GameDev

Ożywianie fantazji o samurajach w Ghost of Tsushima

Ożywianie fantazji o samurajach w Ghost of Tsushima

Dowiedz się: Zawód projektanta gier od podstaw do poziomu PRO

Dowiedz się więcej

Ghost of Tsushima to jedna z najlepszych gier ekskluzywnych dla PS4, która sprzedała się w ponad 5 milionach egzemplarzy w zaledwie pięć miesięcy. Gra przykuła uwagę graczy dzięki wyrafinowanemu systemowi walki, wciągającej rozgrywce i wysokiemu poziomowi szczegółowości w odtworzeniu kultury feudalnej Japonii, co jest rzadkością wśród zachodnich deweloperów. Te elementy sprawiły, że gra była nie tylko rozrywkowa, ale i edukacyjna, pozwalając graczom na głębsze zrozumienie japońskiej historii i tradycji.

Tę ostatnią cechę gry zauważyły ​​nie tylko azjatyckie publikacje poświęcone grom, ale także władze Cuszimy, które mianowały dyrektorów projektu ambasadorami turystyki wyspy. Podkreśla to znaczenie gry w promowaniu kultury i turystyki regionu, pomagając przyciągnąć uwagę do Cuszimy jako wyjątkowego miejsca turystycznego.

W tym artykule omówimy, jak zespół amerykańskiego studia Sucker Punch zanurzył się w japońskiej kulturze, aby stworzyć unikalny świat samurajskiej fantazji w Ghost of Tsushima. Eksplorując tradycje, zwyczaje i sztukę Japonii, twórcom udało się wiernie oddać atmosferę ery samurajów i stworzyć wiarygodne doświadczenie z gry. Badania, podróże do Japonii i współpraca z lokalnymi ekspertami odegrały kluczową rolę w tym procesie, umożliwiając zespołowi nie tylko poznanie aspektów historycznych, ale także głębsze zrozumienie filozofii samurajów. Ghost of Tsushima stało się czymś więcej niż tylko grą – stało się kulturowym mostem łączącym zachodnie i wschodnie światopoglądy.

Dyrektor kreatywny Ghost of Tsushima, Jason Connell, omówi metody zastosowane w celu osiągnięcia autentyczności kulturowej w grze. Connell podzieli się swoimi doświadczeniami z pracy nad projektem, podkreślając wagę dogłębnego zbadania japońskiej kultury, historii i tradycji. Wyjaśnia, jak zespół deweloperski dążył do stworzenia realistycznego świata, który odzwierciedla ducha samurajów i charakterystykę japońskiego krajobrazu. Szczególną uwagę poświęcono współpracy z konsultantami kulturowymi i ekspertami, aby uniknąć stereotypów i z szacunkiem reprezentować dziedzictwo Japonii. Wykład podkreśla znaczenie wrażliwości kulturowej w branży gier i pokazuje, jak właściwe podejście do autentyczności może znacząco wzbogacić wrażenia z gry.

Wybór pomysłu

Pomysł stworzenia gry o samurajach nie pojawił się w Sucker Punch od razu. Po udanej premierze InFamous: Second Son i rozszerzenia First Light w 2014 roku, zespół zaczął myśleć o swoich przyszłych projektach. Deweloperzy rozważali różne koncepcje, które mogłyby stanowić podstawę nowej gry. Rozważali rycerzy i współczesnych złodziei, ale ostatecznie zdecydowali się na wyjątkowy świat samurajów, który eksplorował japońską kulturę i tożsamość.

Sucker Punch zyskał sławę między innymi dzięki serii o złodzieju-szopie, Sly'u Cooperze. Pomysł zrobienia czegoś podobnego w innym otoczeniu brzmiał więc kusząco. Zrzut ekranu: Sly Cooper: Thieves in Time / Sucker Punch Productions

Jeden z pomysłów na grę zakładał koncepcję samuraja, ale początkowo został porzucony ze względu na wysoki stopień skomplikowania implementacji. Poprzedni projekt Sucker Punch był dedykowany Seattle, gdzie znajduje się biuro studia. Odtworzenie znanego, współczesnego miasta jest znacznie łatwiejsze niż oddanie zawiłości starożytnej kultury feudalnej Japonii, z którą deweloperzy nie mieli żadnego doświadczenia. Co więcej, studiu brakowało doświadczenia we współpracy z konsultantami kulturowymi, co jeszcze bardziej utrudniało zadanie na początkowym etapie.

Sucker Punch opracowywało egzotyczną grę o nazwie Prophecy. Sądząc po wycieku do sieci filmu z pionowym fragmentem rozgrywki, projekt miał łączyć estetykę kultur Wschodu z elementami rycerskości i fantasy. Nie opublikowano żadnych oficjalnych informacji na temat gry, a informacje ze stron poświęconych grom często są ze sobą sprzeczne. W rezultacie trudno określić, czy Prophecy to koncepcja poprzedzająca Ghost of Tsushima, czy też obie gry były rozwijane równolegle.

Kilka tygodni później studio powróciło do pomysłu stworzenia gry. Wielu twórców Sucker Punch uwielbia filmy o samurajach, zwłaszcza dzieła kultowego japońskiego reżysera Akiry Kurosawy. Ostateczna decyzja o stworzeniu gry poświęconej feudalnej Japonii zapadła po tym, jak projekt uzyskał wsparcie od Shuhei Yoshidy, który wówczas kierował działem gier w Sony.

Od programistów do studentów

Zespół badał kulturę feudalnej Japonii XIII wieku. Dyrektor kreatywny Ghost of Tsushima, Jason Connell, opisał ten proces jako podróż kulturową z aktywnym udziałem konsultantów kulturowych. Zespół deweloperski powiększył się o 13 członków, w tym ekspertów w dziedzinie języków obcych, religii i sztuk walki. Pozwoliło to na stworzenie bardziej autentycznego i dogłębnego środowiska rozgrywki, odzwierciedlającego realia epoki historycznej.

Sucker Punch skrupulatnie zbadał wydarzenia i cechy charakterystyczne epoki, w której osadzona jest gra. W tym celu część zespołu dwukrotnie odwiedziła Cuszimę, gdzie lokalni eksperci dzielili się swoją wiedzą na temat tradycji kulturowych i zwyczajów XIII wieku oraz prezentowali autentyczne artefakty. Dzięki temu twórcy gry mogli stworzyć wiarygodny i szczegółowy świat, odzwierciedlający realia historyczne. Podróże do Japonii przyniosły Connellowi i jego zespołowi znaczące rezultaty, przekraczając ich oczekiwania. Twórcy wykonali tysiące zdjęć i zebrali setki notatek na temat zawiłości japońskiej kultury. W szczególności zgłębili różnice między kataną, kodachi i ōdachi, co pozwoliło im lepiej zrozumieć unikalne aspekty japońskiej broni i tradycji. Ta wiedza nie tylko wzbogaciła ich doświadczenie, ale stała się również podstawą do tworzenia bardziej autentycznych treści odzwierciedlających japońską kulturę.

