Spis treści:

Dowiedz się: Zawód projektanta gier od podstaw do poziomu PRO
Dowiedz się więcej4 sierpnia Jarosław Krawcow, założyciel studia Masterskaya 15, wygłosił wykład pt. „Narodziny nowej szkoły projektowania gier” w Muzeum Sztuki Multimedialnej w Moskwie. Podczas wydarzenia deweloper przedstawił metody przewidywania przyszłości branży gier, przeanalizował obecny stan projektowania gier i zaproponował pomysły na jego dalszy rozwój. W tym artykule dzielimy się najważniejszymi punktami jego przemówienia.

Kim jest Jarosław Krawcow i dlaczego warto go posłuchać?
Przez ponad 15 lat pracy w branży gier Jarosław wyróżnił się na różnych stanowiskach, między innymi jako programista, projektant gier, projektant poziomów i producent. W ciągu swojej kariery wielokrotnie podejmował próby założenia własnej firmy, a jego wysiłki zostały uwieńczone sukcesem już za czwartym razem. Co ciekawe, wiele tematów poruszanych przez Jarosława na konferencjach okazało się później istotnych i zapowiadało rozwój branży.
W 2013 roku na konferencji DevGAMM zaprezentowano raport na temat projektowania poziomów, który stał się ważnym wydarzeniem dla profesjonalistów w tej dziedzinie. W tamtym czasie informacje na temat projektowania poziomów w języku rosyjskim były niezwykle ograniczone. Większość dostępnych materiałów dotyczyła ogólnego projektowania gier, a nagrania z GDC i innych międzynarodowych wydarzeń wymagały dobrej znajomości języka angielskiego. Ponadto wiele prelekcji na GDC Vault było płatnych, a początkujący programiści często nie zdawali sobie sprawy z istnienia takiego narzędzia. Stworzyło to bariery w nauce projektowania poziomów i utrudniło nowym profesjonalistom w branży rozwijanie swoich umiejętności.

Przeczytaj także:
Tytuł: Wywiad z Jarosławem Krawcowem: Punkty zwrotne w Przemysł
W tym wywiadzie Jarosław Krawcow dzieli się swoimi spostrzeżeniami na temat kluczowych zmian zachodzących w branży. Omawia, jak te zmiany wpływają na rynek i jakie nowe możliwości oferują profesjonalistom. Jarosław podkreśla wagę adaptacji do nowych warunków i potrzebę ciągłego samorozwoju, aby osiągnąć sukces. W pierwszej części wywiadu koncentruje się na znaczeniu innowacji i technologii kształtujących przyszłość branży.
Jarosław Krawcow omawia również wpływ cyfryzacji na procesy pracy i potrzebę opanowania nowych narzędzi. Uważa, że umiejętność adaptacji do zmian jest kluczowa dla profesjonalistów, którzy chcą pozostać konkurencyjni. Podsumowując pierwszą część wywiadu, Jarosław dzieli się swoimi przewidywaniami na przyszłość, podkreślając, że firmy odnoszące sukcesy to te, które potrafią skutecznie integrować nowe technologie w swojej działalności.
Bądźcie czujni, aby zobaczyć drugą część wywiadu, w której Jarosław podzieli się swoimi poglądami na przyszłość branży.
W 2014 roku na konferencji DevGAMM w Mińsku Jarosław przedstawił raport na temat projektowania narracji. Podczas gdy temat ten był już aktywnie dyskutowany na Zachodzie, termin ten dopiero zaczynał wchodzić do powszechnego użycia w Rosji i WNP. Dwa lata później Jarosław poruszył kwestię produkcji, która wcześniej również była w dużej mierze pomijana i istniała jedynie w kontekście opisu procesów dużych firm lub jako prosta rada dla początkujących deweloperów. Wkrótce po jego prezentacjach krajowy przemysł gier zaczął aktywnie zgłębiać projektowanie narracji i niuanse produkcji, co pobudziło rozwój tych obszarów w Rosji i WNP.
W 2019 roku Jarosław skupił się na głębszych tematach i wygłosił przemówienie na Geek Picnic na temat znaczenia gier dla przyszłości ludzkości. W 2020 roku poruszył abstrakcyjne pytania dotyczące znaczenia gier. Poruszone przez niego tematy pozostają aktualne: dyskusje o projektowaniu gier, metrykach i narracji wciąż trwają w branży, ale niewielu zastanawia się nad tym, co naprawdę motywuje ludzi do grania i dlaczego niektóre projekty budzą zainteresowanie i sens, a inne nie. Bliższe przyjrzenie się temu problemowi ujawnia rozwiązania, które mogą pomóc w przezwyciężeniu kryzysów w branży gier.
W 2020 roku, kiedy pandemia doprowadziła do zamknięcia wielu firm, Jarosław znalazł sposób na przezwyciężenie kryzysu, organizując wydarzenia firmowe na platformie Roblox. Ta gra oferuje unikalne możliwości tworzenia wirtualnych przestrzeni dla firm zatrudniających tysiące pracowników na całym świecie. Zespół Jarosława dostosował doświadczenie gry do formatu wydarzenia, przyciągając nawet tych, którzy wcześniej nie interesowali się grami. W rezultacie startup „Workshop 15” wyrobił sobie niszę na rynku i stale się rozwija.
Aby spojrzeć w przyszłość z perspektywy twórcy gier, konieczne jest zbadanie przeszłości. Analizując przeszłe i obecne wydarzenia, możemy zidentyfikować wzorce, które pozwalają nam ekstrapolować i przewidywać możliwe przyszłe rezultaty. W tym celu warto przeprowadzić krótki przegląd historii gier wideo. Im więcej wzorców zidentyfikujemy, tym dokładniejsza będzie nasza prognoza. Badanie ewolucji technologii gier, zmian w preferencjach graczy i trendów rynkowych pomoże deweloperom lepiej przewidywać przyszłość branży i tworzyć udane projekty.
Krótka historia gier (wideo)
Gry planszowe mają głębokie korzenie, sięgające zamierzchłej przeszłości. Za jedną z najstarszych uważa się senet, który istniał w starożytnym Egipcie około pięć tysięcy lat temu. Historia warcabów i szachów również sięga wieków wstecz, ale dokładne daty ich powstania pozostają nieznane. Historia gier karcianych sięga co najmniej tysiąca lat wstecz. Gry te nie tylko bawiły ludzi, ale także służyły jako ważne narzędzie do rozwijania strategicznego myślenia i interakcji społecznych. Gry planszowe nadal cieszą się popularnością, przyciągając uwagę zarówno dorosłych, jak i dzieci.

