecierpliwością czeka na opracowanie planu, który przedstawi wydawcy. Celem jest uzyskanie zgody i finansowania na ukończenie projektu.
Trudno określić, czy renomowanemu projektantowi gier uda się przekonać dużego wydawcę. Można jednak śmiało powiedzieć, że nie zamierza porzucać swoich projektów. McGee demonstruje autentyczną pasję do swoich serii, co potwierdzają jego wypowiedzi. Najciekawsze z nich zebraliśmy w osobnym materiale.
Kim jesteś w świecie tworzenia gier? Minikurs dla tych, którzy chcą tworzyć gry.
W tym darmowym minikursie sprawdzisz się jako projektant gier, grafik 2D lub twórca gier Unity i wybierzesz zawód odpowiedni dla siebie.
Dowiedz się więcej.