Zespół dowiedział się, jak wyglądają stare budynki i z jakich materiałów są wykonane. Podczas wycieczek twórcy gry mogli zobaczyć, jak wyglądała i była wytwarzana broń z tamtych czasów. Zdjęcie: Sucker Punch / GDC / YouTube

Ważnym aspektem pracy deweloperów była bezpośrednia interakcja z mieszkańcami wyspy, co podkreśliło potrzebę dokładnego oddania Japonii w grze. Jak zauważa Connell, studio zdawało sobie sprawę ze swojej odpowiedzialności wobec lokalnych społeczności, zastanawiając się dokładnie, co i w jaki sposób włączają do projektu. Ta interakcja pozwoliła na bardziej pełne szacunku i wierne odzwierciedlenie japońskiej kultury i tradycji, co nie tylko podniosło jakość gry, ale także wzmocniło zaufanie między deweloperami a społecznością.

Tsuba, czyli japońska osłona miecza, była początkowo postrzegana przez zespół jako element czysto funkcjonalny i estetyczny. Jednak po bliższym przyjrzeniu się okazało się, że są one nie tylko kunsztownymi i pracochłonnymi detalami, ale także niosą ze sobą ważne informacje o samuraju i jego klanie. Mając na uwadze tę dbałość o szczegóły, zespół zdecydował się włączyć tsubę do fabuły Ghost of Tsushima, dodając rozgrywce dodatkowego znaczenia i głębi.

Ta katana należy do jednej z bohaterek gry, Masako Adachi, której rodzina zginęła z rąk zdrajców. Masako postanowiła zemścić się na każdym z nich i została łowczynią. Znajduje to odzwierciedlenie w tsubie jej katany: modliszka poluje ukradkiem i szybko, czając się w trawie i atakując jednym szybkim ruchem. Zdjęcie: Sucker Punch

Jak ważna jest autentyczność?

Tworząc projekty z elementami historycznymi, pojawia się ważne pytanie: jak zachować autentyczność wydarzeń? Chociaż mówimy o grze, pewne konwencje są nieuniknione. W Sucker Punch zachowano zasadę równowagi: zachowano wystarczającą ilość autentycznych szczegółów, aby oddać hołd kulturze azjatyckiej, ale nie przekształcono gry w interaktywną encyklopedię. Głównym celem było uczynienie rozgrywki angażującą i interesującą dla użytkowników, co wymaga pewnej swobody w interpretacji faktów historycznych.

Odtworzenie wydarzeń sprzed 700 lat jest praktycznie niemożliwe ze względu na brak informacji, które przetrwały do ​​dziś. Istniejące zasoby to jedynie fragmenty, co utrudnia dokładne odtworzenie momentów historycznych. Co więcej, nadmierna dbałość o szczegóły może negatywnie wpłynąć na projekt, ponieważ zajmuje dużo czasu i spowalnia pracę różnych działów studia. Na przykład artyści 3D nie mogą rozpocząć tworzenia modeli, dopóki zespół artystyczny nie zatwierdzi ich wyglądu. Dlatego ważne jest znalezienie równowagi między dokładnością historyczną a wydajnością zespołu.

Niektóre szczegóły znacząco wpływają na immersję i są ważne do zachowania podczas tworzenia. Na przykład, tworząc torii, deweloperzy początkowo planowali wykorzystać współczesne wizerunki tych budowli. Konsultanci zauważyli jednak, że nie oddawało to realizmu. Współczesne torii są często duże i starannie zaprojektowane. Z kolei starożytne wersje były znacznie mniejsze i prostsze, podkreślając ducha epoki. Mieszkańcy małych wiosek nie mieli możliwości ani potrzeby budowania okazałych torii, co jest ważne dla autentycznego doświadczenia.

Wiele torii w grze jest celowo skromnych. Zrzut ekranu: Ghost of Tsushima / Sucker Punch Productions

Twórcy gry starannie wybrali postacie, opierając się na ówczesnym piśmiennictwie, aby stworzyć autentyczną atmosferę. Szczególną uwagę poświęcono imionom. Główna bohaterka, która namawia Jina do złamania kodeksu samurajów, pierwotnie nosiła tradycyjne imię Yona. Konsultanci zauważyli jednak, że jej czyny, takie jak kradzieże i porzucanie mieszkańców miasta, ostro kontrastowały z normami moralnymi ówczesnego społeczeństwa. W rezultacie imię zmieniono na bardziej współczesne Yuna, które lepiej odzwierciedla jej złożoną postać i czyny w grze. Ta zmiana podkreśla nie tylko jej osobowość, ale także rozwój fabuły, budując głębszą więź z graczami.

Kwestia tego, jak postacie będą zwracać się do protagonisty Jin Sakai, wzbudziła pewne wątpliwości. Postanowiliśmy pójść na kompromis: w angielskim dubbingu postacie będą zwracać się do niego po imieniu, a w japońskim po nazwisku. To podejście pozwala nam zachować autentyczność każdego języka i szanuje cechy kulturowe.

Zrzut ekranu z Jin i Yuną: gra Ghost of Tsushima / Sucker Punch Productions

Konsultanci ds. informacji zwrotnej

Podczas tworzenia gry zidentyfikowano cztery kluczowe scenariusze interakcji między deweloperami a konsultantami. Scenariusze te odgrywają kluczową rolę w pomyślnej realizacji projektu, zapewniając skuteczną komunikację i dzielenie się wiedzą. Każdy z nich ma na celu optymalizację przepływu pracy i poprawę jakości produktu końcowego.

Eksperymentowanie ma pełną swobodę. W idealnym przypadku konsultanci wspierają pomysły, a nawet zachęcają do ich wdrażania. Na przykład, zespołowi udało się stworzyć starożytne japońskie budowle, ale eksperci zauważyli, że puszczenie wodzy fantazji i uczynienie projektów bardziej różnorodnymi nie byłoby poważnym błędem.

Znalezienie kompromisów w rozwoju rozgrywki jest ważnym aspektem tworzenia angażującej gry. W niektórych sytuacjach deweloperzy musieli pójść na kompromis i dostosować się do specyfiki świata gry. Na przykład wyspa Cuszima w rzeczywistości charakteryzuje się pagórkowatym terenem i gęstymi lasami. Takie warunki naturalne mogą utrudniać eksplorację i nawigację do kluczowych punktów, zwłaszcza gdy gracze podróżują konno. Gęste lasy mogą zasłaniać obozy wroga lub ukryte klify, na które można się wspiąć. Dlatego projektanci gier starają się uwzględniać opinie ekspertów i znaleźć równowagę między realizmem otoczenia a potrzebami rozgrywki, aby zapewnić graczom jak najbardziej komfortowe i angażujące wrażenia.

Przed zmianami lokacja składała się wyłącznie z gęstego lasu. Projektanci wykarczowali go tak, aby gracz mógł od razu dostrzec wioskę w oddali. Ramka: Sucker Punch / GDC / YouTube

Całkowite odrzucenie pomysłu. Zdarzają się przypadki, gdy pomysł zostaje całkowicie odrzucony. Na przykład, twórcy wyrazili chęć umieszczenia w grze sceny seppuku, ale konsultanci zwrócili uwagę, że w tamtym czasie na wyspie nie odnotowano żadnych udokumentowanych przypadków samobójstw. W rezultacie pierwotny plan został porzucony.

