Spis treści:

Dowiedz się: Zawód projektanta gier od podstaw do poziomu PRO
Dowiedz się więcejWiele wykładów dla twórców gier wideo, w tym wydarzenia GDC, koncentruje się na skutecznych podejściach do kreatywnego rozwiązywania problemów. Stwarza to iluzję, że w branży gier można zrealizować każdy pomysł i połączyć nawet najbardziej sprzeczne koncepcje. Jednak Alex Jaffe, projektant gier w Riot Games, twierdzi, że niektóre problemy projektowe są praktycznie nierozwiązywalne, a ich rozwiązanie wymaga niekonwencjonalnego podejścia.
W tym artykule redakcja Skillbox Media „GameDev” analizuje znaczenie tego problemu i sposoby, w jakie projektant gier może go skutecznie rozwiązać. Analizujemy kluczowe aspekty, które pomogą specjalistom z branży gier poradzić sobie z pojawiającymi się trudnościami i znaleźć optymalne rozwiązania do tworzenia wysokiej jakości treści do gier.

Projektant gier Jaffe pracuje w Riot Games, gdzie tworzy grę walki 2XKO, wcześniej znaną jako Project L. Przed dołączeniem do Riot Games, Przez wiele lat był analitykiem w Spry Fox. Ma również doświadczenie jako projektant techniczny w grze walki PlayStation All-Stars: Battle Royale. Jaffe wnosi bogatą wiedzę i umiejętności do tworzenia gier, co czyni go cennym nabytkiem w branży.
Obserwuj nasz kanał Checkpoint Telegram. Znajdziesz tu interesujące materiały o grach, ich tworzeniu oraz przydatne wskazówki od ekspertów w tej dziedzinie. Udostępniamy również ważne aktualizacje popularnych programów i oprogramowania. Otwarte komentarze pozwalają proponować pomysły na nowe publikacje lub omawiać dowolne tematy związane z tworzeniem gier. Dołącz do naszej społeczności i bądź na bieżąco z najnowszymi wiadomościami z branży gier.
Znajdowanie rozwiązań jest jak wędrówka po pustyni
Na GDC większość wykładów koncentruje się na rozwiązywaniu konkretnych problemów projektowych, takich jak opracowywanie systemu oddechowego dla postaci, tworzenie angażujących historii i strategie marketingowe. Podejście do wyboru tematów można porównać do poszukiwania pereł w oceanie: na dnie zbiornika leży ich wiele, a nurek wybiera tę najatrakcyjniejszą. GDC zapewnia wyjątkową okazję dla profesjonalistów z branży gier, aby zagłębić się w ważne aspekty projektowania i wymienić się doświadczeniami, co przyczynia się do rozwoju innowacyjnych rozwiązań i poprawy jakości gier.

Projektowanie gier bywa chaotycznym procesem, przypominającym wędrówkę przez pustynię w poszukiwaniu rozwiązań. Projektant może miesiącami męczyć się nad jednym problemem, nie robiąc żadnych postępów. Takie sytuacje, według Jaffe'a, to problemy „przeklęte”. Trudności te mogą pojawić się na każdym etapie tworzenia gry i wymagają specjalnego podejścia, aby je pokonać. Ważne jest, aby zrozumieć, że każda porażka to krok w stronę sukcesu, a czasami wystarczy się zatrzymać lub zmienić perspektywę, aby znaleźć wyjście z trudnej sytuacji.
Programistów zawsze pociągały złożone łamigłówki. Jaffe przypisuje tę fascynację własnym doświadczeniom: w młodości poświęcał dużo czasu na rozwiązywanie trudnych problemów matematycznych, co później doprowadziło go do obrony rozprawy doktorskiej na temat „Zrozumienia równowagi w grze za pomocą metod ilościowych”. To doświadczenie stanowiło podstawę jego pracy w tworzeniu gier, gdzie analiza i rozwiązywanie złożonych problemów odgrywa kluczową rolę.
Czym jest „problem przeklęty”?
Aby dokładnie zrozumieć te problemy, konieczne jest zrozumienie, jak powstają i czym różnią się od standardowych, złożonych problemów projektowych.
Według Jaffe'a podstawą każdego doświadczenia w grze jest obietnica złożona graczowi. Ta obietnica determinuje powód, dla którego użytkownik rozpoczyna grę. Na przykład w horrorze Outlast gracze rozpoczynają grę, aby doświadczyć strachu i poczucia bezbronności. Ta obietnica jest obecna zarówno w umyśle gracza, jak i w umysłach programistów. To właśnie na tej obietnicy koncentrują się projektanci, próbując stworzyć doświadczenie, które pozwoli graczowi odczuwać określone emocje lub uczucia. Zatem udana gra opiera się na jasnym zrozumieniu potrzeb i oczekiwań gracza, co z kolei wpływa na rozwój i projektowanie mechaniki gry.
Przykład Outlast ilustruje kluczowe podejście projektantów horrorów: celowo unikali oni używania broni, ponieważ dawałoby to postaci możliwość obrony. Ten wybór przeczy głównej zasadzie gry, którą jest bezradność bohatera w obliczu zagrożenia. Decyzja ta potęguje atmosferę strachu i napięcia, pozwalając graczom skupić się na przetrwaniu, unikaniu wrogów i eksploracji mrocznych lokacji. Usunięcie broni w grach typu horror, takich jak Outlast, podkreśla filozofię bezbronności i tworzy głębsze zanurzenie w atmosferze gry.