Gry istnieją od dawna, ale branża gier zaczęła się kształtować w 1934 roku wraz z premierą słynnej gry planszowej Monopoly. W tym okresie firmy zaczęły nie tylko produkować, ale także brać odpowiedzialność za konkretne gry, co stało się podstawą rozliczeń finansowych i ochrony praw autorskich. Stało się jasne, kto stoi za stworzeniem każdej gry, co zmieniło podejście do rozwoju i marketingu. Powstanie gier planszowych, takich jak Monopoly, było możliwe dzięki postępowi technologicznemu, który umożliwił masową produkcję, powielanie i dystrybucję. Doprowadziło to do wzrostu zainteresowania grami planszowymi i zapoczątkowało współczesny rozwój branży gier.
Postęp technologiczny niezmiennie wpływa na rozwój różnych dziedzin życia, a gry wideo nie były wyjątkiem. W 1972 roku na rynku pojawiła się pierwsza domowa konsola do gier, Magnavox Odyssey. Pomimo swojej prostoty, polegającej na przesuwaniu „kwadratów” na ekranie telewizora, ta rozgrywka stała się prawdziwym odkryciem dla wielu użytkowników. Od tego czasu gry wideo znacząco się rozwinęły, wprowadzając do rozrywki nowe elementy i technologie, dzięki czemu stały się ważną częścią współczesnej kultury i przemysłu rozrywkowego.

We wczesnych latach konsol gry były albo wbudowane w system, albo dostarczane na płytkach drukowanych dołączonych do urządzenia. Gdy gracze się nudzili, często musieli szukać nowej konsoli. W 1977 roku na rynku pojawił się Atari 2600, wprowadzając system kartridży. Ta innowacja umożliwiła wydawanie gier niezależnie od konsoli, co znacznie uprościło produkcję i zróżnicowało wybór gier. System kartridżowy był ważnym krokiem w rozwoju gier wideo, otwierając nowe możliwości dla deweloperów i graczy, co ostatecznie zmieniło krajobraz branży gier.

Liczba i jakość gier Atari stale rosły, generując rosnące zainteresowanie wśród użytkowników. Pitfall! (1982) sprzedało się w ponad 4 milionach egzemplarzy, co podkreśla jego popularność. Jednak proces wydawania gier w tamtym czasie był znacznie bardziej złożony i czasochłonny w porównaniu z nowoczesnymi metodami dystrybucji cyfrowej. Tworzenie kartridży, pakowanie ich w pudełka i wysyłka do sklepów zajmowały dużo czasu i wysiłku. Najpierw należało opracować samą grę, co wymagało znacznych zasobów i umiejętności.
Był to złożony i zamknięty system, całkowicie kontrolowany przez Atari. Firma nie tylko opracowała konsolę, ale także ustaliła surowe zasady dla deweloperów: „Jeśli chcesz tworzyć gry, pracuj dla nas, a twoje imię i nazwisko pozostanie anonimowe, aby zapobiec wyciekom do konkurencji”. W rezultacie pojawiły się pierwsze nazwane easter eggi, które stały się sposobem na poinformowanie graczy o twórcach gier.


Inni producenci wchodzili na rynek konsol do gier wideo i chcieli tworzyć własne gry, ale Atari pozostało liderem.
Z czasem hollywoodzkie hity zaczęły osiągać imponujące wpływy z kas biletowych, co skłoniło firmy do dostrzeżenia potencjału gier opartych na popularnych filmach. Gry te mogą generować znaczne zyski, nawet jeśli znana marka nie zawsze oznacza wysokiej jakości treść. Branża gier wideo aktywnie wykorzystuje siłę znanych serii, przyciągając uwagę publiczności i tworząc nowe możliwości generowania przychodów.
Gra E.T. The Extra-Terrestrial, oparta na filmie Stevena Spielberga E.T., została wydana z dużymi oczekiwaniami, ale stała się jedną z największych klap w historii gier. Atari wyprodukowało około 5 milionów kartridży, licząc na sukces komercyjny. Jednak 3,5 miliona egzemplarzy pozostało niesprzedanych: zostały one albo niesprzedane, albo zwrócone z powodu złej jakości. Gracze mieli trudności ze zrozumieniem mechaniki gry, często wpadając w pułapki i nie mogąc znaleźć wyjścia. Poziom trudności był zbyt wysoki, a grafika nie dorównywała nawet ówczesnym standardom. Ta porażka stała się przełomowym momentem w historii gier wideo, podkreślając znaczenie jakości i rozgrywki.
Kiedy Atari osiągnęło dominującą pozycję w branży gier, firma wydawała się prosperować, a jej przychody rosły. Jednak w rzeczywistości użytkownicy zaczęli tracić zaufanie do produktów Atari, głównie z powodu spadającej jakości gier. Doskonałym przykładem była nieudana premiera Pac-Mana na Atari 2600, która rozczarowała graczy. Sytuację pogorszyła premiera E.T. the Extra-Terrestrial, która stała się symbolem porażki firmy. W rezultacie Atari postanowiło ukryć niesprzedane kartridże, zakopując je na wysypisku śmieci w pobliżu Alamogordo, aby ukryć porażkę przed opinią publiczną i dziennikarzami. Ten ruch stał się ważną lekcją dla całej branży gier, dotyczącą potrzeby jakości i odpowiedzialności wobec użytkowników.
W latach 1983-1985 branża gier wideo doświadczyła poważnego kryzysu, który stanowił jeden z kluczowych momentów w jej historii. Zyski Atari spadły z 3,2 miliarda dolarów do 100 milionów dolarów w krótkim czasie, co stanowi spadek o prawie 97%. Ponieważ sprzedaż Atari decydowała o ogólnej wielkości rynku, stanowiło to zagrożenie dla istnienia całej branży gier wideo. Kryzys ten był wynikiem wielu czynników, w tym nadpodaży gier, niskiej jakości produktów i rosnącej konkurencji.
Kryzys uniemożliwił premierę Nintendo Entertainment System (NES) i wielu mniej znanych konsol do gier. Początkowo urządzenia te pojawiły się w Japonii, a następnie ich obecność rozprzestrzeniła się na inne regiony, w tym Stany Zjednoczone. W Rosji szczególną popularnością cieszyła się piracka wersja konsoli NES, Dendy. Gry nadal były wydawane na kartridżach, ale ich jakość znacznie się poprawiła w porównaniu z poprzednimi wersjami.