Nowe spojrzenie na koncepcję. Zakazy czasami stają się źródłem inspiracji dla deweloperów, skłaniając ich do poszukiwania nowych podejść do tradycyjnych pomysłów. Dotyczy to szczególnie niezrealizowanej mechaniki polowania, zaproponowanej przez projektantów gry na wczesnym etapie rozwoju. Początkowo jelenie były postrzegane jako zwierzęta łowne, ale eksperci zauważyli, że w kulturze japońskiej jelenie są posłańcami bogów. W odpowiedzi deweloperzy radykalnie zmienili swoje podejście, dodając romantyczny element do wizerunku zwierząt, wzmacniając w ten sposób przywiązanie graczy do wyspy. Niektóre zwierzęta, takie jak ptaki i lisy, odgrywają ważną rolę w rozgrywce, prowadząc graczy do skarbów i innych ekscytujących aktywności, tworząc bogatszy i bardziej angażujący świat gry.

Zrzut ekranu: Ghost of Tsushima / Sucker Punch Produkcje

Źródła inspiracji

Sucker Punch postawiło sobie za cel stworzenie grafiki łączącej realizm i kontrast. W tym kierunku twórcy czerpali inspirację z gry The Legend of Zelda: Breath of the Wild, gdzie wizualna prostota i jaskrawe kolory podkreślają ważne detale. Podobny styl można odnaleźć również w pracach uznanych japońskich artystów, takich jak Hasui Kawase. Używając prostych tekstur i wyrazistych barw, artysta podkreśla kluczowe elementy, na których skupia się wzrok. Zespół tworzący grę również chciał uzyskać ten efekt, aby poprawić percepcję wizualną i stworzyć niepowtarzalną atmosferę.

Większość prac Hasui Kawase charakteryzuje się celowo prostymi teksturami obiektów. Zdjęcie: Hasui Kawase, „Wyspa Sosnowa nocą w deszczu”, 1920 / Muzeum Brooklyńskie

Zespół pracował nad projektem wizualnym lasów Cuszimy, bogatych w naturalne krajobrazy. Początkowo projektanci wykorzystali własne zdjęcia zrobione na wyspie. Później jednak zdecydowali się na włączenie do kompozycji większej ilości zieleni. Dzięki temu rozwiązaniu nie tylko zachowano realizm obrazu, ale także zwiększono kontrast i nasycenie otoczenia.

Shūhei Yoshida pomagał również twórcom gry w kwestii oprawy wizualnej. Podczas jednego z pokazów powiedział, że pamięta Japonię jako znacznie bardziej zieloną niż w prototypach Sucker Punch. Kadr: Sucker Punch / GDC / YouTube

Aby uzyskać wysoką klarowność obrazu, zespół opracował unikalne narzędzie, które pozwala analizować poziom szumów w różnych lokalizacjach. To narzędzie pomaga śledzić i identyfikować sceny o zbyt dużej szczegółowości, co przyczynia się do poprawy jakości treści wizualnych.

Kolor czerwony wskazuje na obszary tekstury skały o nadmiernym poziomie szumów. Zespół przeprojektował kafelek, aby był mniej widoczny. Zdjęcie: Sucker Punch / GDC / YouTube

Styl wizualny gry został zainspirowany kultowymi filmami o samurajach. Twórcy wielokrotnie podkreślali chęć uchwycenia klimatu filmów Akiry Kurosawy i innych uznanych mistrzów gatunku. Studio poszukiwało wspólnych elementów, które mogłyby zostać zintegrowane z grą, aby fani mogli poczuć się „jak w domu”. W materiałach promocyjnych i przerywnikach filmowych postacie są często umieszczane w centrum kadru, co jest typową techniką kinematograficzną i tworzy niepowtarzalną atmosferę immersji w świecie samurajów.

Zrzut ekranu: gra Ghost of Tsushima / Sucker Punch Produkcje

Pojedynki odgrywają ważną rolę w estetyce samurajów. Twórcy starali się nadać im jak najwięcej napięcia i ekspresji, dodając nastrojową muzykę i zbliżenia trawy kołyszącej się na wietrze. Jednym z głównych źródeł inspiracji studia był film „Brave Samurai”, a zwłaszcza jego pamiętne sceny walki, oddające ducha kultury i filozofii samurajów. Dzięki tym elementom pojedynki są nie tylko spektakularne, ale i głębokie, odzwierciedlając wewnętrzne konflikty bohaterów i ich podróż do odkrycia siebie.

Twórcy Ghost of Tsushima inspirowali się żywiołem wiatru. Już na wczesnym etapie prac nad grą zespół zauważył, że w większości filmów Kurosawy widoczny jest ciągły ruch natury – drzewa, liście i trawa tworzą wrażenie „życia”. To bogactwo wizualne stało się podstawą do jego wdrożenia w grze, ale badania historyczne doprowadziły do ​​kolejnego interesującego odkrycia: podczas mongolskiego ataku na Cuszimę w 1274 roku silne sztormy dwukrotnie zepchnęły wroga z kursu, pomagając obrońcom wyspy. Ten fakt historyczny stał się ważnym elementem rozwoju świata gry, dodając mu dodatkowej głębi i atmosfery.

Mit ten utorował drogę do rozszerzenia roli wiatru w grze, czyniąc go ważnym elementem mechaniki i narracji. Wiatr nie tylko prowadzi bohatera do celu, ale może również symbolizować obecność jego zmarłego ojca. Choć można to postrzegać jako subiektywną interpretację, dodaje to rozgrywce głębi i wartości emocjonalnej, wzmacniając interakcję gracza z historią i postaciami.

Kurosawa miał nawet specjalny czarno-biały tryb gry nazwany na jego cześć. Zrzut ekranu: Ghost of Tsushima / Sucker Punch Productions

System walki

Współzałożyciel studia Sucker Punch, Brian Fleming, ujawnił, że głównym wyzwaniem w rozwoju gry był system walki. Według niego, zespół programistów i projektantów pracował pilnie przez sześć lat, przechodząc przez liczne iteracje i różne podejścia do tworzenia mechaniki walki. Ten długi proces pozwolił im osiągnąć wysoki poziom jakości i różnorodności elementów walki w grze.

Walka jest kluczowym elementem rozgrywki, a skuteczny system walki musi działać bezbłędnie w każdych warunkach i otoczeniu. W kontekście fantasy o samurajach, broń musi być naprawdę śmiercionośna, umożliwiając zniszczenie wroga zaledwie jednym lub dwoma ciosami. Akcja na ekranie musi być wciągająca i realistyczna, bez niezręcznych momentów, które mogą wynikać z ograniczeń technicznych. Sterowanie musi być wystarczająco złożone, aby zapewnić wciągającą rozgrywkę, a jednocześnie na tyle przystępne, aby nowicjusze mogli szybko opanować podstawy gry i cieszyć się walką.

Ważnym elementem projektowania gier jest odpowiednie motywowanie graczy do stosowania niekonwencjonalnych technik walki. Ghost of Tsushima opowiada historię bohatera, który stopniowo porzuca tradycyjne samurajskie zasady honoru i zaczyna stosować bardziej agresywne metody walki z najeźdźcami. Jeśli gracz nie przystosuje się do tego stylu walki, powstaje dysonans między rozgrywką a narracją, co może negatywnie wpłynąć na całościowe wrażenia.