Gry komputerowe często zawierają wiele obietnic, które mogą być ze sobą sprzeczne. Kiedy takie konflikty się pojawiają, pojawia się tzw. „problem przeklęty”. Prowadzi to do dysonansu, który sprawia, że gracze działają inaczej niż pierwotnie zakładał projektant. Należy pamiętać, że harmonia między rozgrywką a oczekiwaniami użytkownika jest kluczowym aspektem udanego doświadczenia w grze.
Problemy, które można nazwać „przeklętymi”, wynikają ze sprzeczności między podstawowymi obietnicami projektowymi. Bezpośrednie rozwiązania tych problemów są niemożliwe, ponieważ wynikają one z konfliktu zasad. Aby wyeliminować ten dysonans, konieczne jest ponowne rozważenie przynajmniej jednej z kluczowych obietnic gry.

Obietnica złożona graczowi nie jest uniwersalnym terminem w branży gier wideo. Wielu projektantów gier woli używać innych określeń, aby oddać klimat gry. Najczęściej spotykane sformułowania to „doświadczenie z gry” i „fantazja z gry”. Alex Jaffe mógł stworzyć tę nową koncepcję, ponieważ pojedyncza gra może zawierać wiele różnych obietnic. Jednak rozgrywka może nie mieć gwałtownych przejść, które czynią każdą z tych obietnic oczywistą. Podkreśla to złożoność i wielowarstwowość projektowania gier, gdzie każda obietnica może być postrzegana inaczej w zależności od kontekstu i percepcji gracza.
Aby lepiej zrozumieć tę koncepcję w praktyce, Jaffe sugeruje rozważenie hipotetycznej gry: hardkorowej bijatyki w stylu Street Fighter, w której czterech graczy walczy ze sobą, każdy z nich realizując własne cele. Ta koncepcja łączy dwa kluczowe aspekty rozgrywki: gracze dążą do stopniowego opanowania mechaniki gry i ostatecznie do zwycięstwa.
Na pierwszy rzut oka sytuacja wydaje się prosta, ale w praktyce jeden z graczy często okazuje się wyjątkowo utalentowaną jednostką, która regularnie pokonuje swoich przeciwników. Wymaga to od pozostałych graczy zjednoczenia się, aby pokonać mistrza. Jaffe opisuje ten problem jako zasadę „każdy sam dla siebie”. W takich warunkach strategiczna współpraca staje się ważnym elementem rozgrywki, co podkreśla wagę interakcji między uczestnikami.

Dla wielu graczy chęć opanowania mechaniki gry często kłóci się z pragnieniem zwycięstwa. Osiągnięcie sukcesu w grze wymaga nie tylko umiejętności, ale także zdolności do tworzenia koalicji z innymi graczami. W ten sposób bijatyka staje się analogiem Gry o Tron, gdzie postacie tworzą sojusze dla własnych interesów. Ten problem jest kluczowy i nie da się go rozwiązać, stosując oba podejścia.
Uproszczenie obietnic gry
Najskuteczniejszym sposobem rozwiązania „przeklętego problemu” jest uniknięcie bezpośredniej sprzeczności. Można to osiągnąć, zmieniając jedną z obietnic gry, co z kolei zmieni pierwotną koncepcję projektanta gry. Rozważmy hipotetyczną grę walki autorstwa Alexa Jaffe'a: jej projekt można by przeprojektować tak, aby zwycięstwo stało się pożądanym, a nie obowiązkowym warunkiem. Skupiając się na obietnicy rozwoju umiejętności, można by to przeformułować jako „możliwość okresowego wykonywania imponujących kombinacji”. Mogłoby to zaowocować bardziej angażującą grą, nawet jeśli odbiegałaby od pierwotnej wizji projektanta. Takie podejście nie tylko podtrzymuje zainteresowanie grą, ale także znacząco poszerza jej grono odbiorców, co jest ważnym aspektem udanego projektowania gier.