Nowe technologie znacznie usprawniły tworzenie złożonych światów gier i angażujących postaci. Dynamika rozgrywki wzrosła, a fabuły stały się bardziej złożone i interesujące. Rynek gier wideo przeżywał ostatnio trudne chwile, ale po raz kolejny odnotowuje wzrost i rozwój, przyciągając uwagę zarówno graczy, jak i deweloperów. Innowacje w grafice, sztucznej inteligencji i interakcji z użytkownikiem otwierają nowe horyzonty dla tworzenia unikalnych wrażeń z gier.
Nintendo, w przeciwieństwie do Atari, które dążyło do kontrolowania rynku i ostatecznie doprowadziło do jego upadku, obrało inną strategię. Wspierało istnienie niezależnych wydawców, co przyczyniło się do rozwoju wolności twórczej wśród deweloperów. Anonimowość odeszła w przeszłość, a twórcy gier stali się bardziej widoczni. Przyczyniło się to do powstania wolnego rynku i różnorodności w branży gier. Co ważne, takie podejście pomogło Nintendo nie tylko przetrwać kryzys lat 80., ale także położyło podwaliny pod przyszły dobrobyt branży gier wideo. Podsumowując, można powiedzieć, że kryzys lat 80. stał się ważną lekcją dla branży, prowadząc do zmian, które miały pozytywny wpływ na jej rozwój.
- Branża przetrwała kryzys. To rzeczywiście się stało, ale nie zniknęła całkowicie. Poniosła pewne straty: jedni zniknęli z rynku, a inni wręcz przeciwnie.
- Monopol Atari zniknął.
- Jakość gier znacznie wzrosła dzięki nowym technologiom.
- Pojawiło się wiele platform, wydawców i deweloperów. Był to okres rozkwitu, w którym wszyscy eksperymentowali i szukali swojej niszy.
Branża gier w Rosji pod koniec lat 90. – na początku XXI wieku
Branża gier w Rosji zaczęła aktywnie rozwijać się pod koniec lat 90. – na początku XXI wieku. Ten okres jest wspominany przez wielu entuzjastów gier jako okres powstawania znaczących hitów, które zapisały się na kartach historii. Niektóre z tych projektów zyskały popularność nie tylko na rynku rosyjskim, ale i poza nim. Na przykład, Ił-2 Szturmowik stał się przełomowym symulatorem lotu, który zyskał uznanie na całym świecie. Ponadto studio Nival, pracujące na zlecenie Ubisoftu, opracowało udaną strategię Heroes of Might and Magic 5, która również przyczyniła się do rozwoju rosyjskiej kultury gier.

W świecie gier wideo obserwuje się również wzrost liczby nietypowych projektów, które bardziej przypominają eksperymenty artystyczne. Choć „Pathologic: Utopia” nadal można uznać za grę o potencjale komercyjnym, wyjaśnienie graczom atrakcyjności „Vangers” nie jest łatwym zadaniem. Niemniej jednak „Vangers” wciąż ma oddaną rzeszę fanów, którzy z sentymentem wspominają ten wyjątkowy świat gier. Te gry przyciągają uwagę oryginalnością i niestandardowym podejściem, co czyni je interesującymi dla określonej grupy odbiorców.

Gry, Gry tworzone w Rosji często posiadają unikalny, narodowy charakter, co czyni je szczególnie atrakcyjnymi dla rodzimych odbiorców. Na przykład, zadanie „Nuclear Titbit” doskonale oddaje klimat undergroundowej kultury początku XXI wieku. Projekt ten wzbudził szerokie zainteresowanie i dyskusje wśród graczy, przyczyniając się do jego udanego wprowadzenia na rynek. W rezultacie zadanie stało się hitem i doczekało się nawet kontynuacji, co potwierdziło jego popularność i znaczenie w rosyjskim segmencie gier.

Branża gier wideo stale ewoluowała, dając studiom możliwość realizacji najśmielszych pomysłów. Deweloperzy mieli swobodę w wyborze projektów i ich prezentacji. Gry często zawierały dziwaczne elementy i easter eggi, zrozumiałe tylko dla wąskiego grona fanów. To, co dziś postrzegane jest jako arthouse, kiedyś było prawdziwym hitem, znacząco wpływając na rozwój zarówno samej branży, jak i podejścia do tworzenia gier. Te eksperymenty i unikalne pomysły nie tylko wzbogaciły przestrzeń gier, ale także ukształtowały nową kulturę, ceniącą kreatywność i oryginalność.
Gatunek questów dał początek koncepcji „rosyjskiego questa”, który stał się podgatunkiem z unikalną fabułą i nietypowymi postaciami. We współczesnym świecie gier tworzenie takich gier, zwłaszcza w branży zachodnioeuropejskiej, jest mało prawdopodobne. W przeszłości jednak tego typu projekty były postrzegane jako naturalne i znajdowały oddźwięk wśród rodzimej publiczności, ponieważ były dostosowane do lokalnego rynku.

Kiedy branża gier wideo osiąga szczyt, pojawia się złudzenie, że użytkownikom można zaoferować dowolną zawartość, pod warunkiem, że gra jest dostępna na płycie, działa i zapewnia wrażenia wizualne. Niestety, rynek krajowy nie jest wyjątkiem. Obserwujemy powrót trendu tworzenia niskiej jakości projektów opartych na filmach w celu szybkiego zysku. W rezultacie ogólna jakość gier znacznie się pogorszyła, co negatywnie wpłynęło na postrzeganie całej branży.

Rosyjskie realia znacząco odbiegały od wydarzeń na rynku międzynarodowym. Podczas gdy Hideo Kojima tworzył nową serię Metal Gear Solid, Boxer walczył z Sexy w cieniu huśtającej się lampy. Te kontrastujące momenty podkreślają różne aspekty środowiska kulturowego i gier w Rosji i za granicą, gdzie branża gier wideo nadal się rozwijała, podczas gdy lokalne wydarzenia pozostawały na marginesie uwagi.