Ruchy samurajów są precyzyjne, wyważone i zabójcze. Dla Sucker Punch ważne było osiągnięcie tego uczucia w walce i wyeliminowanie przypadkowych, niesprawiedliwych obrażeń, na które gracz nie może zareagować z wyprzedzeniem; w ten sposób, jeśli uderzenia zostaną przemyślane i dopracowane, możliwe będzie wyjście z bitwy bez ani jednego zadrapania. Zrzut ekranu: gra Ghost of Tsushima / Sucker Punch Productions

Projektanci zaczęli od pytania: „Czym jest fantasy o samurajach?”. Podstawowymi zasadami są dyscyplina, precyzja i brak zbędnych ruchów. Dobry samuraj, zwłaszcza w filmach, działa szybko i rozważnie. Koncepcje te stanowiły podstawę umiejętności niezbędnych graczowi do sukcesu: precyzyjnego wyczucia czasu i szybkich reakcji. W ten sposób estetyka samurajów stała się ważną wytyczną w rozwoju mechaniki gry, kładąc nacisk na potrzebę umiejętności i zręczności w każdym działaniu.

Opanowanie katany to złożony i wieloaspektowy proces, który wymaga intensywnej nauki i praktyki. Dla twórców stanowiło to doskonałą okazję do zsynchronizowania postępów zarówno protagonisty, jak i gracza, którzy stopniowo opanowują sztukę walki. Takie podejście nie tylko zwiększa immersję, ale także stwarza poczucie wspólnego rozwoju i rozwoju umiejętności, czyniąc doświadczenie bardziej angażującym i realistycznym.

We wczesnych wersjach gry wrogowie szybko wymachiwali bronią i natychmiast atakowali postać, nie dając graczom czasu na reakcję. W odpowiedzi twórcy wprowadzili długą fazę przygotowawczą do ataku. Ta zmiana pozwoliła graczom lepiej przewidywać działania wroga i dostosowywać strategię, znacząco poprawiając rozgrywkę i czyniąc walkę bardziej dynamiczną i angażującą.

To rozwiązanie rozwiązało początkowy problem, ale wprowadziło nową nierównowagę w systemie walki. Bohaterka atakuje szybko, podczas gdy wróg potrzebuje dużo czasu na przygotowanie i pozostaje bezczynny. Testerzy nieustannie naciskali przycisk ataku, ogłuszając wrogów. Jak zauważa Chris Zimmerman, jeden z założycieli Sucker Punch, w tym momencie wszystkie pomysły projektowe można było porzucić i zacząć od nowa. Studio postanowiło jednak zachować istniejące zmiany i dostosować je, aby stworzyć bardziej zrównoważoną rozgrywkę.

Początkowo twórcy chcieli nawet dodać naturalną ludzką reakcję na wrogów (około 300 milisekund), ale ta opcja również się nie sprawdziła. Zrzut ekranu: Ghost of Tsushima / Sucker Punch Productions

Projektanci rozwiązali problem spamowania jednym przyciskiem, pozwalając wielu przeciwnikom atakować jednocześnie. Oznacza to, że gracz może przerwać atak jednego przeciwnika, ale nie ma czasu na reakcję na drugi. Takie podejście tworzy dodatkową złożoność taktyczną i zwiększa dynamikę rozgrywki.

Podczas testów twórcy odkryli, że gracze aktywnie wykorzystujący wszystkie dostępne narzędzia w walce ocenili grę wyżej. W rezultacie, po stworzeniu podstaw systemu walki, w tym lekkich i silnych ciosów, a także parowań, arsenał został rozszerzony o nowe techniki. To znacznie urozmaiciło rozgrywkę i zwiększyło zainteresowanie graczy grą. Nowe mechaniki i strategie sprawiają, że bitwy są bardziej ekscytujące i dynamiczne, co z kolei przyczynia się do lepszego ogólnego doświadczenia z gry.

Mnogość umiejętności bojowych stwarza nowy problem: użytkownicy często nie chcą poświęcać komfortu gry na rzecz różnorodności. Gdy gracz znajdzie skuteczną strategię walki, zazwyczaj trzyma się jej do końca. Jest to szczególnie prawdziwe w grach z dynamiczną, intensywną walką, gdzie intensywna eksperymentacja może prowadzić do nieuchronnej porażki. W takich warunkach ważne jest znalezienie równowagi między innowacją a sprawdzonymi metodami, aby utrzymać zainteresowanie i uniknąć rutyny. Istnieją dwa główne podejścia do wprowadzania różnorodności do rozgrywki: niektóre mechaniki zmuszają graczy do korzystania z nowych elementów, podczas gdy inne po prostu ich do tego zachęcają. Doskonałym przykładem pierwszego podejścia jest wprowadzenie wrogów całkowicie odpornych na standardowe ataki. Studio Sucker Punch postanowiło nie zmuszać graczy do zmiany i dało im możliwość samodzielnego rozwijania stylu walki, co przyczynia się do immersji w grze i zwiększa immersję.

Możesz również ograniczyć użycie poszczególnych ataków, zamieniając je w zasób. Podobne rozwiązanie pojawiło się już w poprzedniej grze studia, InFamous: Second Son, ale Ghost of Tsushima zrezygnowało z tego rozwiązania. Zrzut ekranu: Ghost of Tsushima / Sucker Punch Productions

Motywowanie graczy do korzystania z różnorodnych technik w grze jest kluczowe. Na wczesnym etapie rozwoju gry wielu testerów, jak pokazało doświadczenie, ignorowało silne ataki. W odpowiedzi twórcy wprowadzili do gry tarcze, które wymagają wstępnego ogłuszenia serią potężnych ataków. Chociaż technicznie gracz może obejść się bez tej techniki, na przykład uderzając po udanym sparowaniu, takie podejście okazuje się mniej skuteczne. Ważne jest, aby zachęcać użytkowników do opanowywania różnych strategii, aby poprawić swoje umiejętności w grze i uczynić ją bardziej angażującą.

Pojawił się nowy problem: zniszczenie tarczy wymaga kilku uderzeń, a przeciwnik nie wykazywał żadnej wizualnej reakcji na te ataki. W rezultacie gracze nie zdawali sobie sprawy, że muszą używać potężnych ataków, aby przebić się przez obronę, ponieważ nie otrzymywali informacji zwrotnej o wykonaniu prawidłowej akcji. Miało to negatywny wpływ na rozgrywkę i zrozumienie mechaniki walki.

Zespół deweloperski starał się uniknąć zbędnego interfejsu użytkownika, aby zachować immersyjny charakter rozgrywki. Jednak w tym przypadku zrobiono wyjątek. Po udanym, potężnym ataku, nad przeciwnikiem pojawia się ikona oszołomienia, informująca gracza o jego stanie i potwierdzająca poprawność jego działań. Dodatkowo, twórcy wprowadzili zmiany w balansie silnych ataków, zwiększając ich szybkość i siłę. W rezultacie użycie lekkich ataków spadło do 65%, a silnych ataków wzrosło do 20%. Ten stosunek w pełni usatysfakcjonował zespół deweloperski, ponieważ poprawia dynamikę rozgrywki i czyni ją bardziej ekscytującą.