Problem „rozgrywającego” jest powszechny w kooperacyjnych grach planszowych. Jaffe nazwał go w ten sposób, ponieważ jedna drużyna może często zostać zdominowana przez jednego gracza, który sugeruje optymalne strategie i formacje początkowe. Chociaż może to zwiększyć szanse na wygraną, prowadzi to do tego, że reszta graczy staje się bierna, zachowując się jak marionetki i wykonując polecenia lidera. W rezultacie gra traci dynamikę i interakcję, co zmniejsza przyjemność z rozgrywki. Aby poprawić wrażenia z gry, ważne jest dążenie do bardziej zrównoważonego udziału wszystkich graczy, aby utrzymać zainteresowanie i różnorodność kooperacyjnych gier planszowych.
Kooperacyjne gry planszowe generują znaczące konflikty. Jedną z głównych obietnic takich gier jest swoboda działania, pozwalająca graczom działać niezależnie od siebie i wchodzić w interakcje tylko w określonych momentach. Jednocześnie jednak celem gry jest osiągnięcie zwycięstwa, co wymaga podejmowania scentralizowanych decyzji. Ten sprzeczny element tworzy wyjątkowe doświadczenie gry, które zmusza uczestników do znalezienia równowagi między osobistą inicjatywą a strategią zespołową, dzięki czemu każda sesja jest ekscytująca i napięta.

Jak rozpoznać „przeklęty problem”
Problemy, które mogą pojawić się podczas tworzenia gry, mogą znacząco wpłynąć na cały proces. Ważne jest, aby rozpoznać je na wczesnym etapie, aby uniknąć negatywnych konsekwencji. Niezidentyfikowanie tych trudności może opóźnić harmonogram całego zespołu, a nawet doprowadzić do anulowania lub zawieszenia projektu. Skuteczne zarządzanie ryzykiem i terminowe rozwiązywanie pojawiających się problemów są kluczem do pomyślnego ukończenia procesu tworzenia gry.
Ważne jest, aby umieć odróżnić „przeklęte” problemy od zwykłych trudności. Jeśli nie ma fundamentalnej sprzeczności między obietnicami gry, problem najprawdopodobniej da się rozwiązać. Na przykład w grach walki często obserwuje się nadużywanie tego samego skutecznego ruchu. W takich przypadkach wystarczy popracować nad równowagą, zmniejszając skuteczność ataku, dodając opóźnienie lub zmniejszając obrażenia. Zmiany te nie wpływają na podstawowe obietnice złożone graczom, a jedynie poprawiają ogólną rozgrywkę.