Sytuacja wyglądała następująco:
- Gry sprzedawano wyłącznie na płytach. Płyty drukowano w fabryce, pakowano w pudełka i dostarczano do sklepów. Zwykły deweloper nie mógł tego zrobić. Musiał zwrócić się do wydawcy.
- Produkcja płyt była w rękach wydawców. To oni uruchamiali całą opisaną powyżej logistykę.
- Inwestycjami w rozwój zajmowali się wyłącznie wydawcy. Ludzie przychodzili do nich, aby pokazać prototyp i opisać pomysł. Zdarzało się, że umowę podpisywano praktycznie na serwetce, zaraz po przeczytaniu koncepcji, w nadziei, że lokalny rynek wszystko wykupi.
- Na rynku działało tylko czterech wydawców inwestujących w rozwój: 1C, Buka, Akella i Novy Disk. Były też Russobit-M i Snowball Studios, ale koncentrowały się one głównie na lokalizacji gier zagranicznych. W każdym razie deweloper musiał zwrócić się do jednego z czterech wydawców. Odmowa oznaczała porzucenie projektu. Jeśli gra została zatwierdzona, deweloper stawał się zależny od wydawcy, ponieważ nie było alternatywnych sposobów jej wydania. Sytuacja ta nie była tak pokrzywdzona, jak w przypadku pracowników Atari, ale finansowanie studiów zostało podważone przez jeden czynnik, który zasługuje na szczególną uwagę.
Piractwo było istotnym czynnikiem, który znacząco wpłynął na rynek w latach 90. i połowie pierwszej dekady XXI wieku. W tamtym czasie prawa autorskie nie były traktowane poważnie, a pirackie kopie oprogramowania, filmów i muzyki były powszechnie dostępne w niskich cenach. Chociaż wcześniej istnieli idealiści preferujący wersje licencjonowane, wraz z rozwojem treści niskiej jakości wielu zaczęło sięgać po pirackie produkty, aby uniknąć niepotrzebnych wydatków. Zjawisko to znacząco zachwiało rynkiem i zmieniło zachowania konsumentów, przyczyniając się do rozpowszechnienia piractwa. Wydawcy borykali się z trudnościami finansowymi, co skutkowało stratami i brakiem możliwości kontynuowania rozwoju. W rezultacie wiele firm zaczęło upadać. Spośród czterech głównych wydawców wymienionych wcześniej, jedynie 1C i Buka przetrwały do dziś, stając się częścią 1C, choć nadal istnieją jako niezależna marka. Inni wydawcy, tacy jak Akella i Novy Disk, przestali istnieć. Podobna sytuacja rozwinęła się wśród studiów gier: po zamknięciu wydawnictw, projekty w fazie rozwoju traciły finansowanie, pozostawiając deweloperów bez zasobów i możliwości ukończenia swoich gier. Miało to negatywny wpływ na branżę, w której wiele obiecujących pomysłów nigdy nie ujrzało światła dziennego. Kryzys branżowy z lat 2007-2008 był zjawiskiem odrębnym od globalnego kryzysu finansowego, ale miał znaczący wpływ na rynek gier online. Pomimo trudnych warunków ekonomicznych, niektóre projekty przetrwały, zwłaszcza gry przeglądarkowe. W tym czasie internet był już dość powszechny, a użytkownicy aktywnie uczestniczyli w rozrywce online. Gry przeglądarkowe przyciągały miliony użytkowników, a wielu graczy hojnie inwestowało w swoje inwestycje. Uderzającym przykładem jest gra „Fight Club”, która pomimo prostego designu z minimalistycznymi, statycznymi obrazami i tekstem, przyciągała w 2004 roku około 60 000 graczy dziennie. Gracze aktywnie rywalizowali ze sobą i wymieniali się rzadkimi przedmiotami w grze, których wartość niekiedy sięgała cen mieszkań. To pokazuje, że nawet w czasie kryzysu zainteresowanie grami przeglądarkowymi utrzymywało się na wysokim poziomie, a ekonomia gier stwarzała użytkownikom wyjątkowe możliwości.