Ważnym elementem systemu walki w grze są unikalne umiejętności ducha, takie jak kunai, bomby dymne i ognisty miecz. Mechanika ta stanowi odejście od tradycyjnego fantasy o samurajach, ale odgrywa kluczową rolę w rozwoju fabuły. Historia Jina ukazuje obraz samuraja, który łamie kodeks samurajów. Od dzieciństwa uczono go, by był uczciwy i patrzył wrogom w oczy. Zasada ta okazuje się jednak nieskuteczna w walce z ogromną armią mongolskich najeźdźców. Jin staje przed poważnym dylematem: zachować honor czy go porzucić, by ocalić swoją wyspę. Wybór między walecznością a przetrwaniem staje się centralnym tematem, odzwierciedlając wewnętrzną walkę bohatera i jego pragnienie ochrony tego, co mu drogie. Gdy gracz nie korzysta ze zdolności ducha, pojawia się sprzeczność między fabułą a rozgrywką. Projektanci starali się znaleźć naturalne mechanizmy, które zachęcałyby graczy do aktywnego korzystania z tych zdolności. Na przykład, moc kunai została znacznie zwiększona; teraz automatycznie namierzają one wrogów, a po awansie bohater będzie mógł rzucać wieloma kunai jednocześnie. Wykorzystanie wzmocnień to prosty i skuteczny sposób na zachęcenie graczy do eksperymentowania z różnym wyposażeniem. Istnieją jednak również subtelniejsze decyzje projektowe, które przyczyniają się do lepszego doświadczenia i zaangażowania w rozgrywkę.

Zrzut ekranu: Ghost of Tsushima / Sucker Punch Productions

We wczesnych wersjach gry narzędzia ducha były przypisane do czterech przycisków na panelu przednim gamepada. Gracze musieli przytrzymać bumper, a następnie nacisnąć jeden z nich. Dokładniej, kombinacja „R1 + kwadrat” służyła do rzucania kunai. Takie sterowanie pozwalało graczom na szybką aktywację umiejętności postaci, co znacznie poprawiło rozgrywkę i dodało dynamiki walkom.

Twórcy uprościli sterowanie, dzieląc je na dwie części: wybór ekwipunku odbywa się za pomocą klawiszy strzałek, a naciśnięcie bumpera automatycznie aktywuje ostatnio wybrany ekwipunek. Na pierwszy rzut oka mogłoby to zmniejszyć zmienność, ponieważ gracze domyślnie wykonują tylko jeden ruch, a do przełączenia wymagana jest osobna akcja. Testerzy zaczęli jednak częściej eksperymentować z różnymi elementami wyposażenia. W sytuacjach stresowych przeładowane sterowanie może komplikować rozgrywkę, dlatego usprawnienie sterowania pozwala graczom na stosowanie bardziej zróżnicowanych i skutecznych strategii. Uproszczenie sterowania sprzyja bardziej intuicyjnej interakcji, co z kolei zwiększa zainteresowanie grą i jej mechaniką.

Sucker Punch ulepszyło wykorzystanie umiejętności w grze poprzez przeprojektowanie systemu zarządzania zasobami. Gdy narzędzie zniknie z ekwipunku, szansa na jego losowe zdobycie wzrasta. Warto również zauważyć, że nawet przy dużej ilości ekwipunku, gracze nadal będą je napotykać w grze. Stwarza to wrażenie, że gra zachęca do eksperymentowania i swobodnego wydawania zasobów, nie karząc za to. Takie podejście sprawia, że ​​rozgrywka jest bardziej angażująca i pozwala graczom cieszyć się różnorodnością możliwości. Różnorodność rozgrywki można osiągnąć nie tylko dzięki szerokiemu arsenałowi broni, ale także poprzez tworzenie unikalnych sytuacji. Ma to swoje zalety, ponieważ gracze nie będą mogli ignorować pojawiających się zagrożeń. Należy jednak pamiętać, że wraz ze wzrostem różnorodności typów wrogów i ataków, czas reakcji gracza może się wydłużyć. W Ghost of Tsushima twórcy starali się znaleźć optymalną równowagę między złożonością systemu walki a możliwością szybkiego reagowania na zagrożenia, co pomogło zachować klimat ery samurajów. W związku z tym nadmierna złożoność sytuacji w grze nie była uzasadniona.

Zrzut ekranu: Ghost of Tsushima / Sucker Punch Productions

Twórcy stanęli przed zadaniem, jak Aby odpowiednio zintegrować łuczników z mechaniką gry, harmonizując ją z walką wręcz. Początkowo wrogowie aktywnie atakowali gracza strzałami, nawet gdy byli otoczeni, co stwarzało nieprzewidywalność w bitwach. Następnie podjęto próbę tymczasowego wyłączenia sztucznej inteligencji łuczników podczas bitew, ale to rozwiązanie również wywołało u graczy dziwne odczucia. Optymalizacja interakcji między różnymi trybami walki pozostaje ważnym aspektem rozwoju, ponieważ wpływa na ogólne wrażenia z rozgrywki i balans.

W rezultacie znaleziono alternatywę: łucznicy zaczynają strzelać do gracza po ostrzeżeniu sojuszników. Stwarza to wiarygodną sytuację, w której wrogowie starają się uniknąć wzajemnego zniszczenia i zapewnia interesującą interakcję podczas rozgrywki. Gdy tylko gracz usłyszy okrzyk łucznika, musi natychmiast wykonać unik, aby zminimalizować ryzyko ataku.

Szacunek dla katany

Wszystkie elementy systemu walki muszą odzwierciedlać ważny aspekt japońskiej kultury: katana to śmiercionośna broń, zdolna zniszczyć wroga zaledwie kilkoma precyzyjnymi ciosami. Jednak podczas tworzenia Ghost of Tsushima pierwotnym planem było stworzenie rozległej gry akcji z otwartym światem, z możliwością awansowania bohatera, wieloma poziomami trudności i ulepszeniami ekwipunku. Jak harmonijnie połączyć te dwie koncepcje? Zespół pod kierownictwem Theodore'a Fishmana, głównego projektanta walki, spędził dużo czasu na poszukiwaniach rozwiązania.

Początkowo studio planowało zwiększać obrażenia i zdrowie wrogów w zależności od ich poziomu, ale ta mechanika sprawiła, że ​​przeciwnicy stali się zbyt „odporni”, co negatywnie wpłynęło na immersję w grze. Rezultat przypominał współczesne gry Assassin's Creed, gdzie rdzeń rozgrywki opierał się na cichym podkradaniu się do wrogów i natychmiastowej eliminacji. Jednak wraz ze wzrostem poziomu wrogowie stawali się tak wytrzymali, że gracze tracili możliwość ich neutralizacji jednym ciosem, niezależnie od umiejętności strzelania czy posługiwania się sztyletami. Stworzyło to nierównowagę między koncepcją skradania a rzeczywistą mechaniką walki, zmniejszając ogólną przyjemność z rozgrywki.

Twórcy znaleźli optymalne rozwiązanie, zastępując zdrowie wrogów wytrzymałym pancerzem. Ta zmiana pozwala na bardziej zrównoważoną mechanikę rozgrywki, przesuwając nacisk na strategie ataku i obrony. Mocny pancerz zapewnia ochronę, zwiększając odporność wrogów w walce i otwierając nowe możliwości taktyczne dla graczy.