Przeczytaj także:
Tworzenie efektywnego i angażującego samouczka do gry walki — na przykładzie Mortal Kombat 11
Tworzenie samouczka do gry walki wymaga uwzględnienia kilku kluczowych aspektów, aby zapewnić, że będzie on nie tylko informacyjny, ale i angażujący dla użytkowników. Mortal Kombat 11, jako jedna z najpopularniejszych gier w tym gatunku, oferuje liczne możliwości tworzenia wysokiej jakości materiałów szkoleniowych.
Pierwszym krokiem jest określenie grupy docelowej. Zrozumienie poziomu umiejętności widzów pozwoli Ci dostosować treści do ich potrzeb. Początkujący gracze potrzebują podstawowych wskazówek, podczas gdy doświadczeni użytkownicy mogą poszukiwać zaawansowanych strategii i kombinacji.
Kolejnym krokiem jest ustrukturyzowanie informacji. Zacznij od podstaw: wyjaśnij sterowanie postaciami, podstawowe mechanizmy i kluczowe techniki. Upewnij się, że każdy krok logicznie przechodzi w kolejny, aby gracze mogli łatwo zastosować się do Twoich zaleceń. Nie zapomnij użyć przykładów z gry, aby zademonstrować każdą technikę.
Wizualizacje są niezwykle ważne w tworzeniu samouczka. Użyj zrzutów ekranu i klipów wideo z Mortal Kombat 11, aby zilustrować kluczowe punkty i techniki. To nie tylko sprawi, że Twoje treści będą bardziej atrakcyjne wizualnie, ale także pomoże graczom lepiej zapamiętać informacje.
Ważne jest również skupienie się na interakcji z odbiorcami. Zachęcaj użytkowników do komentowania i zadawania pytań. To stworzy społeczność wokół Twojego samouczka i pozwoli Ci go ulepszać w oparciu o opinie.
Na koniec nie zapomnij o optymalizacji SEO. Używaj słów kluczowych takich jak „samouczek Mortal Kombat 11”, „sztuczki z gier walki” i „strategie Mortal Kombat”, aby poprawić widoczność swoich treści w wyszukiwarkach. Pomoże to przyciągnąć więcej widzów i zwiększy popularność Twojego samouczka.
Stworzenie zabawnego i skutecznego samouczka do gry walki wymaga starannego przygotowania i dbałości o szczegóły. Postępując zgodnie z tymi wskazówkami, możesz tworzyć treści, które będą przydatne i angażujące zarówno dla nowych, jak i doświadczonych graczy.
Rozpoznanie fundamentalnego konfliktu w tworzeniu gier może być czasami trudne. Na przykład, twórca może dążyć do stworzenia gry z milionami unikalnych światów. Ten ambitny pomysł zakłada dwa kluczowe aspekty: dużą liczbę lokalizacji i ich atrakcyjność, a także różnorodność. Czy można to uznać za problem „przeklęty”?

Wyobraź sobie grę w stylu Pokémon Go, w której wszystkie nagrody są zależne od lokalizacji. Ten projekt łączy dwa kluczowe aspekty: zdobywanie nagród w określonych miejscach i o określonych porach oraz zapewnienie bezpieczeństwa użytkownikom. Nasuwa się pytanie: czy te idee są ze sobą sprzeczne? Ważne jest, aby zastanowić się, jak skutecznie wdrożyć te koncepcje, aby zapewnić użytkownikom komfort i bezpieczeństwo, jednocześnie otrzymując wyjątkowe nagrody za aktywny udział w grze.

Jak rozwiązać „przeklęty problem”?
Kiedy nie da się radykalnie zmienić koncepcji gry, pojawia się tzw. „przeklęty problem”. Jak zauważa Jaffe, bezpośrednie rozwiązanie tego problemu jest niedostępne, dlatego konieczne jest osłabienie jednej z kluczowych obietnic gry. Pozwoli to projektowi dostosować się i poradzić sobie z powstałymi trudnościami bez utraty zainteresowania graczy. Ważne jest znalezienie równowagi między zachowaniem pierwotnego pomysłu a wprowadzeniem zmian, które uczynią grę bardziej atrakcyjną i wygodną dla użytkowników.
Większość „przeklętych problemów” w grach ma podobną strukturę, w której pojawia się konflikt między doświadczeniem gry a ostatecznym celem. Widać to wyraźnie w przykładach omówionych wcześniej. Kooperacyjne gry planszowe obiecują niezależne i wspólne doświadczenie, ale ostateczny cel często prowadzi do scentralizowanego podejmowania decyzji. Ta sprzeczność może obniżyć poziom interakcji i współpracy między graczami, co ostatecznie wpływa na ogólne postrzeganie gry.
Aby rozwiązać takie problemy, Jaffe oferuje konkretne ramy. Wyobraźmy sobie, że między startem gracza a jego ostatecznym celem rozciąga się rozległe pole wypełnione zróżnicowanymi mechanikami gry. „Przeklęte problemy” pojawiają się, gdy optymalna ścieżka do osiągnięcia celu okazuje się nieciekawa lub nie jest zgodna z kreatywną wizją projektanta. Podkreśla to wagę tworzenia angażujących i zróżnicowanych doświadczeń w grze, które są nie tylko efektywne, ale i inspirujące dla graczy. W swojej prezentacji Jaffe przedstawił kilka diagramów ilustrujących kluczowe aspekty rozgrywki. Pierwszy rysunek przedstawia schemat planszy do gry. Drugi rysunek przedstawia ścieżkę gracza w hipotetycznej grze walki, którą Jaffe opisał na początku wykładu, w której gracze muszą współpracować, aby pokonać jednego mistrza. Szary obszar planszy do gry odpowiada pierwotnemu zamierzeniu twórców. Czerwony reprezentuje obszar „złej” rozgrywki, która wynika z konfliktu obietnic dotyczących rozgrywki. Kiedy pojawia się „przeklęty problem”, gracze często doświadczają rozgrywki zupełnie innej, niż zakładali. W tym numerze podkreślono, jak ważne jest dopasowanie mechaniki gry i oczekiwań, aby zapewnić pozytywne wrażenia z gry.