Na rynku pojawiły się gry casualowe z prostą, ale wciągającą rozgrywką. Są łatwe do pobrania i skierowane do odbiorców, dla których gry wideo stanowią nowe doświadczenie. Przyciągają graczy swoją dostępnością i możliwością szybkiego zanurzenia się w rozgrywce, co czyni je idealnymi dla osób poszukujących rozrywki w wolnym czasie. Mobilne gry Java również znalazły swoją niszę na rynku. Interfejs sklepów oferujących takie aplikacje był dość prosty, składając się głównie z małych ikon z tytułami gier. Brak opisów i oznaczeń gatunków utrudniał użytkownikom wybór, ponieważ mogli wybierać tylko te gry, które przykuły ich uwagę. Ograniczało to możliwości wyszukiwania i wyboru, zmuszając wielu użytkowników do szybkiego przeglądania katalogu bez większego zainteresowania. Tworzenie gier na licencji stało się opłacalną strategią, ponieważ nie było konieczności tworzenia produktu na podstawie filmu, a ważne było, aby nazwa była rozpoznawalna. Zachodni wydawcy aktywnie korzystali z tego podejścia, nabywając franczyzy i znajdując studia gotowe stworzyć grę w rozsądnej cenie. Pozwoliło im to zminimalizować ryzyko i zwiększyć szanse na sukces komercyjny, ponieważ znane marki miały już swoich odbiorców. W ten sposób licencjonowanie gier stało się kluczowym elementem w branży, ułatwiając rozwój i angażując graczy. Jarosław pracował w G5 Games, firmie znanej z gier dla dużych wydawców, takich jak Electronic Arts, THQ i Konami. To doświadczenie przyczyniło się do stabilności firmy na rynku. Historia G5 Games obejmuje tworzenie unikalnych gier komputerowych, takich jak „Tanks of World War II: T-34 vs. Tiger”. Następnie dział gier komputerowych został rozwiązany, a firma skupiła się na grach mobilnych, co doprowadziło do jej szybkiego rozwoju. Obecnie G5 jest wiodącym międzynarodowym graczem na rynku mobilnych gier casualowych, oferując różnorodne i angażujące doświadczenia dla szerokiego grona odbiorców. Gry casualowe stały się integralną częścią sieci społecznościowych wykraczających poza urządzenia mobilne. W 2008 roku VKontakte wprowadził możliwość dodawania niestandardowych aplikacji, otwierając nowe horyzonty dla graczy i deweloperów. Ta funkcja znacznie zwiększyła popularność gier casualowych, umożliwiając użytkownikom łatwą interakcję z grami i dzielenie się swoimi osiągnięciami ze znajomymi.
Branża gier obserwuje pojawianie się nowych rozwiązań, co z kolei prowadzi do powstawania nowych studiów. Analizując daty powstania rosyjskojęzycznych firm z Rosji i WNP, można zauważyć, że większość z nich powstała po 2008 roku. Świadczy to o dynamicznym rozwoju sektora i aktywnym zaangażowaniu specjalistów zajmujących się tworzeniem gier. Nowe studia nie tylko rozwijają innowacyjne projekty, ale także wnoszą znaczący wkład w ewolucję kultury gier, wykorzystując nowoczesne technologie i podejścia w rozwoju.
- Vizor Games — 2007;
- ZeptoLab — 2009;
- Pixonic — 2009;
- Game Insight — 2009;
- Playkot — 2009;
- Belka Games — 2010;
- Social Quantum — 2010;
- CrazyPanda — 2010;
- KamaGames — 2010;
- MyTona — 2012;
- Rocket Jump (RJ Games) — 2012;
- OWL Studio — 2015;
- Playgendary — 2016;
- Easybrain — 2016.
Niektóre firmy, takie jak G5 Games, z powodzeniem przetrwały trudne czasy, koncentrując się na rozwijaniu nowych formatów. Pozwoliło im to dostosować się do zmieniających się warunków rynkowych i sprostać wymaganiom odbiorców. Innowacyjne podejście i świeże pomysły stały się kluczowymi czynnikami przetrwania i rozwoju w branży.
- Playrix (2004) — gry casualowe i mobilne;
- Nekki (2002) — gry przeglądarkowe;
- Gaijin Entertainment (2002) — gry konsolowe;
- Wargaming (1998) — premiera World of Tanks w 2010 roku;
- Nival (1998) — podział na dwa skrzydła: Nival Online (rozwijający Allods Online, następnie kupiony przez Mail.ru i znany jako Allods Team) i Nival Network (operator azjatyckich gier MMORPG w Rosji i WNP).
Kryzys lat 2007-2008 i późniejsze odrodzenie rosyjskojęzycznego tworzenia gier odzwierciedlały wydarzenia, które miały miejsce w zachodnim przemyśle gier w latach 80. Podczas gdy świat aktywnie korzystał z gier wideo, zaczęły one pojawiać się w segmencie rosyjskojęzycznym dopiero w 1992 roku wraz z wydaniem Dendy. Deweloperzy pracujący przed 2008 rokiem nie mieli dostępu do wysokiej jakości projektów, które mogłyby służyć jako modele do nauki i inspiracji. W konsekwencji rozwój tworzenia gier w Rosji i innych krajach rosyjskojęzycznych został znacznie spowolniony, co wpłynęło na poziom profesjonalizmu i innowacyjności w tej dziedzinie. Współcześni profesjonaliści w branży gier dorastali grając w popularne gry od najmłodszych lat. Według statystyk z dużego badania wynagrodzeń przeprowadzonego w 2020 roku wśród pracowników zajmujących się tworzeniem gier przez Values Value, większość respondentów ma od 25 do 35 lat. Oznacza to, że w 2008 roku mieli od 13 do 23 lat. To właśnie to pokolenie stało się założycielami i siłą napędową branży, która obecnie liczy zaledwie 13-14 lat. Ich doświadczenie i pasja do gier odegrały kluczową rolę w kształtowaniu współczesnych trendów i standardów w tworzeniu gier.
Kryzys lat 2007–2008 wywarł znaczący wpływ na rosyjską gospodarkę. Doprowadził do spadku PKB, gwałtownego spadku produkcji i wzrostu bezrobocia. Wiele firm borykało się z trudnościami finansowymi, co z kolei doprowadziło do wzrostu liczby bankructw. Rząd został zmuszony do podjęcia działań w celu ustabilizowania gospodarki, w tym do szeroko zakrojonych inwestycji w banki i wsparcia kluczowych gałęzi przemysłu. W rezultacie zapobieżono głębszej recesji i przywrócono aktywność gospodarczą. Skutki kryzysu były jednak odczuwalne przez długi czas, wpływając na otoczenie biznesowe i klimat inwestycyjny w kraju. Analiza tego okresu pokazuje, jak ważne jest opracowanie strategii zapobiegania podobnym wstrząsom gospodarczym w przyszłości.
- Branża ponownie przetrwała kryzys, ale nie zniknęła całkowicie.
- Monopol wydawców zniknął. Deweloperzy zaczęli opanowywać nowe formaty (gry mobilne i przeglądarkowe) bez pośredników.
- Jakość gier znacznie wzrosła. Tworzenie gier śmieciowych dla lokalnych konsumentów stało się nieistotne. Potrzebne były ciekawe rozwiązania, nowe technologie i współpraca z doświadczonymi, międzynarodowymi studiami.
- Pojawiły się różnorodne platformy, nowi deweloperzy i wydawcy. Niektóre studia, które pojawiły się po 2008 roku, również zaczęły wydawać gry. Im więcej wydawców, tym większa konkurencja, co motywowało je do oferowania deweloperom korzystniejszych warunków.
Branża gier w dzisiejszej Rosji
Oceńmy obecną sytuację.
W nowoczesnych grach mobilnych nacisk przesunął się na metryki. Wskaźniki te stają się podstawą rozwoju i promocji projektów. Kluczowymi czynnikami sukcesu są liczba użytkowników, wskaźniki retencji i wskaźniki konwersji. Optymalizacja tych wskaźników pozwala deweloperom skutecznie dostosowywać treści i poprawiać doświadczenia użytkowników, co jest kluczowe na wysoce konkurencyjnym rynku gier mobilnych.
Jakość i oryginalność treści odgrywają kluczową rolę w sukcesie, ale nie zawsze gwarantują pozytywny wynik. Unikalna mechanika lub oryginalna fabuła mogą nie przyciągnąć odbiorców preferujących ugruntowane i sprawdzone formaty. W takich przypadkach innowacyjne pomysły mogą zostać odrzucone, a studio może wybrać ścieżkę skupioną na tworzeniu treści podobnych do istniejących, ale z ulepszeniami. Podkreśla to wagę zrozumienia potrzeb odbiorców i dostosowania się do ich preferencji.
Omawiając możliwości dla wydawców, ważne jest, aby wziąć pod uwagę kluczowe punkty styku, takie jak sklepy z grami. Ich liczba jest dość ograniczona. Na przykład, jeśli App Store odmówi dystrybucji, deweloper traci możliwość sprzedaży projektu mobilnego na iOS. Podobnie, odmowa ze strony Google Play doprowadzi do zamknięcia działu mobilnego. W przypadku gier na PC, porażka platform takich jak Steam i Epic Games Store może poważnie skomplikować życie deweloperów. Dlatego, aby skutecznie promować gry, ważne jest, aby wziąć pod uwagę wymagania i warunki tych sklepów.
Sklepy z aplikacjami to kluczowe centra monetyzacji. Ograniczenie dostępu do nich znacznie skomplikuje życie deweloperów. W rezultacie wiele studiów może stanąć w obliczu poważnych trudności finansowych, co doprowadzi do zamknięcia działalności i utraty miejsc pracy. Utrzymywanie otwartych kanałów dystrybucji aplikacji ma kluczowe znaczenie dla stabilności branży i rozwoju nowych projektów.