Koncepcja ta opierała się na fakcie, że wrogowie zawsze mieli niewielką liczbę punktów zdrowia, ale gracz musiał najpierw pokonać ich grubą warstwę ochronną. To nie tylko zwiększyło złożoność interfejsu, ale także zmniejszyło błyskawiczną zabójczość katany, co negatywnie wpłynęło na rozgrywkę.

Wróciliśmy do pierwotnej koncepcji, w której katana zapewniała szybką eliminację wrogów, niezależnie od poziomu bohatera, siły przeciwnika czy poziomu trudności gry. Aby zachować poczucie progresji i wydłużyć czas trwania walk, twórcy wzmocnili zdolności obronne przeciwników. W rezultacie wrogowie mają teraz tarcze, które pozwalają im blokować ataki, a nawet parować ciosy.

Studio przez długi czas eksperymentowało z interfejsem użytkownika, starając się zachować immersję. Kiedy projektanci zrezygnowali z pancerza, nad wrogami pozostała jedynie ikona oszołomienia i wskaźnik niskiego poziomu zdrowia. Początkowo ikony są nieobecne i pojawiają się dopiero po osunięciu się (patrz trzy dolne klatki). Klatka: Sucker Punch / GDC / YouTube

Ta koncepcja wyznaczyła dalszy kierunek rozwoju gry. Biorąc pod uwagę, że przeciwnicy są teraz w stanie skutecznie bronić swojego życia, konieczne stało się zapewnienie graczowi narzędzi do skuteczniejszych akcji ofensywnych. W tym kontekście wprowadzono wspomnianą wcześniej mechanikę osunięcia się: potężne ataki mogą przebić się przez obronę przeciwnika, otwierając tym samym drogę do decydującego ciosu. Ta mechanika nie tylko zwiększa dynamikę rozgrywki, ale także wymaga od graczy strategicznego podejścia do wyboru ataków, co sprawia, że ​​gra jest bardziej ekscytująca i napięta.

Studio zależało na tym, aby pozycje nie stały się panaceum – możesz walczyć w nieodpowiednich pozycjach. Postawy, po prostu nie są tak skuteczne. Zrzut ekranu: Ghost of Tsushima / Sucker Punch Productions

Projektanci znacząco ulepszyli system walki, dodając postawy, z których każda skutecznie przeciwdziała konkretnym archetypom wrogów. Ta innowacja znacząco pogłębiła rozgrywkę, pozwalając graczom poczuć, że rozwijają się poprzez naukę nowych ruchów, stawianie czoła różnorodnym typom wrogów i rozwijanie potężnych ataków z różnych postaw. Ta różnorodność sprawia, że ​​walka jest bardziej angażująca i strategiczna, wnosząc element eksploracji do każdej bitwy.

Niewykorzystany potencjał

Theodore Fishman zauważa, że ​​pomimo znacznego wysiłku, niektóre aspekty gry są niezrównoważone. Na przykład twórcy dopuścili scenariusz „poziomowania”, w którym gracze stają się tak potężni, że mogą zbyt szybko niszczyć przeciwników. Dobry gracz, który poświęcił dużo czasu na zgłębianie wiedzy i rozwijanie swojej postaci, zasługuje na możliwość zademonstrowania swojej mocy. Jednak, jak przyznaje Fishman, zespół nieco przesadził z balansem.

Projektant podkreślił, że wizualne wskazówki związane z obrażeniami mogłyby być bardziej czytelne. Technicznie rzecz biorąc, język wizualny gry jest logiczny: iskry pojawiające się po uderzeniu mieczem oznaczają kontakt z pancerzem, a krew oznacza zadane obrażenia. Jednak w ferworze walki, gdy gracz skupia się na akcji, takie wizualne wskazówki mogą być trudne do zauważenia. Pod koniec rozwoju problem został częściowo rozwiązany poprzez dodanie elementów interfejsu użytkownika i różnych efektów dźwiękowych, które poprawiły odbiór tego, co działo się na ekranie.

Zrzut ekranu: gra Ghost of Tsushima / Sucker Punch Productions

Po premierze eksperci sztuk walki ogólnie chwalili walkę w grze, ale zauważyli szereg konwencjonalnych rozwiązań. W szczególności niektóre ruchy Jina narażają go na ataki wroga, co w rzeczywistości może skutkować poważnymi obrażeniami, a nawet śmiercią. Zauważono również, że Jin czasami używał nadmiernej siły do ​​wykonywania ataków, co nie zawsze odpowiada realistycznemu podejściu do techniki walki.

Japońskie miecze słyną z wyjątkowej ostrości. Niektóre z nich potrafią przeciąć ciało z łatwością krojenia tofu. Ten wysoki stopień ostrości osiąga się dzięki unikalnym technikom kucia i wysokiej jakości materiałom używanym do ich produkcji. Japońscy miecznicy przykładają szczególną wagę do każdego etapu powstawania miecza, osiągając idealną równowagę między ostrością a trwałością.

Daniel Ebihara jest uznanym ekspertem w dziedzinie japońskich mieczy i doświadczonym instruktorem kendo. Jego dogłębna wiedza na temat japońskiej kultury miecza i tradycyjnych sztuk walki czyni go cennym źródłem wiedzy dla osób zainteresowanych kendo i historią japońskiej broni. Ebihara aktywnie dzieli się swoimi umiejętnościami i doświadczeniem, prowadząc kursy mistrzowskie i szkoląc uczniów w sztuce szermierki. Jego podejście łączy tradycyjne metody z nowoczesnym treningiem, pozwalając uczniom efektywnie rozwijać umiejętności i zrozumienie kendo.

Twórcy mistrzowsko przekazali wiele niuansów, które dodają grze autentyczności. Na przykład, ciosy w różnych pozycjach wyglądają realistycznie, a bohater używa obu rąk do wzmocnienia ciosów, próbując przebić ciężką zbroję. Dodatkowo, po niektórych atakach postać odwraca głowę na bok, aby dostrzec potencjalne zagrożenie nadchodzące z tyłu. Te detale nie tylko wzbogacają rozgrywkę, ale także czynią ją bardziej dynamiczną i angażującą.

Eksploracja

Ghost of Tsushima poświęca znaczną ilość czasu na eksplorację otaczającego świata. Dlatego ważne jest, aby ten aspekt był jak najbardziej immersyjny. Na wczesnym etapie rozwoju gry zespół pod kierownictwem Parkera Hamiltona, głównego projektanta systemów, zdecydował się wykorzystać przede wszystkim metody diegetyczne do nawigacji po lokacjach. Oznaczało to minimalizację interfejsu i maksymalizację naturalnej interakcji ze światem gry. Takie podejście pozwala graczom głębiej poczuć atmosferę Japonii ery samurajów i skupić się na eksploracji.

Aby zapewnić angażującą eksplorację, zespół Sucker Punch poświęcił szczególną uwagę unikatowości każdej lokacji w wirtualnej Cuszimie. Tworząc te przestrzenie, twórcy zadali sobie ważne pytania: Co wydarzyło się w tym miejscu w przeszłości? Jakie wydarzenia rozgrywają się tu obecnie? Jak zmieni się lokacja po wizycie protagonisty? Te aspekty pomagają stworzyć głęboką i znaczącą atmosferę, pozwalając graczom zanurzyć się w historii i kulturze regionu.