Ten diagram pomoże Ci lepiej Zrozumieć, jak zmienić rozgrywkę, aby pokonać „Przeklęty Problem”. Jaffe identyfikuje cztery kluczowe metody: „Bariera”, „Brama”, „Przynęta” i „Deser”. Podejścia te pozwalają twórcom gier dostosować rozgrywkę, zapewniając płynniejsze i bardziej angażujące wrażenia. Każda metoda ma swoją własną charakterystykę i może być stosowana w zależności od celów i mechaniki gry.
Alex Jaffe analizuje podejścia do rozwiązywania „przeklętych problemów” przez pryzmat swojej koncepcji gier walki, którą omówił na początku wykładu. W tej grze czterech graczy walczy na jednej arenie, działając w pojedynkę. Jednak gdy jeden z uczestników zaczyna wygrywać każdą walkę, pozostali łączą siły, aby przeciwstawić się liderowi. Ten scenariusz ilustruje dynamikę współpracy i przeciwności losu, podkreślając znaczenie pracy zespołowej w rozwiązywaniu złożonych problemów.
Jednym z najskuteczniejszych podejść do rozwiązania „przeklętego problemu” jest uniemożliwienie graczowi podążania alternatywnymi ścieżkami, które nie są zgodne z zamierzeniami projektanta. W grach wieloosobowych, w których każdy gracz działa niezależnie, interakcje między uczestnikami mogą być ściśle kontrolowane. Zasada ta jest stosowana w sportach olimpijskich, gdzie na przykład podczas biegania wyniki jednego zawodnika są niezależne od działań pozostałych. Pomaga to stworzyć uczciwe środowisko gry i uniknąć niepożądanych wpływów, co przyczynia się do bardziej przejrzystej i sprawiedliwej rozgrywki.
Projektant może zastosować bardziej subtelne podejście. Według Jaffe'a, gry battle royale borykają się z podobnym problemem, ale skutecznie go omijają dzięki rozległym mapom. Gracze mogą tworzyć koalicje, ale ze względu na ograniczenia czasowe często jest to niepraktyczne.
Teza Jaffe'a jest przedmiotem debaty. W czasach jego wykładu przypadki, gdy samotni gracze w grach battle royale tworzyli dowolne drużyny, mogły być rzadkie. Jednak we współczesnym świecie gier, szczególnie w grach takich jak Call of Duty: Warzone i Apex Legends, zjawisko to stało się dość powszechne. Co ciekawe, takie sytuacje podkreślają kluczową ideę Jaffe'a: „przeklęty problem” gatunku tworzy unikalne doświadczenie gry, które może przeczyć pierwotnym zamierzeniom twórców. Otwiera to nowe możliwości interakcji i strategii, czyniąc grę bardziej wciągającą i nieprzewidywalną. Rozwiązania te mogą rozwiązać podstawowe problemy gry, ale zawsze wiążą się z niezbędnymi kompromisami. Wprowadzanie barier nieuchronnie wpłynie na oczekiwania graczy. W tych przykładach traci się możliwość interakcji z innymi użytkownikami, ważny aspekt dla graczy w trybie wieloosobowym. Stworzenie komfortowego środowiska gry wymaga starannego wyważenia między ochroną a swobodą interakcji, ponieważ to właśnie ta interakcja często sprawia, że gry wieloosobowe są angażujące i zapadają w pamięć.
Bramki stanowią mniej restrykcyjną przeszkodę, która nie ogranicza wyborów gracza, ale znacznie komplikuje proces, jeśli wybierze on niepożądaną ścieżkę. W kontekście czteroosobowej gry walki warto rozważyć ukrycie tablicy wyników przed wszystkimi uczestnikami. Utrudni to graczom wyłonienie lidera, tworząc atmosferę, w której wszyscy mogą skupić się na rozgrywce i czerpać przyjemność z rozgrywki. To podejście promuje bardziej płynną i zrelaksowaną rozgrywkę, pozwalając uczestnikom skupić się na swoich działaniach, a nie na rywalizacji.