Branża projektowania gier ponownie stoi w obliczu kryzysu. Do niedawna wielu twierdziło, że sektor ten prosperuje, ale teraz znaczna liczba specjalistów ma trudności ze znalezieniem pracy. Niektórzy decydują się na zmianę zawodu, podczas gdy inni nadal walczą o przetrwanie w obecnych warunkach. Aby lepiej zrozumieć, jakie możliwości stoją przed tymi, którzy chcą kontynuować karierę w projektowaniu gier, warto przeanalizować możliwe konsekwencje tego kryzysu, czerpiąc z doświadczeń z poprzednich okresów.
- Branża przetrwa kryzys i nie zniknie całkowicie. Pytanie brzmi, jak to się stanie.
- Monopol platform i systemów płatności zniknie. Trzeba będzie szukać innych opcji wdrożenia — na przykład w usługach, które dopiero niedawno powstały lub na stronach, które nie cieszą się tak dużą popularnością.
- Jakość gier, zwłaszcza mobilnych, znacznie się poprawi. Podczas gdy deweloperzy wcześniej polegali na metrykach, monetyzacji, konwersji i innych czynnikach, ten biznesplan jest teraz mniej istotny. Możliwe, że wielu graczy opuści branżę gier mobilnych. Być może w nowym środowisku inne elementy staną się ważniejsze – na przykład fabuła, jej prezentacja i emocje, jakie wywołuje u gracza. Jarosław ma nadzieję, że kreatywna ekspresja w grach stanie się bardziej pożądana.
- Pojawi się różnorodność platform, nowi deweloperzy i wydawcy.
Jarosław jest przekonany, że branża musi przezwyciężyć obecny kryzys, ponieważ podobne sytuacje miały już miejsce w przeszłości i istniały na nie rozwiązania. Ale jak to osiągnąć? Nadszedł czas na omówienie różnych teorii, z których nie wszystkie da się wdrożyć. Ważne jest, aby postrzegać poniższe pomysły nie jako rekomendacje, lecz jako zachętę do refleksji i poszukiwania nowych ścieżek rozwoju.
Nowe rynki sprzedaży

Branża gier dostrzega kilka obiecujących obszarów, które wymagają uwagi. Jednym z kluczowych trendów jest rosnąca popularność wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości, które stwarzają nowe możliwości immersji w grach. Warto również zwrócić uwagę na rozwój gier w chmurze, pozwalających graczom cieszyć się grami bez potrzeby posiadania wydajnego sprzętu.
Co więcej, gry mobilne stale zyskują na popularności, oferując wygodny dostęp do gier w dowolnym czasie i miejscu. Ważnym aspektem jest wdrażanie technologii sztucznej inteligencji, które sprawiają, że granie jest bardziej adaptacyjne i angażujące.
Równie ważnym obszarem jest aspekt społecznościowy gier, w którym interakcja między graczami staje się istotną częścią doświadczenia. Integracja elementów gry z sieciami społecznościowymi i tworzenie możliwości multiplatformowych otwierają nowe horyzonty dla deweloperów i użytkowników.
Zwrócenie uwagi na te obszary w branży gier może zatem przynieść znaczący sukces zarówno twórcom, jak i graczom.
- Nowe technologie (VR, AR, interfejsy neuronowe, asystenci głosowi, robotyka, uczenie maszynowe). Warto subskrybować kanały Telegram poświęcone tym tematom, aby śledzić nowe osiągnięcia technologiczne. Teraz nadszedł czas, w którym sieci neuronowe zaczynają rysować lepiej niż artyści. Uczenie maszynowe ma ogromny potencjał, który z jakiegoś powodu wciąż jest prawie niewykorzystany w grach. Rynek urządzeń VR rośnie. Interfejsy neuronowe rozwijają się. Każda z tych technologii może stworzyć własny rynek i platformę sprzedaży.
- Nowe platformy. Warto zastanowić się, co można tworzyć i sprzedawać na istniejących platformach (Roblox, Core, Decentraland, The Sandbox, Fortnite Creative). Na przykład Roblox jest dostępny do tworzenia i sprzedaży gier. Ponadto istnieją inne platformy, na których można tworzyć gry i treści. Przykładem jest Fortnite, który zgromadził ogromną bazę użytkowników porównywalną z Robloxem. Obecnie Epic Games koncentruje się na trybie kreatywnym, aby tworzyć nowe rodzaje rozgrywki. Nową publiczność (osoby, które wcześniej nie grały w gry). World of Tanks jest świetnym przykładem. Gra zyskała popularność nie dzięki dotychczasowej publiczności, ale dzięki osobom, które nie interesowały się grami wideo. Jarosław zauważa, że w rozmowach z osobami, które „nie mają czasu na gry”, często okazuje się, że nadal grają wieczorami w World of Tanks. Wielu z nich nawet nie uważa się za graczy, ale WoT ich wciągnął. Według założyciela Wargaming, Viktora Kislyi, gra była początkowo skierowana do dorosłych mężczyzn z rodzinami i pracą, którzy mogliby poświęcić kilka wolnych godzin tygodniowo na spokojne sterowanie czołgami. Podobnie jest z grami mobilnymi — projekty takie jak Angry Birds przyciągają osoby niebędące graczami wideo dzięki przystępnym mechanikom, które są dostępne dla każdego.
Sekret w tworzeniu oprogramowania. Być może jest coś, co pozostaje nieznane deweloperom. Jednak w przyszłości to rozwiązanie zostanie ujawnione i znajdzie swoich fanów. Każde nowe odkrycie technologiczne może stać się sekretem, który zmieni podejście do rozwoju i zwróci uwagę na nowe możliwości. Oczekiwanie na ten moment tworzy atmosferę intrygi i inspiracji w świecie IT.
Obszary wdrożenia
Zbadamy kilka obiecujących i niedostatecznie zbadanych obszarów wdrożenia Twoich projektów.