Gra ma ponad 40 unikalnych biomów Zrzuty ekranu: gra Ghost of Tsushima / Sucker Punch Productions
Gra ma ponad 40 unikalnych biomów Zrzuty ekranu: gra Ghost of Tsushima / Sucker Punch Productions
Gra ma ponad 40 unikalnych biomów Zrzuty ekranu: gra Ghost of Tsushima / Sucker Punch Productions
Gra ma ponad 40 unikalnych biomów Zrzuty ekranu: gra Ghost of Tsushima / Sucker Punch Productions
Gra oferuje ponad 40 unikalnych biomów. Zrzuty ekranu: gra Ghost of Tsushima / Sucker Punch Productions

Studio zaczęło projektować punkty zainteresowania, aby wyróżniały się i przyciągały uwagę graczy. W tym celu wykorzystano tzw. weenies – jasne punkty orientacyjne widoczne z daleka. W Ghost of Tsushima występują dwa rodzaje takich punktów. Pierwszym z nich są „flagi”, które wskazują na ważne wydarzenia. Na przykład czarny dym sygnalizuje lokalizację obozu mongolskiego, a amulety głównego bohatera można znaleźć w pobliżu złotych drzew. Te elementy designu wpływają na rozgrywkę i immersję w atmosferę gry, czyniąc eksplorację świata bardziej angażującą.

Weenie to termin, który może oznaczać różne rzeczy w różnych kontekstach. Zasadniczo słowo „weenie” jest używane potocznie do określenia czegoś nieistotnego lub nieistotnego. W niektórych przypadkach może odnosić się do osoby postrzeganej jako słaba lub niepewna siebie. W kulturze pop-artu i społeczności internetowej termin ten może być również używany do opisania określonego stylu lub zachowania.

Należy pamiętać, że użycie słowa „weenie” może się różnić w zależności od regionu i kontekstu. Na przykład w grach i książkach dla dzieci może odnosić się do postaci lub elementu kojarzonego z zabawą i beztroską. W niektórych sytuacjach słowo „weenie” może być używane jako określenie humorystyczne, a nawet obraźliwe.

Jeśli szukasz konkretnego znaczenia słowa „weenie” w danym obszarze, proszę o wyjaśnienie, a dostarczę więcej informacji.

Termin „weenie” został wymyślony przez Walta Disneya podczas projektowania Disneylandu. Uważa się, że podczas tworzenia parku Disney często wracał późno do domu i szedł prosto do kuchni, aby zobaczyć, co jest przygotowywane na obiad. Na przekąskę wybierał hot doga, znanego również jako „weenie”, którym zazwyczaj dzielił się ze swoją suczką Lady.

Walt zauważył, że Lady zawsze podążała za nim, gdy trzymał w ręku hot doga, ponieważ wiedziała, że ​​dostaje smakołyk. Ta obserwacja zainspirowała Disneya do wprowadzenia do parku elementów, które, podobnie jak smakołyki, przyciągałyby ludzi do ważnych miejsc. Tworzenie tak atrakcyjnych elementów pomaga kierować odwiedzających do ważnych miejsc, tworząc niezapomniane wrażenia i zwiększając zainteresowanie parkiem.

Drugim rodzajem elementów nawigacyjnych są „okruszki chleba”, które pomagają graczom nawigować i znajdować interesujące miejsca. Torii symbolizują początek ścieżki do sanktuarium, a małe ptaki wskazują na różne interesujące miejsca, w tym „flagi”. Elementy te znacząco poprawiają wrażenia z rozgrywki, umożliwiając użytkownikom łatwiejsze eksplorowanie świata i znajdowanie kluczowych lokacji.

Uderzającym przykładem weenie jest duży zamek w centrum Disneylandu, widoczny niemal z każdego miejsca i przyciągający uwagę eleganckim wyglądem. Zdjęcie: Oleg Mikhaylov / Shutterstock

Dodatkowo wprowadzono dwa narzędzia zwiększające skuteczność Weenie. Po pierwsze, cząsteczki. Można je łatwo modyfikować i usuwać z otoczenia po spełnieniu swojej funkcji. Na przykład świetliki, które latają nocą wokół drzewa i znikają, gdy bohater się zbliża. Po drugie, efekty dźwiękowe – specjalna muzyka sygnalizuje zbliżające się ważne wydarzenie. Elementy te poprawiają interakcję gracza ze światem gry, budując atmosferę i wzmacniając zaangażowanie emocjonalne.

PlayStation 4 wprowadziło obsługę przetwarzania cząsteczek z wykorzystaniem procesora graficznego (GPU), co znacznie zwiększyło możliwości graficzne konsoli. Na początku ósmej generacji konsol do gier funkcja ta była uważana za kluczowy etap w rozwoju grafiki. Sucker Punch położył nacisk na wykorzystanie cząsteczek w swoich grach. Ich opatentowana technologia pozwala im renderować do dziesięciu tysięcy cząsteczek w jednej scenie bez obciążania jednostki centralnej (CPU). Ta innowacyjna technika udowodniła swoją skuteczność na przykład przy tworzeniu wielkich bitew i dużej liczby postaci w epickich scenach gry Ghost of Tsushima. Dzięki temu gracze mogą cieszyć się bardziej realistycznym i wciągającym doświadczeniem gry.

Umieszczając punkty zainteresowania, studio kierowało się popularną zasadą: podczas swobodnej eksploracji gracz powinien natknąć się na coś godnego uwagi mniej więcej co 30 sekund. Zrzut ekranu: gra Ghost of Tsushima / Sucker Punch Productions

Poczucie wędrówki

Twórcy gry zaimplementowali wiele ukrytych elementów, które wzmacniają atmosferę wędrówki i zaskoczenia. Na przykład niektóre aktywności poboczne, takie jak relaksujące kąpiele czy trening w bambusach, nie są oznaczone znacznikami wizualnymi, zachęcając graczy do samodzielnego ich odkrycia. Dodatkowo gra generuje losowe wydarzenia, w których gracz może ratować cywilów przed atakami Mongołów. Te elementy sprawiają, że rozgrywka jest bardziej angażująca i urozmaicona, dodając głębi i interaktywności eksploracji świata.

Aby gracze nie przegapili ważnych momentów, zespół programistów zaimplementował ciekawy mechanizm: małe złote ptaki pojawiają się w odległości stu metrów od dowolnego punktu zainteresowania i kierują gracza do celu. Ten element rozgrywki pomaga graczom łatwiej poruszać się po świecie gry i nie tracić z oczu kluczowych obiektów.

Złote ptaki nie tylko pomagają bohaterowi znaleźć drogę do czegoś interesującego, ale także romantyzują zwierzęta w grze. Zrzut ekranu: Ghost of Tsushima / Sucker Punch Productions

Wydarzenia poboczne odgrywają kluczową rolę w urozmaiceniu rozgrywki i zachęcaniu do eksploracji. Jednak ich projekt wymaga szczególnej uwagi, aby nie przytłoczyć gracza. Podobnie, długie łańcuchy zadań muszą być starannie przemyślane, aby ich ukończenie nie stało się uciążliwe. Projektanci starają się umieścić początek kolejnego zadania jak najdalej od końca poprzedniego, co pomaga utrzymać zainteresowanie i zaangażowanie gracza. Odpowiednia organizacja takich elementów przyczynia się do przyjemnej i dynamicznej rozgrywki.