Decyzja o usunięciu tablicy wyników, podobnie jak w przypadku „płotka”, wiąże się z pewnymi kompromisami. Bez niej gracze mogą odczuwać mniejsze podekscytowanie walką o pierwsze miejsce, co może obniżyć poziom rywalizacji wśród użytkowników. Może to negatywnie wpłynąć na ogólne zainteresowanie grą, ponieważ brak widocznego systemu punktacji może zmniejszyć motywację graczy do aktywnego uczestnictwa i rywalizacji.
Pierwsze dwie metody koncentrują się na ograniczeniu niepożądanych doświadczeń z grą dla użytkowników. Istnieje jednak alternatywne podejście: wprowadzenie pozytywnej motywacji dla graczy. Można na przykład użyć „przynęty” – dodatkowych zadań, które zachęcają gracza do podążania za planem opracowanym przez projektantów gry. Te metody nie tylko zwiększają zaangażowanie, ale także promują głębszą interakcję z rozgrywką. Dzięki temu gracze mogą świadomie eksplorować świat gry, wykonując zadania, które wzbogacają ich rozgrywkę i zwiększają zainteresowanie grą.

Gry walki mogą przenieść nacisk z indywidualnych pojedynków na duże turnieje. Taka forma metagry motywuje uczestników do gry na granicy swoich możliwości, ponieważ sukces zależy od długoterminowych rezultatów. Jest to zarówno siła, jak i słabość tej techniki. Podobnie jak w przypadku „bramki”, gracze mogą stracić intensywność w pojedynczych walkach, co wpływa na ogólny przebieg turnieju. Dlatego strategia i planowanie stają się kluczowymi czynnikami długoterminowego sukcesu.
Projektant może uznać, że „niewłaściwe” doświadczenie gry jest atrakcyjne dla odbiorców. W takim przypadku ważne jest wzmocnienie i ulepszenie tego aspektu. Jeśli gracze utworzą koalicje, aby atakować najsilniejszych przeciwników, może to przekształcić się w pełnoprawną mechanikę gry, która stanie się kluczowa dla wszystkich uczestników bitwy. Takie podejście nie tylko wzbogaci rozgrywkę, ale także stworzy dodatkowe możliwości interakcji między graczami, co z kolei zwiększy zaangażowanie i zainteresowanie grą.

Uproszczenie obietnic gry to wszechstronne narzędzie, które można wykorzystać do rozwiązania różnych problemów projektowych. Jest to szczególnie istotne w przypadku pojawienia się „problemu przeklętego”. W takich sytuacjach uproszczenie obietnic gry staje się jedynym skutecznym rozwiązaniem. Ta metoda pozwala zmaksymalizować optymalizację rozgrywki i poprawić interakcję z użytkownikiem, co ostatecznie przyczynia się do wzrostu satysfakcji gracza.
Przykłady obejść popularnych „problemów przeklętych”
Aby lepiej zrozumieć „problemy przeklęte” i skuteczne metody ich rozwiązywania, Jaffe zaleca wykorzystanie swoich technik na dwóch typowych przykładach. Te przykłady pomogą utrwalić wiedzę i zastosować ją w praktyce.
Gry wieloosobowe często borykają się z problemem nadużyć ze strony innych graczy. Toksyczni użytkownicy, którzy obrażają innych graczy, próbują narzucić swoją pozycję kosztem innych. Twórcy gier mają obowiązek reagować na takie przejawy agresji, ponieważ ignorowanie tych problemów może negatywnie wpłynąć na społeczność graczy. Skutecznym rozwiązaniem jest natychmiastowe wdrożenie środków, takich jak blokowanie lub banowanie takich użytkowników, aby stworzyć bardziej komfortowe i bezpieczne środowisko dla wszystkich graczy.
Projektanci mają możliwość opracowania systemu komunikacji, który pomoże zapobiegać zastraszaniu. Nie jest to łatwe zadanie, ponieważ, według Jaffe'a, nadużycia w trybie kooperacji mają swoje korzenie w „przeklętym problemie”. Gracze dążą do zwycięstwa, a przegrana często wywołuje u nich frustrację. Choć jest to naturalna reakcja, stoi ona w sprzeczności z pragnieniem stworzenia komfortowej i bezpiecznej społeczności dla wszystkich uczestników.
Aby uniknąć konfliktów w rozgrywce, skutecznym rozwiązaniem może być wprowadzenie „bariery” ograniczającej swobodę komunikacji graczy. Zamiast swobodnego wpisywania tekstu, użytkownicy mogliby korzystać z alternatywnych narzędzi komunikacji, takich jak tagi czy gotowe frazy. Podobne mechanizmy są już aktywnie wykorzystywane w grach transmitowanych na żywo, takich jak Apex: Legends i Gran Turismo, i pomagają stworzyć bezpieczniejsze i bardziej komfortowe środowisko dla wszystkich uczestników. Te rozwiązania pomagają zminimalizować negatywne interakcje, przyczyniając się do lepszego ogólnego doświadczenia z gry.