- Sztuka: Oryginalne gry wideo jako projekty artystyczne. Sztuka może być postrzegana jako coś wzniosłego lub jako branża organizująca wystawy i aukcje, przyciągająca wielu koneserów piękna, a przede wszystkim kolekcjonerów. Nadal nie jest jasne, jak ktokolwiek może kolekcjonować coś, co sprzedaje się w milionach egzemplarzy na Steamie i należy do konkretnego wydawcy. Jednocześnie deweloper nie jest zainteresowany tworzeniem gry tylko dla jednej osoby. Być może technologie NFT w jakiś sposób wpłyną na tę sytuację w przyszłości.
- Wydarzenia: Wykorzystanie gier wideo jako platform do wydarzeń masowych. To kontynuacja wątku o tworzeniu treści na platformach takich jak Roblox. Gry wideo pozwalają użytkownikom na bardziej immersyjne doświadczenia podczas spotkań online niż podczas rozmów na Zoomie.
- Branża: symulatory szkoleniowe VR. VR odnotował gwałtowny wzrost popularności w latach 2015-2017. Później stało się jasne, że tworzenie gier dla tej technologii nie jest łatwe: nie ma wystarczającej liczby użytkowników z urządzeniami, aby uzasadnić ich rozwój. Dlatego specjaliści od VR zajęli się tworzeniem symulatorów, które uczą ludzi, jak korzystać ze skomplikowanej, drogiej technologii. Takie rozwiązania pozwalają firmom zaoszczędzić dużo pieniędzy, co oznacza, że są skłonne za nie zapłacić.
- Opieka nad osobami niepełnosprawnymi: gry oparte na alternatywnych interfejsach (głosowym, neuronowym). Są one poszukiwane w sytuacjach, gdy osoba nie może trzymać kontrolera, ale może komunikować się za pomocą głosu lub interfejsu neuronowego. Dotyczy to nie tylko pacjentów obłożnie chorych, ale także tych, którzy mają trudności nawet z obsługą tabletu. Asystent głosowy, który mówi i reaguje na polecenia bez naciskania przycisków, pomoże osobom starszym utrzymać sprawność umysłową, co jest kluczowe w zapobieganiu demencji. Takie aplikacje i gry mogą być również źródłem socjalizacji. Projekty angażujące osoby z niepełnosprawnościami mają potencjał stworzenia nowej niszy i zapewnienia sobie miejsca na rynku. Edukacja: Nauka oparta na grach. Grywalizacja jest wykorzystywana od dawna; gry biznesowe stanowią obiecujący obszar w tym obszarze. Istnieją trenerzy biznesowi, którzy analizują procesy firmowe i tworzą na ich podstawie gry planszowe lub gry fabularne. Dlaczego nie „zdigitalizować” ich? Mogłoby to być również przydatne w optymalizacji onboardingu. Firmy stale zatrudniają nowych pracowników, którzy muszą być wdrażani w nowe umiejętności. Można stworzyć grę, która pozwoliłaby osobie „przetestować” system w wirtualnym środowisku bez ryzyka awarii. Będzie mogła samodzielnie poruszać się po piętrach, zapoznać się z układem biur i sprzętem oraz poczuć się komfortowo w miejscu pracy. Przyniesie to korzyści klientowi: nowi pracownicy szybciej wdrożą się w pracę i rozpoczną ją, a doświadczeni pracownicy nie będą musieli być odrywani od swoich zadań. Są również skłonni zapłacić za takie rozwiązania.
- W każdej innej branży warto zastanowić się, jak gry wideo mogłyby jej pomóc. Istnieje wiele nietypowych przykładów – wystarczy przypomnieć wirtualny pokaz mody w Animal Crossing czy doniesienia o krowach noszących gogle VR, aby zwiększyć mleczność. Co by było, gdybyśmy tworzyli gry nie tylko dla ludzi, ale także dla zwierząt domowych?
Interakcja z innymi sektorami gospodarki często wiąże się z zamówieniami B2B, takimi jak outsourcing i kontrakty. Daje to możliwość wcześniejszego oszacowania potencjalnych dochodów z gry, ponieważ w takim przypadku ustalane są jasne ustalenia z klientem dotyczące budżetu i harmonogramu płatności. Takie podejście jest postrzegane jako znaczna ulga w porównaniu z tradycyjnym procesem tworzenia gier, w którym twórcy spędzają dwa lata na tworzeniu projektu bez pewności jego sukcesu komercyjnego. To rodzi wiele obaw i niepewności, a także zwiększa ryzyko. System B2B pomaga je ograniczyć i uczynić proces rozwoju bardziej przewidywalnym i zarządzalnym.
Nie bój się myśleć nieszablonowo. Chociaż wielu może uważać obecną sytuację za beznadziejną, nadal istnieją możliwości rozwoju. Aby poradzić sobie z trudnościami, ważne jest, aby zwracać uwagę na „wyspy stabilności”, które mogą stać się wsparciem na drodze do poprawy. Znajdź możliwości, które pomogą Ci wyjść z trudnej sytuacji.
Nowa Szkoła Projektowania Gier
Obecnie branża gier eksploruje nowe segmenty, technologie i odbiorców. Jednocześnie zmienia się sama rozgrywka. Pojawiają się nowe pytania, na które nie da się odpowiedzieć na tradycyjnych kursach projektowania gier, ponieważ koncentrują się one na przestarzałym modelu branżowym. Nadszedł czas na nowe wyzwania i możliwości. Ważne jest, aby dostosowywać się do zmian i odkrywać nowe podejścia w projektowaniu gier, aby pozostać konkurencyjnym i tworzyć wyjątkowe doświadczenia w grach. Jarosław zetknął się z unikalnymi cechami platformy Roblox podczas swojego pierwszego spotkania z nią, która umożliwia tworzenie gier wieloosobowych dla setek użytkowników. Zrozumienie odbiorców tej gry i dostosowanie do nich projektów może być często trudne, zwłaszcza że większość kursów projektowania gier nie kładzie nacisku na tryb wieloosobowy. Jarosław zauważa, że młodsze pokolenie, które uczy się Robloxa jako gracze od wielu lat, ma znaczną przewagę nad współczesnymi projektantami gier. Nawet bez głębokiej wiedzy o podstawach projektowania gier, intuicyjnie rozumieją specyfikę platformy, co odróżnia ich od starszych generacji. Ta wyjątkowa perspektywa pozwala im na większą elastyczność i kreatywność w tworzeniu projektów gier.