Nagrody za eksplorację

Gracze powinni być regularnie nagradzani za swoją ciekawość i chęć eksploracji świata. Ghost of Tsushima oferuje cztery główne rodzaje nagród. Po pierwsze, angażująca zawartość zachęca graczy do głębszego zagłębienia się w fabułę i otaczający ich świat. Po drugie, w rozgrywce występuje progresja, która promuje rozwój postaci i odblokowuje nowe umiejętności. Po trzecie, narzędzia personalizacji pozwalają graczom spersonalizować swoją postać. Wreszcie, szybka podróż pozwala graczom uniknąć rutynowych podróży między lokacjami, znacznie upraszczając eksplorację. Te elementy sprawiają, że gra jest bardziej angażująca i utrzymuje zainteresowanie gracza przez cały czas rozgrywki.

Gracz jest informowany z wyprzedzeniem o nagrodzie, jaką otrzyma za każdą aktywność, co pozwala mu podejmować świadome decyzje dotyczące swoich działań. Na przykład, korzystanie z łaźni zapewnia niewielki wzrost zdrowia, a zdobywanie obozów mongolskich odblokowuje nowe postawy. Dzięki temu gracz może strategicznie planować swoje działania, koncentrując się na otrzymywanych bonusach i korzyściach.

Każdy sygnał wizualny sygnalizuje konkretną nagrodę. Na przykład gorące źródła można rozpoznać po dużych kłębach pary. Zrzut ekranu: Ghost of Tsushima / Sucker Punch Productions

Nawigacja

Wiatr odgrywał ważną rolę estetyczną w Ghost of Tsushima od samego początku, ale jego pełnoprawna mechanika została opracowana później. Początkowo twórcy eksperymentowali z różnymi metodami nawigacji. Wczesne wersje gry korzystały z kompasu, ale zaśmiecał on interfejs i utrudniał eksplorację, ponieważ gracze byli stale rozpraszani przez górną część ekranu, gdzie wyświetlane były cele. Ostatecznie przyjęto bardziej organiczne podejście, wykorzystując wiatr jako naturalny punkt orientacyjny, co poprawiło immersję w świecie gry i uczyniło eksplorację bardziej intuicyjną.

Twórcy zaczęli eksperymentować z koncepcją kompasu, starając się przyciągnąć uwagę graczy do otaczającego świata, a nie tylko do znaczników na mapie. W rezultacie wdrożyli innowacyjny tryb nawigacji inspirowany grą The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Tryb ten pozwalał graczom na oznaczanie punktów zainteresowania z wysokich punktów obserwacyjnych i szybką nawigację po świecie gry, znacząco poprawiając interakcję z otoczeniem i dodając do rozgrywki elementy eksploracji.

Chociaż początkowo funkcja ta była rzadko wykorzystywana przez graczy, twórcy postanowili ją udoskonalić. Druga wersja stała się bardziej hardkorowa: w trybie nawigacji dodano ikonę nad kluczowymi punktami orientacyjnymi, która była również wyświetlana na minimapie w rogu ekranu. Kluczową cechą był brak znacznika gracza na mapie, zmuszający graczy do określania swojej lokalizacji wyłącznie na podstawie otaczającego terenu. Dodało to element realizmu i złożoności do rozgrywki, co z kolei przyciągnęło uwagę bardziej doświadczonych graczy.

Zrzut ekranu wczesnej wersji gry z wykładu Parkera Hamiltona. Ramka: Sucker Punch / GDC / YouTube

Ta opcja nie sprawdziła się u testerów, więc zespół zaczął rozważać alternatywne rozwiązania.

Podążaj za wiatrem

Podczas burzy mózgów jeden z dyrektorów kreatywnych zauważył koncepcję miecza prowadzącego z gry Shadow of the Colossus, który wskazuje drogę do najbliższego celu. Ten element mógłby dobrze pasować do mechaniki rozgrywki w Ghost of Tsushima. Początkowe pomysły obejmowały użycie kami — boskich duchów z japońskiej mitologii — oraz ukierunkowanych promieni słonecznych, które mogłyby dodać grze głębi i atmosfery, a także wzmocnić związek z japońskimi tradycjami.

Zespół był szczególnie zainteresowany koncepcją wiatru. W tym momencie stał się on kluczowym elementem oprawy wizualnej gry, a pomysł zintegrowania powietrza z mechaniką rozgrywki wydawał się logiczny. Jednak wdrożenie tego pomysłu okazało się pracochłonne i wymagało znacznego wysiłku.

W niektórych przypadkach struktura misji została zmodyfikowana, ponieważ wiatr nie może wskazywać wielu celów jednocześnie. Deweloperzy musieli rozbić je na mniejsze elementy, aby stworzyć przejrzystą sekwencję. Co więcej, specjaliści techniczni musieli zaimplementować do silnika mapę wysokości, aby wiatr oddziaływał na krajobraz, omijając skały i inne przeszkody. Poprawiło to realizm środowiska gry i sprawiło, że interakcja ze światem stała się bardziej naturalna.

Więcej informacji na temat generowania wiatru i cząsteczek znajdziesz w tym ciekawym artykule autorstwa czołowego specjalisty od efektów wizualnych w Sucker Punch. Zrzut ekranu: gra Ghost of Tsushima / Sucker Punch Productions

Wiatr stał się głównym narzędziem nawigacyjnym w grze. Gracze mogą przesuwać palcem po touchpadzie, a strumień powietrza wskazuje najbliższy cel. To rozwiązanie nie tylko zapewnia głębokie zanurzenie w rozgrywce, ale także podkreśla ważną rolę wiatru w narracji. Wykorzystanie wiatru jako elementu nawigacyjnego sprawia, że ​​gra jest bardziej interaktywna i angażująca, wzmacniając więź między graczem a otaczającym światem.

Ghost of Tsushima to doskonały przykład wyzwań związanych z tworzeniem nowej własności intelektualnej opartej na wydarzeniach historycznych i dziedzictwie kulturowym. Deweloperzy z Sucker Punch spędzili prawie sześć lat na badaniu Japonii, skrupulatnie rozwijając system walki i tworząc wiarygodne środowisko, angażujące graczy. Ważnym aspektem rozwoju była silna zasada koncepcyjna zespołu – ucieleśnienie fantazji o samurajach. Zasada ta nie tylko pomogła w ujednoliceniu różnych elementów gry, ale także stała się solidną podstawą do rozwiązywania problemów projektowych i nieścisłości, które ujawniły się w trakcie rozwoju. Ghost of Tsushima pokazuje, jak szacunek dla kultury i dbałość o szczegóły mogą prowadzić do stworzenia wyjątkowego doświadczenia w grach.

Zawód projektanta gier od podstaw do poziomu PRO

Projektant gier tworzy strukturę gry. Opracowują koncepcję, zasady i rozgrywkę, a także decydują o emocjach, jakie fabuła wywoła u graczy. Poznasz zasady projektowania gier od podstaw i nauczysz się pracować z popularnymi silnikami, takimi jak Unity i Unreal Engine. Dowiesz się, jak utrzymać zainteresowanie graczy i monetyzować swoje gry. Pomożemy Ci rozpocząć karierę w branży gier.

Dowiedz się więcej