Można zastosować mniej radykalne podejścia, takie jak tworzenie „bramek” poprzez projektowanie gry. Warto również podzielić obowiązki w zespole, aby nikt nie ponosił wyłącznej odpowiedzialności za porażkę. Na przykład, można wprowadzić wspólną pulę punktów lub walut, co utrudni ocenę indywidualnego wkładu każdego gracza w wynik meczu. Takie działania mogą poprawić dynamikę zespołu i zwiększyć motywację, tworząc bardziej spójną atmosferę gry.
Dwie techniki opisane przez Jaffe'a ilustrują powszechny problem znany jako mierzalna kreatywność. Problem ten pojawia się, gdy gry kładące nacisk na samoekspresję wprowadzają elementy progresji lub mierniki sukcesu. Przykładem jest The Sims, w którym gracze mogą rozwijać swoje postacie, próbując różnych profesji. Osiągnięcie sukcesu w tych zawodach wymaga jednak awansowania na kolejne poziomy kariery, co może ograniczać kreatywność i samoekspresję graczy.

Często występuje konflikt między motywacjami wewnętrznymi i zewnętrznymi graczy. Gracze zaczynają grać dla samoekspresji i przyjemności, ale czynniki zewnętrzne, takie jak osiągnięcia i zadania, zaczynają dominować. W rezultacie gracze mogą stracić z oczu swoje pierwotne cele i motywacje do rozpoczęcia gry. Ważne jest, aby znaleźć równowagę między wewnętrznymi pragnieniami a wymaganiami zewnętrznymi, aby utrzymać zainteresowanie i przyjemność z gry.
Ten problem można rozwiązać, wprowadzając „przynętę”. Zaleca się modyfikowanie zadań w sposób, który zachęca graczy do kreatywności. Doskonałym przykładem jest Clash of Clans, gdzie gracze często korzystają z budowania niekonwencjonalnych struktur, aby poprawić swoją obronę. Atakujący zazwyczaj budują swoje wojska wokół najpopularniejszych strategii oblężniczych. Wdrażanie kreatywnych rozwiązań może stworzyć nieoczekiwane sytuacje dla przeciwników.
Koncepcja „deseru” pozwala na skoncentrowane rozwiązywanie problemów, które jest podstawą wielu złożonych strategii. W grach takich jak Civilization gracze mają swobodę rozwijania swoich krajów, ale intensywna rywalizacja ze sztuczną inteligencją wymaga znalezienia optymalnych ścieżek do sukcesu. Pozwala to graczom nie tylko wykazać się kreatywnością, ale także opracować skuteczne strategie osiągania swoich celów.
„Przeklęte problemy” to fascynujący obszar projektowania gier. Ich pozorna nierozwiązywalność może być frustrująca dla deweloperów, ale próby znalezienia rozwiązań często prowadzą do oryginalnych i kreatywnych rozwiązań. Branża gier wciąż ma wiele nierozwiązanych „przeklętych problemów” czekających na rozwiązanie. Oto kilka przykładów ilustrujących to zjawisko.
- Czy możliwe jest stworzenie systemu z wyważoną treścią dla użytkownika w grach wieloosobowych?
- Czy możliwe jest stworzenie poczucia prawdziwej tajemnicy i odkrywania w dobie internetu?