Podobną sytuację obserwuje się w przypadku rzeczywistości wirtualnej (VR). Od samego początku wiele osób stosowało koncepcje, które nie są natywne dla tej technologii, takie jak płaskie interfejsy i klikalne przyciski. Efektywne wykorzystanie VR wymaga zmiany percepcji i podejścia. To samo można powiedzieć o rzeczywistości rozszerzonej (AR). Pomimo dostępności wysokiej jakości kursów projektowania gier, nikomu nie udało się w pełni nauczyć AR, ponieważ jest to nowa dziedzina, do której użytkownicy jeszcze się nie zaadaptowali. Ważne jest, aby zrozumieć, że skuteczne opanowanie VR i AR wymaga nie tylko wiedzy teoretycznej, ale także doświadczenia praktycznego, aby uwolnić pełny potencjał tych technologii. Branża gier aktywnie rozwija się w różnych kierunkach od kilku lat. Jednocześnie pojawiają się nowe, jeszcze nieodkryte technologie, które mają potencjał radykalnej zmiany świata tworzenia gier. Jednym z takich obszarów jest wykorzystanie interfejsów neuronowych w połączeniu z technologią VR. Może to doprowadzić do rewolucyjnych zmian w sterowaniu grami, umożliwiając graczom interakcję z wirtualnym środowiskiem bez kontaktu fizycznego. Umiejętność odczytywania poziomu napięcia gracza może znacząco zwiększyć zaangażowanie i zainteresowanie grą. Co więcej, gromadzenie statystyk zachowań graczy otworzy nowe perspektywy dla udoskonalania mechaniki gry. Ważne jest monitorowanie rozwoju tych technologii, ponieważ mogą one stać się podstawą nowych formatów gier i ulepszonego doświadczenia użytkownika.
Nadszedł czas na stworzenie nowej szkoły projektowania gier. Konieczność dostosowania się do współczesnych warunków wymaga zmiany podejścia do szkoleń i tworzenia gier. Chociaż podstawy programowania pozostaną niezmienne, w tym wykorzystanie tych samych silników gier i grafiki 3D, kluczowym aspektem będzie zmiana interakcji z graczem. Naszym celem jest szkolenie specjalistów, którzy będą mogli skutecznie pracować w tej nowej rzeczywistości i tworzyć wciągające doświadczenia w grach.
Dla Jarosława pilna potrzeba zmian staje się szczególnie widoczna podczas organizacji wydarzeń firmowych. W firmach IT nie wszyscy pracownicy mają doświadczenie w grach wideo, w tym w księgowości, prawie i bezpieczeństwie. Często ci specjaliści napotykają trudności nawet w sterowaniu postacią w grze, co utrudnia im zrozumienie podstawowych elementów sterowania. Aby przygotować nowych użytkowników do interakcji z wirtualną rzeczywistością, konieczne jest rozpoczęcie od podstaw. Rodzi to wiele pytań dotyczących projektowania gier, na które wciąż nie ma odpowiedzi. Należy pamiętać, że skuteczne szkolenie i zaangażowanie pracowników w rozgrywkę może znacząco zwiększyć ich motywację i ducha zespołowego.
- Jak pracować z nową publicznością?
- Jak pracować z nową technologią?
- Jak zrozumieć specyfikę innej branży?
- Co zrobić, gdy graczy jest zbyt wielu?
- Jak rozwijać język gier wideo?
- Co jest potrzebne do osiągnięcia nowych celów?
- Jak te cele zdefiniować?
- Dlaczego ludzie grają w gry?
- Co sprawia, że gra jest interesująca?
Kiedy zbliża się ważne wydarzenie, czuć to. Od dawna mówi się o nowej szkole projektowania gier, a nawet pojawiło się określenie „rosyjska szkoła projektowania gier”. Jednak nazwa ta kryje w sobie wiele pytań: co właściwie obejmuje ta szkoła i dlaczego uważa się ją za rosyjską? Jarosław uważa, że każda szkoła powinna być kojarzona z nazwiskiem jej założyciela. Na przykład w teatrze istnieje szkoła Stanisławskiego i szkoła Meyerholda, ale nie ma rosyjskiej szkoły teatralnej jako całości. To samo dotyczy projektowania gier: aby stworzyć prawdziwą szkołę, konieczne jest zidentyfikowanie kluczowych osób, które będą ucieleśniać i rozwijać jej idee i podejścia. Jarosław jest przekonany, że w przyszłości powstaną szkoły projektowania gier nazwane na cześć tak wybitnych postaci, jak Nikołaj Dybowski, Jewgienij Sudak, Światosław Torik i Siergiej Himmelreich. Osoby te wniosły znaczący wkład w rozwój branży, promując i systematyzując idee oraz opracowując materiały edukacyjne dla przyszłych projektantów gier. Takie placówki edukacyjne będą bazować na swoim doświadczeniu i metodach, co pozwoli na efektywne przekazywanie wiedzy i umiejętności nowym pokoleniom specjalistów w dziedzinie projektowania gier.

Być może to Ty dostosujesz się do zmian w projektowaniu gier. Ważne jest, aby zaakceptować, że tradycyjne podejścia do tworzenia gier stają się przestarzałe i stopniowo tracą na znaczeniu. Masz wybór: trzymać się przestarzałych metod lub dołączyć do tych, którzy z powodzeniem stawiają czoła nowym wyzwaniom w branży. Udoskonalanie umiejętności i wdrażanie innowacyjnych rozwiązań pomoże Ci nie tylko przetrwać, ale i odnieść sukces w szybko zmieniającym się świecie gier.

Przeczytaj także:
W wywiadzie z Jarosławem Krawcowem omówiono, że gry są dostępne nie tylko na platformie Steam. Przyglądamy się alternatywnym platformom gamingowym i rozważamy, jakie możliwości oferują. Jarosław dzieli się swoim doświadczeniem i opowiada o różnych usługach, gdzie można znaleźć wysokiej jakości gry. Wywiad podkreśla wagę różnorodności w branży gier i potrzebę otwartości na nowe platformy. Dowiedz się, jakie alternatywne źródła gier mogą zainteresować graczy i jak mogą one ulepszyć wrażenia z gry.
Zawód projektanta gier od podstaw do poziomu PRO
Projektant gier tworzy strukturę gry. Przemyślą pomysł, zasady, rozgrywkę i zdecydują, jakie emocje fabuła wywoła u graczy. Opanujesz od podstaw zasady projektowania gier i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zainteresowanie graczy i monetyzować swoje gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.
Dowiedz się więcej
